Cribbage

Cribbage oder Krippe, ist ein Kartenspiel traditionell für zwei Spieler, aber allgemein gespielt mit drei, vier oder mehr, der das Spielen und die Gruppierung von Karten in Kombinationen einschließt, die Punkte gewinnen. Cribbage hat mehrere unterscheidende Merkmale: Der Cribbage-Ausschuss hat für scorekeeping, die namensgebende Krippe oder den Kasten (eine getrennte Hand verwendet, die den Händler wert ist), zwei verschiedene zählende Stufen (das Spiel und die Show) und ein einzigartiges zählendes System einschließlich Punkte für Gruppen von Karten dass ganze fünfzehn.

Geschichte

Gemäß John Aubrey wurde Cribbage vom englischen Dichter Herr John Suckling am Anfang des 17. Jahrhunderts, als eine Abstammung des Spiels "noddy" geschaffen. Während noddy verschwunden ist, hat Krippe, eigentlich unverändert als eines der populärsten Spiele in der englisch sprechenden Welt überlebt. Das Ziel des Spiels ist, der erste Spieler zu sein, um eine Zielzahl von Punkten, normalerweise 61 oder 121 einzukerben. Punkte werden für Karte-Kombinationen eingekerbt, die sich fünfzehn, und für Paare belaufen, verdreifacht sich, Vierfache, Läufe und Erröten.

Cribbage hält einen speziellen Platz unter amerikanischen Subseemännern, als ein "offizieller" Zeitvertreib dienend. Die Offiziersmesse des ältesten Unterseeboots in der Pazifischen Flotte trägt den persönlichen Cribbage-Ausschuss von RADM Dick O'Kane an Bord, und nach dem Stilllegen davon wird dem folgenden ältesten Boot übertragen.

Regeln

Die Spieler schneiden für das erste Geschäft, und das Händler-Schlurfen und die Geschäfte fünf oder sechs Karten jedem Spieler abhängig von der Zahl von Spielern. Für zwei Spieler wird jeder sechs Karten befasst; für drei oder vier Spieler wird jeder fünf Karten befasst. Im Fall von drei Spielern wird eine einzelne Karte befasst treten im Zentrum des Tisches entgegen, um die Krippe anzufangen. Sobald die Karten befasst worden sind, wählt jeder Spieler vier Karten, um zu behalten, verwirft dann die andere eine oder zwei Schriftseite nach unten, um die "Krippe" zu bilden, die später vom Händler verwendet wird. An diesem Punkt werden die Hand jedes Spielers und die Krippe genau vier Karten enthalten. Der Spieler auf den verlassenen Kürzungen des Händlers das Deck und der Händler offenbart die Spitzenkarte, genannt den "Starter". Wenn diese Karte ein Jack, die Händler-Hunderte zwei Punkte für "seine Fersen", auch bekannt als "seine Federn" ist.

Das Spiel

Das Starten mit dem Spieler auf dem Händler reist ab, jeder Spieler sammelt ein Karte-Gesicht der Reihe nach auf einen persönlichen Ausschuss-Stapel an, den kumulativen Wert der gelegten Karten festsetzend (zum Beispiel, der erste Spieler legt fünf und sagt "fünf", das folgende legt sechs und sagt "elf", und so weiter), ohne das Gesamtgehen oben 31. Sobald keine Karten mehr gespielt werden können, wird die kumulative Position zur Null und jenen Spielern mit Karten neu gefasst, die mehrmalig der Prozess bleiben, bis Karten aller Spieler gespielt worden sind. Spieler kerben Punkte während dieses Prozesses ein, um insgesamt fünfzehn zu machen; um genau, oder so nahe zu reichen, wie möglich zu, insgesamt einunddreißig; für Läufe und für Paare. Spieler wählen die Ordnung, in der man ihre Karten legt, um ihre Kerbe zu maximieren; erfahrene Spieler kennzeichnen das entweder als guter oder als schlechter "pegsmanship". Wenn ein Spieler das Ziel erreicht (gewöhnlich 61 oder 121), endet das Spiel sofort und dieser Spieler Gewinne.

