Deathmatch

Deathmatch oder Player gegen Alle (PvA, auch genannt DM oder Massenschlägerei) sind eine weit verwendete gameplay Weise, die in viele Schütze und Videospiele der Echtzeitstrategie (RTS) integriert ist. Normalerweise ist die Absicht eines deathmatch Spiels (oder "frag", vom militärischen Begriff) als viele andere Spieler als möglich bis zu einer bestimmten Bedingung zu töten, oder Grenze wird erreicht, allgemein eine Frag-Grenze oder Frist seiend. Sobald eine dieser Bedingungen entsprochen wird, ist das Match zu Ende, und der Sieger ist der Spieler, der die größte Zahl von frags angesammelt hat. Es ist eine Evolution der Wettbewerbsmehrfachabspiellaufwerk-Weisen, die in Genres wie das Kämpfen mit Spielen und Rennen von Videospielen gefunden sind.

Beschreibung

In einem typischen Ego-Shooter (FPS) deathmatch Sitzung verbinden Spieler individuelle Computer zusammen über ein Computernetz in einem Gleicher-zu-Gleicher-Modell oder einem Client/Server-Modell entweder lokal oder über das Internet. Jeder individuelle Computer erzeugt die erste Person-Ansicht, dass der Computercharakter in der virtuellen Welt sieht, folglich sieht der Spieler durch die Augen des Computercharakters.

Spieler sind im Stande, ihre Charaktere zu kontrollieren und mit der virtuellen Welt aufeinander zu wirken, indem sie verschiedene Kontrolleur-Systeme verwenden. Wenn es einen PC verwendet, würde ein typisches Beispiel eines Spielregelsystems der Gebrauch einer Maus und verbundener Tastatur sein. Zum Beispiel konnte die Bewegung der Maus Kontrolle des Spieler-Gesichtspunkts vom Charakter zur Verfügung stellen, und die Maus-Knöpfe können für die Waffenabzug-Kontrolle verwendet werden. Bestimmte Schlüssel auf der Tastatur würden Bewegung um die virtuelle Landschaft kontrollieren und auch häufig mögliche zusätzliche Funktionen hinzufügen. Spielkonsolen jedoch, verwenden Sie Hand gehalten 'Kontrollpolster', die normalerweise mehrere Knöpfe und Steuerknüppel haben (oder 'thumbsticks'), die dieselben Funktionen wie die Maus und Tastatur zur Verfügung stellen. Spieler haben häufig die Auswahl, mit einander während des Spiels zu kommunizieren, indem sie Mikrofone und Sprecher, Kopfhörer oder durch den 'sofortigen Chat' Nachrichten verwenden, wenn sie einen PC verwenden.

Jeder Computer oder Konsole im Spiel machen die virtuelle Welt und Charaktere im schritthaltenden genug schnell genug, dass die Zahl von Rahmen pro Sekunde die Sehsimulation vollem Standardbewegungsvideo oder besser ähnlich sein lässt. Hersteller von Spielkonsolen verwenden verschiedene Hardware in ihren Produkten, was bedeutet, dass sich Qualität und Leistung der Spiele ändern. Das ist für PC-Benutzer noch mehr offenbar, die im Stande sind, die Spezifizierungen des Computers zu verbessern, indem sie Teile wie die Grafikkarte, Verarbeiter-Einheit und RAM-Module befördern.

Deathmatches haben verschiedene Regeln und Absichten abhängig vom Spiel, aber ein Beispiel einer typischen FPS-deathmatch Sitzung ist, wo jeder Spieler gegen jeden anderen Spieler ist. Das Spiel beginnt mit jedem Spieler, der wird erzeugt, aufs Geratewohl Positionen — aufgepickt von einem festen vorherbestimmten Satz (anfangend). Erzeugt zu werden, hat zur Folge die Kerbe, die Gesundheit, die Rüstung und das Ausrüstungsrücksetzen zu Verzug-Werten zu haben, das gewöhnlich 0 Kerbe, volle (100 %) Gesundheit, keine Rüstung und eine grundlegende Schusswaffe und eine Handgemenge-Waffe ist. Nachdem eine Sitzung angefangen hat, können sich willkürliche Spieler anschließen und das Spiel auf einer Ad-Hoc-Basis verlassen.

