Parcheesi

Parcheesi ist eine amerikanische Markenname-Anpassung des Indianerkreuz- und Kreisspiels Pachisi. Geschaffen in Indien vielleicht schon in 500 n.Chr. wird das Brettspiel Königliches Spiel Indiens untertitelt, weil Königtum das Verwenden farbenkostümierter Mitglieder ihrer Harems als Stücke auf großen Außenausschüssen gespielt hat. Solch ein Gericht wird an Fatehpur Sikri (Image am Recht) bewahrt. Das Spiel und seine Varianten sind weltweit bekannt; zum Beispiel ist ein ähnliches Spiel genannt Parchís in Spanien besonders populär, und Parqués ist eine kolumbianische Variante. Eine Version ist im Vereinigten Königreich unter dem Namen von Ludo verfügbar.

Regeln des Spieles

Parcheesi wird mit einem oder zwei Würfeln gespielt, und die Absicht des Spiels ist, jedes von jemandes Stücken nach Hause zum Zentrum-Raum zu bewegen. Die populärsten Ausschüsse von Parcheesi in Amerika haben 72 Räume um den Ausschuss, von denen zwölf sichere Räume dunkel gemacht werden, wo ein Stück nicht gewonnen werden kann.

Jeder Spieler wählt vier Stücke derselben Farbe aus und legt sie in ihr "Nest" oder Startgebiet. Das Brettspiel sollte eingestellt werden, so dass das Nest jedes Spielers an seiner rechten Seite ist. Stücke gehen in Spiel auf den dunkel gemachten Raum links vom Nest ein und gehen gegen den Uhrzeigersinn um den Ausschuss zum Hauspfad direkt vor dem Spieler weiter.

Jeder Spieler rollt ein Sterben; die höchste Rolle geht zuerst, und nachfolgendes Spiel geht nach links weiter. Auf jeder Umdrehung werfen Spieler einen oder beide Würfel und verwenden die Werte, die gezeigt sind, ihre Stücke um den Ausschuss zu bewegen. Wenn ein Betrag auf einem oder beiden der Würfel nicht bewegt werden kann, wird dieser Betrag verwirkt.

Jede Zeit, die ein Spieler rollt, muss er so viel der Würfel verwenden, die sich wie möglich zeigen. (Z.B, wenn ein Spieler 4 und 5 rollt und sich entweder 4 oder 5, aber nicht beide bewegen konnte, dann muss er sich 5 bewegen.)

Hereingehende Pfänder

Fünf hat einen speziellen Wert in hereingehenden Stücken aus dem Nest davon, wo sie das Spiel beginnen. Ein Spieler kann in ein Stück eingehen, indem nur er fünf oder eine Gesamtsumme fünf auf den Würfeln wirft. Jedes Mal, wenn fünf geworfen werden, muss der Spieler ein anderes Stück, wenn lebensfähig, anfangen.

Das Gefangennehmen

Jedes Stück, das nicht auf einem sicheren Raum oder einem Teil einer Blockade ist, kann von einem gegenüberliegenden Pfand gewonnen werden. Ein Spieler wird 20 Bonus-Räumen zuerkannt, für ein gegenüberliegendes Stück zu gewinnen. Die 20 Räume dürfen zwischen Stücken nicht geteilt werden und, müssen wenn möglich, bewegt werden. Das festgenommene Pfand wird ins Nest des gegenüberliegenden Spielers zurückgegeben.

Mannschaft-Regeln: Wenn Gegenspieler zwei Pfänder auf dem hereingehenden Gebiet des Spielers hat, kann der Spieler nicht hereingehen.

Blockaden

Wenn zwei Stücke denselben Raum besetzen, verhindern sie irgendwelche Stücke hinter den zwei davon, vorbei an der Blockade vorwärts zu gehen. Das schließt blockierende Stücke davon ein, ihr Nest zu verlassen. Zwei Stücke, die eine Blockade bilden, dürfen zusammen nicht vorangekommen werden, um eine neue Blockade auf derselben Rolle zu bilden.

Sichere Räume

Die dunklen Räume sind sichere Räume. Ein Stück darf nicht gewonnen werden, so lange es auf einem dieser Räume sitzt. Die einzige Ausnahme ist, wenn ein Stück auf dem sicheren Raum sitzt, wo ein anderer Spieler in den Vorstands-von seinem Nest eingeht. Jene Räume sind vor allen anderen Spielern sicher, aber das Stück kann genommen werden, wenn der Spieler, dessen Nest es ist, ein Stück in seinem Nest hat und 5 rollt (als lange, weil es nicht eine Blockade ist).

Zwei Stücke, die eine Blockade bilden, sind auch sicher.

Verdoppelt sich

(Zwei Würfel-Version)

Wenn (sich) ein doppelter (verdoppelt), wird geworfen, bevor in alle vier Pfänder eingegangen worden ist, macht sich der Spieler an seine wie gewöhnlich und gewinnt eine andere Rolle der Würfel. Außerdem können sie die Rolle zwischen zwei Pfändern spalten.

Wenn ein doppelter geworfen wird, nachdem in alle vier Pfänder eingegangen wird, werden Werte auf der Rückseite der Würfel auch verwendet. Zum Beispiel kann sich ein Spieler, der 6-6 rollt, auch 1-1 in jeder Kombination bewegen. Deshalb, wenn ein doppelter geworfen wird, hat der Spieler insgesamt vierzehn Räume, um ein oder mehr Pfänder zu bewegen. Wenn der Spieler die komplette Zahl von Räumen nicht bewegen kann, kann er keine Räume bewegen, aber kommt noch, um wieder zu rollen.

Die dritte Konsekutivdublette hat eine Umdrehung gerollt ist eine Strafe, und keine Pfänder werden vorangekommen. Ein Spieler mit einer drei Dublette-Strafe entfernt auch sein oder ihr Pfand, das am Hausrücken zu ihrem Nest, und seine oder ihre Umdrehungsenden am nächsten ist. Pfänder können des Hauspfads in diesem Fall, aber nicht von des Hausquadrats abgefahren werden.

Der Spieler kann sich nicht aufspalten verdoppelt sich, um nach Hause hereinzugehen. Das bedeutet, dass ein Spieler nur nach Hause durch das Rollen hereingehen kann, verdoppelt sich, wenn die Person genau 14 Räume vom Haus ist.

Haus

Ins Zentrum Hausraum kann nur durch das genaue Werfen des Sterbens oder der Würfel eingegangen werden. Wenn ein Pfand in den Zentrum-Raum durch die genaue Zählung eingeht, wird dieser Spieler zehn Bewegungspunkten zuerkannt, die mit irgendwelchem Pfand noch im Spiel am Ende ihrer Umdrehung bewegt werden können. Wenn der komplette Bonus-Bewegungsbetrag von einem Pfand nicht verwendet werden kann, ist es verwirkt.

Jeder Spieler hat ihren eigenen Hauspfad und kann in einen Anderen nicht eingehen. Also, wenn ein Stück auf seinem Hauspfad ist, kann es von einem Gegner nicht mehr gewonnen werden. Stücke können noch vom Hauspfad infolge der Strafe entfernt werden, um drei Konsekutivdubletten zu rollen.

Das Gewinnen des Spiels

Der erste Spieler, um alle vier Stücke zu bekommen, gewinnt nach Hause.

Siehe auch

Links


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