Pikett

Pikett ist der Anfang des Kartenspiels der Trick-Einnahme des 16. Jahrhunderts für zwei Spieler.

Geschichte

Pikett ist lange als eines der großen Kartenspiele aller Zeiten betrachtet worden noch gespielt. Es wurde zuerst auf einer schriftlichen Verweisung erwähnt, die bis 1535, in Gargantua und Pantagruel von Rabelais datiert. Obwohl Legende die Entwicklung des Spiels Stephen de Vignolles, auch bekannt als La Hire, einen Ritter in der Regierung von Charles VII während des Hundertjährigen Kriegs zuschreibt, kann es vielleicht in Frankreich von Spanien eingetreten sein, weil die Wörter "Groll" und "Wiedergroll", die Haupteigenschaften des Spiels, des spanischen Ursprungs sind.

Das Spiel wurde in Deutschland während des Krieges von Dreißig Jahren eingeführt, und Texte dieser Periode stellen wesentliche Beweise seiner Mode, wie der metaphorische Gebrauch des Wortes "Repique" im 1634-8 politischen Gedicht Allamodisch Streikposten-Sermon zur Verfügung ("Pikett-Spiel à la mode"), der die wachsende Beliebtheit des Spiels damals widerspiegelt. Als mit anderen Spielen wie Bête wurde die substantivische Form des Wortes "Piquet" in ein Verb verwandelt, und das wird wesentlich von 1640 Spiele von Rist verwendet: Sterben Sie Mann Picquetten, der dem Wort seine widerwillige Zustimmung gibt.

Bis zum Anfang des 20. Jahrhunderts war Pikett vielleicht das populärste Kartenspiel in Frankreich, eine ähnliche Position zum Cribbage in England besetzend. Es ist zuerst populär in England nach der Ehe von Königin Mary I aus England (Bloody Mary) König Philip II aus Spanien 1554 geworden. Während dieser Periode war das Spiel als Cent, nach dem spanischen Spiel Cientos bekannt, sich auf die Tatsache beziehend, dass eine der Hauptabsichten des Piketts 100 Punkte erreichen soll. Im Anschluss an die Ehe von König Charles I aus England Henrietta Maria aus Frankreich 1625 haben die Briten den französischen Namen für das Spiel angenommen. Es ist hineingegangen und unmodern unter den oberen Klassen in Großbritannien zwischen den 17. und frühen 20. Jahrhunderten. Mit dem Advent des Bridge, jedoch, ist Pikett in die allgemeine Zweideutigkeit unter Amateurkarte-Spielern verwelkt.

Regeln

Pikett wird mit einem als ein Pikett-Deck normalerweise gekennzeichneten 32-Karten-Deck gespielt. In einigen Ländern sind Pikett-Decks gewerblich verfügbar, weil sie für anderen, heutzutage populärere Spiele, wie Belote in Frankreich und Skat in Deutschland verwendet werden. Das Deck wird aus ganzem 7s durch zu den 10er Jahren, den Gesichtskarten und den Assen in jeder Klage zusammengesetzt, und kann durch das Entfernen aller 2-6 Werte von einem 52-Karten-Schürstange-Deck geschaffen werden.

Jedes Spiel besteht aus einem partie von sechs Geschäften (partie Bedeutung des Matchs in Französisch). Der Spieler, der die meisten Punkt-Gewinne einkerbt (sieh die Zählen-Abteilung für weitere Details).

Kürzung

Der Spieler, der die höchste Karte auf der anfänglichen Kürzung zieht, kann beschließen, sich die erste Hand zu befassen und wird empfohlen, so zu tun. Das Geschäft wechselt für jede Hand im partie ab. Es ist vorzuziehend, sich zuerst zu befassen, um sich die letzte Hand nicht zu befassen. Geschäft bringt einen Spieler an einem Nachteil.

Geschäft

Zwölf Karten werden jedem Spieler, mit dem restlichen acht Formen der Kralle befasst, die Schriftseite nach unten zwischen den Spielern gelegt wird. Die Kralle kann vom Händler in zwei Stapel von fünf und drei Karten beziehungsweise gespalten werden.

Der Händler wird je Jüngere Hand und der Nichthändler, desto Ältere Hand genannt.

