Tischtennis

Tischtennis, auch bekannt als Pingpong, sind ein Sport, in dem zwei oder vier Spieler einen Leichtgewichtler, hohler Ball hin und her mit Tischtennis-Schlägern schlagen. Das Spiel findet auf einem harten durch ein Netz geteilten Tisch statt. Abgesehen vom anfänglichen Aufschlag müssen Spieler einen Ball erlauben, der zu ihnen nur ein Schlag auf ihrer Seite des Tisches gespielt ist, und müssen es zurückgeben, so dass es auf der Gegenseite springt. Punkte werden eingekerbt, wenn ein Spieler scheitert, den Ball innerhalb der Regeln zurückzugeben. Spiel ist schnell und fordert schnelle Reaktionen. Ein Fachspieler kann mehrere Varianten der Drehung zum Ball geben, seine Schussbahn verändernd und Optionen eines Gegners zum großen Vorteil beschränkend.

Tischtennis wird von der Weltorganisation International Table Tennis Federation (ITTF), gegründet 1926 kontrolliert. ITTF schließt zurzeit 215 Mitglied-Vereinigungen ein. Die Tischtennis-Beamter-Regierungen werden im ITTF Handbuch angegeben. Seit 1988 ist Tischtennis ein Olympischer Sport mit mehreren Ereignis-Kategorien gewesen. Insbesondere von 1988 bis 2004 waren diese: Die Singlen von Männern, Frauensinglen, verdoppeln sich Männer, und Frauen-verdoppelt sich. Seit 2008 ist das Verdoppeln durch die Mannschaft-Ereignisse ersetzt worden.

Geschichte

Das Spiel ist als ein Sport in Großbritannien während der 1880er Jahre entstanden, wo es unter dem aus der Oberschicht als ein Tischgesellschaftsspiel, dann allgemein bekannt als "wiff-waff" gespielt wurde. Eine Reihe von Büchern wurde entlang dem Zentrum des Tisches als ein Netz, noch zwei Bücher aufgestanden, die als Schläger gedient sind, und wurde verwendet, um unaufhörlich einen Golfball von einem Ende des Tisches zum anderen zu schlagen. Wechselweise wurde Tischtennis mit Paddeln gespielt, die aus Zigarre-Kasten-Deckeln und aus dem Champagner-Kork gemachten Bällen gemacht sind. Die Beliebtheit des Spiels hat Spielhersteller dazu gebracht, die Ausrüstung gewerblich zu verkaufen. Frühe Schläger waren häufig Stücke des Pergaments, das auf einen Rahmen gestreckt ist, und der im Spiel erzeugte Ton hat dem Spiel seine ersten Spitznamen von "wiff-waff" und "Pingpong" gegeben. Mehrere Quellen zeigen an, dass das Spiel zuerst zur Aufmerksamkeit von Hamley von Regent Street unter dem Namen "Gossima" gebracht wurde. Der Name "Pingpong" war im breiten Gebrauch vor dem britischen Hersteller J. Jaques & Son Ltd hat es 1901 gesetzlich schützen lassen. Der Name "Pingpong" ist dann gekommen, um für das Spiel verwendet zu werden, das durch die Ausrüstung des ziemlich teuren Jaques mit anderen Herstellern gespielt ist, die es Tischtennis nennen. Eine ähnliche Situation ist in den Vereinigten Staaten entstanden, wo Jaques die Rechte auf den "Pingpong"-Namen zu Parker Brothers verkauft hat.

Die folgende Hauptneuerung war durch James Gibb, einen britischen Anhänger des Tischtennis, der Neuheitszelluloid-Bälle auf einer Reise in die Vereinigten Staaten 1901 entdeckt hat und gefunden hat, dass sie für das Spiel ideal waren. Dem wurde von E.C. Goode gefolgt, der 1901 die moderne Version des Schlägers erfunden hat, indem er eine Platte von pickeligen befestigt hat, oder, Gummi zur Holzklinge getüpfelt hat. Tischtennis wuchs in der Beliebtheit vor 1901 im Ausmaß, dass Tischtennis-Turniere organisiert wurden, wurden Bücher auf dem Tischtennis geschrieben, und eine inoffizielle Weltmeisterschaft wurde 1902 gehalten. Während des Anfangs der 1900er Jahre wurde das Spiel in Russland verboten, weil die Herrscher zurzeit geglaubt haben, dass das Spielen des Spiels eine nachteilige Wirkung auf die Sehkraft von Spielern hatte.

1921 wurde die Tischtennis-Vereinigung in Großbritannien und der Internationalen 1926 gefolgten Tischtennis-Föderation gegründet. London hat die ersten offiziellen Weltmeisterschaften 1926 veranstaltet. 1933 wurde die USA-Tischtennis-Vereinigung, jetzt genannt Tischtennis von USA, gebildet.

In den 1950er Jahren haben Schläger, die eine mit einer zu Grunde liegenden Schwamm-Schicht verbundene Gummiplatte verwendet haben, das Spiel drastisch geändert, größere Drehung und Geschwindigkeit einführend. Diese wurden nach Großbritannien vom Sportware-Hersteller S.W. Hancock Ltd eingeführt. Der Gebrauch von Geschwindigkeitsleim hat die Drehung und Geschwindigkeit noch weiter vergrößert, auf Änderungen zur Ausrüstung hinauslaufend, um das Spiel "zu verlangsamen". Tischtennis wurde als ein Olympischer Sport auf den Olympischen Spielen 1988 eingeführt.

Nach den Olympischen 2000-Sommerspielen in Sydney die Internationale eingesetzte Tischtennis-Föderation haben mehrere Regel-Änderungen darauf gezielt, Tischtennis lebensfähiger als ein im Fernsehen übertragener Zuschauer-Sport zu machen. Erstens wurden die älteren 38-Mm-Bälle durch 40-Mm-Bälle 2000 offiziell ersetzt. Das hat den Luftwiderstand des Balls vergrößert und hat effektiv das Spiel verlangsamt. Bis dahin hatten Spieler begonnen, die Dicke der schnellen Schwamm-Schicht auf ihren Schlägern zu vergrößern, die das Spiel übermäßig schnell und schwierig gemacht haben, im Fernsehen zuzusehen. Zweitens hat sich der ITTF von einem 21-Punkte-bis ein zählendes 11-Punkte-System 2001 geändert. Das war beabsichtigt, um Spiele mehr schnell durchschritten und aufregend zu machen. Der ITTF hat auch die Regeln auf dem Dienst geändert, einen Spieler davon abzuhalten, den Ball während des Dienstes zu verbergen, um die durchschnittliche Länge von Versammlungen zu vergrößern und den Vorteil des Servers zu reduzieren.

