Skat (Kartenspiel)

Skat ist der Anfang des in Deutschland ausgedachten Kartenspiels der Trick-Einnahme des 19. Jahrhunderts. Zusammen mit Doppelkopf ist es das populärste Kartenspiel in Deutschland und Silesia.

Skat zeigt prominent im Roman von Günter Grass Die Zinntrommel und führt eine Spur, die den Anschlag verbindet. Es wird auch von vielen Soldaten im Roman von Remarque gespielt, den Alle auf der Westvorderseite Beruhigen, und ein Lieblingsspiel von Richard Strauss war, der eine Hand in seine Oper Intermezzo eingeschlossen hat.

Geschichte

Skat wurde von den Mitgliedern von Brommesche Tarok-Gesellschaft zwischen 1810 und 1817 in Altenburg, darin entwickelt, was jetzt der Verbündete Freistaat Thüringen, Deutschland ist, das auf dem Drei-Spieler-Spiel von Tarock, auch bekannt als Tarock und dem Vier-Spieler-Spiel von Schafkopf (die amerikanische Entsprechung gestützt ist, die Sheepshead ist). In der frühsten bekannten Form des Spiels wurde der Spieler in der vorherigen Position zwölf Karten zu den zehn der anderen Spieler jeder befasst, zwei Ausschüsse gemacht, den skat einsetzend, und hat dann einen Vertrag bekannt gegeben. Aber die Hauptneuerung dieses neuen Spiels war dann die des werbenden Prozesses.

Das erste Textbuch auf den Regeln von Skat wurde 1848 von einem Professor der Höheren Schule genannt J. F. L. Hempel veröffentlicht. Dennoch haben die Regeln fortgesetzt, sich durch das Gebiet zu unterscheiden, bis der erste Versuch, sie in Ordnung zu bringen, durch einen Kongress von Spielern von Skat am Samstag, dem 7. August 1886 in Altenburg gemacht wurde, die ersten offiziellen Regeln seiend, die schließlich in der Buchform 1888 von Theodor Thomas aus Leipzig veröffentlicht sind. Die aktuellen Regeln, die sowohl vom ISPA als auch von der deutschen Skat Föderation, Datum vom 1. Januar 1999 gefolgt sind.

Wirklicher Wortskat ist ein Begriff von Tarok, der auf das italienische Wort scarto, "scartare" zurückzuführen ist, was bedeutet, zu verwerfen oder, und seine Ableitung "scatola", ein Kasten oder ein Platz für die Aufbewahrung zurückzuweisen. Das Wort scarto ist dasjenige, das noch in anderen italienischen Kartenspielen bis jetzt verwendet ist, und in einigen deutschen Arbeiten wird das Wort buchstabierter "Argusfisch" gefunden.

Regeln

Zeichen: Wegen der vielen Schwankungen in den Regeln von Skat sind die Regeln unten notwendigerweise allgemein, obwohl im offiziellen deutschen Turnier-Spiel nicht gefundene Regeln als solcher gekennzeichnet werden.

Allgemeine Grundsätze

Skat ist ein Spiel für genau drei Spieler. Am Anfang jedes Geschäfts wird ein Spieler declarer, und die anderen zwei Spieler werden die Verteidigen-Mannschaft. Den zwei Verteidigern wird nicht erlaubt, in jedem Fall außer durch ihre Wahl von Karten zu kommunizieren, zu spielen. Das Spiel kann auch in einer Runde von vier Spielern gespielt werden; in diesem Fall wird der Händler die Hand sitzen, die befasst wurde.

Ein Hauptaspekt des Spiels ist die drei koexistierenden Varianten genannt "Klage-Spiel", "Großartig" und "Ungültig", die sich in der Klage-Ordnung, dem Zählen und der sogar gesamten Absicht unterscheiden zu erreichen.

Jedes Geschäft fängt mit einer werbenden Phase an, declarer und Typ des Spiels zu bestimmen. Dann werden zehn Streiche gespielt, Spielern erlaubend, Trick-Punkte zu nehmen: Jede Karte hat einen Nennwert (außer in Ungültigen Spielen) und ist wert, die sich in Punkten für den Spieler belaufen, der den Trick gewinnt. Der Gesamtnennwert aller Karten, die 120 Punkte sind, die Absicht von declarer ist, mindestens 61 Punkte in Tricks zu nehmen, um das Geschäft zu gewinnen. Sonst gewinnt die Verteidigen-Mannschaft das Geschäft. Punkte von Tricks werden zur gesamten Kerbe der Spieler nicht direkt hinzugefügt, sie werden nur verwendet, um das Ergebnis des Geschäfts zu bestimmen (Gewinn oder Verlust für declarer), obwohl das Gewinnen durch bestimmte Ränder die Kerbe für dieses Geschäft vergrößern kann.

Nach jedem Geschäft wird eine Kerbe abhängig vom Typ des Geschäfts zuerkannt, wie hoch es gewonnen wurde (oder hat verloren), und werbende Anrufe, die gemacht worden waren. Allgemein, wenn Declarer-Gewinne er oder sie Hunderte ein positiver Betrag, sonst die Kerbe verdoppelt und von der Aufzeichnung von declarer (d. h. eine negative Kerbe) abgezogen wird.

Deck

Das Deck besteht aus 32 Karten, die die 7, 8, 9, 10, Wagenheber, Königin, König und Ass in allen Klagen sind, wenn sie das französische Deck verwenden. Einige Spieler im Östlichen und Südlichen Deutschland und Österreich bevorzugen deutsche Decks mit den Klagen von Glocken, Herzen, Blättern und Eicheln. Die 32 Karten vom deutschen Deck sind die 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, King und Daus (2). Bis neulich in Sachsen und Thüringen, zum Beispiel, wurden dem Deutsch angepasste Decks fast exklusiv verwendet. Im Vergleich hatten Gebiete der ehemaligen Bundesrepublik Deutschland ein von den Franzosen angepasstes () Deck angenommen (von denen das anglo-amerikanische Deck eine Variante ist).