Unbeschränkte Vollmacht

Nach dem Geschäft sortieren Spieler ihre Karten in ihren Händen. Wenn ein Spieler keine Gesichtskarten in ihrer Hand hat, dann kann sie Unbeschränkte Vollmacht erklären, die 10 Punkte kostet. Das tut sie, indem sie ihre Hand dem Gegner schnell zeigt, während sie "Unbeschränkte Vollmacht" sagt.

Eine Hand dieses Typs, ist und häufig Hunderte schlecht ziemlich selten, so ist es gewöhnlich vorteilhaft, es trotz des taktischen Nachteils zu erklären, Information dem Gegner zu geben.

Unbeschränkte Vollmacht muss vor wert seienden Karten erklärt werden. Nur ein Spieler kann Unbeschränkte Vollmacht erklären. Die Ältere Hand tauscht ihre Karten zuerst aus, so ist sie im Vorteil hier. Die Jüngere Hand muss bis zum Älteren Austausch ihre Karten warten. Wenn der Ältere Unbeschränkte Vollmacht nicht erklärt hat, dann kann der jüngere.

Das Austauschen von Karten

Die Absicht von wert seienden Karten ist, jemandes Hand vor der Behauptung und dem Spiel zu verbessern.

Die Ältere Hand ist zuerst wert. Das wird durch die Einnahme einer bis fünf Karten von der Hand getan, und das Stellen von ihnen tritt entgegen. Eine gleiche Anzahl wird dann von der Kralle gezogen. Mindestens eine Karte muss ausgetauscht werden.

Der Spieler muss festsetzen, wie viele Karten sie vorhat, wenn weniger wert zu sein, als das Maximum. Wenn der Ältere beschließt, weniger zu nehmen, als das Maximum, kann sie dann auf den Rest von den fünf schauen (die die ersten sind, die der Jüngere nehmen wird).

Die Jüngere Hand ist als nächstes wert. Wieder muss mindestens eine Karte ausgetauscht werden. Der jüngere kann auch bis zu fünf Karten je nachdem austauschen, wie viel der Ältere ausgetauscht hat. Wenn der Ältere alle fünf ausgetauscht hat, dann offensichtlich kann der Jüngere nur bis zu drei austauschen.

Behauptungsphase

In der Behauptungsphase stellen die Spieler fest, wer die bessere Hand in jeder von drei Kategorien hat. Das wird in einer schiefen Sorte des Weges getan, der zu etwas von der Intrige des Piketts führt. Ältere Hand erklärt zuerst immer mit der Jüngeren Reaktion.

In jedem Teil der Behauptung kann die Jüngere Hand beschließen, um den Anspruch des Älteren zu kämpfen. Indem er so tut, kann der Jüngere Information offenbaren, die während der Trick nehmenden Phase, genannt das Spiel nützlich sein würde. Ebenfalls kann der Ältere beschließen, Information in einem oder mehr Teilen der Behauptung nicht zu offenbaren.

Punkt

Wenn der Ältere mindestens vier Karten in einer Klage hat, kann sie eine Behauptung machen. Zum Beispiel, "Punkt vier".

Der Jüngere würde dann antworten anzeigend, dass er mehr, weniger oder dieselbe Zahl von Karten in einer Klage hatte. Das wird durch den Ausspruch "Gut" getan (der Ältere hat mehr und gewinnt den Punkt), "Nicht gut" (hat der Ältere weniger), oder durch den Ausspruch "des Bildens?" oder "Wie viel?", anzeigend, dass der Jüngere dieselbe Zahl von Karten in einer Klage hat, die Erläuterung verlangt.

Wenn beide Spieler dieselbe Zahl von Karten in einer Klage haben, dann müssen sie den Wert der Karten nachzählen. Die Werte der Karten sind: Ass = 11, stehen Sie Karten = 10, und Nennwert für den Rest gegenüber.

Nach dem Hinzufügen der Werte der Karten, die Älteren Anrufe die Zahl. Der Jüngere kann dann "Gut" sagen, wenn der Wert des Älteren größer, oder" und die Zahl "nicht gut ist, die den Punkt gewinnt. Zum Beispiel: "Nicht gut: 39" oder "Nicht gut habe ich 39". Wenn die Werte dasselbe sind, Jünger sagt "Gleich".