Varianten des Sports sind kürzlich erschienen. Tischtennis "Des großen Balls" verwendet einen 44-Mm-Ball, der das Spiel bedeutsam verlangsamt. Das hat etwas Annahme durch Spieler gesehen, die mit den äußersten Drehungen und Geschwindigkeiten des 40-Mm-Spiels harte Zeiten haben.

Es gibt eine Bewegung zum Wiederbeleben des Tischtennis-Spiels, das vor der Einführung von Schwamm-Gummi bestanden hat. "Hardbat" Tischtennis-Spieler weisen die Geschwindigkeit und Drehung von umgekehrtem Schwamm-Gummi zurück, den 1940-60er Jahre-Spiel-Stil ohne Schwamm und kurz-pickeligen Gummi bevorzugend. Verteidigung ist durch das Verringern der Geschwindigkeit und das Beseitigen jeder bedeutungsvollen magnus Wirkung der Drehung weniger schwierig. Weil hardbat Mörderschüsse fast unmöglich sind, gegen einen Fachspieler zu schlagen, hardbat Matchs konzentrieren sich auf die strategische Seite des Tischtennis, das geschickte Manövrieren des Gegners verlangend, bevor ein Angriff erfolgreich werden kann.

Ausrüstung

Ball

Die internationalen Regeln geben an, dass das Spiel mit leichten 2.7 Grammen, 40-Mm-Diameter-Ball gespielt wird. Die Regeln sagen, dass der Ball um 24-26 Cm, wenn fallen gelassen, von einer Höhe von 30.5 Cm auf einem Standardstahlblock drängen soll einen Koeffizienten der Restitution 0.89 zu 0.92 dadurch zu haben. Der 40-Mm-Ball wurde nach 2000 Olympische Spiele eingeführt. Jedoch hat das eine Meinungsverschiedenheit geschaffen, weil die chinesische Nationale Mannschaft behauptet hat, dass das nichtchinesischen Spielern eine bessere Chance bloß geben sollte zu gewinnen, da der neue Typ von Bällen eine langsamere Geschwindigkeit hat, während damals die meisten chinesischen Spieler mit dem schnellen Angriff und Zerkrachen spielten. Ein 40-Mm-Tischtennis-Ball ist langsamer und spinnt weniger als die ursprünglichen 38 Mm (1.5 Zoll) ein. Der Ball wird aus einem hohen Aufprallen luftgefülltes Zelluloid oder ähnliches Plastikmaterial, gefärbt weiß oder Orange mit einem Schluss gemacht. Die Wahl der Ball-Farbe wird gemäß der Tabellenfarbe und seinen Umgebungen gemacht. Zum Beispiel ist ein weißer Ball leichter, auf einem grünen oder blauen Tisch zu sehen, als es auf einem grauen Tisch ist.

Sterne auf dem Ball zeigen die Qualität des Balls an. Drei Sterne zeigen an, dass es der höchsten Qualität ist, und in der offiziellen Konkurrenz verwendet wird.

Tisch

Der Tisch ist 2.74 M (9 ft) lange, 1.52 M (5 ft) breite und 76 Cm (30 Zoll) hoch mit Masonite (ein Typ von Hartfaserplatte) oder ähnlich verfertigtes Bauholz, layered mit einem glatten, Überzug der niedrigen Reibung. Der Tisch oder Oberfläche spielend, wird in zwei Hälften durch ein 15.25 Cm (6 Zoll) hohes Netz geteilt. Ein ITTF hat genehmigt, dass Tabellenoberfläche in einer grünen oder blauen Farbe sein muss.

Schläger

Spieler werden mit einem lamellierten Holzschläger ausgestattet, der mit Gummi auf einer oder zwei Seiten abhängig vom Griff des Spielers bedeckt ist. Der offizielle ITTF-Begriff ist "Schläger", obwohl "Fledermaus" in Großbritannien, und "Paddel" in den Vereinigten Staaten üblich ist.

Der Holzteil des Schlägers, häufig gekennzeichnet als die "Klinge", zeigt allgemein überall zwischen einer und sieben Falten von Holz, obwohl Kork, Glasfaser, Kohlenstoff-Faser, Aluminiumfaser und Kevlar manchmal verwendet werden. Gemäß den ITTF Regulierungen sollen mindestens 85 % der Klinge durch die Dicke natürlichen Holzes sein. Allgemeine Holztypen schließen Balsaholz, Limba, und Zypresse oder "Hinoki" ein, der in Japan populär ist. Die durchschnittliche Größe der Klinge ist ungefähr 6.5 Zoll (16.5 Cm) lange und 6 Zoll breite (15 Cm). Obwohl sich die offiziellen Beschränkungen nur auf die Flachheit und Starrkeit der Klinge selbst konzentrieren, sind diese Dimensionen für die meisten Spiel-Stile optimal.

Tischtennis-Regulierungen erlauben verschiedene Oberflächen auf jeder Seite des Schlägers. Verschiedene Typen von Oberflächen stellen verschiedene Niveaus der Drehung oder Geschwindigkeit zur Verfügung, und in einigen Fällen machen sie Drehung ungültig. Zum Beispiel kann ein Spieler einen Gummi haben, der viel Drehung auf einer Seite seines Schlägers und diejenige zur Verfügung stellt, die keine Drehung auf dem anderen zur Verfügung stellt. Durch das Schnipsen des Schlägers im Spiel sind verschiedene Typen des Umsatzes möglich. Um einem Spieler zu helfen, zwischen dem von seinem gegenüberliegenden Spieler verwendeten Gummi zu unterscheiden, geben internationale Regeln an, dass eine Seite rot sein muss, während die andere Seite schwarz sein muss. Der Spieler hat das Recht, den Schläger seines Gegners vor einem Match zu untersuchen, um den Typ von Gummi verwendet zu sehen, und was sich färbt, ist es. Trotz des hohen Geschwindigkeitsspieles und schnellen Austausches kann ein Spieler klar sehen, welche Seite des Schlägers verwendet wurde, um den Ball zu schlagen. Aktuelle Regeln stellen fest, dass, wenn nicht beschädigt, im Spiel, der Schläger gegen einen anderen Schläger jederzeit während eines Matchs nicht ausgetauscht werden kann.