In diesem Zusammenhang ist ein Spieler ein Begriff, der bedeuten kann, dass ein Mensch Charakter im Spiel oder einen Charakter operiert hat, der durch eine Computersoftware AI - eine Funktionseinheit bedient ist (sieh Mähmaschine-Funktionseinheit zum Beispiel). Sowohl der Mensch als auch Computer haben funktioniert Charakter haben wirklich dasselbe grundlegende Sehäußere, aber wird in den meisten modernen Spielen im Stande sein, eine Haut auszuwählen, die ein willkürliches Grafikmodell ist, aber das funktioniert auf demselben Satz von Bewegungen wie das Grundmodell. Charakter- und Computerfunktionseinheitscharakter eines menschlichen Spielers zeigt denselben Satz von physikalischen Eigenschaften, anfänglicher Gesundheit, anfänglicher Rüstung, Waffenfähigkeiten, denselben verfügbaren Charakter-Manövern und Geschwindigkeit — d. h. sie werden abgesehen vom wirklichen Steuern-Teil ebenso verglichen. Für einen Anfänger-Spieler der Unterschied (d. h. Erfahrung, die wirkliche Sachkenntnis nicht in Betracht ziehend) zwischen einem menschlichen Gegner und kontrolliertem Gegner eines Computers kann nahe Null jedoch für einen Fachspieler sein der Mangel an der menschlichen Intelligenz wird gewöhnlich in den meisten Funktionseinheitsdurchführungen leicht bemerkt; unabhängig von der wirklichen Sachkenntnis der Funktionseinheit — die der Intelligenz fehlen, kann mindestens für in Bezug auf z.B die äußerste (übermenschliche) Genauigkeit und das Ziel etwas ersetzt werden. Jedoch informieren einige Systeme absichtlich den Spieler, wenn sie die Kerbe-Liste untersuchen, welcher Spieler Funktionseinheiten sind, und die menschlich ist (z.B. OpenArena). Falls der Spieler der Natur des Gegners bewusst ist, wird sie den kognitiven Prozess des Spielers unabhängig von der Sachkenntnis des Spielers betreffen.

Alle normalen Karten werden verschiedene Macht-USV enthalten; i.a. Extragesundheit, Rüstung, Munition und anderer (stärker als Verzug) Waffen. Einmal gesammelt von einem Spieler wird die Macht wiederlaichen nach einer definierten Zeit an derselben Position hängt die Zeit für einen Artikel, um wiederzulaichen, von der Spielweise und dem Typ des Artikels ab. In einigen deathmatch Weisen wird Macht-USV überhaupt nicht wiederlaichen. Bestimmte Macht-USV ist besonders stark, der häufig zum Spiel führen kann, das um das Steuern der Macht-USV - d. h. das Annehmen im Übrigen gleich rotiert, ist der Spieler, der die [stärkste] Macht-USV kontrolliert (sammeln nämlich den Artikel meistenteils), derjenige, der das beste Potenzial haben wird, für die beste Kerbe zu machen.

Die Absicht für jeden Spieler tötet die anderen vielleicht möglichen Spieler, der als ein frag, entweder durch den direkten Angriff oder durch die Manipulierung der Karte, die letzten Zählungen als ein frag in einigen Spielen, einige nicht zählt; in jedem Fall — um die höchste Kerbe zu erreichen — sollte dieser Prozess so oft wiederholt werden wie möglich, mit jeder Wiederholung durchgeführt so schnell wie möglich. Die Sitzung kann eine Frist, eine Frag-Grenze oder keine Grenze überhaupt haben. Wenn es eine Grenze dann gibt, wird der Spieler mit dem grössten Teil von frags schließlich gewinnen, wenn die Sitzung endet. Sieh frag für mehr Information über das übliche Kerbe-System.

Die Gesundheitsvariable wird bestimmen, ob ein Spieler verwundet wird; jedoch hat ein verwundeter Spieler reduzierte Beweglichkeit oder Funktionalität in den meisten Spielen nicht zur Folge, und in den meisten Spielen wird ein Spieler zu Tode nicht verbluten. Ein Spieler wird sterben, wenn der Gesundheitswert gleich oder weniger als 0 reicht, wenn der Wert auf einen sehr niedrigen negativen Wert reduziert wird, kann das Ergebnis gibbing abhängig von Spiel sein.