Seit der deutschen Wiedervereinigung ein Kompromiss wird Deck von Turnierbild in Turnieren verwendet, der die Gestalten der französischen Klagen, aber mit entsprechenden deutschen Klage-Farben, namentlich grünen Spaten und gelben Diamanten verwendet. Die Wahl des Decks betrifft die Regeln nicht.

Geschäft

Am Anfang einer Hand wird jeder Spieler zehn Karten, mit den zwei restlichen Karten (so genannter Skat) befasst, Gesicht in der Mitte des Tisches hingestellt werden. Regeln bestehen darauf, dass Geschäft diesem Muster folgt: Befassen Sie sich drei Karten jeder, dann befassen Sie sich Skat, dann vier Karten jeder, dann drei Karten wieder ("drei Skat vier drei"). In Vier-Spieler-Runden erhält der Händler keine Karten und lässt wirkliches Spiel der Hand aus. Er oder sie kann in die Hand eines anderen Spielers (wenn erlaubt, gucken, so zu tun), aber nie in Skat.

Geschäft rotiert im Uhrzeigersinn um den Tisch nachdem jede Hand, so dass der Spieler, der links vom Händler sitzt, Händler für die folgende Hand sein wird.

Gebot

Nachdem die Karten befasst worden sind, und bevor die Hand erschöpft wird, wird ein Gebot (oder Versteigerung,) gehalten, mehrere Dinge entscheidend:

  • Wer declarer für die Hand, und so berechtigt dafür sein wird, Skat aufzunehmen
  • Die passen, falls etwa, wird die Trumpf-Klage sein, oder wenn ein spezieller Typ des Vertrags (solcher als Ungültig) gespielt wird
  • Der (minimale) Wert des Spiels spitzt an, dass die Hand von declarer mindestens, in der Größenordnung von ihm oder ihr wert sein muss, um zu gewinnen

Die Absicht für jeden Spieler während des Gebotes soll so hoch werben, wie seine oder ihre Karte-Holding erlaubt, aber nie höher als notwendig, um die Versteigerung zu gewinnen. Der Ist-Wert der Hand wird durch mehrere Faktoren, einschließlich der Wahl der Trumpf-Klage und Anwesenheit (oder Abwesenheit) bestimmter Karten bestimmt. Das wird im Detail unten erklärt und notwendig, um zu verstehen, um zu wissen, wie hoch man sicher werben kann.

Es ist für einen Spieler möglich, die Hand zu überbieten (unachtsam oder nicht), der zu einem automatischen Verlust des fraglichen Geschäfts führt. Häufig wird das offensichtlich nicht, bevor der Spieler Skat, oder sogar nicht vor dem Ende des Geschäfts aufnimmt (im Falle eines Handspiels, wenn Skat überhaupt nicht aufgenommen wird). Spieler müssen deshalb sorgfältige genaue Untersuchung während des Gebotes ausüben, um einen unnötigen Verlust von Punkten nicht zu übernehmen.

Das Gebot kann auch etwas Information darüber weggeben, welche Karten ein Spieler kann oder nicht halten kann. Erfahrene Spieler werden im Stande sein, das zu ihrem Vorteil zu verwenden.

Handwert

Der Handwert ist, was das Geschäft wert sein wird, nachdem alle Streiche gespielt worden sind. Es wird durch die 10 Karten gehalten, sondern auch von Zwei-Karten-Skat nicht nur bestimmt. Der Skat gehört immer dem declarer, und wenn es bestimmte hohe Karten enthält , wird das den Handwert ändern. Es ist deshalb im Allgemeinen nicht möglich, den genauen Handwert vor dem Kennen von Skat zu bestimmen.

Handwert wird durch mehrere Faktoren bestimmt:

  • Wahl der Trumpf-Klage, wenn jeder
  • Zahl von hohen Karten in den Trumpf-Klage-Vermissten oder der Gegenwart (aufgezählt von der Spitze)
  • Wenn es ein Ungültiges Spiel ist (in dem es keine Trumpf-Klage gibt)
  • Wenn es ein Großartiges Spiel ist (in dem nur die Wagenheber Trümpfe sind)
  • Wenn es ein Handspiel ist (in dem Skat durch declarer nicht aufgenommen wird)

Die verschiedenen Arten von Spielen, und gemäß Handwerten, werden individuell unten erklärt.

Klage-Spiel

In einem Klage-Spiel wird eine der vier Klagen Trümpfe sein. Jede Klage hat einen Grundwert wie folgt:

  • Klubs () = 12
  • Spaten = 11
  • Herzen = 10
  • Diamanten = 9

Dieser Grundwert wird dann mit dem Spielniveau für die Hand multipliziert. Ein Grundspielniveau "1" (um declarer zu werden), wird immer angenommen. Es wird dann von einem für jeden des folgenden vergrößert:

  1. Länge des Errötens, das in der Trumpf-Klage geführt ist, von der Spitze zählend.
  2. *, Wenn der Spitzentrumpf (J) gehalten wird, zählen Sie die Länge des Erröten-Laufs von Trümpfen auf
  3. *, Wenn der J vermisst wird, zählen Sie die fehlenden Trümpfe von der Spitze auf
  4. Der Skat wird durch declarer nicht aufgenommen; das wird das Handspiel genannt.
  5. Das Spiel wird gewonnen (oder verloren) mit 90 oder mehr Trick-Punkten, die von der Gewinnen-Seite (Schneider) genommen sind.
  6. Das Spiel wird gewonnen (oder verloren) mit allen Tricks, die von der Gewinnen-Seite (Schwarz) genommen sind.