Der Spieler mit den besseren Punkt-Hunderten die Zahl von Karten in der Klage, nicht ihr Wert. Wenn die Werte dasselbe, kein Spieler Hunderte sind. Bemerken Sie, dass Jünger für keine Behauptungen wirklich zählt, bis Älter zum ersten Trick im Spiel (sieh unten) geführt hat.

Folge

Der folgende Teil der Behauptung ist die Folge, in der der längste Konsekutivlauf von Karten geschätzt wird. Eine Folge muss mindestens drei Karten haben, und sie müssen alle in derselben Klage sein.

Wieder, die Älteren Handanfänge. Zum Beispiel, "Lauf drei" oder "Folge vier". Der Jüngere erwidert dann "Gut" oder "Nicht gut" ebenso wie zuvor, oder indem er wetteifert. Um zu wetteifern, sagt der Jüngere "Wie hoch?", auf den der Ältere mit der höchsten Karte in der Folge antwortet. Zum Beispiel, "Der Königin". Jüngere Antworten mit "dem Guten", "Nicht gut" oder "Gleich".

In Übereinstimmung mit der Herkunft des Spiels kann man die historischen Namen für Folgen in diesem Teil der Behauptung, statt des prosaischen "Laufs drei", zum Beispiel verwerten. Der folgende ist die Eigennamen und ihre verbundenen Werte; diejenigen von 6 sind in Englisch veraltet:

Die Person, die die Folge gewinnt, kann irgendwelche zusätzlichen Folgen erklären, die er, wenn gewünscht, hat. Wenn die besten Folgen der beider Spieler dann gleich sind, kann kein Spieler für irgendwelche Folgen zählen.

Satz

Ein Satz ist drei oder vier einer Art, zehn oder größer (7s, 8s, und 9s zählen nicht, und Asse sind am höchsten). Sätze drei werden Trio oder "brelans" genannt und kosten 3 Punkte, und Sätze vier, quatorzes ("Katze-orz"), kosten 14 Punkte. Die Behauptungen finden auf dieselbe Weise wie Punkt und Folge, mit dem Älteren Angeben ihres besten Satzes (zum Beispiel, "Drei Könige"), zu der Jüngere Antworten "Gut" oder "Nicht gut" statt.

Die Person mit dem besten Satz kann irgendwelche zusätzlichen Sätze erklären, die sie, wenn gewünscht, hat.

Groll & Wiedergroll

Wenn ein Spieler Hunderte 30 Punkte in der Behauptungsphase und seinen Gegner-Hunderten, gewinnt nichts, einschließlich der Unbeschränkten Vollmacht, und wenn weder Punkt noch Folge, dieser Spieler gleich waren, einen Wiedergroll, der zusätzlicher 60 Punkte wert ist.

Wenn sich Ältere Hunderte 30 Punkte in Behauptungen und Spiel, vor Jüngeren Hunderten irgendwelcher, dann Ältere Gewinne ein Groll und Hunderte zusätzliche 30 Punkte verbunden haben. Bemerken Sie, dass Jünger keinen Groll weil Älter immer Hunderte ein Punkt gewinnen kann, für zum ersten Trick (sieh unten) zu führen.

Am Ende der Behauptung wird jeder Spieler eine ziemlich gute Idee von der Hand eines anderen haben (zum Grad, dass jeder beschließt, ihre Punkte zu fordern).

Spiel

Das Spiel ist das Trick-Teilnehmen des Spiels. Spieler müssen Klage folgen, und es gibt keine Trümpfe.

Spiel fängt mit der Älteren Hand an, die ein Karte-Gesicht legt und einen Punkt einkerbt. Der Jüngere dann Hunderte für ihre Behauptungen und Spiele eine Karte, die Klage, wenn möglich, folgt. Wenn nicht, er kann irgendetwas verwerfen, was er wählt. Der Sieger des Tricks (der Spieler mit der höchsten Karte in der Klage geführt), nimmt den Trick, es Schriftseite nach unten (gewöhnlich legend — sieh Schwankungen) vor ihr. Der Sieger des Tricks führt das folgende.

