Mario Kart: Superstromkreis

Mario Kart: Superstromkreis, der in Japan als bekannt ist, ist ein laufendes Spiel, das entwickelt und von Nintendo für den Spieljunge-Fortschritt 2001 veröffentlicht ist. Es war der erste auf einem tragbaren Spielsystem befreite Mario Kart; 2005 hat ein zweites tragbares Spiel von Mario Kart Mario Kart DS betitelt wurde veröffentlicht, von einem dritten, betitelten Mario Kart 7 gefolgt, der 2011 veröffentlicht wurde. Es ist das erste Spiel von Mario Kart, das durch Nintendo EAD nicht zu entwickeln ist; statt dessen wurde es von der Intelligenten Systemabteilung von Nintendo entwickelt.

Superstromkreis verbindet Eigenschaften von früheren Spielen von Mario Kart (Fantastischer Mario Kart und Mario Kart 64). Insbesondere es zeigt die gameplay Mechanik des späteren Titels und der Spuren vom ehemaligen Spiel. Im Spiel bringen acht Renner in die Spuren und Rasse für den ersten Platz.

Dieses Spiel wurde von Rezensenten nach der Ausgabe gut erhalten.

Gameplay

Wie mit seinen Vorgängern der Fall gewesen ist, ist Superstromkreis ein Stromkreis-Rennen-Spiel. Darin läuft der Spieler gegen sieben Gegner, von denen jeder ein Charakter von der Reihe von Mario von Nintendo in kleinen Go-Karts auf dem Spur-Satz im Weltall von Mario ist. Macht-USV, die über jede Spur gestreut ist, hilft dem Träger oder hindert ihre Gegner, sowie Münzen; die Münzen vergrößern die Spitzengeschwindigkeit des Spielers.

Spuren

Mario Kart: Fantastischer Circuit zeigt 20 ursprüngliche Rasse-Spuren, sowie 20 von Fantastischem Mario Kart. Jeder Satz von Spuren wird in 5 Tassen von 4 Spuren organisiert: Die Pilztasse, die Blumentasse, die Blitztasse (der in diesem Spiel debütiert hat), die Sterntasse und die Spezielle Tasse. Viele der in Fantastischen Circuit eingeschlossenen Spuren sind Heftklammern von Mario Kart einschließlich Mario Circuits und der Rainbow Road, der Endrasse der Speziellen Tasse in jedem Mario Kart.

Einzelner Spieler

Mario Cup

Die Hauptweise im Spiel. Der Spieler läuft in einer Reihe von Konkurrenzen "des Grand Prix" gegen sieben computergesteuerte Mitbewerber. Jede Tasse besteht aus vier Drei-Runden-Rassen. Jeder Tasse kann an einem 50 Cc, 100-cc- oder 150-Cc-Geschwindigkeit genähert werden, die die Geschwindigkeit der Rasse bestimmt.

Im Anfang der Rasse zeigt Lakitu ein Bremslicht. Wie vorherige Spiele von Mario Kart verwenden Spieler Sachen, um andere Spieler zum Behinderten zu machen. Schalen können einen Spieler herausschlagen; Bananen werden Spieler veranlassen zu rutschen. Pilze erhöhen provisorisch Geschwindigkeit (und wenn der Spieler einen Pilz kurz vor einem Sprung auf einer Spur verwendet außer dem Schloss von Bowser, werden sie weiter und schneller fliegen). Die Zielposition jedes Renners in jeder Rasse bestimmt die Zahl von Punkten, die er oder sie im Intervall von ein bis neun, und am Ende, dem Spieler mit den meisten Punkt-Gewinnen erhält. Wenn der Spieler im fünften Platz oder tiefer auf einer gegebener Rasse fertig ist, verliert er oder sie ein Leben und muss wiederanfangen. Der Spieler kann auch beschließen, eine Rasse jederzeit auf Kosten eines Lebens wiederanzufangen. Nach dem Verlieren ihrer Zuteilung von drei Leben in jeder Tasse, jedoch, verliert der Spieler und wird aus der Konkurrenz vertrieben.