Die Show

Sobald das Spiel abgeschlossen ist, erhält jeder Spieler der Reihe nach Punkte, die auf dem Inhalt seiner Hand in Verbindung mit der Starter-Karte gestützt sind. Punkte werden für Kombinationen von Karten eingekerbt, die sich fünfzehn, Läufe, Paare, Erröten belaufen und einen Jack derselben Klage wie die Starter-Karte ("ein für seine Birne [oder Birnen oder Federn]") haben. Die Händler-Hunderte seine Hand letzt und drehen dann die Karten im Krippe-Gesicht. Diese Karten werden dann vom Händler als eine zusätzliche Hand in Verbindung mit der Starter-Karte eingekerbt.

Hunderte zwischen 0 und 29 sind alle, mit Ausnahme von 19, 25, 26 und 27 möglich. Spieler können sich umgangssprachlich auf eine Hand beziehen, Nullpunkte einkerbend, als, eine Kerbe neunzehn zu haben.

Muggins

Muggins (auch bekannt als Mörder) ist eine allgemein verwendete, aber fakultative Regel, die bekannt gegeben werden muss, bevor Spielspiel beginnt. Wenn der gegenüberliegende Spieler scheitert, seine volle Kerbe auf einer Umdrehung zu fordern, kann der Gegner "Muggins" herausrufen und irgendwelche vom anderen Spieler überblickten Punkte anpflocken.

Match

Ein Match (viel wie Tennis) besteht aus mehr als einem Spiel, häufig eine ungerade Zahl (3 Spiele, 5 Spiele, 7 Spiele usw.). Die Matchbälle werden auf dem Cribbage-Ausschuss eingekerbt, der die für Matchbälle vorbestellten Löcher verwendet. Auf einem spiralförmigen Ausschuss sind diese häufig an der Unterseite vom Ausschuss in einer Linie mit 5 oder 7 Löchern. Auf einem concentional Ausschuss sind sie häufig in der Mitte des Ausschusses oder an der Spitze/Boden.

In einem zwei Spieler-Spiel des Cribbage ein Spieler Hunderte ein Matchball, für ein Spiel zu gewinnen. Ihr Gegner wird als Händler im folgenden Spiel anfangen. Wenn ein Spieler Stinktiere ihr Gegner (erreicht 121 Punkte vor ihren Gegner-Hunderten 91 Punkte), dann, dass Spieler zwei Matchbälle für dieses Spiel gewinnt. Wenn sich ein Spieler verdoppelt, Stinktiere ihr Gegner (erreicht 121 Punkte, bevor ihr Gegner 61 reicht), dann kerben sie vier Matchbälle für das Spiel ein. Wenn sich ein Spieler verdreifacht, Stinktiere ihr Gegner (erreicht 121 Punkte, bevor ihr Gegner 31 Punkte erreicht, gewinnen sie automatisch das Match). Doppelte und dreifache Stinktiere werden in die offiziellen Regeln des Cribbage nicht eingeschlossen spielen und sind fakultativ. Es gibt mehrere verschiedene Formate, um Matchbälle einzukerben.

Cribbage-Ausschuss

Visuell ist Cribbage für seinen zählenden Ausschuss - eine Reihe von Löchern ("Straßen") bekannt, auf denen die Kerbe mit Haken (auch bekannt als "spilikins") nachgezählt wird. Hunderte können auf einem Stück von Papier behalten werden, aber ein Cribbage-Vorstands-wird fast immer verwendet, da das Zählen überall im Spiel, nicht nur am Beschluss von Händen als in den meisten anderen Kartenspielen vorkommt. Punkte werden als eingeschrieben, durch "die Pegging" entlang dem Krippe-Ausschuss eingekerbt worden sein. Zwei Haken werden in einem Bockspringen Mode verwendet, so dass, wenn ein Spieler Spur während der Zählung verliert, ein Haken noch die vorherige Kerbe kennzeichnet. Einige Ausschüsse haben einen "Spielschalter" mit vielen zusätzlichen Löchern für den Gebrauch mit einem dritten Haken, um die von jeder Seite gewonnenen Spiele aufzuzählen.