In den meisten Spielen, wenn ein Spieler stirbt (d. h. ist fragged), wird der Spieler die ganze gewonnene Ausrüstung verlieren, und der Schirm wird fortsetzen, das sichtbare (noch belebt) Szene zu zeigen, die der Spieler normalerweise sieht, und die Kerbe-Liste gewöhnlich — der frags gezeigt wird. Die Anzeige geht schwarz nicht, wenn der Spieler stirbt. Gewöhnlich kann der Spieler beschließen, sofort wiederzulaichen oder tot zu bleiben.

Die Rüstungsvariable betrifft die Gesundheitsvariable durch das Reduzieren des genommenen Schadens, die Verminderung der Gesundheit ist im Konzept, das umgekehrt zum Wert der Rüstungszeiten der verursachte tatsächliche Schaden proportional ist; mit den offensichtlichen Unterschieden in verschiedenen Durchführungen. Einige Spiele können für die Position des verletzten Körpers verantwortlich sein, wenn der Schaden abgeleitet wird, während viele — besonders ältere Durchführungen — nicht tun. In den meisten Spielen verursacht kein Betrag der Rüstung jede reduzierte Beweglichkeit — d. h. wird als ein Gewicht-Problem vom Spieler nie erfahren.

Newtonische Physik wird häufig nur etwas genau vorgetäuscht, in vielen Spielen üblich ist die Fähigkeit des Spielers, den eigenen Vektoren des Spielers, zu einem gewissen Grad während Bord-, z.B durch das Verzögern eines Vorwärtsbordflugs durch das Bewegen umgekehrt oder sogar das Springen um eine Ecke zu modifizieren. Andere bemerkenswerte Konzepte sind auf die Physik von FPS Spielmotoren zurückzuführen gewesen sind i.a. mindestens das Hüpfen des Häschens, der bombardieren springende und das Rakete-Springen - bei von dem allem der Spieler die besonderen Eigenschaften des Physik-Motors in der Frage ausnutzt, eine hohe Geschwindigkeit und/oder Höhe oder anderes Attribut (E) zu erhalten; z.B mit dem Rakete-Springen wird der Spieler springen und an der Rakete an der Bodenfläche sofort unter den Füßen desselben Spielers schießen, der den Spieler veranlassen wird, höher im Vergleich zu einem regelmäßigen Sprung infolge der Rakete-Druckwelle (auf den offensichtlichen Kosten der Gesundheitsvariable zu springen, die von selbst zugefügter Verletzung etwas wird reduziert). Die Typen von Techniken verfügbar, und wie die Techniken vom Spieler durchgeführt werden können, unterscheiden sich von der Physik-Durchführung, wie als solcher auch Spielabhängiger ist.

Die verlorene Ausrüstung (gewöhnlich nicht einschließlich der Rüstung) eines toten Spielers kann gewöhnlich von jedem Spieler aufgenommen werden (sogar der fragged Spieler, wiedererzeugt), wer dazu zuerst kommt.

Moderne Durchführungen berücksichtigen neue Spieler, um sich anzuschließen, nachdem das Spiel angefangen hat, ist die maximale Zahl von Spielern, die sich anschließen können, für jedes Spiel, Karte und Regeln willkürlich und kann durch den Server ausgewählt werden. Einige Karten sind für kleine Anzahlen von Spielern passend, einige sind für größere Zahlen passend.

Wenn die Sitzung wirklich einen frag oder Frist hat, wird eine neue Sitzung kurz anfangen, nachdem die aktuelle Sitzung während der Atempause geschlossen worden ist, wird den Spielern erlaubt, die Kerbe-Liste zu beobachten, zu plaudern, und wird gewöhnlich eine belebte Pseudoübersicht-Anzeige der Karte als Hintergrund für die Kerbe-Liste sehen. Einige Spiele haben ein System, um jedem Spieler zu erlauben, bekannt zu geben, dass sie jetzt dazu bereit sind, die neue Sitzung zu sein, tun einige nicht. Die neuen Sitzungen könnten auf einer verschiedenen Karte — gestützt auf einer Karte-Liste sein hat den Server behalten — oder es könnte immer auf derselben Karte sein, wenn es keine solche rotierende Karte-Liste gibt.