Gameplay

Das Starten eines Spiels

Gemäß der ITTF Regel 2.13.1 wird der erste Dienst durch das Los, normalerweise ein Münzwerfen entschieden. Es ist auch für einen Spieler (oder der Schiedsrichter/Schreiber) üblich, den Ball in einem oder der anderen Hand (gewöhnlich verborgen unter dem Tisch) zu verbergen, dem anderen Spieler erlaubend, zu schätzen, in welcher Hand der Ball ist. Die richtige oder falsche Annahme gibt dem "Sieger" die Auswahl zu beschließen, zu dienen, zu erhalten, oder der Seite des Tisches zu wählen, zu verwenden. (Eine allgemeine, aber nichtsanktionierte Methode ist für die Spieler, um den Ball hin und her viermal zu spielen und dann den Punkt zu erschöpfen. Das wird allgemein "Spiel genannt, um zu dienen", oder "sammeln sich um den Aufschlag".)

Dienst und Rückkehr

Im Spielspiel fängt der Spieler, der dem Ball dient, ein Spiel an. Der Server steht zuerst mit dem Ball hat die offene Palme der Hand das nicht Tragen des Schlägers, genannt die Handlungsfreiheit festgehalten, und wirft den Ball direkt aufwärts ohne Drehung, mindestens 16 Zentimeter (etwa 6 Zoll) hoch. Der Server schlägt den Ball mit dem Schläger auf dem Abstieg des Balls, so dass es zuerst sein Gericht berührt und dann direkt das Gericht des Empfängers berührt, ohne den Nettozusammenbau zu berühren. In zufälligen Spielen werfen viele Spieler den Ball aufwärts nicht; jedoch ist das technisch ungesetzlich und kann dem dienenden Spieler einen unfairen Vorteil geben.

Der Ball muss hinter dem endline und über der oberen Oberfläche des Tisches bleiben, der als die Spielen-Oberfläche zu jeder Zeit während des Dienstes bekannt ist. Der Server kann seinen Körper nicht verwenden oder kleidend, um Anblick des Balls zu versperren; der Gegner und der Schiedsrichter müssen eine klare Ansicht vom Ball zu jeder Zeit haben. Wenn der Schiedsrichter der Rechtmäßigkeit eines Dienstes zweifelhaft ist, können sie zuerst Spiel unterbrechen und eine Warnung zum Server geben. Wenn der Aufschlag ein klarer Misserfolg ist oder wieder vom Schiedsrichter nach der Warnung, Empfänger-Hunderte ein Punkt bezweifelt wird.

Wenn der Dienst "gut" ist, dann muss der Empfänger eine "gute" Rückkehr durch das Schlagen des Balls zurück machen, bevor es ein zweites Mal auf der Seite des Empfängers des Tisches springt, so dass der Ball das Netz passiert und das Gericht des Gegners, entweder direkt oder nach dem Berühren des Nettozusammenbaues berührt. Danach müssen der Server und Empfänger eine Rückkehr abwechselnd machen, bis die Versammlung zu Ende ist. Das Zurückbringen des Aufschlags ist einer der schwierigsten Teile des Spiels, weil die erste Bewegung des Servers häufig am wenigsten voraussagbar ist und so vorteilhaftester Schuss wegen der zahlreichen Drehung und Geschwindigkeitswahlen zu seiner oder ihrer Verfügung.

Lassen

Ein gelassener ist eine Versammlung, deren das Ergebnis nicht eingekerbt wird, und die folgenden Verhältnisse herbeigerufen wird:

  • Der Ball berührt das Netz im Betrieb, vorausgesetzt dass der Dienst sonst richtig ist oder der Ball vom Spieler auf der Empfang-Seite versperrt wird. Hindernis bedeutet, dass ein Spieler den Ball berührt, wenn es oben ist oder zur Spielen-Oberfläche reisend, das Gericht des Spielers seitdem letzt nicht berührt, durch den Spieler geschlagen werden.
  • Wenn der Spieler auf der Empfang-Seite nicht bereit ist und der Dienst geliefert wird.
  • Der Misserfolg des Spielers, einen Dienst oder eine Rückkehr zu machen oder die Gesetze zu erfüllen, ist wegen einer Störung außerhalb der Kontrolle des Spielers.
  • Spiel wird vom Schiedsrichter- oder Helfer-Schiedsrichter unterbrochen.

Das Zählen

Ein Punkt wird vom Spieler für einige von mehreren Ergebnissen der Versammlung eingekerbt:

  • Gegner scheitert, einen richtigen Dienst oder Rückkehr zu machen.
  • Nach dem Bilden eines Dienstes oder einer Rückkehr berührt der Ball etwas anderes als der Nettozusammenbau, bevor er durch den Gegner geschlagen wird.
  • Der Ball überträgt das Gericht des Spielers oder außer seiner Endlinie, ohne sein Gericht zu berühren, durch den Gegner geschlagen.
  • Der Gegner versperrt den Ball.
  • Der Gegner schlägt den Ball zweimal nacheinander. Bemerken Sie, dass die Hand, die die Schläger-Zählungen als ein Teil des Schlägers hält, und dass dem Bilden einer guten Rückkehr von jemandes Hand oder Fingern erlaubt wird. Es ist nicht eine Schuld, wenn der Ball zufällig jemandes Hand oder Finger schlägt und dann nachher den Schläger schlägt.
  • Der Gegner schlägt den Ball mit einer Seite der Schläger-Klinge, deren Oberfläche mit Gummi nicht bedeckt wird.
  • Der Gegner bewegt die Spielen-Oberfläche oder berührt den Nettozusammenbau.
  • Die Handlungsfreiheit des Gegners berührt die Spielen-Oberfläche.
  • Als ein Empfänger unter dem unbehinderten System, 13 Umsatz in einer Versammlung vollendend.
  • Der Gegner ist vom Schiedsrichter gewarnt worden begeht ein zweites Vergehen in demselben individuellen Match oder Mannschaft-Match. Wenn das dritte Vergehen geschieht, werden 2 Punkte dem Spieler gegeben. Wenn das individuelle Match oder das Mannschaft-Match nicht geendet haben, können irgendwelche unbenutzten Strafpunkte dem folgenden Spiel dieses Matchs übertragen werden.

