Chinesische Kontrolleure

Chinesische Kontrolleure (abwechselnde sich schreibende chinesische Karomuster) sind ein Brettspiel, das durch zwei, drei, vier, oder sechs Menschen gespielt werden kann, individuell oder mit Partnern spielend. Das Spiel ist eine moderne und vereinfachte Schwankung von Halma.

Das Ziel ist, erst zu sein, um jemandes Stücke über den hexagram-geformten gameboard ins "Haus" - die Ecke des Sterns gegenüber jemandes eckverwendenden Starteinzelschrittbewegungen oder Bewegungen laufen zu lassen, die über andere Stücke springen. Andere setzen fort zu spielen, um 2., 3., 4., 5. und letzte Platz-Fertigsteller zu gründen. Das Spiel ist mit einer Strategie verbunden, aber ist sogar unter kleinen Kindern populär.

Geschichte

Trotz des Namens "chinesische Kontrolleure" ist das Spiel nicht eine Schwankung von Kontrolleuren, noch es ist in China oder jedem Teil Asiens entstanden. (Das kleiner bekannte Spiel "chinesisches Schach" oder xiangqi, ist von China.) Das Spiel wurde in Deutschland 1892 unter dem Namen "Streng-Halma" als eine Schwankung des älteren amerikanischen Spiels Halma erfunden. Das "Strenge" (Deutsch für den Stern) bezieht sich auf die Sterngestalt des Ausschusses (im Gegensatz zum Quadratvorstands-, der in Halma verwendet ist). Der Name "chinesische Kontrolleure" ist in den Vereinigten Staaten als ein Marktschema von Bill und Jack Pressman 1928 entstanden. Das Firmenspiel von Pressman wurde ursprünglich genannt "Hüpfen über Kontrolleure von Ching".

Das Spiel wurde in chinesisch sprechende Gebiete größtenteils von den Japanern eingeführt.

Gameplay

Das Ziel des Spiels ist einfach, in alle jemandes Stücke in die Sternecke auf der Gegenseite des Ausschusses einzugehen, bevor Gegner dasselbe machen. Jeder Spieler hat zehn Stücke, außer in Spielen zwischen zwei Spielern, wenn 15 manchmal verwendet werden. (Auf größeren Sternausschüssen werden 15 oder 21 Stücke verwendet.)

Im "Sprung über", die populärste Schwankung, stellt jeder Spieler seine/ihre eigenen farbigen Stücke auf einen der sechs Punkte oder Ecken des Sterns und versucht, sie alle "Haus" zur entgegengesetzten Ecke laufen zu lassen. Spieler wechseln sich ab, ein einzelnes Stück bewegend, entweder indem sie einen Schritt zu einem angrenzenden freien Raum in jeder Richtung bewegen, oder indem sie in einer oder jeder Zahl von verfügbaren Konsekutivsprüngen über andere einzelne Stücke springen. Ein Spieler kann das Hüpfen mit einer Einzelschrittbewegung nicht verbinden - eine Bewegung besteht aus einer oder dem anderen. Es gibt kein Gefangennehmen, so ist gehüpft, bleiben Stücke aktiv auf dem gameboard. Bewegen Sie sich Umdrehungen gehen im Uhrzeigersinn um den Ausschuss weiter.

Im Diagramm könnte Green das höchste Stück ein Raum diagonal nach unten bewegen. Ein Sprung besteht aus dem Springen über ein einzelnes angrenzendes Stück, entweder jemandes eigenes oder ein Gegner zum freien Raum direkt darüber hinaus in derselben Linie der Richtung. Rot könnte das angezeigte Stück durch eine Kette von drei Sprüngen in einer einzelnen Bewegung vorbringen. Es ist nicht obligatorisch, um die maximale Zahl von Sprüngen möglich zu machen. (In einigen Beispielen kann ein Spieler beschließen, den springenden Folge-Teil Weg aufzuhören, um den Fortschritt des Gegners zu behindern, oder Stücke für geplante zukünftige Bewegungen auszurichten.)

Strategie

Eine grundlegende Strategie ist, den längsten hüpfenden Pfad zu finden, der am nächsten an, oder sofort in, "nach Hause" - der Bestimmungsort-Sternpunkt an der Gegenseite des Ausschusses führt. (Bewegungen des vielfachen Sprungs sind offensichtlich schneller, um Stücke umzusiedeln, als schrittweise Bewegungen.) Seitdem kann entweder Spieler von jeder hüpfenden 'Leiter' oder 'Kette' Gebrauch machen geschaffene, fortgeschrittenere Strategie schließt das Hindern eines gegenüberliegenden Spielers, zusätzlich zum Helfen sich ein, Sprünge durch die Bank zu finden. Der gleichen Wichtigkeit sind die Strategien der Spieler, um ihr Starten und Hausecken zu entleeren und zu füllen. Spiele zwischen Experten werden durch mehr als einige Bewegungen selten entschieden.

Sich unterscheidende Zahlen von Spielern laufen auf verschiedene Spiellay-Outs hinaus. Jedes Lay-Out erlegt eine verschiedene Strategie des besten Spiels auf. Zum Beispiel, wenn Haus- oder Bestimmungsort-Ecke eines Spielers leer ist (nicht eine Startecke eines Gegners), kann der Spieler seine/ihre Stücke frei einordnen, um als eine 'Leiter' oder 'Brücke' zwischen den zwei entgegengesetzten Enden zu dienen. Aber wenn ein Gegner eines Spielers die Hausbestimmungsort-Ecke besetzt, könnte der Spieler besser überlegt sein, um ein "Geduldspiel" zu spielen, bis alle Stücke ausgezogen sind.

