Kind Icarus

Kind Icarus, bekannt als in Japan, ist ein Handlungsplattform-Videospiel für das Famicom Plattensystem in Japan und das Nintendo Unterhaltungssystem in Europa und Nordamerika. Der erste Zugang in der Reihe des Kindes von Nintendo Icarus, es wurde in Japan im Dezember 1986, und in Europa und Nordamerika im Februar und Juli 1987 beziehungsweise veröffentlicht. Es wurde später für den Spieljunge-Fortschritt 2004, und für die Virtuelle Konsole von Wii Online-Dienst 2007 wiederveröffentlicht. Zu diesem Spiel wurde für den Spieljungen 1991 veröffentlicht, und zur Reihe wurde für Nintendo 3DS tragbare Konsole im März 2012 veröffentlicht.

Die Geschichte des Kindes Icarus kreist um die Hauptfigur-Grube-Suche nach drei heiligen Schätzen, die er ausstatten muss, um das griechische Fantasie-Weltengel-Land und seinen Herrscher, die Göttin Palutena zu retten. Der Spieler kontrolliert Grube durch zweidimensionale Gebiete, während er mit Ungeheuern kämpft und Sachen sammelt. Ihr Ziel ist, das Ende der Niveaus zu erreichen, und Chef-Ungeheuer zu finden und zu vereiteln, die die drei Schätze schützen. Das Spiel wurde durch die Forschung und Entwicklung von Nintendo 1 Abteilung entwickelt. Es wurde von Toru Osawa und Yoshio Sakamoto entworfen, der von Satoru Okada geleitet ist, und hat durch Gunpei Yokoi erzeugt.

Trotz seines kritischen Mischempfangs ist Kind Icarus ein Kultklassiker, und hatte 1.76 Millionen Kopien bis zum Ende 2003 verladen. Rezensenten haben das Spiel für seine Musik und seine Mischung von gameplay Elementen von verschiedenen Genres gelobt, aber haben sein hohes und Grafikschwierigkeitsniveau kritisiert. Es wurde in mehrere Listen der besten Spiele eingeschlossen, die durch IGN und Nintendo Macht kompiliert sind. Nach der Ausgabe der Spieljunge-Fortsetzung 1991 liegen die Spielreihen schlafend seit 20 Jahren. Es wurde schließlich mit einem 3D-Schützen für Nintendo 3DS wiederbelebt, nach der Einschließung der Grube als ein spielbarer Charakter in der Schlägerei von Super Smash Bros. betitelt.

Gameplay

Kind Icarus ist eine Handlung platformer mit Rolle spielenden Elementen. Der Spieler kontrolliert die Hauptfigur-Grube durch zweidimensionale Niveaus, die Ungeheuer, Hindernisse und Sachen enthalten. Die primäre Waffe der Grube ist ein Bogen mit einer unbegrenzten Versorgung von Pfeilen, die mit drei einlösbaren Macht-Sachen befördert werden können: Der Wächter-Kristall beschirmt Grube vor Feinden, die brennenden Pfeile treffen vielfache Ziele, und der heilige Bogen vergrößert die Reihe der Pfeile. Diese Steigungen werden nur arbeiten, wenn die Gesundheit der Grube hoch genug ist. Das Spiel geht die Kerbe des Spielers nach, und vergrößert die Gesundheitsbar der Grube am Ende eines Niveaus, wenn genug Punkte gesammelt wurden.

Überall in den Stufen kann der Spieler in Türen eingehen, um auf sieben verschiedene Typen von Räumen zuzugreifen. Läden und Schwarzmärkte bieten Sachen als Entgelt für Herzen an, die durch vereitelte Ungeheuer zurückgelassen werden. Schatz-Räume enthalten Sachen, feindliche Nester geben dem Spieler eine Gelegenheit, Extraherzen zu verdienen, und heiße Frühlinge stellen die Gesundheit der Grube wieder her. Im Raum des Gottes kann die Kraft des Bogens und Pfeils der Grube abhängig von mehreren Faktoren, wie die Zahl von Feinden vereitelt und der Betrag des im Kampf genommenen Schadens vergrößert werden. Im Lehrraum wird Grube mit einer der drei Macht-Sachen zuerkannt, wenn er einen Test der Dauer besteht.