Ein Spiel soll vom Spieler gewonnen werden, der zuerst 11 Punkte einkerbt, wenn beide Spieler 10 Punkte nicht einkerben, wenn das Spiel vom ersten Spieler gewonnen werden soll, der nachher eine Leitung von 2 Punkten gewinnt. Ein Match soll aus der besten von jeder ungeraden Zahl von Spielen bestehen. Im Konkurrenz-Spiel sind Matchs normalerweise von fünf oder sieben Spielen am besten.

Wechsel von Dienstleistungen und Enden

Dienst lässt zwischen Gegnern alle zwei Punkte (unabhängig vom Sieger der Versammlung) bis zum Ende des Spiels abwechseln, wenn beide Spieler 10 Punkte nicht einkerben oder das unbehinderte System bedient wird, wenn die Folgen der Portion und des Empfangs dasselbe, aber jeder Spieler Aufschläge für nur 1 Punkt der Reihe nach bleiben. Spieler, der zuerst in einem Spiel dient, soll zuerst im folgenden Spiel des Matchs erhalten.

Nach jedem Spiel schalten Spieler Seiten des Tisches. Im letzten möglichen Spiel eines Matchs, zum Beispiel dem siebenten Spiel in einem besten von sieben Matchs, ändern Spieler Enden, wenn die ersten Spieler-Hunderte 5 Punkte, unabhängig von deren Umdrehung es dienen soll. Wenn die Folge der Portion und des Empfangs außer der Reihe ist oder die Enden nicht geändert wird, werden in der falschen Situation eingekerbte Punkte noch berechnet, und das Spiel soll mit der Ordnung an der Kerbe fortgesetzt werden, die erreicht worden ist.

Verdoppelt Spiel

Zusätzlich zu Spielen zwischen individuellen Spielern können Paare auch Tischtennis spielen. Darin verdoppelt sich, alle Regeln des einzelnen Spieles werden abgesehen vom folgenden angewandt.

  1. Eine entlang der langen Achse des Tisches gemalte Linie, um zu schaffen, verdoppelt sich Gerichte halbiert den Tisch. Der einzige Zweck dieser Linie ist, zu erleichtern, verdoppelt Dienstregel, die dieser Dienst ist, von der rechten Hand "Kasten" auf solche Art und Weise dass der erste Schlag der Aufschlag-Schläge einmal im gesagten Kasten der rechten Hand hervorbringen muss und dann mindestens einmal im Gegner-Seitenkasten der rechten Hand (weit verlassener Kasten für den Server) springen muss, oder das Empfang-Paar einen Punkt einkerbt.
  2. Spieler müssen das Schlagen des Balls abwechseln lassen. Zum Beispiel, wenn A mit B paarweise angeordnet wird, X wird mit Y paarweise angeordnet, A ist der Server, und X ist der Empfänger. Die Ordnung des Spieles soll Ein  X  B  Y sein. Der Versammlungserlös dieser Weg bis zu einer Seite scheitert, eine gesetzliche Rückkehr und die anderen Seitenhunderte zu machen.
  3. An jeder Änderung des Dienstes soll der vorherige Empfänger der Server werden, und der Partner des vorherigen Servers soll der Empfänger werden. Zum Beispiel, wenn die vorherige Ordnung des Spieles Ein  X  B  Y ist, wird die Ordnung X  B  Y  nach der Änderung des Dienstes.
  4. In jedem Spiel verdoppelt Match, das Paar, das das Recht hat, zuerst zu dienen, soll wählen, welcher von ihnen so tun wird. Das Empfang-Paar kann nur jedoch im ersten Spiel des Matchs wählen. Wenn der erste Server im zweiten oder den letzten Spielen des Matchs gewählt wird, ist der erste Empfänger des Spiels der Spieler, der dem ersten Server des Spiels im vorhergehenden Spiel gedient hat. Zum Beispiel, wenn die Ordnung des Spieles Ein  X  B  Y am Anfang des ersten Spiels ist, beginnt die Ordnung mit X  Einen  Y  B oder Y  B  X  im zweiten Spiel je nachdem entweder X oder Y, der als der erste Server des Spiels wird wählt.
  5. Wenn ein Paar 5 Punkte im Endspiel erreicht, müssen die Paare Enden des Tisches und der Mannschaft schalten, die den Dienst erhält, muss Empfänger schalten. Zum Beispiel, wenn die letzte Ordnung des Spieles vor einer Paar-Kerbe 5 Punkte im Endspiel sind Ein  X  B  Y, die Ordnung nach der Änderung, Ein  Y  B  X sein soll, wenn Ein stiller den zweiten Aufschlag hat. Sonst, X ist der folgende Server, und die Ordnung wird X  Ein  Y  B.

Singlen und verdoppeln sich werden in der internationalen Konkurrenz, einschließlich der Olympischen Spiele seit 1988 und der Spiele von Commonwealth seit 2002 sowohl gespielt. 2005 hat der ITTF bekannt gegeben, dass sich das verdoppelt, wurde Tischtennis nur als ein Teil von Mannschaft-Ereignissen in den Olympischen 2008-Spielen gezeigt.

Unbehindertes System

Wenn ein Spiel nach dem Spiel von 10 Minuten unfertig ist und weniger als 18 Punkte eingekerbt worden sind, wird das unbehinderte System begonnen. Der Schiedsrichter unterbricht das Spiel und die Spielzusammenfassungen mit Spielern, die für 1 Punkt der Reihe nach dienen. Wenn das unbehinderte System eingeführt wird, während der Ball nicht im Spiel ist, soll der vorherige Empfänger zuerst dienen. Unter dem unbehinderten System muss der Server den Punkt gewinnen, bevor der Gegner 13 Konsekutivumsatz macht oder der Punkt dem Gegner geht. Das System kann auch jederzeit auf Bitte von beiden Spielern oder Paaren begonnen werden. Einmal eingeführt bleibt das unbehinderte System bis zum Ende des Matchs in Kraft. Eine Regel, die Zeit eines Matchs zu verkürzen, wird es in den Spielen von Verteidigungsspielern hauptsächlich gesehen.