Es gibt mehrere Designs des Krippe-Ausschusses:

  • Das klassische Design ist ein flacher Holzvorstands-etwa 250-300 Mm (10-12 in) durch 70-80 Mm (3-4 in) und 10-20 Mm (0.4-0.8 in) tief. Es gibt zwei Sätze von 60 Löchern (30 und 30 'zurück') geteilt in 5 Punkt-Abteilungen, sieht Bild oben. Ein Loch der Pegging in der Mitte an jedem Ende erlaubt dem Ausschuss, in jeder Richtung verwendet zu werden. Ein Spieler oder Mannschaft-Hunderte auf einem Satz von 60 Löchern und der andere Spieler oder die Mannschaft-Hunderte auf dem zweiten Satz. Verschiedene Vorbereitungen werden für drei Spieler-Spiele getroffen.
  • Ein relativ altes Design ist das eines gleichseitigen Dreiecks mit zwei Reihen von vierzig Löchern auf jeder Seite. Diese Ausschüsse haben Extralöcher der Pegging oder Löcher nicht allgemein eingeschlossen, um Spiele aufzuzählen.
  • Ein neueres Design hat drei oder vier Reihen von 120 Löchern mit einem Loch der Pegging am Ende und wird häufig hell gefärbt. Ihm wird am besten Spielen angepasst, die zu 121 gespielt sind, obwohl es auch für 61-Punkte-Spiele verwendet werden kann.
  • Ein Turnier wird langer Vorstands-in sanktionierten Turnieren im amerikanischen Cribbage-Kongress verwendet und besteht aus vier Reihen von 60 Haken (zwei Reihen für jeden Spieler), keine Zahl-Markierungen oder fünf Punkt-Segmente und nur ein Zeichen, das die Stinktier-Linie anzeigt. Die Bewegung um den Ausschuss fängt auf der Außenseite und Enden auf dem Inneren an. Spieler fangen an und enden in demselben Loch.
  • Eine andere allgemeine Schwankung basiert auf Eigenschaften der im höchsten Maße zählenden Cribbage-Hand. Der Ausschuss nimmt die Form der Nummer 29 (die höchstmögliche Kerbe) mit den Pegging-Reihen im Anschluss an die Kontur der Nummern "2" und "9" an. Das Design kann manchmal ein Hintergrundimage von drei fives und einem Jack, mit dem vierten fünf Ausgleich — das "vollkommene" Handgeben dieser Kerbe einschließen. Die Zählung, die 8mal 15 für 16 Punkte, 6 Paare von 2 Jahren für 12 Punkte und zusammenpassende "Birnen" Jack (das Zusammenbringen der Kürzungskarte) für das 1 Belaufen 29 ist.

Weil der Krippe-Ausschuss ein nützliches zählendes Gerät ist, verwenden Spieler ihn manchmal, um Kerbe in anderen Spielen wie Dominos zu behalten.

Strategien

Das Werfen Ihrer Hand

Es gibt bestimmte Karten und Karte-Kombinationen, die wahrscheinlich für eine Hand vorteilhaft sein werden. Sie schließen ein

  • Paare
  • Läufe
  • Nennwert-Kombinationen, die sich fünfzehn (besonders diejenigen belaufen, die innerhalb von Läufen eingebettet werden)

Spieler werden versuchen, diese Karten zu behalten, Nichthändler, die zu den Krippe-Karten verwerfen, haben am wenigsten wahrscheinlich gemeint, um ihre Hand nach der Kürzung zu verbessern (und gleichzeitig kaum die Krippe ihres Gegners zu stärken), während der Händler die besten Karten behält, während er Kombinationen wirft, die wahrscheinlich Punkte in der Krippe maximieren werden.

