Kehren Sie zu Zork zurück

Die Rückkehr zu Zork ist ein 1993-Abenteuer-Spiel in der Reihe von Zork. Es wurde von Activision entwickelt und war das unter dem Etikett von Infocom zu veröffentlichende Endspiel von Zork.

Gameplay

Verschieden von den vorherigen Spielen in der Lizenz von Zork, die Textabenteuer waren, findet die Rückkehr zu Zork von einer Ich-Form-Perspektive statt und macht von videofestgenommenen Schauspielern sowie ausführlich berichteter Grafik Gebrauch; eine Schnittstelle des Punkts-Und-Klicks hat den Text parser zum ersten Mal in einem Spiel von Zork ersetzt. Der gesamte gameplay Stil war Myst etwas ähnlich, obwohl die Rückkehr zu Zork Myst um ein paar Monate zurückdatiert hat. Verschieden von Myst, der keine extraspatial Dimensionen der Funktionalität hatte, hat die Rückkehr zu Zork vielfache Weisen gezeigt, mit jedem Gegenstand in der Spielwelt aufeinander zu wirken, sowie mit mehreren Nichtspieler-Charakteren präsentieren auch in der Welt über ein Menü, das auf der linken Seite des Schirms erschienen ist. Es hat auch vielfache Weisen angeboten, das Spiel "zu vollenden", das Wiederholungsspiel gefördert hat.

Unter den Schauspielern, die im Spiel erschienen sind, waren mehrer sofort erkennbar (durch das Gesicht, wenn nicht notwendigerweise namentlich) Charakter-Schauspieler sowie mehrere wohl bekannte jüngere Schauspieler: Robyn Lively von Zwillingsspitzen als "Die Fee", Jason Hervey Der Wunder-Jahre als "Der Troll-König" und Sam J. Jones aus dem 1980-Film Flash Gordon als "Der Blinde Bogenschütze" und A.J. Langer Meines So genannten Lebens als Forscher von Gefährten Zork Rebecca Snoot, auf den der Spieler mehrfach stößt.

Spielentwerfer, Doug Barnett, hat unabhängig mit Activision gearbeitet. Kunstentwerfer Mark Long (co-founder/owner des Zombie-Studios, Seattle, Washington) hat auf mehrere Absichten Lust gehabt, das Spiel realistisch "zu machen", und "vermeiden Dinge wie Irrgärten in Textabenteuer-Spielen", und "vielfache Weisen, Rätsel zu lösen, und das Spiel zu beenden." In einem Interview 1999 hat er diese Konzepte festgesetzt:

  1. Alle Rätsel in der Spielverweisung echt, obgleich esoterisch, den Verweisungen auf verschiedene Kulturen und archäologische Geschichte und Studien. Ein allgemeines Beispiel würde die Erforschung der Pyramiden in Kairo, Ägypten zusammen mit der Mythologie sein, die es umgibt, aber ungewöhnlich bekannte Beispiele wurden über besser bekannte gewählt. Die überseeischen Aufgaben des Zeichens in der amerikanischen Armee (hat sich Größer zurückgezogen), verbunden mit einem Jahr der historischen Forschung haben die Rätsel erhöht, die gelöst werden müssen, um das Spiel zu beenden.
  2. Navigation ist immer "richtig; wenn Sie nach Norden dann Süden bewegen, sind Sie immer in demselben Platz. Das Lösen von Irrgärten wurde übertrieben, dumm, und ärgerlich."
  3. Dort sind ("mindestens drei") Weisen vielfach, Rätsel, ebenso "als ein halbes Dutzend Weisen zu lösen, das Spiel zu vollenden." Sein Denken: "Ich habe Spiele nicht gemocht, dass Sie einem einzelnen, spezifischen, verfinsterten Pfad für jedes Rätsel, und gerade einer Weise folgen mussten, wie das Spiel beendet werden konnte." Das war gegen textbasierte Abenteuer-Spiele und die weit populäre Reihe von Myst. Es auch "hat dem Spieler einen Grund gegeben, das Spiel mehr zu spielen als einmal, versuchend, neue Weisen zu entdecken, Rätsel zu lösen und das Spiel zu beenden. Ernster gamers hat gesagt, dass sie Dutzende von Kombinationen ausgearbeitet hatten, um das Spiel zu vollenden."

Feelies

Als eine Huldigung zu ursprünglichem Infocom hat die Rückkehr zu Zork feelies eingeschlossen. Die feelies schließen ein:

  • Ein Kampf-Brief; einige Pakete haben auch einen in französischen und/oder deutschen geschriebenen Kampf-Brief eingeschlossen
  • Der Umschlag für den Kampf-Brief
  • Die 966 GUE Ausgabe der Enzyklopädie Frobozzica, der mit dem Spielhandbuch verbunden wurde

Anschlag

Der Charakter des Spielers ist ein Kampf-Sieger, der ganzen Ausgaben bezahlt für Urlaub dem Tal der Spatzen in Zork gewinnt. Nach der Ankunft, jedoch, erfährt der Spieler schnell, dass das komplette Gebiet unter etwas dunklem und unheilvollem Einfluss gefallen ist, verfallen und dysfunctional werdend. Ganze Gebäude haben mysteriös verschwunden, mörderische Geier suchen das Land heim, Leute haben häufige und störende Albträume, die eine Dunkelheit zeigen, die ist, der sich als Morphius kennzeichnet, und viele von denjenigen, die überlebt haben, zurückgezogen und paranoid geworden sind. Der Spieler muss unzählige Risikos überleben, während er das Tal erforscht, die Ursachen der Mächte untersuchend, die das Land und schließlich Machen eines Endes ihnen ergriffen haben.