Griffe

Obwohl Tischtennis-Spieler ihre Schläger auf verschiedene Weisen ergreifen, können ihre Griffe in zwei Hauptfamilien von Stilen, penhold und shakehand eingeteilt werden. Die Gesetze des Tischtennis schreiben die Weise nicht vor, auf die den Schläger ergreifen muss, und zahlreiche Griffe verwendet werden.

Penhold

Der Penhold-Griff ist so - hat genannt, weil man den Schläger ähnlich zur Weise ergreift, wie man ein Schreiben-Instrument hält. Der Stil des Spieles unter penhold Spielern kann sich außerordentlich vom Spieler dem Spieler ändern. Der populärste Stil, gewöhnlich gekennzeichnet als der chinesische penhold Stil, schließt das Winden der Mitte, des Rings ein, und der vierte Finger auf der Rückseite von der Klinge mit den drei Fingern muss immer einander berühren. Chinesische penholders bevorzugen einen runden Schläger-Kopf für mehr Übertabellenstil des Spieles. Im Gegensatz schließt ein anderer Stil, manchmal gekennzeichnet als der koreanische Penhold-Griff, das Schrägen jener drei Finger über den Rücken des Schlägers gewöhnlich mit allen drei Fingern ein, die den Rücken des Schlägers, aber nicht aufgeschobert auf einander berühren. Manchmal kommt eine Kombination der zwei Stile vor, worin die Mitte, der Ring und die vierten Finger gerade, aber noch aufgeschobert sind, oder wo alle Finger den Rücken des Schlägers berühren können, aber auch im Kontakt miteinander sind. Koreanischer penholders wird häufig einen quadratköpfigen Schläger für weg vom Tabellenstil des Spieles verwenden. Traditionell zeigen diese quadratköpfigen Schläger einen Block des Kork oben auf dem Griff, sowie eine dünne Schicht des Kork auf der Rückseite vom Schläger, für den vergrößerten Griff und die Bequemlichkeit. Stile von Penhold sind unter Spielern populär, die aus ostasiatischen Gebieten wie China, Taiwan, Japan und Südkorea entstehen. Traditionell, penhold Spieler verwenden nur eine Seite des Schlägers, um den Ball während des normalen Spieles zu schlagen, und die Seite, die im Kontakt mit den letzten drei Fingern ist, wird allgemein nicht verwendet. Diese Konfiguration wird manchmal "traditionellen penhold" genannt und wird in quadratköpfigen Schläger-Stilen allgemeiner gefunden. Jedoch haben die Chinesen eine Technik in den 1990er Jahren entwickelt, in der ein penholder beide Seiten des Schlägers verwendet, um den Ball zu schlagen, wo der Spieler einen Rückhandschlag (meistenteils topspin) erzeugt, indem er die traditionelle Seite des Schlägers dreht, um jemandes selbst gegenüberzustehen, und den Ball mit der Gegenseite des Schlägers schlägt. Dieser Schlag hat außerordentlich verbessert und den penhold Stil sowohl physisch als auch psychologisch gestärkt, weil es die strategische Schwäche der traditionellen penhold Rückhand beseitigt.

Shakehand

Der shakehand (oder shakehands) Griff ist so - hat genannt, weil der Schläger ergriffen wird, als ob man einen Händedruck durchführt. Obwohl es manchmal den "Tennis-" oder "West"-Griff genannt wird, trägt es keine Beziehung zum Westtennisgriff, der auf der Westküste der Vereinigten Staaten verbreitet ist, in denen der Schläger 90 ° rotieren gelassen, und mit dem gedrehten Handgelenk gespielt wird, so dass auf dem Einfluss die Fingergelenke dem Ziel gegenüberstehen. Im Tischtennis, "Westlich" bezieht sich auf Westnationen, weil das der Griff ist, den der Spieler-Eingeborene nach Europa und den Amerikas fast exklusiv verwendet hat.

Die Einfachheit des shakehand Griffs und Vielseitigkeit, die mit der Annahme unter chinesischen Trainern auf höchster Ebene verbunden ist, gegen die mit dem europäischen Stil des Spieles wettgeeifert und erzogen werden sollte, haben es als ein allgemeiner Griff sogar in China gegründet. Viele asiatische Weltklasse-Spieler verwenden zurzeit den Shakehand-Griff, und es wird allgemein akzeptiert, dass shakehands leichter ist, zu erfahren als penholder, eine breitere Reihe des Spielens von Stilen sowohl beleidigend als auch defensiv erlaubend.

Typen von Schlägen

Tischtennis-Schläge zerfallen allgemein unten in beleidigende und defensive Kategorien.

Beleidigende Schläge

Die Speed Drive

Ein Volltreffer auf dem Ball, der es antreibt, schickt zurück dem Gegner nach. Dieser Schlag unterscheidet sich von Geschwindigkeitslaufwerken in anderen Schläger-Sportarten wie Tennis, weil der Schläger in erster Linie auf der Richtung des Schlags rechtwinklig ist und der grösste Teil der auf den Ball angewandten Energie auf Geschwindigkeit aber nicht Drehung hinausläuft, einen Schuss schaffend, der viel nicht funkt, aber schnell genug ist, den es schwierig sein kann zurückzugeben. Ein Geschwindigkeitslaufwerk wird größtenteils verwendet, für den Ball im Spiel zu behalten, Druck auf den Gegner anwendend, und potenziell eine Gelegenheit für einen stärkeren Angriff öffnend.

Schleife

Vervollkommnet während der 1960er Jahre ist die Schleife im Wesentlichen die Rückseite des Geschwindigkeitslaufwerkes. Der Schläger ist viel mehr Parallele zur Richtung des ("geschlossenen") Schlags, und der Schläger streift so den Ball, auf einen großen Betrag von topspin hinauslaufend. Ein guter Schleife-Laufwerk wird ganz ein bisschen funken, und sobald das Anschlagen der Seite des Gegners des Tisches vorwärts viel wie ein Stoß-Aufschlag im Tennis springen wird. Ein Schleife-Laufwerk könnte so nicht schwierig sein zurückzukehren wie ein Geschwindigkeitslaufwerk; jedoch, wegen seines topspin, wird es mit größerer Wahrscheinlichkeit vom Schläger des Gegners in einem sehr hohen Winkel zurückprallen, ein leichtes Zerkrachen auf dem Anschluß-aufstellend. Da der Schleife-Laufwerk viele topspin verlangt, verwenden Spieler allgemein ihren kompletten Körper, um die erforderliche Bewegung zu erzeugen. Schwankungen in der Drehung und Geschwindigkeit tragen zur Wirksamkeit dieses Schusses bei.