Den folgenden speziellen Fällen wird nur im Falle eines Handspiels erlaubt (declarer entscheidet sich dafür, Skat nicht aufzunehmen). Jeder vergrößert den Grundwert durch einen anderen Punkt:

  1. Schneider wird durch declarer nach dem Gebot bekannt gegeben (declarer muss 90 oder mehr Trick-Punkte bringen, um das Spiel zu gewinnen)
,
  1. Schwarz wird durch declarer nach dem Gebot bekannt gegeben (declarer muss alle Tricks bringen, um zu gewinnen)
,
  1. Ouvert (declarer spielt mit offenen Karten und nimmt alle Tricks; d. h. Schwarz muss erklärt werden, um Ouvert zu erklären)

Karten in der Trumpf-Klage werden wie folgt bestellt (das ist wichtig, wenn es die Länge des Errötens geführt aufzählt):

  1. Kreuzbube, J  oder B
  2. Pikbube, J  oder
  3. Herzbube oder
  4. Karo-Bube oder
  5. Trumpfen Sie Ass
  6. Trumpfen Sie zehn
  7. Trumpfen Sie König
  8. Trumpfen Sie Königin
  9. Trumpfen Sie neun
  10. Trumpfen Sie acht
  11. Trumpfen Sie sieben

Wie oben erwähnt sollen die Karten in Skat eingeschlossen werden, wenn man das Spielniveau bestimmt (auch im Falle des Handspiels, wo Skat unbekannt ist, bis die Hand erschöpft worden ist). Während des Gebotes hat jeder Spieler deshalb unvollständige Information bezüglich seines oder ihres wahren Handwerts.

Der Endhandwert wird durch das Multiplizieren des Grundwerts für die Klage mit dem Spielniveau berechnet.

Großartiges Spiel

Das Großartige ist ein spezieller Fall des Klage-Spiels, in dem nur die Wagenheber Trümpfe in derselben Ordnung wie im Klage-Spiel sind:

Kreuzbube, J  oder B Pikbube, J  oder Herzbube oder Karo-Bube oder

Das längstmögliche geführte Erröten ist deshalb "4".

Der Grundwert für einen Großartigen ist 24 in den offiziellen Regeln. Es hat gepflegt, 20 bis 1932 zu sein, und viele Hobbyisten haben fortgesetzt, 20 gut ins Nachkriegszeitalter zu verwenden; einige ältere Spieler verwenden noch 20 heute.

Alle anderen Regeln, um Handwert zu bestimmen, sind als im Klage-Spiel (d. h. der Grundwert von 24 wird mit dem Spielniveau, wie beschrieben, oben multipliziert).

Ungültiges Spiel

Im Ungültigen Spiel verspricht declarer, irgendwelche Tricks überhaupt nicht zu nehmen. Es gibt keine Trumpf-Klage. Die Handwerte einer Null werden wie folgt befestigt:

  • "23" für ein einfaches Ungültiges Spiel
  • "35" für ein Ungültiges Handspiel (wird Skat durch declarer nicht aufgenommen)
  • "46" für ein Ungültiges Ouvert Spiel (declarer spielt mit offenen Karten)
  • "59" für ein Ungültiges Ouvert-Handspiel (Kombination der obengenannten zwei)
Beispiele

Das Rechnen des Handwerts wird am besten durch das Beispiel demonstriert. Die Beispiele geben eine Holding eines Spielers und den Inhalt von Skat (der allen Spielern während der Versteigerung unbekannt sein wird), und wie man den Handwert dieses Spielers ableitet.

Beispiel 1

Hand: J J -  10 K 8 7 -  9 8 7

Skat:  ein Q

Die Länge des geführten Errötens wird 1 sein (J ist da, J wird vermisst). Das Spielniveau wird 2 (1 sein, um plus 1 für das Erröten geführt zu erklären).

Der mögliche Handwert hängt jetzt ab, welches Spiel zum Beispiel erklärt wird:

  • Mit Herzen als Trümpfe ist der Handwert 20 (2mal 10).
  • Wenn Skat nicht aufgenommen wird, ist der Handwert 30 (der Grundwert wird von 2 bis 3 zunehmen, um Hand zu erklären).
  • Wenn declarer schafft, mit mindestens 90 Trick-Punkten zu gewinnen, wird der Handwert 30 ebenso sein (der Grundwert wird von 2 bis 3 zunehmen, um Schneider zu erreichen).
  • In einem Großartigen Spiel wird der Handwert 48 (2mal 24) sein.

Natürlich bestehen viele andere Möglichkeiten.

Bemerken Sie, dass Handwert nicht nur Abhängiger auf den Karten gehalten (und in Skat) ist, sondern auch auf dem wirkliches Spiel erklärt wird und das Ergebnis des Spieles. Jede Hand kann deshalb mehrere Werte haben. Ein risikonehmender Spieler könnte bereit sein, Hand auf ein Festhalten zu erklären, das ein anderer Spieler könnte nicht — werden diese zwei Spieler deshalb verschiedene Schätzungen derselben Hand geben.

Jedoch, nachdem alle Streiche gespielt worden sind, ist es immer möglich, den genauen Spielwert durch das Kombinieren der wirklichen Holding mit dem Typ des Spiels und Ergebnis des Spieles zu bestimmen. Nur dann wird es offenbar, wenn declarer überboten hat oder nicht.

Beispiel 2

Hand: J J J -  10 K 8 7 -  10 7

Skat: J  Q

Eine Trumpf-Klage von Herzen in einem Klage-Spiel annehmend, wird diese Hand eine verschiedene Schätzung vorher haben, und nachdem Skat untersucht worden ist.

