Liste von Projekten der künstlichen Intelligenz

Der folgende ist eine Liste des Stroms und der vorigen bemerkenswerten Projekte der künstlichen Intelligenz.

Spezialprojekte

Gehirnsimulation

  • aHuman, Hybride von letzten Neurobiologie-Daten und Ergebnissen von Numenta, die gerichtet sind, um menschliche Persönlichkeit mittels des Computerprogramms durchzuführen, hat 2008 als unabhängige Forschung angefangen.
  • Blaues Gehirnprojekt, ein Versuch, ein synthetisches Gehirn durch die Rücktechnik das Säugetiergehirn unten zum molekularen Niveau zu schaffen.
  • HNeT (Holografische Nerventechnologie), eine Technologie durch UND Vereinigung (Künstliche Nervengeräte) gestützt auf nicht die geradlinige Phase coherence/decoherence Grundsätze.
  • Hierarchisches Zeitliches Gedächtnis, eine Technologie durch Numenta, um die Eigenschaften des neocortex zu gewinnen und zu wiederholen.

Kognitive Architekturen

  • 4CAPS, entwickelt an der Universität von Carnegie Mellon unter Marcel A. Just
  • GESETZ-R, das an der Universität von Carnegie Mellon unter John R. Anderson entwickelt ist.
  • PreAct, der unter Dr Norm Geddes an ASI entwickelt ist.
  • Spitze hat unter Michael Freed an NASA Forschungszentrum von Ames entwickelt.
  • CALO, eine GeDARPA-förderte 25-Einrichtungen-Anstrengung, viele Annäherungen der künstlichen Intelligenz (Verarbeitung der natürlichen Sprache, Spracherkennung, Maschinenvision, probabilistic Logik, Planung, das Denken, viele Formen der Maschine zu integrieren, die erfährt) in einen AI Helfer, der lernt zu helfen, Ihre Büroumgebung zu führen.
  • CHREST, der unter Fernand Gobet an der Brunel Universität und Peter C. entwickelt ist. Gasse an der Universität von Hertfordshire.
  • TROMPETENSCHALL die kognitive Architektur, die unter Ron Sun am Polytechnikum von Rensselaer und der Universität Missouris entwickelt ist.
  • CoJACK, ein GESETZ-R hat Erweiterung auf das Mehragent-System von JACK begeistert, das eine kognitive Architektur zu den Agenten hinzufügt, um realistischere (einem Menschen ähnliche) Handlungsweisen in virtuellen Umgebungen zu entlocken.
  • Nachäffer, durch Douglas Hofstadter und Melanie Mitchell an der Indiana Universität.
  • DOPPEL-, entwickelt an der Neuen bulgarischen Universität unter Boicho Kokinov.
  • EPOS, das unter David E. Kieras und David E. Meyer an der Universität Michigans entwickelt ist.
  • Die H-Cogaff Architektur, die ein spezieller Fall des Diagramms von CogAff ist; sieh Taylor & Sayda und Sloman refs unten.
  • FORR hat sich durch Susan L. Epstein an Der Stadtuniversität New Yorks entwickelt.
  • IDA und LIDA, Globale Arbeitsraum-Theorie durchführend, haben sich unter Stan Franklin an der Universität Memphis entwickelt.
  • Erster OpenCog, hat das Verwenden des Fachwerks von OpenCog entwickelt.
  • WUNDER, durch Veloso und al.
  • Procedural Reasoning System (PRS), das von Michael Georgeff und Amy L. Lansky an SRI International entwickelt ist.
  • Psi-Theorie hat sich unter Dietrich Dörner an der Universität von Otto-Friedrich in Bamberg, Deutschland entwickelt.
  • R-WURF, der an der Staatlichen Universität von Pennsylvanien entwickelt ist.
  • Steigen Sie entwickelt unter Allen Newell und John Laird an der Universität von Carnegie Mellon und der Universität Michigans auf.
  • Die Gesellschaft der Meinung und seines Nachfolgers die Gefühl-Maschine hat durch Marvin Minsky vorgehabt.
  • Klassifizierungsarchitekturen, entwickelt z.B von Rodney Brooks (obwohl es diskutiert werden konnte, ob sie kognitiv sind).

Spiele

  • Chinook, ein Computerprogramm, das englische Ziehen spielt; das erste, um den Weltmeister-Titel in der Konkurrenz gegen Menschen zu verleihen.
  • Tiefblau, ein schachspielender von IBM entwickelter Computer, die Garry Kasparov 1997 prügeln.
  • FreeHAL, ein Selbstlerngespräch-Simulator (chatterbot), der semantische Netze verwendet, um seine Kenntnisse zu organisieren, um ein sehr nahes menschliches Verhalten innerhalb von Gesprächen zu imitieren.
  • Poki, Forschung in die Computerschürstange durch die Universität von Alberta.
  • TD-geräucherter-Schinken, ein Programm, das gelernt hat, Weltklasse backgammon teilweise durch das Spielen gegen sich (zeitlicher Unterschied zu spielen, der mit Nervennetzen erfährt).