Gegenlaufwerk

Der Gegenlaufwerk ist gewöhnlich ein Gegenangriff gegen Laufwerke, normalerweise hohe Schleife-Laufwerke. Der Schläger wird geschlossen und in der Nähe vom Ball gehalten, der mit einer kurzen Bewegung "vom Schlag" geschlagen wird (sofort nach dem Schlagen des Tisches), so dass der Ball schneller auf die andere Seite reist. Ein zeitlich wohlberechneter, genauer Gegenlaufwerk kann so wirksam sein wie ein Zerkrachen.

Leichter Schlag

Wenn ein Spieler versucht, einen Ball anzugreifen, der außer dem Rand des Tisches nicht gesprungen ist, hat der Spieler das Zimmer nicht, um in einem backswing Konkurs zu machen. Der Ball kann noch jedoch angegriffen werden, und der resultierende Schuss wird einen leichten Schlag genannt, weil der backswing in eine schnelle Handgelenk-Handlung zusammengepresst wird. Ein leichter Schlag ist kein einziger Schlag und kann entweder einem Laufwerk oder einer Schleife in seinen Eigenschaften ähneln. Was sich identifiziert, ist der Schlag der backswing, wird in einen kurzen leichten Handgelenk-Schlag zusammengepresst.

Zerkrachen

Der beleidigende Trumpf im Tischtennis ist das Zerkrachen. Ein Spieler wird normalerweise ein Zerkrachen durchführen, als sein oder ihr Gegner einen Ball zurückgegeben hat, der zu hoch oder zu nahe zum Netz springt. Das Zersplittern ist — großer backswing und schnelle Beschleunigung im Wesentlichen für sich sprechend, die so viel Geschwindigkeit auf dem Ball wie möglich gibt. Die Absicht eines Zerkrachens ist zu veranlassen, dass sich der Ball so schnell bewegt, dass der Gegner es einfach nicht zurückgeben kann. Weil die Ball-Geschwindigkeit das Hauptziel dieses Schusses ist, häufig ist die Drehung auf dem Ball etwas anderes als topspin. Sidespin kann effektiv mit einem Zerkrachen verwendet werden, um die Schussbahn des Balls bedeutsam zu verändern, obwohl die meisten Zwischenspieler den Ball mit wenig oder keiner Drehung zerschlagen werden. Ein beleidigender Tischtennis-Spieler wird an eine Versammlung als eine Zunahme zu einem Gewinnen-Zerkrachen denken; nur eine berechnete Reihe des Zerkrachens kann einen Punkt gegen einen guten Gegner versichern. Jedoch werden die meisten Spieler im Stande sein, an meisten ein oder zwei Zerkrachen durchweg zurückzugeben. Vorausgesetzt, dass der Gegner nicht zu nahe zum Tisch oder zu weit weg vom Ball ist, kann ein Zerkrachen gelobbt, gehackt, blockiert oder sogar, obgleich mit einer Schwierigkeit gegengeschlungen werden. Ein Spieler, der allgemein zersplittert, arbeitet eine Reihe des Zerkrachens (und vielleicht Fall-Schüsse) aus, um den Gegner aus der Position zu treiben, ihn vom Gleichgewicht oder beiden zu bringen. Mordsdinge, die scheitern zu tun, findet das es schwierig, einen Punkt gegen eine ausgezeichnete Verteidigung zu gewinnen.

Verteidigungsschläge

Stoßen

Der Stoß (oder "Scheibe" in Asien) wird gewöhnlich verwendet, für den Punkt zu bewahren und beleidigende Gelegenheiten zu schaffen. Ein Stoß ähnelt einer Tennisscheibe: Der Schläger schneidet unter dem Ball, backspin gebend und den Ball veranlassend, langsam auf die andere Seite des Tisches zu schwimmen. Während nicht offensichtlich ein Stoß schwierig sein kann anzugreifen, weil der backspin auf dem Ball ihn veranlasst, zum Tisch nach dem Anschlagen des Schlägers des Gegners zu fallen. Um einen Stoß anzugreifen, muss ein Spieler gewöhnlich den Ball zurück über das Netz schlingen. Häufig ist die beste Auswahl für Anfänger, einfach den Ball zurück wieder zu stoßen, auf das Stoßen von Versammlungen hinauslaufend. Gegen gute Spieler kann es die schlechteste Auswahl sein, weil der Gegner mit einer Schleife entgegnen wird, den ersten Spieler in einer Verteidigungsposition bringend. Eine andere Antwort auf das Stoßen schnipst den Ball, wenn es dem Netz nah ist. Das Stoßen kann im Vorteil in einigen Verhältnissen, solcher als sein, wenn der Gegner leichte Fehler macht.

Schlag

Ein Schlag ist die Defensive, backspin Kopie zum beleidigenden Schleife-Laufwerk. Ein Schlag ist im Wesentlichen ein größerer, schwererer Stoß, zurückgenommen gut vom Tisch. Die Schläger-Gesichtspunkte in erster Linie horizontal, vielleicht ein kleines bisschen aufwärts, und die Richtung des Schlags sind unten gerade. Der Gegenstand eines Verteidigungsschlags ist, den topspin des Schusses des Gegners mit backspin zu vergleichen. Ein guter Schlag wird fast horizontal zurück zum Tisch schwimmen, in einigen Fällen so viel backspin habend, dass sich der Ball wirklich erhebt. Solch ein Schlag kann äußerst schwierig sein, wegen seines enormen Betrags von backspin zurückzukehren. Einige Verteidigungsspieler können auch sidespin Schwankungen ohne Drehungen des Schlags geben.