Die Spielwelt wird in drei Stufen - die Unterwelt, die Oberflächenwelt und die Himmel-Welt geteilt. Jede Bühne umfasst drei Einrichtungsbereichsniveaus und eine Festung. Die Gebiete der Unterwelt und Himmel-Weltstufen haben Grube-Aufstieg zur Spitze, während diejenigen der Oberflächenwelt seitenscrollende Niveaus sind. Die Festungen am Ende der Stufen sind Irrgärten mit nichtscrollenden Zimmern, in denen der Spieler finden und einen Pförtner-Chef vereiteln muss. Innerhalb einer Festung kann Grube eine Kontrolle-Platte, Bleistift und Fackel kaufen, um ihn durch den Irrgarten zu führen. Ein Artikel des einzelnen Gebrauches, der Hammer, kann Steinbildsäulen zerstören, der einen fliegenden Soldaten genannt einen Zenturio befreit, der dem Spieler in Chef-Kämpfen helfen wird. Für jeden der zerstörten Chefs erhält Grube einen von drei heiligen Schätzen, die erforderlich sind, um auf die vierte und endgültige Bühne, den Himmel-Tempel zuzugreifen. Dieser letzte Teil gibt die platforming Elemente der vorherigen Niveaus auf, und ähnelt einem scrollenden Schützen.

Anschlag

Das Spiel wird im Engel-Land gesetzt, das eine Fantasie-Welt mit einem griechischen Mythologie-Thema ist. Der backstory des Kindes Icarus wird in der Instruktionsbroschüre beschrieben: Vor den Ereignissen des Spiels wurde über Erde von der Göttin oder Königin des Lichtes, Palutena, und der Göttin, oder Königin der Dunkelheit, Medusas geherrscht. Palutena hat die Leute mit dem Licht geschenkt, um sie glücklich zu machen, aber Medusa hat die Menschen gehasst, hat ihr Getreide ausgetrocknet, und hat sie erstarren lassen. Wütend gemacht dadurch hat Palutena Medusa in ein Ungeheuer umgestaltet, und hat sie zur Unterwelt verbannt. Aus der Rache hat sich Medusa mit den Ungeheuern der Unterwelt verabredet, den Wohnsitz von Palutena, den Himmel-Tempel zu übernehmen. Sie hat eine Überraschungsoffensive ergriffen, und hat die drei heiligen Schätze - das Spiegelschild, die Leichten Pfeile, und die Flügel von Pegasus gestohlen - der die Armee von Palutena seiner Macht beraubt hat. Nachdem ihre Soldaten von Medusa erstarren lassen worden waren, wurde Palutena im Kampf vereitelt, und tief innerhalb des Himmel-Tempels eingesperrt. Mit ihrer letzten Macht hat sie einen Bogen und Pfeil zur jungen Engel-Grube gesandt. Er entflieht seinem Gefängnis in der Unterwelt und beginnt, Palutena und Earth zu retten. Überall im Kurs der Geschichte bekommt Grube die drei heiligen Schätze von den Festungspförtnern am Ende der Stufen des Spiels wieder. Später stattet er sich mit den Schätzen aus, und stürmt den Himmel-Tempel, wo er Medusa vereitelt und Palutena rettet. Das Spiel hat vielfache Enden: Abhängig von der Leistung des Spielers bietet Palutena entweder Grube die Kopfbedeckung, oder gestaltet ihn in einen ausgewachsenen Engel um.