Besonders nützliche Karten, ob für die Hand oder Krippe, schließen ein:

  • 5s. Wenn auch 5s meistens in der Hand gehalten werden (weil Spieler das Ausmaß wissen, in dem 5 Matchs ihre anderen Karten) sie auch in der Krippe gut sind. Vier aus allen dreizehn (10-K) Karten sind zehn im Betrag von, also gibt es eine gute Chance, die 5s in der Hand oder Krippe fünfzehn Zweien bilden wird.
  • Zwei-Karten-Kombinationen fünf. Derselbe Grundsatz wie "5s" gilt mit einer guten Möglichkeit, Läufe zu bilden.
  • 6s, 7s, 8s und 9s. Kombinationen dieser Karten erzeugen fünfzehn Zweien und Läufe. Hände, die sich 12, 16, 20, 21 und 24 belaufen, werden häufig aus diesen Karten zusammengesetzt.
  • 4s, 5s und 6s. Diese ganzen fünfzehn und bilden gleichzeitig einen Lauf. Hände, die sich 12, 16, 21, 23, und 24 belaufen, werden häufig aus diesen Karten zusammengesetzt.
  • 7s und Asse, und 4s und 7s. Diese verbinden sich, um fifteens zu machen, allgemein acht (z.B, 7-7-1-1) zählend, und gelegentlich zwanzig (7-7-7-1-1) zählend.
  • 3s, 6s und 9s. Diese werden sich wahrscheinlich auch verbinden, um fifteens zu machen, und können ähnlich zu 7s und Asse zählen.
  • Erröten. Erröten, wegen ihres 'Hunds von jeder Stadt' Natur, enthält oft interessante fünfzehn Zweien und Läufe plus ihre Zählung als ein Erröten.
  • Wagenheber. Wenn Sie eine Gesichtskarte halten, deren Bezeichnung egal ist, halten Sie einen Jack (oder werfen Sie sie zu Ihrer Krippe und Refrain davon, sie Ihrem Gegner zu werfen), für seine Möglichkeit des Zählens von "Birnen".
  • Konsekutivkarten. Besonders, wenn sie zu jemandes eigener Krippe werfen, haben Konsekutivkarten (z.B, Hervorragende Zwei, 7-8, Jack-Königin) die Chance, den Starter oder die Ausschüsse des Gegners zu entsprechen, um einen Lauf zu bilden.
  • Statistisch sind die zwei Karten, die, durchschnittlich, die meisten Punkte in jeder Krippe einkerben werden, ein Paar 5s, dann 2 und 3, dann ein Jack und 5.
  • Statistisch sind die zwei Karten, die die niedrigsten Punkte durchschnittlich einkerben werden, der König und die 10.

Das Werfen defensiv zur Krippe

Häufig stellt sich ein Spieler einem Rätsel: Sie haben gute Karten, um zu halten, aber müssen zu Ihren Gegner-Karten werfen, die wahrscheinlich bedeutsam in seinem (oder sie) Krippe einkerben werden. Wenn Sie eine Hand befasst werden, die aus 10-10-8-7-6-2 zusammengesetzt ist, ist Ihre beste Gelegenheit, Punkte einzukerben, die 8-7-6-2 zu halten: Fünfzehn vier und ein Lauf drei machen sieben. Noch wichtiger diese Hand kann zu zehn, elf, zwölf, vierzehn oder sechzehn geschnitten werden. Aber inwieweit das Werfen eines Paares der 10er Jahre tut, lindern die Nützlichkeit, die Zwei zu halten? Indem er einen 10-Zweien-, die Wahrscheinlichkeit werfen wird, wird Ihr Gegner bedeutsam in der Krippe zählen wird reduziert, während sich die Möglichkeiten Ihrer Hand noch von fünf (zwei weniger als geworfenes der "bessere" Weg erstrecken, der durch das Werfen zwei weniger Punkte zur Krippe ausgeglichen ist) zu zwölf. Die größtmögliche Krippe des Gegners, Ihr Werfen eines 10-2, ist vierzehn, wohingegen das Werfen eines Paares der 10er Jahre die maximale Möglichkeit zwanzig anbietet.

Die Antwort darauf liegt in einer Position eines Spielers auf dem Ausschuss. Ist das der Anfang des Spiels, und ist der Spieler bereit, sich ein Verlust für einen gehofften - für den großen Gewinn zu ereignen? Sind Sie so bequem vorn, dass die Krippe Ihres Gegners Sie nicht verletzen wird? Oder sind Sie hinten so bedeutsam spät im Spiel, dass Sie Löcher an irgendwelchen Kosten brauchen? Diese Fragen, zusammen mit der Persönlichkeit und vielleicht den Gefühlen "des Glücks" gut oder schlecht, beeinflussen, wie man am besten eine schwierige Hand wirft.

