Schnittstelle-Spezifizierung von RenderMan

Die Schnittstelle-Spezifizierung von RenderMan oder RISpec kurz gesagt, ist eine offene vom Pixar Zeichentrickfilm-Studio entwickelte API, um dreidimensionale Szenen zu beschreiben und sie in photorealistische Digitalimages zu verwandeln. Es schließt RenderMan ein, der Sprache Beschattet.

Als die technische Spezifizierung von Pixar für ein Standardkommunikationsprotokoll (oder Schnittstelle) zwischen Modellieren von Programmen und Übergabe von Programmen, die dazu fähig sind, Images der photorealistischen Qualität zu erzeugen, ist RISpec ein ähnliches Konzept zu PostScript, aber um 3D-Szenen aber nicht 2. Seitenlay-Outs zu beschreiben. So kann das Modellieren von Programmen, die das Schnittstelle-Protokoll von RenderMan verstehen, Daten an die Übergabe der Software senden, die die Schnittstelle von RenderMan durchführt, ohne sich zu sorgen, welche machende Algorithmen von den Letzteren verwertet werden.

Die Schnittstelle wurde zuerst 1988 (Version 3.0) veröffentlicht und wurde entworfen, um genug zukünftiger Beweis zu sein, um Fortschritte in der Technologie für eine bedeutende Anzahl von Jahren zu umfassen. Die aktuelle Revision ist 3.2.1, veröffentlicht im November 2005.

Schnittstelle-Spezifizierung von RenderMan

Was untergeht, war der RISpec abgesondert von anderen Standards der Zeit, dass sie erlaubt hat, geometrische Primitive auf höchster Ebene, wie quadrics oder Bicubic-Flecke zu verwenden, geometrische Primitive implizit anzugeben, anstatt sich auf eine Modellieren-Anwendung zu verlassen, um Vielecke zu erzeugen, die diesen Gestalten ausführlich im Voraus näher kommen. Eine andere Neuheit, die durch den RISpec zurzeit eingeführt ist, war die Spezifizierung einer Schattierung der Sprache (SL).

RenderMan, der Sprache beschattet, erlaubt materiellen Definitionen von Oberflächen, nicht nur durch die Anpassung eines kleinen Satzes von Rahmen, aber auf eine willkürlich komplizierte Mode durch das Verwenden einer C ähnlichen Programmiersprache beschrieben zu werden, um allmählich übergehende Verfahren zu schreiben, die allgemein als Verfahrenstexturen und shaders bekannt sind. Die Beleuchtung, und Versetzungen auf der Oberfläche ist auch das programmierbare Verwenden der SL Sprache. Die allmählich übergehende Sprache erlaubt jeder Behauptung, auf eine SIMD Weise durchgeführt zu werden, aber beharrt darauf nicht. Eine andere Eigenschaft, die renderers setzt, der auf dem RISpec abgesondert von vielen anderen renderers gestützt ist, ist die Fähigkeit zur Produktion willkürliche Variablen als ein Image; erscheinen Sie normals, getrennte sich entzündende Pässe, und ziemlich viel kann irgend etwas anderes Produktion vom renderer in einem einzelnen Pass sein.

RenderMan hat mit OpenGL trotz der zwei APIs viel gemeinsam, die zu verschiedenen Sätzen von Benutzern (OpenGL zur Hardware-geholfenen Echtzeitübergabe und RenderMan zur photorealistischen Off-Lineübergabe) ins Visier nehmen werden. Beide APIs nehmen die Form einer Stapel-basierten Zustandmaschine mit (der begrifflich) unmittelbaren Übergabe von geometrischen Primitiven an. Es ist möglich, jede API in Bezug auf den anderen durchzuführen.

Erforderliche Fähigkeiten

Für einen renderer, um sich "RenderMan-entgegenkommend" zu nennen, muss es mindestens die folgenden Fähigkeiten durchführen:

  • Ein ganzer hierarchischer Grafikstaat, einschließlich des Attributes und der Transformationsstapel und der aktiven leichten Liste.
  • Orthografische und perspektivische Betrachtungstransformationen.
  • Tiefe-basiert verborgen - Oberflächenbeseitigung.
  • Pixel-Entstörung und Antialiasing.
  • Gammakorrektur und vorher quantization bibbernd.
  • Produktion von Images, die jede Kombination von RGB, A, und Z enthalten. Die Entschlossenheiten dieser Dateien müssen als vom Benutzer angegeben werden.
  • Alle geometrischen Primitiven, die in der Spezifizierung beschrieben sind, und stellen alle primitiven auf jeden Primitiven anwendbaren Standardvariablen zur Verfügung.
  • Die Fähigkeit, allmählich übergehende Berechnungen durch die benutzerprogrammierbare Schattierung durchzuführen
  • Die Fähigkeit, Textur-Karten, Umgebungskarten und Schattentiefe mit einem Inhaltsverzeichnis zu versehen, stellt kartografisch dar
  • Die fünfzehn leichte Standardquelle, die Oberfläche, das Volumen, die Versetzung und imager shaders erforderlich durch die Spezifizierung. Jeder zusätzliche shaders und irgendwelche Abweichungen vom Standard shaders präsentiert in dieser Spezifizierung, müssen durch die Versorgung des gleichwertigen shader dokumentiert werden, der in RenderMan ausgedrückt ist, der Sprache beschattet.

Fakultative fortgeschrittene Fähigkeiten

Zusätzlich kann der renderer einige der folgenden fakultativen Fähigkeiten durchführen:

  • Lichtöffnungsquellen
  • Tiefe des Feldes
  • Versetzung, die kartografisch darstellt
  • Umgebung, die kartografisch darstellt
  • Globale Beleuchtung
  • Niveau des Details
  • Bewegungsmakel
  • Spezielle Kameravorsprünge
  • Geisterhafte Farben
  • Strahlenaufzeichnung
  • Das feste Modellieren
  • Volumen, das allmählich übergeht

Ausfuhrhändler

Werkzeuge

  • Studio von RenderMan
  • RIBKit (öffnen Quelle, verschiedene Werkzeuge von RenderMan, z.B ein visueller shader Gebäude des Werkzeugs genannt 'SLer')
  • RIBShrink und RIBDepends (Werkzeuge, die mit 3Delight kommen. Lassen Sie RIPPEN zusammenschrumpfen, um weniger diskspace zu nehmen und RIPPEN mit Abhängigkeiten zu einer neuen Position zu bewegen und/oder Abhängigkeiten zu lokalisieren)
,

Sprache bindings

Weiterführende Literatur

Siehe auch

  • Reyes, der macht

Links


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