Ohne Kenntnisse von Skat, Hand annehmend, wird nicht erklärt

  • das Spielniveau ist 4 (3 für den J J J Erröten geführt, plus 1, um zu erklären)
,
  • der Grundwert ist 10 (für Herzen, die die Trumpf-Klage sind)

Diese Hand kann sicher valuated an "40" — unabhängig von Skat sein, ein Herztrumpf-Spiel wird immer mindestens dass viele Punkte wert sein.

Jetzt, declarer Gewinne durch die Einnahme von 95 Punkten in Tricks annehmend, Hand und Schneider erklärt, wird der Ist-Wert der Hand wie folgt sein:

  • Der Grundwert ist 10 (für Herzen, die die Trumpf-Klage sind)
  • Das Spielniveau ist 11
  • 1, um zu erklären
  • 7 für den Erröten-Lauf von J J J J  10 K
  • 1, um Hand zu erklären
  • 1, um Schneider zu erklären
  • 1, um Schneider (mindestens 90 Punkte in Tricks genommen) zu erreichen
  • Der wirkliche Spielwert wird 110 (11mal 10) sein

Der Spieler könnte bis zu diesem Wert (110) während der Versteigerung geworben haben — in der Praxis wäre das zu unsicher gewesen, weil nur der J in Skat die Länge des Errötens zu 7 vergrößert hat.

Zeichen: Die meisten Spieler werden ein Großartiges Spiel mit der obengenannten Hand erklären, weil es viel lukrativer sein wird als ein Klage-Spiel in Herzen (declarer, wird höchstens einen Klub-Trick zugeben, Schneider für eine Kerbe von mindestens 144 Punkten erreichend).

Mehr Beispiele
  • J, J: Mit 2, plus 1 ist 3.
  • J: Mit 1 (das Zählen unterbrochen durch den fehlenden Pikbuben), plus 1 ist 2.
  • J, J, Trumpf-Ass, Trumpf-König: Mit 5 (unterbrochen, indem man Trumpf 10 verpasst), plus, ist man 6.
  • : Ohne 2, plus 1 ist 3.
  • allein: Das ist auch ohne 2 (das Zählen wird durch den gegenwärtigen Herzbuben unterbrochen), plus 1 ist 3.

Jetzt für die speziellen Fälle — wenn Sie denken, können Sie mehr tun als gerade Gewinn, Sie können in Punkten für die speziellen Fälle beitragen.

  • J, J: Mit 2, plus 1 (Spiel) plus 1 (für die Hand) ist 4.
  • J, J: Mit 2, plus 1 (Spiel) plus 1 (für Schneider) ist 4.
  • J, J: Mit 2, plus 1 (Spiel) plus 1 (für die Hand) plus 1 (für Schneider) plus 1 (für Schwarz) ist 6.
  • J, J: Mit 2, Spiel 3, Hand 4, Schneider 5, Bekannt vorgegeben (Schneider) 6, Schwarz 7, Bekannt vorgegeben (Schwarz) 8, Ouvert 9

Das höchstmögliche Spielniveau ist 18, der mit (oder ohne) elf Trümpfe in der Hand einschließlich Skat, plus das Maximum 7 für das Erklären, die Hand, Schneider ist, Schneider, Schwarz erklärend, Schwarz und Ouvert erklärend. Das niedrigste Spielpunkt-Niveau ist 2 entweder mit dem Kreuzbuben oder ohne den Kreuzbuben und mit dem Pikbuben plus das Erklären, das ein immer hinzugefügter Punkt ist.

Gebot der Mechanik

Ordnung des Gebotes

Die Ordnung des Gebotes wird durch die Sitzordnung bestimmt. Spieler werden im Uhrzeigersinn gezählt, links vom Händler anfangend, und gesagt, im ersten Sitz , der zweite Sitz und der dritte Sitz zu sein. In einem Drei-Spieler-Spiel wird der Händler die Person im dritten Sitz in einem Vier-Spieler-Spiel sein das wird der Spieler rechts vom Händler sein.

Das Gebot von Anfängen durch den Spieler im zweiten Sitz, der einen Anruf zum Spieler im ersten Sitz macht. Das geht bis zu jedem der zwei Spieler-Pässe weiter. Dem Spieler im dritten Sitz wird dann erlaubt fortzusetzen, Anrufe zum Gegner zu machen, der noch nicht gegangen ist. Das Gebot von Enden, sobald mindestens zwei Spieler gegangen sind. Es ist für alle drei Spieler möglich zu gehen.

Die Startordnung kann eingeprägt werden, weil "Geschäft — antwortet — geht Angebot —" weiter. Der Spieler, der darin mnemonisch "weitermacht", ist irgendein der Händler (in einem Drei-Spieler-Spiel) oder der Spieler im dritten Sitz. Das mnemonische wird unter zufälligen Spielern allgemein verwendet.

Beispiel: Alice, Bob und Carole, spielen und gesetzt in dieser Ordnung um den Tisch. Alice befasst sich die Karten. Carole macht den ersten Anruf zu Bob, der sofort geht. Alice macht dann noch zwei Anrufe zu Carole, die beide Angebote akzeptiert. Alice geht dann ebenso. Die werbenden Enden, mit Carole, die der declarer für die Hand ist.

Mögliche Anrufe

Der rufende Spieler (d. h. der Spieler, der zurzeit die Angebote nennt), können irgendein

  • "Pass", das Gebot und Verwirken der Chance verlassend, declarer auf dieser Hand oder zu werden
  • bieten Sie jeden möglichen Handwert, der höher ist als das höchste Angebot gemacht bis jetzt auf dieser Hand.

Der antwortende Spieler (d. h. der Spieler, der zurzeit dem Bieter antwortet), können irgendein

"Pass", das Gebot und Verwirken der Chance verlassend, declarer auf dieser Hand oder zu werden
  • "akzeptieren Sie", im Gebot und Warten für weitere Anrufe bleibend.