Referenzen

Das Spiel wurde mit einer gekürzten Version der Enzyklopädie Frobozzica paketiert (sieh oben), der auch als das Spielhandbuch gedient hat und beim Kopie-Schutzschema des Spiels geholfen hat. (An verschiedenen Punkten während des Spieles musste der Spieler Auskunft von der Enzyklopädie geben, obwohl die Information weit bekannte Bagatellen vom Kanon von Zork war.)

Überall im Spiel konnte der Spieler Fotographien der Umgebung mit einer Kamera nehmen und bedeutende Information mit einem Tonbandgerät registrieren. Das Spiel hat auch automatisch eine Karte erzeugt, als der Spieler fortgeschritten ist, und sich in einem Notizbuch als der Anschlag Notizen gemacht hat, der durch den Dialog oder die Ereignisse im Spiel entfaltet ist.

Die Rückkehr zu Zork wird im GUE des Jahres 1647 später gesetzt als jedes andere Spiel in der Romangeschichte von Zork, einschließlich derjenigen, die danach gemacht sind. Sogar der relevante backstory datiert alle anderen Spiele voraus, mit der Großen Verbreitung 1247 GUE beginnend. Der mit dem Spiel eingeschlossene Kampf-Brief deutet an, dass die Ereignisse von früheren Spielen und sogar der Großen Verbreitung, zu einem Grad, gekommen waren, um als bloße Mythologie zu diesem Zeitpunkt und touts Erforschung kürzlich entdeckter Ruinen des Großen Unterirdischen Reiches als einer der Feiertagsattraktionen betrachtet zu werden.

Die Videoeinführung zeigt einen 3D-Zeichentrickfilm und die allerersten Linien des Textes, von der berühmten öffnenden Szene von Zork 1, das vertraute Weiße Haus und den Briefkasten zeigend.

Verschieden von früheren Textabenteuer-Spielen durch Infocom ist die Gewalt gegen unschuldige Zuschauer möglich. Es ist möglich, mehrere der Zivilnichtspieler-Charaktere des Spiels zu töten, wohingegen in jedem anderen Spiel von Infocom oder Zork solche Handlungen entweder unmöglich sind zu vollbringen oder sofort bestraft durch den Tod. Die Tötung verursacht einen maskierten Ordnungshüter, der auch der "Wächter" ist, um zu kommen und Sachen ganzen Spielers mit der Absicht zu entfernen, das Spiel unwinnable zu machen. Es lohnt sich, jedoch zu bemerken, dass das Fallen von allen jemandes Sachen vor der Tötung diese Wirkung überlistet; die Sachen werden noch dort sein, nachdem der Wächter kommt und geht.

Als in den Textabenteuer-Spielen von Zork gibt es mehrere Weisen, das Spiel "unwinnable" durch das Verwenden oder das Ändern eines Gegenstands oder Artikels auf eine unbeabsichtigte Weise zu machen. Zum Beispiel wird das Brennen vieler Sachen mit den Matchs gewöhnlich auf ein unlösbares Spiel hinauslaufen. Das meistens zitierte Beispiel davon kommt mit dem Abbinden-Werk neben der Straße in der Nähe vom Anfang des Spiels vor. Obwohl das Werk später notwendig ist, ist es sehr leicht, es unabsichtlich zu töten, und das Spiel gibt wenig Anzeige, dass das Werk wichtig ist. (Es ist tatsächlich möglich, ein neues zu erhalten, obwohl das Geheimnis gut verborgen wird und wohl wenig Sinn sogar hat, nachdem es, eine Kritik vollbracht wird, die häufig an vielen Rätseln des Spiels trotz des offensichtlich dokumentieret in der Hauptquelle des Spiels von Hinweisen geebnet wird.)

Spielprogrammfehler haben einige der Rätsel härter - oder mehr spezifisch gemacht, haben das Spiel verhindert, die Hinweise zur Verfügung zu stellen, die die Rätsel leichter machen würden. Ein Fleck wurde veröffentlicht, der diese Programmfehler bestochen hat. Jedoch hat der Fleck auch einen neuen Programmfehler vorgestellt, der einen Warenbestand-Artikel hat verschwinden lassen, eine durch seine beabsichtigte Lösung unlösbare Schlussphase-Herausforderung machend, obwohl abwechselnde Lösungen bestehen.

Soundtrack

Die Spielscheibe ist auch eine 26-spurige Audioscheibe. Jede Spur auf der Scheibe spielt in einer spezifischen Position im Spiel. Einige Spuren werden in mehr als einer Position verwendet. In einigen Fällen wird eine MIDI Version der Musik im Spiel statt der CD-Aufnahme verwendet. Die Spuren sind wie folgt:

</ol>

Äußeres

Die Rückkehr zu Zork ist in Homestarruner.com SBEmail #190 im Diskette-Kasten neben dem Computer erschienen.

Links


Ronald Graham / Musik des Vereinigten Königreichs
Impressum & Datenschutz