Entwicklung und Ausgaben

Kind Icarus wurde bei der Forschung und Entwicklung von Nintendo 1 (R&D1) Abteilung entworfen, während die Programmierung von der Außengesellschaft Intelligente Systeme behandelt wurde. Das Spiel wurde für das Familiencomputerplattensystem (FDS) entwickelt, weil die Plattenkarte-Medien des peripheral dreimal die Lagerungskapazität der Konsole-Patronen von Nintendo Entertainment System (NES) berücksichtigt haben. Verbunden mit der Möglichkeit, den Fortschritt der Spieler zu versorgen, hat das Diskette-Format den Entwicklern ermöglicht, ein längeres Spiel mit einer umfassenderen Spielwelt zu schaffen. Kind Icarus war das Debüt von Toru Osawa als ein Videospiel-Entwerfer, und er war der einzige Mitarbeiter, der am Spiel am Anfang des Projektes arbeitet. Osawa hat vorgehabt, Kind Icarus ein Handlungsspiel mit Rolle spielenden Elementen zu machen, und hat eine Geschichte geschrieben, die in der griechischen Mythologie eingewurzelt ist, deren er immer zärtlich gewesen war. Er hat die Pixel-Kunst gezogen, und hat die technischen Spezifizierungen geschrieben, die die Basis für den spielbaren Prototyp waren, der durch Intelligente Systeme programmiert wurde. Nach dem Handlungsabenteuer von Nintendo war Metroid beendet worden, mehr Mitarbeiter wurden zur Entwicklung des Kindes Icarus zugeteilt.

Das Spiel wurde von Satoru Okada geleitet, und vom Generaldirektor R&D1 Abteilung, Gunpei Yokoi erzeugt. Hirokazu Tanaka hat die Musik für das Kind Icarus zusammengesetzt. Yoshio Sakamoto hat sich der Mannschaft angeschlossen, sobald er von seinem Urlaub nach der Vollziehung von Metroid zurückgekehrt war. Er hat den Entwicklungsprozess rationalisiert, und hat viele Entscheidungen getroffen, die das Spieldesign des Kindes Icarus betroffen haben. Mehrere fehl am Platz wurden Elemente ins Spiel, wie Kreditkarten, ein Zauberer eingeschlossen, der Spieler-Charakter-Grube in eine Eierfrucht und eine große, bewegende Nase verwandelt, die gemeint geworden ist, um Komponisten Tanaka zu ähneln. Sakamoto hat diesen ungehemmten Humor dem ehemaligen Personal R&D1 Abteilung zugeschrieben, auf die er sich als "sonderbar" bezogen hat. Osawa hat gesagt, dass er ursprünglich versucht, Kind Icarus völlig ernst zu machen, aber für eine humorvollere Annäherung nach Einwänden von der Mannschaft gewählt hatte.

Um das geplante Ausgabe-Datum des Spiels vom 19. Dezember 1986 zu entsprechen, haben die Mitarbeiter Überstunden gearbeitet und sind häufig im Büro nachts geblieben. Sie haben gerissene Pappkästen als Betten verwendet, und haben sich in Vorhängen abgesichert, um den niedrigen Temperaturen des unerhitzten Entwicklungsgebäudes zu widerstehen. Schließlich wurde Kind Icarus beendet und eingegangene Produktion bloße drei wenige Tage vor dem Ausgabe-Datum. Mehrere Ideen für zusätzliche Stufen mussten wegen dieser Terminplanungskonflikte fallen gelassen sein. Im Februar und Juli 1987, beziehungsweise, wurde eine Patrone-basierte Version des Kindes Icarus für den NES in Europa und Nordamerika veröffentlicht. Für diese Ausgabe wurde die Grafik des Endes aktualisiert, und Personalkredite wurden zum Spiel hinzugefügt. Verschieden von der FDS Version, die den Fortschritt des Spielers auf der Plattenkarte spart, verwendet die NES-Ausgabe ein Kennwort-System, um zu einem Spiel zurückzukehren, nachdem die Konsole abgedreht wurde. Im August 2004 wurde Kind Icarus in Japan als ein Teil der Famicom Miniplattensystemauswahl für den Spieljunge-Fortschritt wiederbefreit. Das Spiel wurde international für die Virtuelle Konsole von Wii 2007 veröffentlicht. Die nordamerikanischen, europäischen und australischen Versionen dieser Digitalausgabe haben die Schwindel-Codes des ursprünglichen NES entfernten Spiels.

