Digitalmedien

Digitalmedien sind eine Form von elektronischen Medien, wo Daten im digitalen (im Vergleich mit dem Analogon) Form versorgt werden. Es kann sich auf den technischen Aspekt der Lagerung und Übertragung (z.B Festplatte-Laufwerke oder Computernetzwerkanschluss) der Information oder zum "Endprodukt", wie Digitalvideo, vermehrte Wirklichkeit oder Digitalkunst beziehen.

Floridas Digitalmediaindustrievereinigung, Digitalmediaverbindung Florida, definiert Digitalmedien als "die kreative Konvergenz von Digitalkünsten, Wissenschaft, Technologie und Geschäft für menschlichen Ausdruck, Kommunikation, soziale Wechselwirkung und Ausbildung".

Es gibt eine reiche Geschichte von nichtbinären Digitalmedien, Computern und ihrem Anstieg zur Bekanntheit im Laufe der letzten Paar-Jahrzehnte.

Datenkonvertierung

Die Transformation eines analogen Signals zur Digitalinformation über einen Konverter des Analogons-zu-digital wird genannt ausfallend. Die meisten Digitalmedien basieren auf dem Übersetzen analoger Daten in Digitaldaten und umgekehrt (sieh Digitalaufnahme, Digitalvideo, Fernsehen gegen das Digitalfernsehen).

Datenverarbeitung

Einmal digitalisiert können Medien in einer Vielfalt von Weisen bearbeitet werden, Standardcomputerhardware und Software zu verwenden, oder, wo Leistung in der Hochleistungsdigitalhardware wie ein ASIC kritisch ist. Verarbeitung kann das Redigieren einschließen, durchscheinend und die zufriedene Entwicklung.

Postnetzzeitalter

Das ist das schnelle Schritt-Zeitalter durch den Gebrauch der Technologie. Nach Hause die Aufnahme des Fernsehens hat zunehmend dieses Medium vorgebracht. Digitalprogrammierung kann sofort heruntergeladen werden. Diese Technologie ermöglicht Fernsehsprechern, die Digitaltechnologien verfügbar heute zu verwenden, um zahlreich von Kanälen zu schaffen. Dienstleister bieten sich auf Verlangen, der Leuten die Gelegenheit gibt, die Macht dessen zu haben, wenn, und wo sie beobachten oder ihre Medien hören. Digitaltechnologie ist Fernsehen und Computer in ein einzelnes Medium zusammengelaufen.

Kunst

Digitalkunst ist jede Kunst, in der Computer eine Rolle in der Produktion oder Anzeige der Gestaltungsarbeit gespielt haben. Solche Kunst kann ein Image, Ton, Zeichentrickfilm, Video, CD-ROM, DVD-ROM, Videospiel, Website, Algorithmus, Leistung oder Galerie-Installation sein. Viele traditionelle Disziplinen integrieren jetzt Digitaltechnologien und infolgedessen, die Linien zwischen traditionellen Kunstwerken und neuen geschaffenen Mediaarbeiten mit Computern ist verschmiert worden. Zum Beispiel kann ein Künstler traditionelle Malerei mit der Algorithmus-Kunst und den anderen Digitaltechniken verbinden. Häufig wird das Medium selbst als die Gestaltungsarbeit betrachtet. Infolgedessen kann das Definieren der Computerkunst durch sein Endprodukt so schwierig sein. Dennoch beginnt dieser Typ der Kunst, in Kunstmuseum-Ausstellungsstücken zu erscheinen.

Künstler des komischen Buches in der Vergangenheit würden allgemein eine Zeichnung mit Bleistift vor dem Durchgehen der Zeichnung wieder mit Tusche, mit Kugelschreibern und Bürsten skizzieren. Zeitschrift-Illustratoren haben häufig mit Tusche, Acryl oder Ölen gearbeitet. Zurzeit, eine steigende Zahl von Künstlern schaffen jetzt Digitalgestaltungsarbeit.