Wenn gezwungen, um zu verwerfen, ist es wichtig, die richtige Karte zu wählen. Sieh Taktik.

Kerbe wird gewöhnlich wörtlich behalten, als Spiel fortschreitet. Trick-Kerbe zählt wie folgt:

  • 1 Punkt, für einen Trick zu führen
  • Wenn der zweite Spieler (der Spieler, der nicht führt) einen Trick gewinnt, bekommen sie einen Punkt.
  • Der Sieger des letzten Tricks gewinnt einen 1 Punkt-Bonus (sieh Schwankungen).

Wenn alle 12 Tricks von einem Spieler gewonnen werden, dieser Spieler Hunderte 40 Punkte für capot ("capot" ist der Ursprung des Wortes). Sonst hat der Spieler mit der größeren Zahl von Tricks Hunderte 10 für Karten gewonnen. Wenn es ein Band, dann kein Spieler Hunderte irgendwelche Extrapunkte gibt.

Das Zählen

  • Rubicon Pikett

: Sechs Hände werden unabhängig vom Schlussstand gespielt. Wenn ein Spieler Hunderte mindestens 100 in einem partie (ist das als "Überfahrt des rubicon" bekannt), dann ist die Kerbe Sieger - Verlierer + 100. Wenn, jedoch, der Verlierer scheitert, 100 zu zählen, dann bestraft der Verlust viel mehr: Sieger + Verlierer + 100.

  • Klassisches Pikett, auch bekannt als Piquet au Cent: Gespielt zu 100 oder 101 Punkten, unabhängig davon, wie viele Hände man braucht, um 100, gewöhnlich fünf oder sechs zu reichen.

Schwankungen

Spieler können beschließen, Trick-Gesicht vor ihnen aufrechtzuerhalten.

Spieler können die gewinnenden Tricks der beider Spieler durchschauen.

Der Sieger des letzten Tricks kann 10 Punkte statt 1 einkerben, die Wahl dessen machend, wie man das bedeutendere Spiel schließt.

Behauptungen setzen die Gesamtkarte-Werte für den Punkt jedes Mal fest, wenn es nicht nur erklärt wird, wenn Händler "Gleich" sagt.

Taktik

Haben Sie Angst nicht, niedrige Karten wegzuwerfen (neun oder tiefer), selbst wenn das bedeutet, vier oder mehr einer Klage loszuwerden. Das wird die Chancen senken, den Punkt herum zu gewinnen, aber diese Runde ist das niedrigste Zählen von demjenigen. Das Loswerden dieser niedrigeren Karten, um straights fünf oder mehr zu bekommen, ist sehr vorteilhaft und wird jemandes Kerbe außerordentlich vergrößern.

Das Halten von "Halt"-Karten (gewöhnlich Qs, Kansas in der starken Klage Ihrer Gegner) ist für die letzte Bühne des Spieles wichtig, um den Lauf Ihres Gegners von Tricks mit ihren langen Folgen zu blockieren.

Hintergrund

Das folgende Exzerpt ist von

Der Spielende Tisch: Seine Verehrer und Opfer: Vol. 2

Andrew Steinmetz

Wie man

sagt, hat das Kartenspiel-Pikett seinen Namen von diesem seines Erfinders abgeleitet, der es erfunden hat, um Charles VI aus Frankreich zu amüsieren. Das Spiel wurde mit zweiunddreißig Karten gespielt, d. h. aus dem Satz alle Zweien, Dreien, fours, fives, und sixes verwerfend. Regelmäßige Pikett-Sätze wurden verkauft. Im Einschätzen der Punkte ist jede Karte seinen Wert, als zehn für zehn, neun für neun, und so weiter unten zu sieben wert gewesen, der natürlich, am niedrigsten war; aber das Ass für elf gerechnet. Alle Gerichtskarten für zehn gerechnet. Als in anderen Spielen hat das Ass den König, den König die Königin und so weiter zum Buben gewonnen, der die zehn gewonnen hat. Die Karten wurden an der Auswahl durch fours, Dreien oder Zweien, zur Zahl zwölf befasst, der die Hand — 'Verschrottung' war, erlaubt zu werden; aber sowohl der Händler als auch er, der geführt hat, waren verpflichtet, mindestens eine Karte zu verwerfen. Als die Karten erschöpft wurden, hat jeder seine Tricks aufgezählt; und er, der 10 am meisten gerechnet hatte, für die Karten zu gewinnen; wenn die Tricks gleich waren, keiner überhaupt gerechnet hat. Er, der, ohne zu spielen (d. h. gemäß den verschiedenen Begriffen des Spiels), konnte 30 in der Hand einschätzen, als sein Gegner nichts gerechnet hat, 90 für sie gezählt hat; das wurde einen repic genannt; und alle oben 30 haben so viele — das 32 Zählen 92, und so weiter aufgezählt. Er, der sich 30, Teil in der Hand und Teil durch das Spiel, vor anderes gemachtes irgendetwas zurechtmachen konnte, hat 60 gezählt; das wurde ein Foto genannt.

