Schattierung von Phong

Schattierung von Phong bezieht sich auf eine Interpolationstechnik für die Oberfläche, die in der 3D-Computergrafik allmählich übergeht. Es wird auch Interpolation von Phong oder Interpolationsschattierung des normalen Vektoren genannt. Spezifisch interpoliert es Oberfläche normals über rasterized Vielecke und schätzt Pixel-Farben, die auf dem interpolierten normals und einem Nachdenken-Modell gestützt sind. Schattierung von Phong kann sich auch auf die spezifische Kombination der Interpolation von Phong und des Nachdenken-Modells von Phong beziehen.

Geschichte

Schattierung von Phong und das Nachdenken-Modell von Phong wurden von Bui Tuong Phong an der Universität Utahs entwickelt, die sie in seinem 1973-Dr. Doktorarbeit veröffentlicht hat. Die Methoden von Phong wurden radikal zur Zeit ihrer Einführung betrachtet, aber haben sich zu einer Grundlinie-Schattierungsmethode für viele Übergabe-Anwendungen entwickelt. Die Methoden von Phong haben sich populär wegen ihres allgemein effizienten Gebrauches der Berechnungszeit pro gemachtes Pixel erwiesen.

Interpolation von Phong

Schattierung von Phong übertrifft Schattierung von Gouraud und stellt eine bessere Annäherung der Schattierung einer glatten Oberfläche zur Verfügung. Schattierung von Phong nimmt einen glatt unterschiedlichen normalen Oberflächenvektoren an. Die Phong Interpolationsmethode arbeitet besser als Schattierung von Gouraud, wenn angewandt, auf ein Nachdenken-Modell, das kleine spiegelnde Höhepunkte wie das Nachdenken-Modell von Phong hat.

Das ernsteste Problem mit der Schattierung von Gouraud kommt vor, wenn spiegelnde Höhepunkte in der Mitte eines großen Vielecks gefunden werden. Da diese spiegelnden Höhepunkte von den Scheitelpunkten des Vielecks fehlen und Schattierung von Gouraud gestützt auf den Scheitelpunkt-Farben interpoliert, wird der spiegelnde Höhepunkt vom Interieur des Vielecks vermisst werden. Dieses Problem wird durch die Schattierung von Phong befestigt.

Verschieden von der Gouraud-Schattierung, die Farben über Vielecke in Phong interpoliert, der einen normalen Vektoren beschattet, wird über die Oberfläche des Vielecks vom Scheitelpunkt des Vielecks normals geradlinig interpoliert. Die normale Oberfläche wird interpoliert und an jedem Pixel normalisiert und dann in einem Nachdenken-Modell, z.B das Nachdenken-Modell von Phong verwendet, um die Endpixel-Farbe zu erhalten. Schattierung von Phong ist mehr rechenbetont teuer als Gouraud, der allmählich übergeht, da das Nachdenken-Modell auf jedes Pixel statt an jedem Scheitelpunkt geschätzt werden muss.

In der modernen Grafikhardware werden Varianten dieses Algorithmus mit dem Pixel oder Bruchstück shaders durchgeführt.

Nachdenken-Modell von Phong

Schattierung von Phong kann sich auch auf die spezifische Kombination der Interpolation von Phong und des Nachdenken-Modells von Phong beziehen, das ein empirisches Modell der lokalen Beleuchtung ist. Es beschreibt die Weise, wie eine Oberfläche Licht als eine Kombination des weitschweifigen Nachdenkens von rauen Oberflächen mit dem spiegelnden Nachdenken von glänzenden Oberflächen widerspiegelt. Es basiert auf der informellen Beobachtung von Bui Tuong Phong, dass glänzende Oberflächen kleine intensive spiegelnde Höhepunkte haben, während dumme Oberflächen große Höhepunkte haben, die mehr allmählich zurückgehen. Das Nachdenken-Modell schließt auch einen umgebenden Begriff ein, um für den kleinen Betrag des Lichtes verantwortlich zu sein, das über die komplette Szene gestreut wird.

Siehe auch

  • Liste von allgemeinen allmählich übergehenden Algorithmen
  • Blinn-Phong, der Modell - Nachdenken-Modell von Phong beschattet, das modifiziert ist, um Präzision mit der Rechenleistungsfähigkeit zu tauschen
  • Wohnungsschattierung - Schattierung von Vielecken mit einer einzelnen Farbe
  • Schattierung von Gouraud - Schattierung von Vielecken durch das Interpolieren von Farben, die auf Scheitelpunkte geschätzt werden
  • Nachdenken-Modell von Phong - Nachdenken-Modell, das häufig mit Phong verwendet ist, der allmählich übergeht
  • Spiegelnder Höhepunkt - andere spiegelnde sich entzündende Gleichungen

Rechenbetonte Archäologie / Kartografisch darstellende Beule
Impressum & Datenschutz