Abgesehen vom "Pass" sind nur mögliche Handwerte gesetzliche Anrufe. Deshalb ist der niedrigstmögliche Anruf "18", der der niedrigstmögliche Handwert in Skat ist. Spieler sind frei, Zwischenwerte auszulassen, obwohl es üblich ist, immer den niedrigsten verfügbaren Anruf aufzupicken, während man wirbt.

Antwortsender muss auf den Anrufer warten, um zu werben oder vor dem Übergang von sich zu gehen.

Die Folge von möglichen Handwerten bis "59", mit "18" beginnend, ist 18—20—22—23—24—27—30—33—35—36—40—44—45—46-48—50—54—55—59 (natürlich, höhere Angebote, sind obgleich selten, in einer Wettbewerbsversteigerung möglich). Unter deutschen Spielern werden die Werte, die Ungültige Spiele, besonders "23", das allgemeinste vertreten, häufig durch den "Ungültigen" Anruf ersetzt. Außerdem werden Zahlen oft abgekürzt, indem sie nur die niedrigere Ziffer eines Werts nicht teilbar durch 10 (z.B "zwei" statt "zweiundzwanzig" oder "fünf" statt "fünfundvierzig") genannt wird; das ist eindeutig, wenn Werte immer in der Ordnung herausgerufen werden und Zwischenwerte nie gehüpft sind, wie die Gewohnheit ist.

Übergang

Wenn alle Spieler gehen, wird die Hand nicht gespielt und das folgende Händler-Schlurfen und die Geschäfte. Ein Händler befasst sich nie zweimal hintereinander. Es ist im informellen Spiel üblich, eine Variante von Skat genannt "Ramsch" in diesem Fall zu spielen (anstatt die Hand auszulassen und sich für die folgende zu befassen). Das ist nicht ein Teil der sanktionierten Regeln jedoch.

In einem Spiel des Passes wird der Spieler im ersten Sitz der letzte sein, um zu gehen. Wenn dieser Spieler vorhat, declarer jedoch zu werden, muss er einen Anruf von "mindestens 18" machen (das Aufnehmen von Skat in dieser Situation bezieht den Anruf ein).

Beispiel-Versteigerung

Spieler "Alice", "Bob" und "Carol" werden in dieser Ordnung im Uhrzeigersinn gesetzt; Alice ist der Händler. Die Versteigerung geht wie folgt (Initiale des Spieler-Namens in Parenthesen) weiter: "18" (C), "akzeptieren Sie" (B), "20" (C), "akzeptieren Sie" (B), "22" (C), "Pass" (B), "23" (A), "akzeptieren Sie" (C), "24" (A), "akzeptieren Sie" (C), "Pass" (A).

Auf dieser Hand wird Carol declarer mit einem Endangebot 24 (das letzte Angebot sein, das von Carol akzeptiert ist).

Das Erklären

Der Sieger der Versteigerung wird declarer für die Hand. Er wird gegen die anderen zwei Spieler spielen. Bevor die Hand, declarer irgendein gespielt wird

  • nimmt Skat auf, verbindet es mit seiner Hand, stellt dann zwei Karten hin zurück liegen auf dem Tisch oder
  • erklärt "Hand" (in diesem Fall Skat bleibt treten auf dem Tisch entgegen).

In jedem Fall zählen die zwei Karten in Skat zu den Trick-Punkten von declarer für die Hand.

Nach dem Stellen von zwei Karten zurück in Skat, declarer dann jeder Auswahlen eine Trumpf-Klage (das Erklären eines Klage-Spiels), erklärt ein Ungültiges Spiel oder ein Großartiges Spiel.

Wenn Hand erklärt worden ist, kann der Spieler zusätzliche Behauptungen wie Schneider, Ouvert usw. machen.

Varianten

Eine allgemeine Variante im nichtsanktionierten Spiel erlaubt den Verteidigern, "Kontra bekannt zu geben!" kurz bevor der erste Streich gespielt wird. In diesem Fall werden die Anteile für die Hand verdoppelt. Declarer kann abwechselnd "Re bekannt geben!", um die Anteile zu verdoppeln.

Spiel

Der Spieler im ersten Sitz, links vom Händler sitzend, führt zum ersten Trick. Die anderen zwei folgen in im Uhrzeigersinn der Richtung. Jeder Spieler spielt eine Karte zum Trick, der in der Mitte des Tisches ist. Der Sieger eines Tricks schobert die Karten Schriftseite nach unten vor ihm auf, und führt zum folgenden Trick, der wieder im Uhrzeigersinn gespielt wird.

Die Spieler müssen eine Karte mit derselben Klage wie die erste Karte des Tricks spielen, wenn möglich ("passen im Anschluss an"). Wenn ein Spieler Klage nicht folgen kann, kann er jede Karte (einschließlich eines Trumpfs) spielen. Trümpfe, einschließlich aller vier Wagenheber, zählen als eine einzelne Klage in ihrem eigenen Recht; wenn Trümpfe geführt werden, muss jeder Spieler auch Trümpfe spielen, wenn er irgendwelchen hat.

Wenn es mindestens einen Trumpf im Trick gibt, gewinnt der höchste Trumpf darin den Trick. Wenn es keinen Trumpf darin gibt, hat die höchste Karte der Klage geführt gewinnt den Trick.

Die Nichttrumpf-Klage-Karten reihen sich in der Ordnung (im höchsten Maße zuerst) auf: Ass, 10, König, Königin, 9 Jahre alt, 8, 7. Bemerken Sie, dass die 10 den König und die Königin prügeln. Die Trümpfe reihen denselben Weg, mit den vier Wagenhebern oben auf ihnen, in der Ordnung J, J, J, J auf. Auf diese Weise ist der J die höchste sich aufreihende Karte im Spiel (wenn Nicht ungültig, wird gespielt, sieh unten). In Deutsch wird der J häufig "der Alte" genannt.