Üblich in vielen Spielen ist eine Form der Nachrichtensendung und des privaten Nachrichtensystems; das Sendungsnachrichtensystem gibt öffentliche Ereignisse z.B bekannt, wenn ein Spieler gestorben ist, wird es häufig informiert, wer gestorben ist und wie, wenn fragged, dann häufig wodurch Waffe; dasselbe System wird auch häufig bekannt geben, ob sich ein Spieler anschließt oder das Spiel verlässt und bekannt geben kann, wie viele frags insgesamt und andere wichtige Nachrichten, einschließlich Fehler oder Warnungen vom Spiel verlassen werden; sofortige SMS-Nachrichten von anderen Spielern werden auch mit diesem System gezeigt. Das private Nachrichtensystem druckt im Gegensatz nur Nachrichten für individuelle Spieler z.B, wenn Spieler Auswahlen eine Waffe, Spieler A veranlassen wird, dass eine Nachricht bestätigt, dass die Waffe aufgenommen wurde.

Die meisten modernen deathmatch Spiele zeigen ein hohes Niveau der grafischen Gewalt; eine normale moderne Durchführung wird hohe Qualitätsmensch-Charaktere enthalten, die, z.B gemäßigte Beträge des Bluts, Schreie des Schmerzes und Todes töten werden, explodierende Körper mit verbundenem gibs sind üblich. Einige Spiele zeigen eine Weise, das Niveau von Blut unbrauchbar zu machen und/oder zu reduzieren. Jedoch ist die Einstellung des Spiels gewöhnlich die einer erfundenen Welt, der Spieler kann in der Form des erwähnten Wiederlaichens auferstehen, und die Charaktere werden gewöhnlich übermenschliche geistige Anlagen, z.B fähig haben, zahlreiche Punkt-Formblatt-Erfolge von einem Maschinengewehr direkt zum Kopf ohne jede Rüstung, springende äußerste unmenschliche Entfernungen und fallende äußerste Entfernungen zu dulden, um einige Dinge zu erwähnen. Diese Faktoren können zusammen den Spieler das weniger echte Spiel erfahren lassen, weil das Spiel hoch unwirkliche und unrealistische Elemente enthält.

Die Beschreibung zeichnet einen typischen deathmatch, der auf Haupttiteln wie Beben, Schicksal, Unwirkliches Turnier gestützt ist, und andere ist der gediente Zweck, eine Grundidee des Konzepts zu geben; jedoch in Anbetracht der vielen Schwankungen, die bestehen und die Weise, dass Optionen und Regeln wörtlich manipuliert werden können, konnte alles Erwähntes zu einem geringen oder größeren Grad in anderen Spielen verschieden sein.

Geschichte

Der Ursprung des Begriffes deathmatch im Zusammenhang von Videospielen wird diskutiert, besonders wenn es nicht bestimmt ist; für Zeigestöcke könnte der Begriff vom Spielentwerfer John Romero ins Leben gerufen worden sein, während er und Leitungsprogrammierer John Carmack die LAN Mehrfachabspiellaufwerk-Weise für das Videospiel-Schicksal entwickelten, ist eine andere Quelle, um nachzuforschen, die kämpfenden Spielwelthelden 2, auch entwickelt und veröffentlicht am Anfang der 1990er Jahre als ein früher Gebrauch des Begriffes. Jedoch war der Gebrauch des Letzteren verschieden, weil er sich auf die Umgebung der Spieler bezogen hat (Arenen, die gefährliche Gefahren aufgenommen haben), aber nicht zum Spiel selbst. Beide dieser Ansprüche sind als die allgemeine Definition des Begriffes, wie verwendet, durch gamers umstritten (um ein Videospiel-Match zu beschreiben, in dem Spieler einander immer wieder töten, nach jedem Mal wiederlaichend, wenn sie sterben), datiert beide Titel um mehr als ein Jahrzehnt zurück. Romero hat sich über die Geburt des FPS deathmatch geäußert:

: "Sicher, es hat Spaß gemacht, um Ungeheuer zu schießen, aber schließlich waren das seelenlose von einem Computer kontrollierte Wesen. Jetzt konnte gamers gegen spontane Menschen — Gegner spielen, die denken konnten und strategize und Schrei. Wir können einander töten!' Wenn wir das tun lassen können, ist das dabei, das kühlste Scheißspiel zu sein, dass der Erdball jemals in seiner kompletten Geschichte gesehene das Bumsen hat!'"