Ein 3D-Klassiker-Remake des Kindes Icarus wurde für Nintendo 3DS tragbare Konsole in Europa am 5. Januar 2012 und in Australien am 17. Januar 2012 veröffentlicht. Das Remake zeigt stereoskopisch 3D zusammen mit der aktualisierten Grafik einschließlich Hintergründe, an denen das Original Mangel gehabt hat. Es verwendet auch dasselbe sparen System, wie die Famicom Plattensystemversion im Vergleich mit dem Kennwort-System von der ursprünglichen NES Version tut. Die 3D-Klassiker-Version verwertet auch die Famicom Plattensystemmusik und Geräuscheffekte (den Extratonkanal verwertend, der in der NES Version nicht verfügbar ist). Das Spiel ist verfügbar für den Kauf auf dem eShop am 18. Januar 2012 in Japan am 2. Februar 2012 in Europa und am 19. April 2012 in Nordamerika geworden. Ein Download-Code wurde Benutzern gegeben, die zwei ausgewählte 3DS Spiele mit Nintendo in Japan und Europa eingeschrieben haben oder in Nordamerika von bestimmten Einzelhändlern vorbestellt haben, bevor es veröffentlicht wurde.

Empfang

Kind Icarus hatte 1.76 Millionen Kopien weltweit bis zum Ende 2003 verladen, und hat einen Kult im Anschluss an gewonnen. Das Spiel ist mit Mischrezensionen von Kritikern im Laufe der Jahre entsprochen worden. Im Oktober 1992, ein Personalschriftsteller der Veröffentlichung des Vereinigten Königreichs Nintendo Zeitschrift-System hat gesagt, dass Kind Icarus "ziemlich guter Spaß" war, aber hat sich zu gut" mit anderen Plattform-Spielen nicht "verglichen, teilweise zu seiner "ziemlich veralteten" Grafik Schulden habend. Stuart Zeitschrift-Hunt Retro Gamer genannt das Kind Icarus ein "unbesungener Held des NES", der "schaut und hübsch klingt". Er hat die Musik von Hirokazu Tanaka als "erhaben", und die feindlichen Charaktere als "hervorragend gezogen" beschrieben. Obwohl er die Mischung von gameplay Elementen von verschiedenen Genres als einen Erfolg betrachtet hat, hat er gesagt, dass Kind Icarus unter "Frustrieren"-Designfehlern wie sein hohes Schwierigkeitsniveau gelitten hat. Jeremy Parish 1UP.com ausgedrückten seine Unstimmigkeit mit dem Status des Spiels als ein "unfair vergessenes Meisterwerk" unter seinem wesentlichen Internet im Anschluss an. Er hat gefunden, dass Kind Icarus "underwhelming", "verwanzt" und "ziemlich ärgerlich" war, und hat bemerkt, dass er "schrille Musik [...] lose Steuerungen und einige unheimliche Designentscheidungen" ausgestellt hat. Trotz seiner Missbilligung dieser Elemente hat Parish gesagt, dass das Spiel" [nicht] schrecklich, oder sogar - gerade ein bisschen Ermangeln schlecht war". Er hat Spielern empfohlen, die Virtuelle Konsole-Version, wenn zu kaufen, nur weil sie ihnen erlaubt hat, Kind Icarus "mit einer frischen Perspektive" zu erfahren.