Vollendete Tricks werden Gesicht vor den Spielern unterdrückt, die sie gewonnen haben, bis alle Karten gespielt worden sind. Dem Überprüfen von vollendeten Tricks (abgesehen vom letzten) wird nicht erlaubt. Die Tricks der zwei Spieler, die zusammen spielen, werden zusammengestellt, entweder während oder nach dem Spiel.

Ungültiges Spiel

Klage- und Reihe-Ordnung, die oben beschrieben ist, geht in einem Ungültigen Spiel ab. Es gibt keine Trumpf-Klage, und die 10er Jahre werden gerade oben 9s aufgereiht. Außerdem werden die Wagenheber gerade unter den Königinnen aufgereiht. In jeder Klage wird die Ordnung so Ein K Q J 10 9 8 7.

Die Absicht eines ungültigen Spiels ist für den declarer, um zu vermeiden, irgendwelche Tricks zu nehmen. Wenn declarer einen Trick in einem Ungültigen Spiel nimmt, verliert sie sofort, und die Hand wird sofort eingekerbt.

Großartiges Spiel

Im Großartigen Spiel sind nur die vier Wagenheber Trümpfe in der Klage-Ordnung, die oben für das regelmäßige Trumpf-Spiel gegeben ist. Alle anderen Reihen bleiben dasselbe (die 10 wird gerade unter dem Ass aufgereiht). Es gibt so fünf Klagen in einem Großartigen Spiel; wenn ein Wagenheber nach einem Trick geführt wird, müssen die anderen zwei Spieler Wagenheber auch spielen, wenn es irgendwelchen in ihren Händen gibt.

Zugeständnis und Behauptung

Declarer kann einseitig einen Verlust zugeben, während er mindestens neun Karten (d. h. bis hält, vorher zum zweiten Trick zu spielen). Später ist die Billigung von mindestens einem Verteidiger erforderlich. Verteidiger können jederzeit zugeben, aber können durch declarer gebeten werden, Spiel zu vollenden (z.B, wenn declarer denkt, dass Schneider oder Schwarz noch möglich sind).

Die Behauptung von restlichen Tricks ist ebenso möglich, aber für einen Verteidiger, nur wenn er oder sie im Stande sein würde, das restliche zu nehmen, beschwindelt sich.

Ein Spiel, das gewonnen wird (durch die Einnahme des notwendigen Betrags von Trick-Punkten) kann nach der Tatsache, egal was nicht verloren werden.

Das Zählen und Zählen

Nachdem der letzte Streich gespielt worden ist, wird die Hand eingekerbt. Gewinnen-Bedingungen für Ungültige Spiele sind von der Klage und den Großartigen Spielen verschieden.

Das Gewinnen von Bedingungen für declarer

Um eine Klage oder Großartiges Spiel zu gewinnen, braucht declarer mindestens 61 Karte-Punkte in seinen Tricks; die zwei Karten in Skat zählen immer zu den Tricks von declarer. Wenn declarer Schneider bekannt gegeben hat, braucht er mindestens 90 Karte-Punkte, um zu gewinnen. Wenn er Schwarz bekannt gegeben hat, muss er alle zehn Tricks genommen haben, um zu gewinnen.

Die höchsten Karten, um Tricks (die Wagenheber) zu nehmen, sind nicht die höchsten zählenden Karten. Die Asse und verbundenen Zehnen setzen fast drei Viertel der Gesamtpunkte zusammen; die Einnahme von so viel wie möglich ihrer ist so für das Gewinnen befehlend. Andererseits hilft das Gewinnen 7s, 8s, und 9s (oder Schmerz) überhaupt nicht, wenn Schwarz nicht erklärt wurde.

Um ein Ungültiges Spiel zu gewinnen, muss declarer keinen einzelnen Trick genommen haben. Ungültige Spiele werden häufig im Laufe des Endes nicht gespielt, entweder weil declarer gezwungen wird, einen Trick zu nehmen, das Spiel vorzeitig beendend, oder weil es offenbar für die Verteidiger wird, dass sie gezwungen werden, den Rest der Tricks zu nehmen. Es gibt keine Karte-Punkte in einem Ungültigen Spiel.

Übergebot-Hände

Sogar mit der Mehrheit in Karte-Punkten kann declarer noch verloren haben, wenn der Wert der Hand niedriger ist als der Wert, hat er während der Versteigerung geworben. Das wird genannt "überbietend". Eine Übergebot-Hand wird automatisch verloren, zu einer negativen Kerbe für declarer führend.

Eine Übergebot-Hand wird durch die Bestimmung des niedrigstmöglichen Handwerts eingekerbt, der ein Vielfache des Grundwerts der Klage von declarer ist (oder 24 im Falle eines Großartigen), der mindestens so hoch ist wie das Angebot von declarer. Dieser Wert wird dann verdoppelt und von der Kerbe von declarer (negative Kerbe) abgezogen.

Beispiel: Declarer werben zu 30, die zwei Spitzentrümpfe verpassend, vorhabend, ein Klub-Klage-Spiel zu spielen. Sie findet dann den J in Skat. Ihre Hand kostet jetzt nur 24 — sie hat überboten. Wenn sie nicht schafft (mindestens) Schneider (Aufhebung des Handwerts zu 36 nach der Tatsache) zu spielen, oder ein Spiel außer Klubs mit einem Wert von mindestens 30 zu machen, wird die Hand verloren. Sie wird eine negative Kerbe-72 erhalten (36 ist das niedrigste Vielfache 12, der Grundwert von Klubs, die größer sind als die 30, die sie geboten hat; 36mal zwei ist 72). Sie kann versuchen, ihren Verlust zu minimieren, indem sie stattdessen ein Spiel in Herzen erklärt (Basis schätzen 10 statt 12). Das wird nur-60 Punkte kosten, wenn sie in Schneider selbst … nicht endet

Das Zählen

Die Kerbe (Spielpunkte, nicht dasselbe als Karte-Punkte) für jedes Spiel wird immer dem declarer zugeteilt.