Spiele, die solche Gameplay-Eigenschaften im Voraus hatten, haben den Begriff nicht gebraucht, aber später hat er Hauptströmungsbeliebtheit mit dem Beben und der Unwirklichen Turnier-Reihe von Spielen gewonnen.

Einige Spiele geben einen verschiedenen Namen diesen Typen von Matchs, während sie noch dasselbe zu Grunde liegende Konzept verwenden. Zum Beispiel, deathmatch in der Ring-Reihe von Spielen wird "Mörder" genannt, und in der Vollkommenen Dunkelheit wird der Name "Kampfsimulator" verwendet.

Ein frühes Beispiel einer deathmatch Weise in einem Ego-Shooter war das 1992-Videospiel von Taito Gun Buster. Es hat Zwei-Spieler-Konsumverein gameplay für die Missionsweise erlaubt, und hat eine frühe deathmatch Weise gezeigt, wo sich entweder zwei Spieler gegen einander oder bis zu vier Spieler bewerben konnten, konnte sich in einer Mannschaft deathmatch bewerben, das Bestehen aus zwei tut sich mit zwei Spielern jedes Konkurrieren gegen einander zusammen.

Hintergrund

Es ist darauf hingewiesen worden, dass 1983 Drew Major und Kyle Powell wahrscheinlich den ersten deathmatch in der Welt mit Schnepfen, ein Textweise-Spiel gespielt haben, das später zugeschrieben wurde, die Inspiration hinter Novell NetWare zu sein, obwohl Mehrfachabspiellaufwerk-Spielausbreitung über vielfache Schirme diesen Titel um mindestens 9 Jahre in der Form des Krieges von Spasim und Maze zurückdatieren.

Frühe Beweise der Anwendung des Begriffes auf grafische Videospiele bestehen. Am 6. August 1982 haben Spielentwickler von Intellivision Russ Haft und Steve Montero einander zu einem Spiel von Doppeldeckern, einer 1981 Ausgabe von Intellivision herausgefordert, in der vielfache Spieler Jagdflugzeuge mit dem primären Zweck der wiederholten Tötung von einander kontrollieren, bis eine Grenze erreicht wird. Einmal getötet würde ein Spieler in einer festen Position wiedererzeugt, eine kurze Periode des Schutzes vor Angriffen genießend. Auf den Streit wurde damals als ein deathmatch verwiesen.

Schwankungen

In einer Mannschaft deathmatch werden die Spieler in zwei oder mehr Mannschaften mit jeder Mannschaft organisiert, die seine eigene Frag-Zählung hat. Freundliches Feuer kann oder kann nicht Schaden verursachen, abhängig vom Spiel und den Regeln verwendet — wenn es tut, töten Spieler, die einen Mannschaftskameraden töten (hat eine Mannschaft genannt) gewöhnlich vermindern ihre eigene Kerbe und die Kerbe der Mannschaft durch einen Punkt; in bestimmten Spielen können sie auch selbst als Strafe getötet werden, und/oder können vom Spiel für mehrmalige Straftaten entfernt werden. Die Mannschaft mit der höchsten Frag-Zählung an den Endgewinnen.

In einem letzten Mann-Stehen deathmatch fangen Spieler mit einer bestimmten Anzahl von Leben an, und verlieren diese, wie sie sterben. Der Spieler, der im Spiel bleibt, als alle anderen Spieler alle ihre Leben verloren haben, wird einen Sieger erklärt. Sieh Abteilung "Grundsätzliche Änderungen" für mehr Scharfsinnigkeit.

Wie man

betrachten kann, ist jedes willkürliche Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel mit der Absicht für jeden Spieler, jeden anderen Spieler zu töten, so oft wie möglich eine Form von deathmatch.