Das Spiel wurde auch als Lache genau ordnungsmäßig kurz kurz gefasst als oben, die Strafe gespielt, um zu verlieren, Guinea zur Lache zu sein.

Pikett hat verlangt, dass viel Praxis es gut gespielt hat. Es ist ein so großer Liebling geworden, dass, bis zur Mitte des 18. Jahrhunderts, die bösartigsten Leute gut es gekannt haben, und 'in alle Tricks und Geheimnisse davon lassen, um sie zu machen, vollenden sharpers.' Solch ist die Wörter eines alten Autors, der hinzufügt, dass das Spiel zur großen Auferlegung verantwortlich war, und er die Methoden im Gebrauch erklärt. Kurze Karten wurden für den Ausschnitt, als im Whist zurzeit verwendet. Dieser Karten gab es zwei Sorten, eine längere als der Rest; und der von ihnen gewonnene Vorteil bestand darin, weil der Gegner ihn geführt hat, indem er das längere oder breitere, wie am besten angepasst, sein Zweck geschnitten hat, oder auf dem Händler beeindruckt hat, als es seine Umdrehung war, um diejenigen zu schneiden, die am meisten gegen ihn gemacht haben. Die Asse, Könige, Königinnen und Buben wurden mit Punkten an den Ecken, und im sehr alten Buch gekennzeichnet, aus dem ich zitiere, werden genaue Richtungen gegeben, wie diese Markierung auf solcher Art und Weise 'bewirkt werden, um von Ihrem Gegner nicht entdeckt zu werden, und zur gleichen Zeit einfach zu sich scheinen kann. Mit einem feinen spitzen Kugelschreiber und etwas klarem Frühlingswasser haben Spieler Punkte auf die Glaskarte an den Ecken gemäß der obengenannten Methode gemacht; oder sie haben das Wasser mit Tusche gefärbt, um die Zeichen auffallender zu machen. Die Arbeit hört wie folgt auf: - 'Es gibt nur 32 Karten, die von am Pikett Gebrauch gemacht sind, so dass gerade die Hälfte von ihnen Ihnen bekannt sein wird; und im Geschäft können von Ihnen eine Gelegenheit haben, sich diejenigen zu geben, Sie lieben am meisten; und wenn Sie den Satz gemäß Ihrem Wunsch nicht günstig ändern können, werden Sie allgemein wissen, was Sie annehmen sollen, der ein überzeugender Vorteil ist, jedes jemandes Geld zu gewinnen.'

Obwohl viel reduziert in der Beliebtheit an diesen Tagen Pikett fortsetzt, einen kleinen zu genießen, aber folgendes begeistertes, von denen viele glauben, dass es das gleiche oder sogar der Vorgesetzte des Cribbage als ein Kartenspiel für zwei ist. Ein berühmter Anhänger für das Spiel ist der Autor Richard Adams.

Andere Verweisungen

Das Spiel wird auch mit Beispielen in dieser Seite beschrieben: http://www.1911encyclopedia.org/Piquet

  • Berkley. Pikett und Rubicon Pikett. FA Stokes CO, 1891.
  • Fördern Sie Robert Frederick. Der ganze Hoyle von Foster: Eine Enzyklopädie Aller Gespielten Innenspiele. FA Stokes Co, 1897, 426-439.

Siehe auch

Links


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