Die zuzuerkennende Kerbe ist der Ist-Wert der Hand. Wie hoch der Spieler während der Versteigerung geworben hat, ist immateriell, so lange der Handwert so meist so hoch ist wie das Angebot von declarer (sieh Übergebot-Hände oben). Bemerken Sie, dass häufig die Kerbe höher sein wird als der Versteigerungswert, weil Spieler normalerweise so hoch nicht werben, wie ihre Hand erlauben würde.

Für ein gewonnenes Spiel wird diese Kerbe zur Aufzeichnung von declarer hinzugefügt. Für ein verlorenes Spiel wird die Kerbe verdoppelt und von der Aufzeichnung von declarer (negative Kerbe) abgezogen.

Bis 1998 haben verlorene Handspiele doppelt nicht gezählt, aber diese Regel war in diesem Jahr fallen gelassen. (Der Grund bestand darin, dass im Turnier-Spiel fast alle gespielten Spiele Handspiele an diesem Punkt waren; sie haben das Spielniveau durch eines vergrößert und haben auch so viel nicht bestraft, wie ein normales Spiel, wenn verloren, haben würde).

In Liga-Spielen wird eine festgelegte Zahl von Punkten für jedes Spiel hinzugefügt, das durch den declarer gewonnen wird, um den Zufallsfaktor zu senken und den Sachkenntnis-Faktor des Spiels zu betonen. In dieser Situation wird es viel wichtiger für jeden Spieler, seine Hand so hoch zu bieten, wie möglich.

Beispiel 1: Declarer wirbt zu 20 und erklärt ein Großartiges Spiel. Er fährt dann fort, 78 Punkte in Tricks zu nehmen, die Hand gewinnend. Declarer hat den J, J und J gehalten. Der Handwert ist (2+1) ×24 = 72 Punkte. Diese werden declarer zuerkannt.

Beispiel 2: Declarer wirbt zu 30 und erklärt ein Ungültiges Ouvert Spiel. Sie wird jedoch gezwungen, den neunten Trick zu nehmen, das Spiel verlierend. Der Handwert ist 46, er wird verdoppelt und von ihrer Gesamtkerbe (-92 Punkte) abgezogen.

Spielvarianten

Ramsch

Ramsch ist nicht ein Teil von sanktionierten Regeln von Skat, aber wird in Hobbyist-Runden weit geübt, und ist die Variante meistenteils hat angedeutet, offiziell sanktioniert zu werden. Es wird gespielt, wenn alle drei Spieler im Gebot gehen. Es gibt keinen declarer in Ramsch; jeder Spieler spielt um sich, und die Absicht ist, eine so niedrige Kerbe zu erreichen, wie möglich. Die Idee hinter Ramsch ist, Spieler zu bestrafen, die ihre Hände unterboten haben.

Um Ramsch interessanter zu machen, wird eine zusätzliche Regel häufig gespielt, der eine zweite gewinnende Bedingung hinzufügt: Ramsch wird auch von einem Spieler gewonnen, wenn dieser Spieler schafft, alle Tricks zu nehmen. Zuerst scheint das, nicht zu schwierig zu sein, da die anderen Spieler am Anfang versuchen werden, so wenige Tricks wie möglich zu nehmen und ihre hochrangigen Karten loszuwerden. Sobald sie misstrauisch jedoch werden, können sie die Anstrengung durchkreuzen, indem einfach sie einen Trick vom Spieler nehmen, der sich um Durchmarsch bemüht.

Klage-Reihen in Ramsch sind dasselbe als im Großartigen Spiel mit nur den vier Wagenhebern, die Trümpfe sind.

Hobby-Spieler fügen häufig die folgende Regel hinzu: Die 10er Jahre sind im Trick niedriger, der die Regierung übernimmt als Königinnen und Könige, aber zählen noch als zehn Punkte. Manchmal zählen sie nur einen Punkt auf. Es gibt einige Varianten zu den Regeln bezüglich der 10er Jahre, so sollte das vor dem Starten des Spiels erledigt werden. Die zwei Karten in Skat werden gewöhnlich zu den Tricks des Spielers hinzugefügt, der den letzten Trick nimmt. Nachdem alle zehn Streiche gespielt werden, haben der Spieler mit der höchsten Zahl von Karte-Punkten (oder wechselweise, jeder Spieler) ihren von ihrer Kerbe abgezogenen Karte-Punkt-Betrag, weil negatives Spiel hinweist. Wenn ein Spieler keine Tricks an ganzem (Jungfrau) nimmt, werden die Punkte der verlierenden Hand verdoppelt. Einige Spieler geben auch einen festen Wert 15 negativer Punkte dem Verlierer, und wenn es zwei "Jungfrauen", 20 Jahre alt gibt.

Zwei-Spieler-Skat

Es ist möglich, eine modifizierte Version des Spiels mit nur zwei Spielern zu spielen. Die Karten, die einem dritten Spieler befasst würden, werden einfach als eine "Schein"-Hand stattdessen aufgestellt und nicht verwendet. Etwas von der Strategie und Sachkenntnis wird in Zwei-Spieler-Skat verloren, und das Spiel ist nicht als interessant, aber die allgemeinen Grundsätze bleiben dasselbe.

Es gibt auch eine populäre Zwei-Spieler-Variante genannt "Strohmann" (strawman), in dem die "Scheinhand" vom Spieler gespielt wird, der Gebot verliert. Nachdem das Spiel erklärt worden ist, wird die dritte Hand geschnipst und kann von den anderen Spielern gesehen werden. So ist es möglich vorauszusagen, was dem Gegner reicht, hat, und spielen Sie viel mehr strategisch. Es wird manchmal verwendet, um neue Spieler die Grundsätze von Skat zu unterrichten.