Block

Der Block ist ein einfacher Schuss, aber kann dennoch gegen einen Angreifen-Gegner verheerend sein. Ein Block wird durch das einfache Stellen des Schlägers vor dem Ball direkt nach den Ball-Schlägen durchgeführt; so prallt der Ball zurück zum Gegner mit fast so viel Energie zurück, wie es damit eingegangen ist. Das ist nicht so leicht, wie es, weil die Drehung des Balls, Geschwindigkeit und Position der ganze Einfluss der richtige Winkel eines Blocks klingt. Es ist für einen Gegner sehr möglich, eine vollkommene Schleife, Laufwerk durchzuführen, oder Zerkrachen, um nur den blockierten Schuss zu haben, kommen an ihm so schnell zurück. Wegen der Macht, die an beleidigenden Schlägen häufig beteiligt ist, kann ein Gegner nicht einfach schnell genug genesen und wird unfähig sein, den blockierten Schuss zurückzugeben. Blöcke erzeugen fast immer dieselbe Drehung, wie, gewöhnlich topspin erhalten wurde.

Lob

Der Verteidigungslob ist vielleicht der eindrucksvollste Schuss im Sport des Tischtennis, da es den Ball ungefähr fünfzehn Fuß in der Luft antreibt, um nur auf der Seite des Gegners des Tisches mit großen Beträgen der Drehung zu landen. Um einen Lob durchzuführen, setzt ein Verteidigungsspieler zuerst den Tisch 4-6 Meter zurück; dann besteht der Schlag selbst daraus, einfach den Ball zu einer enormen Höhe zu heben, bevor es zur Seite des Gegners des Tisches zurückweicht. Ein Lob ist von Natur aus ein kreativer Schuss, und kann fast jede Art der Drehung haben. Spitzenqualitätsspieler verwenden das zu ihrem Vorteil, um die Drehung des Balls zu kontrollieren. Zum Beispiel, obwohl der Gegner den Ball hart und schnell zerschlagen kann, konnte ein guter Verteidigungslob schwieriger sein, wegen der Unvorhersehbarkeit und schweren Beträge der Drehung auf dem Ball zurückzukehren. So, obwohl zurückgesetzt, der Tisch durch Zehnen von Füßen und laufend, um den Ball zu erreichen, kann ein guter Verteidigungsspieler noch den Punkt mit guten Lobs gewinnen. Jedoch, am Berufsniveau, wird lobbers den Punkt den größten Teil der Zeit verlieren, so wird der Lob nicht verwendet, wenn es nicht wirklich notwendig ist.

Effekten der Drehung

Das Hinzufügen der Drehung auf den Ball verursacht Hauptänderungen im Tischtennis gameplay. Obwohl fast jeder Schlag oder Aufschlag eine Art Drehung, das Verstehen schaffen, dass die individuellen Typen der Drehung Spielern erlauben, zu verteidigen gegen und verschiedene Drehungen effektiv zu verwenden.

Backspin

Backspin ist, wohin der Boden die Hälfte des Balls weg vom Spieler rotiert, und durch das Anschlagen der Basis des Balls mit einer Bewegung nach unten gegeben wird. Am Berufsniveau wird backspin gewöhnlich defensiv verwendet, um den Ball niedrig zu behalten. Backspin wird im Betrieb allgemein angestellt, weil es härter ist, eine beleidigende Rückkehr besonders auf einem kurzen Aufschlag zu erzeugen.

Wegen des anfänglichen Hebens des Balls gibt es eine Grenze darauf, wie viel Geschwindigkeit, mit der den Ball schlagen kann, ohne die Seite des Gegners des Tisches zu vermissen. Jedoch, backspin macht es auch härter für den Gegner, den Ball mit der großen Geschwindigkeit wegen der erforderlichen winkeligen Präzision der Rückkehr zurückzugeben. Modifizierungen werden oft zu Regulierungen bezüglich der Ausrüstung gemacht, um ein Gleichgewicht zwischen defensiven und beleidigenden Drehungswahlen aufrechtzuerhalten. Es ist wirklich möglich, mit backspin beleidigend, aber nur auf hohen Bällen zu zersplittern, die dem Netz nah sind.

Topspin

Der harder-learn topspin Schlag hat einen kleineren Einfluss auf den ersten Teil der Ball-Kurve. Wie der Backspin-Schlag, jedoch, bleibt die Achse der Drehung grob rechtwinklig auf der Schussbahn des Balls, so die Wirkung von Magnus berücksichtigend, die nachfolgende Krümmung zu diktieren. Nach der Spitze der Kurve taucht der Ball klar abwärts ein, weil es sich der gegenüberliegenden Seite vor dem Aufprallen nähert. Auf dem Schlag wird der topspin den Ball viel ebenso beschleunigen, dass sich ein Rad, das bereits spinnt, danach beschleunigen würde, mit dem Boden Kontakt herzustellen. Wieder erscheint die bedeutendste Änderung, wenn der Gegner versucht, den Ball (mit einem glatten, Pickel nach innen Gummi) zurückzugeben. Wegen des topspin, die Ball-Sprünge aufwärts und der Gegner wird gezwungen, den topspin durch die Anpassung des Winkels seines oder ihres Schlägers zu ersetzen. Das ist als das "Schließen des Schlägers" allgemein bekannt. Die Geschwindigkeitsbeschränkung des Topspin-Schlags ist im Vergleich zum Backspin-Schlag gering. Dieser Schlag ist die vorherrschende in der Berufskonkurrenz verwendete Technik, weil es dem Gegner weniger Zeit gibt, um zu antworten. Im Tischtennis wird topspin als eine beleidigende Technik wegen der vergrößerten Ball-Geschwindigkeit, tiefer lebensmechanische Leistungsfähigkeit und der Druck betrachtet, dass es den Gegner durch das Reduzieren der Reaktionszeit anzieht. (Es ist möglich, Verteidigungstopspin-Lobs von weit hinter dem Tisch zu spielen, aber nur hoch qualifizierte Spieler verwenden diesen Schlag mit jeder taktischen Leistungsfähigkeit.) ist Topspin der am wenigsten allgemeine Typ der Drehung, die im Betrieb am Berufsniveau einfach zu finden ist, weil es viel leichter ist, einen spitzengesponnenen Ball anzugreifen, der sich mit der hohen Geschwindigkeit nicht bewegt.