Kenntnisse und das Denken

  • Cyc, ein Versuch, eine Ontologie und Datenbank von täglichen Kenntnissen zu sammeln, das einem Menschen ähnliche Denken ermöglichend.
  • Eurisko, eine Sprache durch Douglas Lenat, um Probleme zu beheben, der aus der Heuristik, einschließlich einiger dafür besteht, wie man verwendet und seine Heuristik ändert.
  • Mycin, ein frühes medizinisches Expertensystem.
  • Offener Gesunder Meinungsmenschenverstand, ein am MIT Medialaboratorium gestütztes Projekt, um große Kenntnisse des gesunden Menschenverstands zu bauen, stützt von Online-Beiträgen.
  • P.A.N. ein öffentlich verfügbarer Text Analysator.
  • Questsin, verwendet Abfrage durch das Beispiel und zeigt ein Wörterbuch, Kenntnisse-Basis, Behältnis, Verweisung und Thesaurus.
  • Siri, ein Stimmenschnittstelle-Programm der künstlichen Intelligenz ins iPhone 4S eingebaut.
  • SNePS, gleichzeitig eine logikbasierte, rahmenbasierte und netzbasierte Kenntnisse-Darstellung, das Denken und stellvertretende System.
  • Watson, ein von IBM entwickeltes Frage-Antworten-System, um das Risiko zu spielen! gameshow.

Bewegung und Manipulation

  • Zahn, ein durch MIT entwickelter Roboter, um Theorien der Erkenntnistheorie und künstlichen Intelligenz zu studieren, hat jetzt aufgehört.
  • Großartige Herausforderung 5 - Architektur des Gehirns und der Meinung, eines Versuchs des Vereinigten Königreichs, natürliche Intelligenz an verschiedenen Niveaus der Abstraktion zu verstehen und zu modellieren, läuft das Demonstrieren auf eine Folge von immer hoch entwickelteren Arbeitsrobotern hinaus.

Verarbeitung der natürlichen Sprache

  • AIML, ein XML Dialekt, um Softwareagenten der natürlichen Sprache zu schaffen.
  • Künstliche Sprachinternetcomputerentität (A.L.I.C.E). eine preisgekrönte Verarbeitung der natürlichen Sprache chatterbot.
  • ELIZA, ein berühmtes 1966-Computerprogramm von Joseph Weizenbaum, der Person - Therapie parodiert hat.
  • InfoTame, ein Textanalyse-Suchmotor hat sich ursprünglich durch den KGB entwickelt, um Kommunikationsabschnitte zu sortieren.
  • Jabberwacky, ein chatterbot durch Rollo Carpenter, zum Ziel habend, einen natürlichen menschlichen Chat vorzutäuschen.
  • KAR-Gespräch, ein chatterbot durch I.-A.Industrie.
  • KAR Intelligenter Computer, eine Software der künstlichen Intelligenz hat in den CEPC den Computer von 230 KAR vom Festländer Edison eingeschlossen.
  • ABWEHR, ein anderer früher berühmter chatterbot, geschrieben 1972 von Kenneth Colby, versuchend, einen paranoiden Schizophrenen vorzutäuschen.
  • Sprichwort, ein System, das Kreuzworträtsel besser lösen kann als die meisten Menschen.
  • SHRDLU, ein frühes Computerprogramm der Verarbeitung der natürlichen Sprache, das von Terry Winograd an MIT von 1968 bis 1970 entwickelt ist.
  • FANGEN SIE das erste webbasierte Frage-Antworten-System in der Welt AN, das am MIT CSAIL entwickelt ist.
  • SYSTRAN, eine Technologie der maschinellen Übersetzung durch eine Gesellschaft desselben Namens, durch Yahoo verwendet! AltaVista und Google, unter anderen.
  • Texai, eine offene Quelle springt vor, um künstliche Intelligenz zu schaffen, mit einem englischen Stiefelstrippe-Dialog-System anfangend, das intelligent Kenntnisse und Handlungsweisen erwirbt.

Planung

  • O-Plan, ein Projekt, eine modulare und flexible Planung und Regelsystem mit AI, an Artificial Intelligence Applications Institute (AIAI), Universität Edinburghs zur Verfügung zu stellen.

Anderer

  • Kreator, eine Optimierungsproblem-Lösen-Software durch Intelligentics, der A.I. Techniken verwendet.
  • OpenAIR, eine Routenplanung und Nachrichtenprotokoll, das auf einem Veröffentlichen gestützt ist - unterzeichnen Architektur, gebaut besonders für die A.I. Forschung.
  • Die synthetische Umgebung für die Analyse und Simulationen (MEERE), ein Modell der echten Welt, die durch die Heimatssicherheit und das USA-Verteidigungsministerium verwendet ist, das Simulation und AI verwendet, um zukünftige Ereignisse und Kurse der Handlung vorauszusagen und zu bewerten.

Mehrzweckprojekte

Softwarebibliotheken

Wolkendienstleistungen

Siehe auch

  • Vergleich von kognitiven Architekturen
  • Fortschritt in der künstlichen Intelligenz

Links


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