Der Skat des Offiziers

Der skat des Offiziers (Deutsch: "") ist eine Variante für zwei Spieler. Jeder Spieler bekommt 16 Karten auf dem Tisch vor ihm, dem 8 Entgegentreten und 8 oben auf jedem von ihnen mit dem gezeigten Gesicht. Gebot wird durch das Erklären eines Spieltyps und Trumpfs durch den compagnion ersetzt. Wenn eine Spitzenkarte gespielt wird, wird die verborgene Karte aufgedeckt, insgesamt 16 Tricks in diesem Spiel machend. Das Zählen ist normalem skat ähnlich.

Nordamerikanischer Skat

Skat in den Vereinigten Staaten und Kanada wurde viele Jahre lang als eine ältere Version des Spiels, auch bekannt als Tournee Skat gespielt, der die meisten seiner Regeln mit seinem modernen europäischen Kollegen mit der Hinzufügung einiger verschiedener Spiele und einem abwechselnden System des Zählens teilt. Tournee Skat neigt sich in der Beliebtheit. Der grösste Teil des Turniers Spieler von Skat in Nordamerika spielt das moderne Spiel, das oben beschrieben ist.

Die Spiele im Nordamerikaner (Tournee) Skat

Tournée: Um Trumpf zu bestimmen, nimmt declarer eine Karte des skat und der Blicke darauf auf. Wenn declarer die Klage dieser Karte als Trumpf will, wird die Karte den anderen Spielern gezeigt. Sonst wird die Hand als Passt mir nicht gespielt (es passt mir nicht an), und die andere Karte im skat wird höher eingestellt bestimmen Trumpf. Ein Wagenheber gibt declarer die Wahl jedes Spielens großartig (hebt hoch nur), oder die Klage des Wagenhebers als Trumpf. Sobald Trumpf bestimmt worden ist, werden sowohl die skat Karten zur Hand von declarer als auch dann zwei hinzugefügt werden entfernt und gelegt treten entgegen, um seinen oder ihren Stapel von gewonnenen Karten zu beginnen.

Solo: Der skat bleibt auf dem Tisch und Declarer-Namentrumpf in jeder Klage oder großartig. Großartig kann auch ouvert mit dem Handausbreitungsgesicht von declarer für den ganzen Spieler gespielt werden, um zu sehen.

Großartiger Guckser: Declarer nimmt beide der skat Karten auf, fügt sie zu seiner oder ihrer Hand hinzu und verwirft zwei. Spiel wird mit großartigen Trümpfen gespielt. Großartiger Guckser ist das einzige Spiel in nordamerikanischem Skat, wo declarer beide skat Karten sofort aufnimmt.

Ungültig: Der skat bleibt unberührt und Declarer-Wetten, um keine Tricks zu nehmen. Im ungültigen reihen Karten Einen (hohen) K Q J 10 9 8 7 (niedrig) auf. Wenn declarer einen Trick nimmt, dann wird die Hand verloren, und ein neues Geschäft fängt an. Ungültig kann auch ouvert gespielt werden.

Ramsch: Wenn mittelhand (mittlere Hand) und hinterhand (Endhand) beider Pass, vorhand (Vorhand- oder Starter-Hand) nicht gehen kann, aber wenn er nicht werben möchte, kann ramsch in der Spieler jedes Spiel für sich im Versuchen erklären, wenigste Zahl von Tricks mit dem großartigen als Trümpfe zu nehmen. Der skat wird nicht verwendet.

Nach der Bestimmung des Spiels kann declarer auch feststellen, dass er oder sie zu schneider oder schwarz für Extraspielpunkte oder Strafen bestimmt.

Das Zählen im Nordamerikaner (Tournee) Skat

Karte-Punkte sind dasselbe als in deutschem Skat: A=11, 10=10, K=4, Q=3. J=2 und alle anderen Karten haben keinen Wert. Die Spielpunkte sind ein bisschen jedoch verschieden. Der Grundwert für die verschiedenen Spiele ist wie folgt:

  • Tournée: 5, 6,  7,  8, Großartige 12. Wenn ein tournée gespielter Paßt mir nicht ist und declarer 61 Karte-Argumente nicht anbringt, dann wird die Spielpunkt-Strafe verdoppelt.
  • Solo: 9, 10,  11,  12, Großartige 20, Großartiger Ouvert 24.
  • Großartiger Guckser: 16, 32, wenn verloren.
  • Ungültig: 20, 40, wenn gespielt, ouvert.
  • Ramsch: Spieler, der wenigste Zahl von Karte-Punkten nimmt, gewinnt 10 Spielpunkte, oder 20, um Nulltricks zu nehmen. Ein Spieler, der jeden Trick nimmt, verliert 30, und andere Spieler gewinnen keinen.

Als in deutschem Skat werden Spielpunkte in nordamerikanischem Skat durch das Multiplizieren des Grundspielwerts nachgezählt durch:

  • 1 für jeden Spitzentrumpf, entweder mit oder ohne, plus:
  • 1 für das Spiel (61 oder mehr Karte-Punkte).
  • 2 für schneider (91 oder mehr Karte-Punkte).
  • 3 für schwarz (jeden Trick gewinnend).
  • Wenn schneider erklärt wurde, tragen 1 bei.
  • Wenn schwarz erklärt wurde, tragen 2 bei.

Bemerken Sie, dass, wenn schneider oder schwarz erklärt, aber nicht gemacht werden, dann wird der Vertrag nicht entsprochen und declarer den Betrag verliert, den er oder sie, wenn erfolgreich, gewonnen hätte. Die obengenannten Vermehrer erscheinen in Spiele gespielt ungültig oder ramsch nicht.

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