Hier sind einige kurze Kürzungsregeln darauf, was man wirft, oder in die Krippe, nicht wirft

- Vermeiden Sie, eine Chance für einen 4-6 doppelten Lauf zu zerbrechen.

- Vermeiden Sie, einen Lauf drei zu zerbrechen.

- Vermeiden Sie, ein Erröten zu zerbrechen.

- Vermeiden Sie, 5 oder J in die Oppositionskrippe (OC) zu werfen.

- Vermeiden Sie, Konsekutivkarten in den OC zu werfen.

- Vermeiden Sie, ein Paar in den OC zu werfen.

- Vermeiden Sie, zwei derselben Klage in den OC zu werfen.

- Vermeiden Sie, (4, A) zu werfen; (8,6); (9,6) oder (9,7) in den OC.

Das Spiel

Einige von diesen Taktik wird nur in einem Zwei-Spieler-Spiel arbeiten (mit mehr Spielern ist es härter, eine Strategie auszudenken). Das "Maisbrot", der Spieler, der das Spiel führt, sollte den folgenden denken:

  • Eingeweihtes Spiel mit drei oder vier. Der Gegner kann fünfzehn auf der folgenden gespielten Karte nicht machen. Wenn der Gegner ein Paar vollendet, hat der kluge Spieler eine beleidigende Erwiderung solcher als "fünfzehn für zwei", z.B geplant, 4 geführt, während er 7 hält, oder "Reisen" (ein Paar königlich) spielt. (Sich mit einer Zwei öffnend, ist am besten, wenn man eine Drei oder eine andere Zwei hält. Sonst sind Sie gefährdet, ein Paar an vier, und dann fünfzehn zwei aufzugeben. Asse werden fast immer bis zum Ende des Spieles besser gehalten.)
  • Spielen Sie eine Karte von einem Paar. Wenn ein Gegner das Paar für zwei vollendet, kann der erste Spieler ein Paar vollenden, das für sechs königlich ist.
  • Leitung von einer von zwei Karten, die sich fünf (2 und 3, oder 4 und Ass) belaufen. "Zehn" ist Karte eine wahrscheinliche Antwort, und erlaubt Ihnen, fünfzehn für zwei leicht zu zählen. Außerdem als der Händler, zwei Karten haltend, die sich 11 (8 und 3) belaufen, vergrößert die Chance, 31 für zwei zu machen.
Wenn
  • man zwei Karten hält, dass ganze fünfzehn, wie 6 und 9, die 6 spielen. Wenn der Gegner "fünfzehn für zwei" mit 9 macht, kann der erste Spieler "24 um zwei" mit den 9 spielen. (Das würde ebenso nicht arbeiten, mit den 9, für den Gegner "fünfzehn für zwei" mit 6 Blätter das Maisbrot anfangend, das sich an einundzwanzig paart. Wenn der Händler eine Gesichtskarte hat, ist die Antwort ein leichter "einunddreißig für zwei".)
  • Wenn das Halten 7 und 9, oder 8 und 9, über die Führung von ihnen sorgfältig ist. Während es üblich ist, dass der Gegner für das fünfzehn so Geben des Maisbrots einen Lauf drei mit den 9 spielen wird, ist es auch üblich, dass die Antwort des Händlers für einen Lauf vier ist. Zum Beispiel führt Maisbrot 7, Händler antwortet "fünfzehn für zwei" mit 8. Maisbrot-Spiele zu "vierundzwanzig für drei" mit 9, aber Händler antwortet "dreißig für vier" mit 6, bekommt ein Gehen und beendet die Reihe mit seinem Ass an "einunddreißig für zwei". Meistens gewinnt der Händler diesen Austausch. (Weiter ist es ebenso wahrscheinlich, dass der Händler 7 aber nicht 6 an vierundzwanzig spielt, und summarisch "einunddreißig für fünf bekannt gibt!")