GameSpots Frank Provo hat die Virtuelle Konsole-Version des Spiels nachgeprüft. Er hat bemerkt, dass der gameplay des Kindes Icarus" [nicht] der einzigartigste Entwurf für ein Videospiel war", aber dass es "ziemlich frischer Rücken 1987" gewesen war. Er hat das Schwierigkeitsniveau als "übermäßig" betrachtet, und hat gefunden, dass bestimmte Gebiete "allein entworfen wurden, um Spieler zu frustrieren". Provo hat gesagt, dass die Präsentation des Spiels" [nicht] im Alter von anmutig hatte". Trotz seiner günstigen Kommentare zur griechischen Landschaft hat er die Grafik für sein kleines, bicolored kritisiert und hat kaum Elfen, seine schwarzen Hintergründe und die Abwesenheit von vielfachen scrollenden Schichten belebt. Er hat gedacht, dass die Musik "nett zusammengesetzt wurde", aber dass die Geräuscheffekte "alle Klapse und Bumse" waren. Er war mit dem Wetteifer des Spiels unzufrieden, weil die Virtuelle Konsole-Ausgabe die Verlangsamungsprobleme der ursprünglichen NES Version bewahrt, aber seine Schwindel-Codes entfernen ließ. Provo hat seine Rezension mit einer Warnung für potenzielle Käufer geschlossen: er hat gesagt, dass Spieler Kind Icarus für seinen "aufrichtigen gameplay und schwierige Niveau-Lay-Outs" schätzen konnten, aber nichts speziell im gameplay und Rückstoß im Entsetzen an der unerschütterlichen Schwierigkeit "finden könnten". Lucas M. Thomas von IGN hat bemerkt, dass das Spieldesign "seltsam" war und "nicht am meisten eingestellter Nintendo". Er hat gedacht, dass es" [nicht] im Alter von auf eine so ewige Weise so viele andere Erst-Parteienspiele von Nintendo vom NES Zeitalter hatte", und Kind Icarus beschrieben hat wie "eines jener Spiele, die viel mehr Sinn zurück in den 80er Jahren, begleitet durch Tipps und Trick-Strategie-Platte gehabt haben". Er hat die Thema-Musik beglückwünscht, die er "als heroisch und denkwürdig" betrachtet hat. In seiner Rezension der Virtuellen Konsole-Ausgabe hat Thomas die Entscheidung von Nintendo missbilligt, die NES-Schwindel-Codes zu entfernen, und hat die Weglassung "sinnlos" genannt. Er hat gefunden, dass es "nicht ein Problem war, das eines anhaltenden Wortschwalls würdig ist", aber hat gesagt, dass" [Nintendo] hat, eigenwillig hat sein Produkt editiert, und hat seinen nostalgischen Wert im Prozess beschädigt".

Kind Icarus wurde in IGNs Listen der 100 ersten NES Spiele und der 100 ersten Spiele aller Zeiten eingeschlossen; es ist im 20. und 84. Platz beziehungsweise gekommen. Das Spiel wurde in GameSpys "Ruhmeshalle" eingeweiht, und wurde 54. Platz in Nintendo Mächten 200 erste Spiele von Nintendo gewählt. Nintendo Macht hat es auch als das 20. beste NES Videospiel verzeichnet, und hat es für seine "einzigartigen vertikal scrollenden Stufen, Spaß platforming, und ansteckende 8-Bit-Melodien", trotz seiner "unbarmherzigen Schwierigkeit" gelobt.

Vermächtnis

Eine Spieljunge-Fortsetzung dem Kind Icarus, betitelt, wurde in Nordamerika im November 1991, und in Europa am 21. Mai 1992 veröffentlicht. Es wurde von Nintendo in der Zusammenarbeit mit der unabhängigen Gesellschaft Tose entwickelt, und nimmt größtenteils die gameplay Mechanik seines Vorgängers an. Kind Icarus: Mythen und Ungeheuer ist die letzte Rate in der Reihe seit 20 Jahren geblieben. Grube war ein wiederkehrender Charakter in der amerikanischen belebten Fernsehreihe, und hat Miniaturanschein in Spielen von Nintendo wie Tetris, f-1 Handgemenge von Race and Super Smash Bros. gemacht. Er ist ein spielbarer Charakter im Kämpfen-Spiel Schlägerei von Super Smash Bros. geworden, für die sein Äußeres neu entworfen wurde. 2008 gab es Gerüchte eines dreidimensionalen Spiels des Kindes Icarus für Wii, der vom deutschen amerikanischen Studio Faktor 5 angeblich entwickelt wurde. Jedoch, wie man sagte, wurde der Titel ohne die Billigung von Nintendo und den Faktor 5 annullierte vielfache Projekte im Anschluss an den Verschluss seines amerikanischen Zweigs Anfang 2009 serienmäßig hergestellt. In einem 2010-Interview wurde Yoshio Sakamoto nach einem Spiel des Kindes Icarus für Wii gefragt, dem er geantwortet hat, dass er irgendwelcher Pläne nicht bewusst war, die Lizenz wiederzubeleben. Ein neuer Reihe-Zugang für Nintendo 3DS wurde schließlich auf der E3 2010-Messe offenbart. Das Spiel ist ein 3D-Schütze, und wurde durch Projektsora, die Gesellschaft des Entwerfers von Super Smash Bros. Masahiro Sakurai entwickelt.

Links


Sprache von Klingon / Der Kansas City
Impressum & Datenschutz