In Realtime können sich Strategie-Spiele, deathmatch auf eine Spielweise beziehen, wo alle Spieler ihre Reiche mit großen Beträgen von Mitteln beginnen. Das spart sie die Zeit der Anhäufung und lässt Feindschaften viel schneller und mit der größeren Kraft anfangen. Das Zerstören aller Feinde ist die einzige Weise zu gewinnen, während in anderen Weisen einige andere Siegesbedingungen (König des Hügels verwendet werden können, ein Wunder bauend...)

Geschichte, grundsätzliche Änderungen

Schicksal

Die Ego-Shooter-Version von deathmatch, im Schicksal durch die id Software entstehend, hatte eine Reihe unmodifizierbarer Regeln bezüglich Waffen, Ausrüstung und des Zählens, bekannt als "Deathmatch 1.0".

  • Sachen, laichen z.B Gesundheit, Rüstung, Munition nicht wieder; jedoch hatten Waffen einen festen Status als verfügbar für jeden willkürlichen Spieler außer dem Spieler, der die Waffe erworben hat — d. h. die Waffe nicht tatsächlich verschwunden ist, wie Sachen, wenn aufgenommen, tun. Der Spieler, der die Waffe erwirbt, kann sie nur von neuem nach dem Wiederlaichen sammeln (das führt manchmal, um der Munition zu fehlen, wenn ein Spieler lange genug überlebt, schließlich zu jemandes Tod führend, wegen, zu sein, der unfähig ist sich zur Wehr zu setzen)
,
  • Selbstmord (wie das Fallen in die Lava oder Verursachen einer Explosion zu nahe dem Spieler, oder durch eine vernichtende Decke usw. zerquetscht zu werden), hat negative Kerbe-Punkte nicht zur Folge gehabt.

Innerhalb von Monaten wurden diese Regeln in "Deathmatch 2.0" Regeln (eingeschlossen ins Schicksal v1.2 Fleck) modifiziert. Diese Regeln waren fakultativ, der Verwalter des Spiels konnte sich für das Verwenden von 1.0-dM- oder 2.0-DM-Regeln entscheiden.

Die Änderungen waren:

  • Das Aufnehmen eines Gegenstands entfernt es von der Karte.
  • Gegenstände erscheinen 30 Sekunden wieder aufgenommen und können von jedem aufgenommen werden; Bonus-Gegenstände, die bedeutende Vorteile zur Verfügung stellen (Unsichtbarkeitsmacht usw.) erscheinen wieder nach der viel längeren Verzögerung können einige von ihnen nicht überhaupt wieder erscheinen.
  • Selbstmord zählt als 1 frag.

Bemerkenswerte Macht-USV, die in den meisten Konsekutivspielen gezeigt werden, schließt die Seelenbereiche ein. Obwohl der Name und/oder die Grafik in anderen Spielen verschieden sein können, bleiben das Konzept und die Eigenschaft der Macht dasselbe in anderen Spielen.

Anstieg der Triade

Der Anstieg der Triade wurde zuerst als shareware 1994 von Apogee Software Ltd. veröffentlicht und hat eine mitteilsame Mehrfachabspiellaufwerk-Weise gehont, die für eine Vielfalt von Deathmatch-Eigenschaften den Weg gebahnt hat.

  • Es war das erste Spiel, um deathmatch mit mehr als vier Menschen (Die Spieler-Grenze des Schicksals) gleichzeitig das Spielen zu zeigen.
  • Es hat die Festnahme die Fahne-Weise ins Genre des Ich-Form-Schützen als Festnahme die Triade eingeführt.
  • Es war der erste FPS, um einen Reichtum von für deathmatch spezifisch entworfenen Karten zu tragen, 30 Karten seinen 1995 kommerzielle Ausgabe anbietend.
  • Es war der erste FPS, um eine Anzeigetafel im Spiel zu haben.
  • Es war der erste FPS, um sein Niveau der Mehrfachabspiellaufwerk-Anpassung durch einige Optionen zu liefern, die Aspekte des Niveaus betreffen, das wie Ernst oder Waffenfortsetzung gespielt ist.
  • Es war der erste FPS, um Stimmenmakros und die Fähigkeit zu haben, mit Spielern über das Mikrofon zu sprechen.
  • Es hat ein einzigartiges Punkt-System eingeführt, das verschiedene Beträge von Preisen von Punkten für den verschiedenen töten (zum Beispiel, eine Rakete töten ist eines Punkts wert mehr als eine Kugel tötet).

