Scrollende Parallaxe

Scrollende Parallaxe ist eine spezielle scrollende Technik in der Computergrafik, worin sich Hintergrundimages durch die Kamera langsamer bewegen als Vordergrundimages, ein Trugbild der Tiefe in einem 2. Videospiel schaffend und zur Immersion beitragend. Die Technik ist aus der Mehrflugzeug-Kameratechnik gewachsen, die im traditionellen Zeichentrickfilm seit den 1940er Jahren verwendet ist, und wurde in der 1982-Arkade-Spielmondpatrouille verbreitet.

Methoden

Es gibt vier Hauptmethoden der Parallaxe scrollend verwendet in Titeln für Videospiel-Konsole-Systeme.

Die Schicht-Methode

Einige Anzeigesysteme unterstützen vielfache Hintergrundschichten, die unabhängig im horizontalen und den vertikalen Richtungen und composited auf einander gescrollt werden können. Auf solch einem Anzeigesystem kann ein Spiel Parallaxe durch das einfache Ändern der Position jeder Schicht durch einen verschiedenen Betrag in derselben Richtung erzeugen. Wie man wahrnimmt, sind Schichten, die sich schneller bewegen, an der virtuellen Kamera näher. Schichten können vor dem playfield — die Schicht gelegt werden, die die Gegenstände enthält, mit denen der Spieler — aus verschiedenen Gründen aufeinander wirkt, zum Beispiel, vergrößerte Dimension zur Verfügung zu stellen, etwas von der Handlung des Spiels zu verdunkeln, oder den Spieler abzulenken.

Die Elfe-Methode

Programmierer können auch Pseudoschichten von Elfen — individuell kontrollierbaren bewegenden Gegenständen gezogen durch die Hardware oben auf oder hinter den Schichten machen — wenn sie auf dem Anzeigesystem verfügbar sind. Zum Beispiel hat Sternkraft, eine Oberansicht, die vertikal Schützen für NES scrollt, das für seinen starfield verwendet, und der Endkampf für den Fantastischen NES hat diese Technik für die Schicht sofort vor dem wichtigen playfield verwendet.

Die sich wiederholende Methode des Musters/Zeichentrickfilms

Das Scrollen von individueller Ziegel aufgebauten Anzeigen kann gemacht werden, über eine sich wiederholende Hintergrundschicht durch das Beleben des bitmaps der individuellen Ziegel 'zu schwimmen', um die Parallaxe-Wirkung zu porträtieren. Diese Softwarewirkung gibt das Trugbild von anderem (Hardware) Schicht. Viele Spiele haben diese Technik für ein scrollendes Sternfeld verwendet, aber manchmal wird eine kompliziertere oder mehrgerichtete Wirkung, solcher als in der Spielparallaxe durch die Vernünftige Software erreicht.

Die Rastermethode

In der Rastergrafik sind die Linien von Pixeln in einem Image normalerweise composited, und erfrischt in der Ordnung der Spitze zum Boden mit einer geringen Verzögerung (hat den horizontalen Abschalten-Zwischenraum genannt) zwischen Zeichnung einer Linie und Zeichnung der folgenden Linie.

Spiele, die für älteren grafischen chipsets — wie diejenigen der dritten und vierten Generationen des Videospiels entworfen sind, trösten diejenigen von hingebungsvollen Fernsehspielen, oder diejenigen von ähnlichen tragbaren Systemen — nutzen die Rastereigenschaften aus, um das Trugbild von mehr Schichten zu schaffen.

Einige Anzeigesysteme haben nur eine Schicht. Diese schließen die meisten klassischen 8-Bit-Systeme (wie das Nintendo Unterhaltungssystem, der ursprüngliche Spieljunge und der PC-Motor) ein. Die hoch entwickelteren Spiele auf solchen Systemen teilen allgemein die Schicht in horizontale Streifen, jeden mit einer verschiedenen Position und Rate des Scrollens. Gewöhnlich werden Streifen höher auf dem Schirm Dinge weiter weg von der virtuellen Kamera vertreten, oder ein Streifen wird stationär gehalten, um Zustandsinformation zu zeigen. Das Programm wird dann auf das horizontale Formblatt warten und die Schriftrolle-Position der Schicht ändern, kurz bevor das Anzeigesystem beginnt, jeden scanline zu ziehen. Das wird eine "Rasterwirkung" genannt und ist auch nützlich, für die Systempalette zu ändern, um einen Anstieg-Hintergrund zur Verfügung zu stellen.

Einige Plattformen (z.B, Fantastischer NES, die Mega Drive / Entstehung, Spieljunge-Fortschritt, Spieljunge, Nintendo DS) stellen eine horizontale leere Unterbrechung zur Verfügung, für die Register unabhängig vom Rest des Programms automatisch zu setzen. Andere, wie der NES, verlangen den Gebrauch des mit dem Zyklus zeitlich festgelegten Codes, der besonders geschrieben wird, um genau so lange zu nehmen, um durchzuführen, wie der Videospan nimmt, um einen scanline zu ziehen, oder Zeitmesser innerhalb von Patronen spielen, die Unterbrechungen erzeugen, nachdem eine gegebene Zahl von scanlines gezogen worden ist. Viele NES Spiele verwenden diese Technik, um ihre Status-Bars und Teenagermutanten Ninja Turtles II zu ziehen: Das Arkade-Spiel und für NES verwendet es, um Hintergrundschichten an verschiedenen Raten zu scrollen.

Fortgeschrittenere Rastertechniken können interessante Effekten erzeugen. Ein System kann eine sehr wirksame Tiefe des Feldes erreichen, wenn Schichten mit Rastern verbunden werden; Schall-der Igel Schall-hat Der Igel 2, ActRaiser und Straßenkämpfer II diese Wirkung gut verwendet. Wenn jeder scanline seine eigene Schicht hat, wird die Pol-Positionswirkung erzeugt, der eine Pseudo3D-Straße (oder ein Pseudo3D-Ball-Gericht als in der NBA-Marmelade) auf einem 2. System schafft.

Wenn die Anzeigesystembetreuungsfolge und zusätzlich zum Scrollen — einer Wirkung kletternd, die populär als Verfahren 7 bekannt ist — das Ändern der Folge und Skalenfaktoren einen Vorsprung eines Flugzeugs (als in der F-Null und Fantastischem Mario Kart) ziehen kann oder den playfield verziehen kann, um einen Extraherausforderungsfaktor zu schaffen (z.B, Kaumuskelkrampf: Die Überdosis).

Beispiel

Im folgenden Zeichentrickfilm bewegen sich drei Schichten nach links mit verschiedenen Geschwindigkeiten. Ihre Geschwindigkeiten nehmen von vorne nach hinten ab und entsprechen Zunahmen in der Verhältnisentfernung vom Zuschauer. Die Boden-Schicht bewegt sich 8mal schneller als die Vegetationsschicht. Die Vegetationsschicht bewegt sich zweimal schneller als die Wolkenschicht.

Image:Sky zurück Schicht png|Back

Image:Vegetation (mittlere Schicht).png|Middle

Image:Ground (Vorderschicht).png|Front

Image:Parallax, der Beispiel-Szene gif|Animation scrollt (klicken, um zu spielen)

</Galerie>

Siehe auch

  • 2.5D
  • Riemen-Schriftrolle
  • Das Scrollen

Source is a modification of the Wikipedia article Parallax scrolling, licensed under CC-BY-SA. Full list of contributors here.
Audiomodifizierung des Zeitskala-Wurfs / 2013
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