Internationale Ziehen

Internationale Ziehen (auch genannt polnische Ziehen oder internationale Kontrolleure) sind ein Strategie-Brettspiel für zwei Spieler, eine der Varianten von Ziehen. Es wird auf 10×10 Ausschuss mit abwechselnd dunklen und leichten Quadraten gespielt, von denen nur die 50 dunklen Quadrate verwendet werden. Die zwei Spieler sind an Gegenseiten, mit 20 Stücken jeder, Licht für einen Spieler und Dunkelheit für den anderen. In herkömmlichen Diagrammen wird der Ausschuss mit den leichten Stücken am Boden und der Dunkelheit oben gezeigt, und in dieser Orientierung muss das tiefer verlassene Eckquadrat dunkel sein.

Die Weltziehen-Föderation erhält eine Rangordnung aufrecht. die Liste der Männer wird durch die Tonne Sijbrands von den Niederlanden angeführt, die von Alexander Georgiev von Russland und Alexander Schwarzman von Russland gefolgt sind, während an der Frauenseite Darya Tkachenko von der Ukraine in der Leitung ist, die nah von Tatjana Chub von den Niederlanden und Zoja Golubeva von Lettland gefolgt ist.

Regeln

Die allgemeine Regel besteht darin, dass alle Bewegungen und Festnahmen diagonal gemacht werden. Alle Verweisungen auf Quadrate beziehen sich auf die dunklen Quadrate nur. Die Hauptunterschiede zu englischen Ziehen sind: Die Größe des Ausschusses (10×10), Stücke können auch rückwärts (nicht nur vorwärts), das Langstreckenbewegen und Gefangennehmen der Fähigkeit zu Königen und der Voraussetzung gewinnen, dass die maximale Zahl von Männern gewonnen werden, wann auch immer ein Spieler Gefangennehmen-Optionen hat.

Startposition

  • Das Spiel wird auf einem Ausschuss mit 10×10 Quadrate, abwechselnd dunkel und leicht gespielt. Das niedrigere-leftmost Quadrat sollte dunkel sein.
  • Jeder Spieler hat 20 Stücke. An der Startposition (sieh Bild), werden die Stücke auf den ersten 4 an den Spielern am nächsten Reihen gelegt. Das verlässt zwei Reihen in der Mitte leer.

Bewegungen und Festnahmen

  • Der Spieler mit den leichten Stücken tut den ersten Schritt. Die zwei Spieler machen Bewegungen abwechselnd.
  • Gewöhnliche Stücke kommen ein Quadrat diagonal zu einem Feld voran, das durch ein anderes Stück nicht besetzt wird.
  • Gegenüberliegende Stücke können und müssen durch das Springen über das gegenüberliegende Stück, zwei Quadrate gewonnen werden. Wenn man die Möglichkeit hat, ein Stück dann zu gewinnen, muss das getan werden, selbst wenn es nachteilig ist.
  • Wenn es ein freies Quadrat gibt, bevor oder hinter gegenüberliegenden Stücken dann mehrmals über gegenüberliegende Stücke in einer einzelnen Umdrehung vorwärts springt oder können rückwärts und gemacht werden muss, Winkel von 90 Graden machend. Es ist obligatorisch, über so viele Stücke wie möglich zu springen. Man muss mit dem Stück spielen, das die maximalen Festnahmen machen kann.
  • Nachdem das Stück über das Gegner-Stück oder die Stücke gesprungen ist, werden die gesprungenen über Stücke vom Ausschuss genommen. Die Männer werden während des Sprungs nur nach der ganzen Bewegung nicht entfernt.

Das Krönen

  • Ein Stück wird gekrönt, wenn es am weiten Rand des Ausschusses am Ende seiner Umdrehung anhält (d. h. nicht, wenn es den Rand erreicht, aber dann ein anderes Stück rückwärts springen muss). Ein anderes Stück wird obendrein gelegt, um es zu kennzeichnen. Gekrönte Stücke, manchmal genannt Könige, können frei vielfache Schritte in jeder Richtung bewegen und können springen und folglich ein Gegner-Stück eine Entfernung weg gewinnen und wählen, wo man später anhält, aber noch die maximale Zahl von möglichen Stücken gewinnen muss.

Das Gewinnen und zieht

  • Ein Spieler ohne gültige restliche Bewegung verliert. Das ist der Fall, wenn der Spieler entweder keine Stücke übrighat, oder wenn Stücke eines Spielers davon versperrt werden, eine gesetzliche Bewegung durch die Stücke des Gegners zu machen.
  • Ein Spiel ist eine Attraktion, wenn kein Gegner die Möglichkeit hat, das Spiel zu gewinnen.
  • Das Spiel wird als eine Attraktion betrachtet, wenn sich dieselbe Position für das dritte Mal (nicht notwendigerweise aufeinander folgend) mit demselben Spieler wiederholt, der die Bewegung jedes Mal hat.
  • Ein König gegen eine König-Schlussphase wird eine Attraktion automatisch erklärt, wie jede andere Position ist, die herausgestellt ist, eine Attraktion zu sein.

Diese sind Extraregeln, die in einigen Turnieren angepasst sind, und können sich ändern:

  • Wenn, während 25 Bewegungen, es nur König-Bewegungen, ohne Stück-Bewegungen oder Sprünge gab, wird das Spiel als eine Attraktion betrachtet.
  • Wenn es nur drei Könige, zwei Könige und ein Stück, oder einen König und zwei Stücke gegen einen König gibt, wird das Spiel als eine Attraktion betrachtet, nachdem die zwei Spieler jeder 16 Umdrehungen gespielt haben.
http://www.ffjd.fr/Web/site/technique/regle-jeu.php?mzc=4

Notation

Jedes der fünfzig dunklen Quadrate hat eine Nummer (1 bis 50). http://www.damweb.nl/tech/notatie.htm ist Nummer 46 an der linken Ecke, die vom Spieler mit den leichten Stücken gesehen ist. Nummer 5 ist an der linken Ecke, die vom Spieler mit den dunklen Stücken gesehen ist.

Computer

Computerziehen-Programme haben sich jedes Jahr verbessert. Programmierer haben die ersten Ziehen-Programme Mitte der 1970er Jahre geschrieben. Das erste Computerziehen-Turnier war 1987. 1993 hat sich Computerziehen-Programm Truus über den 40. in der Welt aufgereiht. 2003 hat Computerziehen-Programm Buggy Weltnummer 8 Samb geschlagen. 2005 haben der 10-malige Weltmeister und 2005-Weltmeister, Alexei Chizhov, über Computer kommentiert. Chizhov hat gesagt, dass er den Computer nicht schlagen konnte, aber er würde auch gegen den Computer nicht verlieren. Seit 2005 haben die Spitzencomputer mehr als 200 Punkte gewonnen. Es hat keinen Menschen gegen das Computerziehen-Turnier nach 2005 gegeben. 2010 wurde die 9 Stück-Schlussphase-Datenbank gebaut.

Liste von internationalen Spitzenziehen-Programmen

  1. KingsRow (KingsRow) durch Ed Gilbert
  2. Schaden durch Bert Tuyt
  3. Truus
  4. Flitzen

Siehe auch

  • Liste von Ziehen-Spielern
  • Hexdame

Dina Merrill / Ralph Richardson
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