Digitalkünstler tun einfach, was Jahrhunderte von Künstlern immer durch das Erforschen und das Übernehmen einer neuen Technologie einer Kultur zum Bilden persönlicher Bilder getan haben. Dabei wird die Kultur auch in der Gestaltungsarbeit widerspiegelt, wie die persönliche Vision des Künstlers ist. Da unsere Kultur zunehmend digitalisierte, digitale Künstler wird, gehen im Erforschen und Definieren dieser neuen Kultur voran. Digitalkünstler verwenden ein Medium, das fast, dieser immateriell ist, binäre Information seiend, die die Farbe und Helligkeit der individuellen Pixel des Bildes beschreibt. Die ganze Kunst, die gemacht wird, wird auf der Festplatte des Computers versorgt. Digitalkünstler verwenden viele Typen von Benutzerschnittstellen, die dem großen Angebot an Bürsten, Linsen oder anderen Werkzeugen dass traditioneller Künstler-Gebrauch entsprechen, um ihre Materialien zu gestalten. Anstatt Digitalcode direkt als Mathematik zu manipulieren, erlauben diese elektronischen Bürsten und Werkzeuge einem Künstler, Handbewegungen zu übersetzen, schneidend und aufklebend, und was früher chemische dunkle Raumtechniken in die mathematischen Änderungen war, die die Einordnung von Schirm-Pixeln bewirken und ein Bild schaffen.

Digitalkunst wird geschaffen und in einer nichtmateriellen Form auf den Speichersystemen des Computers versorgt und muss physisch, gewöhnlich in der Form von Drucken auf Papier oder einer anderen Form des printmaking Substrats gemacht werden. Außerdem kann Digitalkunst ausgetauscht und direkt auf einem Computerschirm in Galerie-Situationen oder gleichzeitig in jedem Platz auf dem Erdball mit dem Zugang zum Web geschätzt werden. Immateriell zu sein, ist im Vorteil und mit dem Advent der hohen Qualität Digitaldrucktechniken ein sehr traditioneller andauernder Druck dieser Gestaltungsarbeit kann auch erzeugt und auf den Markt gebracht werden.

Gesellschaften

Mehrere Designhäuser sind in diesem Raum, prominente Namen aktiv zu sein:

  • Publicis
  • Situation interaktiver
  • McCann Erickson
  • Stammes-DDB
  • Symmetrie digitaler

Gesellschaften, die Ausbildung in Digitalmedien anbieten:

  • JISC Digitalmedien
  • Digitalmediaakademie
  • Riesiger Campus
  • John Lennon Bildungstour-Bus
  • Sterling Ledet & Associates

Siehe auch

  • Zufriedene Übergabe
  • Mediapsychologie
  • Das elektronische Veröffentlichen
  • Liste von künstlerischen Medien
  • Neue Medien
  • Kybertext
  • Digitalwerbetafeln

Weiterführende Literatur

  • Timothy Binkley (1988/89). "Der Computer ist Nicht Ein Medium", Philosophischer Austausch. Nachgedruckt in EDB & kunstfag, Enge Beziehung Nr. 48, NAVFs EDB-Senter für Humanistisk Forskning. Übersetzt als "L'ordinateur n'est pas un médium", Esthétique des arts médiatiques, Sainte-Foy, Québec: Presses de l'Université du Québec, 1995.
  • 'Mediastudien: Text, Produktion und Zusammenhang' bestellen durch Paul Long und Tim Wall von der Universität des Birmingham City vor
  • Verschämt, Wolfgang (2005): Analog/digital. In: Warnke, Martin u. a. (2005): Hyperkult II - Zur Ortsbestimmung analoguer und digitaler Medien (in Deutsch), Bielefeld: Abschrift Verlag, internationale Standardbuchnummer 3-89942-274-0
  • Nelson, Ted (1990): Literarische Maschinen, Sausalito: Aufmerksame Presse.
  • Pflüger, Jörg (2005): Wo sterben Quantität in Qualität umschlägt. In: Warnke, Martin u. a. (2005): Hyperkult II - Zur Ortsbestimmung analoguer und digitaler Medien (in Deutsch), Bielefeld: Abschrift Verlag, internationale Standardbuchnummer 3-89942-274-0

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