Sidespin

Dieser Typ der Drehung wird während des Dienstes vorherrschend verwendet, worin der Kontakt-Winkel des Schlägers leichter geändert werden kann. Verschieden von den zwei oben erwähnten Techniken veranlasst sidespin den Ball, auf einer Achse zu spinnen, die vertikal, aber nicht horizontal ist. Die Achse der Folge ist noch zur Schussbahn des Balls grob rechtwinklig. In diesem Umstand wird die Wirkung von Magnus noch die Krümmung des Balls zu einem gewissen Grad diktieren. Ein anderer Unterschied ist, dass verschieden von backspin und topspin sidespin relativ sehr kleine Wirkung auf den Schlag des Balls viel ebenso haben wird, dass ein Kreisel verlassen oder Recht nicht reisen würde, wenn seine Achse der Folge genau vertikal wäre. Das macht sidespin eine nützliche Waffe im Betrieb, weil er weniger leicht anerkannt wird, wenn man springt, und der Ball weniger Drehung auf dem Schlag "verliert". Sidespin kann auch in beleidigenden Versammlungsschlägen, häufig von einer größeren Entfernung, als ein Zusatz zu topspin oder backspin angestellt werden. Dieser Schlag wird manchmal einen "Haken" genannt. Der Haken kann sogar in einigen äußersten Fällen verwendet werden, um das Netz wenn weg vom Tisch zu überlisten.

Corkspin

Dieser Typ der Drehung wird fast im Betrieb exklusiv verwendet, aber es wird auch von Zeit zu Zeit im Lob am Berufsniveau verwendet. Verschieden von einigen der oben erwähnten Techniken, corkspin (manchmal gekennzeichnet als "Bohrmaschine-Drehung") zeigt eine einzigartige Situation, in der die Achse der Drehung zur Schussbahn des Balls mehr oder weniger parallel ist. Das bedeutet, dass die Wirkung von Magnus wenig zu keiner Wirkung auf die Schussbahn eines korkgesponnenen Balls haben wird. Nach dem Aufprallen wird der Ball Recht oder verlassen abhängig von der Richtung der Drehung schleudern, es sehr schwierig machend, zurückzukehren. Obwohl in der Theorie dieser Typ der Drehung die meisten anstößigen Effekten erzeugt, ist es nicht so strategisch praktisch wie sidespin oder backspin in Bezug auf die Beschränkungen, die es dem Gegner während ihrer Rückkehr auferlegt. Beiseite von der anfänglichen Richtungsänderung, wenn man springt, vorausgesetzt, dass es die Reichweite des Gegners nicht überschreitet, wird ein korkgesponnener Ball mit topspin oder backspin leicht entgegnet. Ähnlich einem Backspin-Schlag hat der Corkspin-Schlag eine niedrigere maximale Geschwindigkeit einfach wegen des Kontakt-Winkels des Schlägers, wenn er den Schlag erzeugt. Um eine Drehung auf dem Ball zu geben, der zu seiner Schussbahn parallel ist, muss der Schläger mehr oder weniger rechtwinklig auf der Schussbahn des Balls geschwungen werden. Das beschränkt außerordentlich den Betrag des Vorwärtsschwungs, der dem Ball durch den Schläger übertragen werden kann. Corkspin wird fast immer mit einer anderen Vielfalt der Drehung gemischt, weil es weniger wirksam und härter ist, selbstständig zu erzeugen.

Konkurrenz

Wettbewerbstischtennis ist in Asien und Europa populär und hat Aufmerksamkeit in den Vereinigten Staaten gewonnen. Die wichtigsten internationalen Konkurrenzen sind die Welttischtennis-Meisterschaften, der Tischtennis-Weltpokal, die Olympischen Spiele und der ITTF Pro Tour. Kontinentalkonkurrenzen schließen die europäischen Meisterschaften, Europa 12 erstes, die asiatischen Meisterschaften und die asiatischen Spiele ein. Chinesische Spieler haben die Weltmeisterschaften der Männer 60 % der Zeit seit 1959 gewonnen; in der Frauenkonkurrenz haben chinesische Spieler alle außer drei der Weltmeisterschaften seit 1971 gewonnen. Andere starke Mannschaften kommen aus Ostasien und europäischen Ländern, einschließlich Österreichs, Weißrusslands, Deutschlands, Hongkongs, Japans, Südkoreas, Singapurs, Schwedens und Taiwans.

Es gibt auch Berufskonkurrenzen am Klub-Niveau. Die nationale Liga von Ländern wie China (das chinesische Tischtennis Superliga), Deutschland, Frankreich, Belgien und Österreich ist einige höchste Niveau-Beispiele. Es gibt auch einige wichtige internationale Klub-Mannschaft-Konkurrenzen wie die europäische Meisterliga und seine ehemalige Konkurrenz, die europäische Klub-Tasse, wo sich die Spitzenklub-Mannschaften aus europäischen Ländern bewerben.

Bemerkenswerte Spieler

Eine offizielle Ruhmeshalle besteht am ITTF Museum. Ein Großartiger Knall wird von einem Spieler verdient, der Single-Kronen an Olympischen Spielen, Weltmeisterschaften und Weltpokal gewinnt. Jan-Ove Waldner aus Schweden hat zuerst den großartigen Knall an 1992 Olympischen Spielen vollendet. Deng Yaping aus China ist die erste Frau, die am Eröffnungsfrauenweltpokal 1996 registriert ist.

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Regierungsgewalt

Gegründet 1926 ist International Table Tennis Federation (ITTF) der Weltverwaltungsrat für das Tischtennis, das ein internationales sich aufreihendes System zusätzlich zu organisierenden Ereignissen wie die Welttischtennis-Meisterschaften aufrechterhält.

Auf vielen Kontinenten gibt es einen Verwaltungsrat, der für das Tischtennis auf diesem Kontinent verantwortlich ist. Zum Beispiel ist European Table Tennis Union (ETTU) der Verwaltungsrat, der für das Tischtennis in Europa verantwortlich ist. Es gibt auch nationale Körper und andere Ortsbehörden, die für den Sport, wie Tischtennis von USA (USATT) verantwortlich sind, der der nationale Verwaltungsrat für das Tischtennis in den Vereinigten Staaten ist.

Siehe auch

  • Internationale Tischtennis-Föderation
  • Liste von ITTF Pro Tour-Sieger
  • Liste von Tischtennis-Spielern
  • Tischtennis-Fachsprache

Bibliografie

Außenverbindungen


Unterhaltung des Kopfs / Teilweiser Kerntestverbot-Vertrag
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