Im Allgemeinen:

  • Führen Sie keine 5 außer in einer ungewöhnlichen und taktischen Situation; es ist wahrscheinlich, dass der Gegner 10 oder Gesichtskarte hat (16 aus 52 Karte-Zählung als zehn: 10, J, Q, K) und kann 15 für zwei Punkte leicht machen.
  • Wenn Sie eine Wahl zwischen fünfzehn zwei oder Paarung haben, machen Sie die fünfzehn. Das hält Ihren Gegner davon ab, mögliche drei einer Art einzukerben. Eine Ausnahme zu dieser Strategie ist, wenn Sie vier einer Art machen können.
  • Das Halten kleiner Karten vergrößert die Wahrscheinlichkeit, "fünfzehn für zwei" sowie "einunddreißig für zwei" zu kommen, und stellt häufig eine Gelegenheit zur Verfügung, aufeinander folgende Karten nach dem Veranlassen ein "Gehen" zu spielen, ein Paar oder einen Lauf zu bilden.
  • Vermeiden Sie, die Zählung einundzwanzig zu machen. Es gibt sechzehn Karten — 30.8 % des Decks — mit einem Wert von zehn, so die Zählung einundzwanzig machend, geben einem Gegner eine leichte Chance für "einunddreißig für zwei".

Haus, um sich zu befassen

Viel Strategie im Cribbage ist auf die Tatsache zurückzuführen, dass die erste aufgezählte Hand der Nichthändler ist. Der Händler kann nur zwei Löcher vom Gewinnen und dem Gegner zwanzig sein, aber wenn das Maisbrot eine 3-3-4-5 Hand hält und 5 geschnitten hat, wird der Händler, der nur ein Gehen anpflockt, verlieren. Spieler verwenden diese Kenntnisse, um zu entscheiden, wenn man ihre Hände wirft (oder ihre Karten spielt) aggressiv oder defensiv.

Der Standardcribbage-Ausschuss wird in "Straßen" angelegt, wo Spieler die Außenseite und unten das Innere heranbringen. Jede Straße umfasst dreißig Löcher, und es wird allgemein zugegeben, dass ein guter Cribbage-Spieler, der durchschnittliche Hände bekommt und intelligent anpflockt, ungefähr fünfundzwanzig Punkte in einem Paar von Umdrehungen, d. h., als Händler (eine Hand und eine Krippe) und als Maisbrot (eine einzelne Hand) einkerben wird. Rückwärts vom Endspiel arbeitend, kann es gesehen werden, dass, wenn sich ein Spieler befasst, was sein Endgeschäft des Spiels sein sollte, er die Ecke ungefähr sechs Haken auf der vierten Straße herumliegen will (auch hat das "Hausstrecken" genannt), fünfundzwanzig Löcher in den drei Endhänden nötig machend. (An diesem Punkt des Spieles will der Händler auch das Maisbrot weit genug davon auszugehen, dass eine einzelne Hand und Pegging das Spiel zum Vorteil des Gegners nicht beenden werden.) Wenn er so eingestellt wird, wie man sagt, ist der Händler "Nach Hause, um sich zu befassen", und wird vernünftig spielen, nur die Punkte einkerbend, die erforderlich sind, ohne dem Gegner zu erlauben, die bessere Position auf dem Ausschuss zu übernehmen.

Spieler, die sich "kurz" jedoch befassen, spielen häufig aggressiver in einem Versuch, Punkte wiederzugewinnen, die genügend sind, um die bessere Vorstandsposition wieder herzustellen.

Siehe auch

  • Kartenspiel
  • Cribbage-Statistik
  • Cribbage-Solitär und Solitär des Cribbage Square, zwei Solitär-Kartenspiele, die auf dem Cribbage gestützt sind
  • CrossCribb, ein Brettspiel, in dem Spieler versuchen, sich schneidende Cribbage-Hände fünf durch fünf Bratrost zu bilden
  • Könige Cribbage, ein Spiel mit Cribbage-Händen, die mit dem Kreuzworträtsel artiger bauen werden
  • Bar-Spiele

Bibliografie

Links

:* Cribbage-Strategie von der Cribbage-Ecke


Hans Lippershey / Turkmenistan
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