Beben

  • Beben war der erste FPS deathmatch Spiel, um das Verbinden im Spiel zu zeigen.
  • Beben war der erste FPS deathmatch Spiel, um AI zu zeigen, hat deathmatch Spieler (Funktionseinheiten), obwohl nicht als eine Eigenschaft des veröffentlichten Produktes, aber eher in der Form einer Gemeinschaft geschaffener Inhalt bedient.
  • Beben hat Rakete-Springen verbreitet, wenn auch es bereits im Anstieg der Triade möglich war.

Bemerkenswerte Macht-USV, die in den meisten Konsekutivspielen gezeigt werden, ist i.a. der Viererkabelschaden. Obwohl der Name und/oder die Grafik in anderen Spielen verschieden sein können, bleiben das Konzept und die Eigenschaft der Macht dasselbe in anderen Spielen.

Unwirklich

Mit dem Spiel Unwirklich (1998, durch das Epos), wurden die Regeln mit einigen weit akzeptierten Verbesserungen erhöht:

  • Laich-Schutz (gewöhnlich 2-4 Sekunden), der eine Periode der Unverwundbarkeit nach einem Spieler (re) ist, geht in Kampf (solcher ein, als getötet und wiederlaichend); Laich-Schutz wurde automatisch begrenzt, als der Spieler eine Waffe (einschließlich des Nichtangriffsgebrauchs, wie das Surren des Scharfschütze-Gewehrs) verwendet hat. Laich-Schutz verhindert "leichten frags" — Tötung eines Spielers, der gerade gelaicht hat und ein bisschen desorientiert und fast unbewaffnet wird.
  • "das Selbstmordursache-Verfolgen" - wenn ein Spieler durch "den Selbstmord" stirbt, der durch die Handlung eines anderen Spielers, wie das Klopfen von ihm von der Klippe oder dem Auslösen einer Zerkleinerungsmaschine oder Gaskammer verursacht wurde, der Spieler, der solchen Tod herbeigeführt hat, wird das Töten kreditiert, und der getötete Spieler verliert keinen frag (es wird als ein Selbstmord nicht aufgezählt). Dieses Konzept vergrößert das Unterhaltungspotenzial des Spiels (weil es Spieler-Optionen gibt, "Gerissenheit" zu sein), aber es fügt zur gleichen Zeit Kompliziertheit hinzu, die der Grund sein kann, warum der Hauptmitbewerber des Epos, Software von Id, dieses Konzept ins Beben III Arena nicht durchgeführt hat (gerade als sie Laich-Schutz nicht durchgeführt haben).

Unwirkliches Turnier

  • "bekämpfen Sie das Leistungsverfolgen" - Unwirkliches Turnier (2000, durch das Epos) das zusätzliche Statistikverfolgen. Die Reihe der Statistik, die wird verfolgt, ist sehr breit wie:
  • Präzision des Feuers mit jeder Waffe (Prozentsatz von Erfolgen zur angezündeten Munition)
  • tötet mit jeder Waffe, durch die besondere Waffe getötet werden und getötet werden, wenn man besondere Waffe hält.
  • headshots (tödliche Erfolge des Kämpfers geht mit Scharfschütze-Gewehren und einigen anderen starken Waffen)
  • Tötung von Saufereien: Tötung 5, 10, 15, werden 20 oder 25 Kämpfer ohne das Sterben eine Tötungssauferei genannt, jeder größer tötet Zählung, die wertvoller wird betrachtet und einen einzigartigen Titel hat (beziehungsweise; Sauferei, Randale, das Beherrschen, Unaufhaltsam, Göttlich tötend). Das verfolgte Spiel, wie oft den Spieler hat, hat jeden dieser Titel erreicht.
  • aufeinander folgend tötet: Wenn ein Spieler einen Kämpfer innerhalb von 5 Sekunden tötet, nachdem ein vorheriger tötet, ein aufeinander folgender töten, kommt vor. Der Zeitmesser fängt an, von neuem zu ticken, das Erlauben eines Drittels tötet, ein Viertel töten usw. Wechselweise zählt die Tötung mehrerer Feinde mit einer mega Waffe (wie der Einlöser, der einer Kernrakete ähnelt) auch, weil aufeinander folgend töten. Die Titel von diesen töten sind: Doppelt Töten (2), Viel-töten (3), Extrem töten (4), Töten (5), MONSTERKILL Mega (6; 5 im ursprünglichen Unwirklichen Turnier). Zum Vergleich id das "Beben der Software tötet III Arena" doppelte Spuren, aber ein Drittel tötet bald danach läuft hinaus ein anderer verdoppelt sich töten Preis.