Zusätzlich

Die Tassen und Spuren von Fantastischem Mario Kart für den SNES sind im Superstromkreis verfügbar. Sie sind die Extratassen wiederbetitelt worden. Diese Tassen sind durch das Gewinnen einer Goldtrophäe für die entsprechende regelmäßige Tasse und dann das Sammeln von 100 Münzen in derselben Tasse unschließbar.

Jede Rasse in einer Extratasse besteht aus fünf Runden. Die Spur-Einordnung hat sich wegen der Zahl von Tassen geändert. In Fantastischem Mario Kart gab es vier Tassen mit fünf Spuren jeder; in den Extratassen gibt es fünf Tassen mit vier Spuren jeder.

Unverschlossene Spuren (Spezielle und Zusätzliche Tassen) sind nur mit der Geschwindigkeit verfügbar, mit der sie aufgeschlossen wurden. Zum Beispiel schließt das Erreichen einer Goldtrophäe in jeder der ersten vier Tassen an 50 Cc die Spezielle Tasse an 50 Cc auf, aber nicht 100-cc- oder 150-Cc-Zeitrennen-Weise für die Extratassen wird aufgeschlossen, wenn der Spieler 150 Cc aufschließt.

Diese Spuren sind nicht genaue Repliken der ursprünglichen Kurse. Viele Gefahren, sind wie Verwahrung von Thwomps von der Rainbow Road entfernt worden. Die Superstromkreis-Hintergründe sind auf den Extratasse-Spuren überlagert. Einige Gebiete und Abkürzungen auf den SNES-Spuren sind jetzt unzugänglich oder schwieriger, wegen der Eliminierung des Feder-Artikels von Fantastischem Mario Kart zu reichen.

Zeitrennen

Im Zeitrennen wählt der Spieler einige der Spuren sie haben auf Mario GP 150 Cc und Rasse für die beste Aufzeichnung aufgeschlossen. Der Spieler wird mit 3 Pilzen anfangen, die während der Rasse verwenden können.

Schneller Lauf

Der Spieler kann jede unverschlossene Spur, von jeder Tasse und jeder Geschwindigkeit wählen, und gegen sieben Gegner als in der Weise von Mario GP laufen. Die Zahl von Runden kann zwischen drei oder fünf geändert werden, und die Münzen und Sachen können toggled auf oder von sein. Diese Eigenschaft kann auch verwendet werden, um sich für den Mario GP zu üben. Es ist im Wesentlichen GEGEN die Weise, wo Einstellungen modifiziert werden können, obwohl es nicht ein Beamter GEGEN die Weise ist.

Mehrfachabspiellaufwerk

Verbinden Sie Es! Weise

Mario Kart: Superstromkreis war einer der wenigen Spieljunge-Fortschritt-Titel, um die Verbindung Es zu verwenden! Weise des Spieljunge-Fortschritts. Mit einem Spieljunge-Fortschritt-Verbindungskabel können bis zu vier Spieljunge-Fortschritt-Einheiten zusammen verbunden werden, und das Spiel kann mit vielfachen Spielern gespielt werden, die nur eine Kopie des Spiels verwenden. Wegen der Speicherbeschränkungen des Spieljunge-Fortschritts sind nur die ersten vier Spuren von Fantastischem Mario Kart selectable, und Charaktere aller vier Spieler werden Yoshis verschieden gefärbt.

Mario GP

Bis zu zwei Spieler können in dieser Weise fortschreiten. Es arbeitet identisch dem einzelnen Spieler Mario GP, außer dass es zwei menschliche Spieler und sechs computergesteuerte gibt.

DAGEGEN.

Ähnlich dem einzelnen Spieler Schnelle Lauf-Weise, mit zwei bis vier menschlichen Spielern und keinen computergesteuerten.