Zahl von Spielern

Sechs Spieler

Kann als sechs individuelle Mitbewerber oder drei Mannschaften zwei gespielt werden. Wenn sie Mannschaften spielen, sitzen Mannschaftskameraden gewöhnlich an entgegengesetzten Ecken des Sterns mit jedem Gruppenmitglied, das seinen/ihren eigenen Satz von Stücken kontrolliert. Die erste Mannschaft, um beide Sätze zum "Haus" - ihre Bestimmungsort-Ecken - Gewinne umzusiedeln.

Vier Spieler

Das Vier-Spieler-Spiel ist dasselbe als das Spiel für sechs Spieler, außer dass zwei entgegengesetzte Ecken unbenutzt sein werden.

Drei Spieler

In einem Drei-Spieler-Spiel kontrollieren alle Spieler entweder einen oder zwei Sätze von Stücken jeder. Wenn ein Satz, Stück-Rasse über das Feld in leere, entgegengesetzte Ecken verwendet wird. Wenn zwei Sätze verwendet werden, kontrolliert jeder Spieler zwei verschieden farbige Sätze von Stücken an entgegengesetzten Ecken des Sterns.

Zwei Spieler

In einem Zwei-Spieler-Spiel spielt jeder Spieler ein, zwei, oder drei Sätze von Stücken. Wenn ein Set gespielt wird, treten die Stücke gewöhnlich in die Startecke des Gegners ein, und die Zahl von Stücken pro Seite wird häufig zu 15 (statt der üblichen 10) gesteigert. Wenn zwei Sete gespielt werden, können die Stücke entweder in die Startecken des Gegners eintreten, oder einer von zwei Sätzen der Spieler kann in eine entgegengesetzte leere Ecke eintreten. Wenn drei Sete gespielt werden, treten die Stücke gewöhnlich in die Startecken des Gegners ein.

Varianten

Schnell durchschrittene oder Super chinesische Kontrolleure

Während die Standardregeln erlauben, über nur eine einzelne angrenzende besetzte Position auf einmal zu hüpfen (als in Kontrolleuren), erlaubt diese Version des Spiels Stücke dem Katapult über vielfache angrenzende besetzte Positionen in einer Linie, wenn sie hüpft.

In der schnell durchschrittenen oder Super chinesischen Kontrolleur-Variante, die in Festland China gespielt ist und in Frankreich populär ist, kann ein Stück über ein nichtangrenzendes Stück hüpfen. Ein Sprung besteht aus dem Springen über ein entferntes Stück (freundlich oder feindlich) zu einer symmetrischen Position auf der Gegenseite in derselben Linie der Richtung. (Zum Beispiel, wenn es zwei leere Positionen zwischen dem springenden Stück und dem Stück gibt, das, die springenden Stück-Länder wird springt, die genau zwei leere Positionen sofort außer dem gesprungenen Stück verlassen.) Als in den Standardregeln kann eine springende Bewegung aus jeder Zahl einer Kette von Sprüngen bestehen. (Wenn man eine Kette von Sprüngen macht, wird einem Stück gewöhnlich erlaubt, in eine leere Ecke einzugehen, so lange es wieder hüpft, bevor die Bewegung vollendet wird.)

Dem Springen von mehr als zwei oder mehr Stücken in einem Sprung wird nicht erlaubt. Deshalb, in dieser Variante noch mehr als in der Standardversion, ist es manchmal strategisch wichtig, jemandes Stücke gebündelt zu halten, um einen langen gegenüberliegenden Sprung zu verhindern.

Eine abwechselnde Variante erlaubt Sprünge über jede symmetrische Einordnung, einschließlich Paare von Stücken, Stücke, die durch leere Positionen und so weiter getrennt sind.

Festnahme

In der Festnahme-Variante brechen alle sechzig Spielstücke im sechseckigen Feld im Zentrum des gameboard auf. Die Zentrum-Position wird frei verlassen, so bilden Stücke ein symmetrisches sechseckiges Muster. Farbe ist in dieser Variante irrelevant, so wechseln sich Spieler ab, über jedes Spielstück über jedes andere berechtigte Spielstück (E) auf dem Ausschuss hüpfend. Die gehüpften - über Stücke werden gewonnen (hat sich vom Spiel, als in amerikanischen Kontrolleuren zurückgezogen), und hat sich im Gefangennehmen-Spieler-Behälter versammelt. Nur springenden Bewegungen wird erlaubt; das Spiel endet, wenn keine weiteren Sprünge möglich sind. Der Spieler mit den am meisten gewonnenen Stücken ist der Sieger.

Der Vorstands-ist am Anfang des Spiels dicht gepackt; da mehr Stücke gewonnen werden, befreit der Ausschuss, häufig vielfachen Festnahmen erlaubend, in einer einzelnen Bewegung stattzufinden.

Zwei oder mehr Spieler können sich in dieser Variante bewerben, aber wenn es mehr als sechs Spieler gibt, wird nicht jeder eine schöne Umdrehung bekommen.

Referenzen

Links


Cadillac (Begriffserklärung) / Kantor Fitzgerald
Impressum & Datenschutz