Beben III Arena

Die Annäherung dieses Spiels, um das Leistungsverfolgen zu bekämpfen, ist vom Unwirklichen Turnier verschieden. In deathmatch könnte der Spieler mit Preisen für die folgenden Tricks belohnt werden:

  • "vollkommen!" - das Gewinnen einer Runde von deathmatch, ohne getötet
zu werden
  • "eindrucksvoll!" - mit zwei Konsekutivschüssen schlagend oder zwei Feinde mit einem Schuss vom railgun (eine starke, hitscan Langstreckenwaffe mit einer langsamen Rate des Feuers) schlagend
  • "Erniedrigung!" - Tötung eines Gegners mit dem Handgemenge einem Rasiermesser ähnlicher Panzerhandschuh (hört der getötete Spieler die Ansage auch, aber die Tatsache davon, erniedrigt zu werden, wird für ihn nicht verfolgt).
  • "Genauigkeit" - mehr als 50 % des Verhältnisses der Erfolge zu den Schüssen zu haben.

Letztes Mann-Stehen

Die Version von Last Man Standing (LMS) von deathmatch ist von deathmatch im Wesentlichen verschieden. In deathmatch ist es egal, wie oft der Spieler nur stirbt, wie oft der Spieler tötet. In LMS ist es das genaue Gegenteil — die wichtige Aufgabe ist "nicht zu sterben". Wegen dessen müssen zwei Tätigkeiten, die in deathmatch nicht spezifisch gerichtet werden, in LMS kontrolliert werden.

  • "Das Camping", das ein weit anerkannter Ausdruck ist, um in einer Position (gewöhnlich etwas geschützt oder mit nur einem Zugriffsweg) zu bleiben und schließlich lange Reihe-Waffen wie ein Scharfschütze-Gewehr von dieser Position zu verwenden. Im Standard deathmatch ist das Camping nicht so viel von einem Problem, weil in den meisten Karten wilder naher Reihe-Kampf frags schneller erzeugt als das Jagen von fern. In LMS, jedoch, vergrößert das Camping die durchschnittliche Lebensspanne. Unwirkliches Turnier 2003 Adressen diese Unbilligkeit durch das Anzeigen von Spielern, die zelten und andere Spieler mit der Navigation Campern versorgen.
  • "Tot" - nach dem Sterben bleibend, liegen Spieler-Darstellungen auf dem Boden (wo anwendbar), und werden die Ergebnisse des Spiels im Gange gezeigt. Sie müssen etwas Handlung durchführen, gewöhnlich auf den "Fire"-Schlüssel oder Knopf zu klicken, Kampf wiederzuerzeugen und in ihn wiedereinzugehen. Dieser Grundsatz verhindert Spieler, die durch echte Weltsituationen gezwungen worden sein könnten (er ein plötzlicher Husten oder ein Tür-Ring zu sein), um den Computer davon zu verlassen, immer wieder zu sterben. Im Standard deathmatch ist ein Spieler, der tot bleibt, nicht ein Problem, wie die Absicht ist, den grössten Teil von frags einzukerben, kleinste Male nicht zu sterben. In LMS, jedoch, könnte ein Spieler, dem erlaubt würde, tot zu bleiben, zum ersten Mal getötet, durch den grössten Teil des Kampfs warten und wiederlaichen, wenn es nur einen Gegner gibt, der bleibt. Wegen dessen Unwirkliches Turnier erzeugt 2003 automatisch einen Spieler wieder sofort getötet.

Siehe auch

  • Frag (das Videospielen)
  • Wiederlaich
  • Spielmechanik
  • Computerspiel
  • Computerspiel-Funktionseinheit
  • Mähmaschine-Funktionseinheit
  • Macht-USV

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XPilot / Tiraspol
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