Kampf

Zwei bis vier Spieler werden in besonders bestimmte Kampfarenen gelegt, die mit der Macht-USV gestreut sind. Jeder Spieler hat drei Ballons, die ihrem Go-Kart, und jedes Mal beigefügt sind, wenn er oder sie einen erfolgreichen Erfolg nimmt (von einem beleidigenden Artikel oder dem aggressiven Rammen), verliert er oder sie denjenigen. Nach dem Verlieren des letzten wird er oder sie aus dem Spiel und in drei vier Spieler-Spiel genommen, hat sich in Spazierbomben verwandelt, die explodieren, wenn sie mit anderen Spielern in Berührung kommen. Die letzten Spieler-Stehgewinne.

Ebenso in der vorherigen Rate, Mario Kart 64, verwandeln sich vereitelte Spieler in Bob-Ombs. So lange es zwei Spieler noch Stehen, diejenigen gibt, die bereits verloren hatten, haben die Gelegenheit des Fahrens ringsherum, um zu helfen, die Ballons der restlichen Spieler durch das einfache Geraten in sie zu zerstören.

Geisterhandel

Bis zu zwei des "Geisterautos des Spielers" sparen kann einem anderen Spieler und bis zu zwei erhalten dafür kopiert werden. Diese können dann gegen in der Zeitrennen-Weise laufen lassen oder als Wiederholungsspiele angesehen werden, als ob sie der eigene Spieler waren. Das kann im Versuch für besser eine beste Zeit eines Freunds an einer gegebenen Spur nützlich sein oder mit einer Sachkenntnis eines Spielers zu protzen.

Charaktere

Es gibt acht Charaktere in diesem Spiel. Der Wurf wird aus denselben Charakteren von Mario Kart 64 (Mario, Luigi, Pfirsich, Yoshi, Bowser, Donkey Kong, Wario und Toad) zusammengesetzt. Jeder hat ein spezifisches Gewicht und Beschleunigungsrate. In der Mehrfachabspiellaufwerk-Weise werden Spieler, die Superstromkreis nicht besitzen, Yoshi und werden gefärbt, um zwischen mehreren Spielern zu differenzieren. Gemäß diesem Spiel wurde Pfirsich als leichter klassifiziert, als Yoshi und Bowser schwerer klassifiziert wurden als Donkey Kong, obwohl die meisten Spiele von Mario Pfirsich klassifizieren, der schwerer ist als Yoshi, während Bowser leichter ist als Donkey Kong.

Empfang

Mario Kart: Superstromkreis wurde durch die Presse und das Publikum gleich gut erhalten, sobald es veröffentlicht wurde. Leute, die mit der Politik von Nintendo frustriert wurden, ältere Spiele für den GBA wieder zu machen, waren angenehm überrascht, dass nicht nur Nintendo eine Marke neues Spiel von Mario Kart befreit hatte, aber dass alle Kurse von Fantastischem Mario Kart eingeschlossen worden waren, anstatt als ein getrennter Hafen veröffentlicht zu werden.

2007, IGN genannt der Superstromkreis als das 19. beste Spiel auf dem Spieljunge-Fortschritt.

Mario Kart: Superstromkreis hat mehr als 2.53 Millionen in den Vereinigten Staaten allein verkauft, so es auf die auserlesene Liste des Spielers von Nintendo legend.

Beschränkte Wiederausgabe

Am 28. Juli 2011 hat Nintendo dass Mario Kart bekannt gegeben: Superstromkreis, sowie neun andere Spieljunge-Fortschritt-Spiele, wird für beschränkten Nintendo 3DS Eigentümer über die Virtuelle Konsole verfügbar sein, zu wem am Botschafter-Programm teilnehmen wird, nachdem Nintendo offiziell eine Preissenkung dem Nintendo 3DS ausgegeben hat, am 12. August 2011 anfangend. Dieses Angebot ist in allen Territorien, und nur zu denjenigen verfügbar, die berechtigt im Botschafter-Programm geworden sind (indem sie auf den Nintendo eShop vor dem Datum der Preissenkung zugegriffen haben). Althrough es wurde am 16. Dezember 2011 für die Botschafter-Benutzer neben anderen GBA Titeln solcher als und, Nintendo zurzeit veröffentlicht, hat keine Pläne, dieses Spiel oder jedes andere Spieljunge-Fortschritt-Spiel zur breiten Öffentlichkeit in der bezahlten Form zu veröffentlichen.

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