Abstieg (Videospiel)

Abstieg ist ein 3D-Ego-Shooter-Videospiel, das durch die Parallaxe-Software entwickelt ist und durch das Wechselspiel 1995 veröffentlicht ist. Das Spiel zeigt sechs Grade der Freiheit gameplay und hat mehrere Vergrößerungssätze gespeichert. Es hat zwei direkte Fortsetzungen erzeugt: Abstieg II und Abstieg 3.

Der Handelsmarke-Registrierung für den Abstieg wurde erlaubt, durch das Wechselspiel 2002 zu verstreichen, und wurde 2008 wiedereingeschrieben.

Handlung der Geschichte

Das Spiel beginnt mit einer Anweisung zwischen einem kahlen anonymen Manager (in späteren Spielen genannt Dravis) von Post Terran Minerals Corporation (PTMC) und dem Spieler, ein "Materieller Verteidiger" (hat als MD1032 in den Anweisungen, auch mit dem Rufzeichen "Gleichgewichtsstörung 1" offenbart) gemietet auf einer Lohnbasis, um die Drohung eines ausländischen Computervirus zu beseitigen, das die für Außerweltbergbaubetriebe verwendeten Roboter ansteckt. Das Spiel schreitet durch das Sonnensystem vom Mond bis Quecksilber fort, das dann zum Mond des Pluto Charon auslaufend ist. Nach dem Besiegen des Chef-Roboters auf Charon wird der Materielle Verteidiger informiert, dass er zum Hauptquartier des PTMC in der Erdbahn nicht zurückkehren kann, weil es eine Chance gibt, kann sein Schiff mit demselben Virus wie die vereitelten Roboter angesteckt werden. Sein Arbeitgeber erwähnt auch, dass PTMC Kontakt mit ihren Tief-Rauminstallationen außerhalb des Sonnensystems verloren hat, davon andeutend, was dabei ist, in der Fortsetzung zu geschehen.

Gameplay

Ziele

Das Spiel verlangt, dass der Spieler labyrinthische Gruben befährt, während er mit Virus-angesteckten Robotern kämpft. Dem Spieler wird das klare Ziel gegeben, den Reaktorkern und Flucht jeder Mine zu finden und zu zerstören, bevor die Mine durch das Schmelzen zerstört wird. Um Zugang zum Reaktor zu erhalten, muss der Spieler die blauen, gelben und roten Zugriffsschlüssel für jede Position sammeln. Als ein fakultatives Ziel kann der Spieler auch beschließen, PTMC Arbeiter zu retten, die genommene Geisel durch die angesteckten Roboter waren.

Abstieg zeigt ein Ergänzungspunkt-System. Spieler können Punkte einkerben, indem sie feindliche Roboter zerstören, Macht-USV aufnehmend, und den Reaktor explodieren lassend. Bonus-Punkte werden auf der Vollziehung jedes Niveaus zuerkannt. Diese Bonus-Punkte basieren auf dem Schild des Spielers und Energiezählung, das Sachkenntnis-Niveau gespielt, und eine Kombination, irgendwelche Geiseln aufzunehmen und sicher sie zu retten.

Bewegung und Navigation

Abstieg fordert, dass Spieler ihren Sinn der Orientierung in einer völlig 3D Umgebung mit einem Flugmodell Aufmachung von sechs Graden der Freiheit im Nullernst halten. Traditionelle FPS Spiele verlangen, dass der Spieler nur zwei Äxte und ihr Kopfstück kontrolliert. Indem er sechs Grade der Bewegung verwendet, wird dem Spieler zusätzliche Kontrolle für die vertikale Bewegung und das Bankwesen gegeben, mehr Bewegungssteuerungen einführend, als traditionelle FPS Spiele. Abstiege einzigartige Bewegungssteuerungen vergrößern auch die Möglichkeit für Spieler, Reisekrankheit oder Brechreiz - eine häufige Beschwerde zu erfahren, die in Rezensionen für das Spiel gefunden ist.

Dem Spieler wird die Wahl gegeben, eine Tastatur, Maus, Steuerknüppel oder Kombinationen dieser Geräte heimisch zu verwenden. Der Gebrauch eines zweiten Eingangsgeräts mit oder ohne eine Tastatur stellt einen größeren Betrag der Kontrolle wegen der zusätzlichen Grade der Bewegung zur Verfügung. Das Spiel unterstützt auch den Gebrauch von zwei unabhängig konfigurierten Steuerknüppeln.

Wie Schicksal stellt Abstieg eine Navigationsleitungsrahmenkarte zur Verfügung, die jedes Gebiet der Mine zeigt, die besucht oder vom Spieler gesehen ist, der um die Position des Spielers kreist. Der Gebrauch der Gleiten-Steuerungen (allgemein der Steuerknüppel-"Hut"-Schalter) erlaubt dem Spieler, zu Gebieten der Karte weg von ihrer aktuellen Position zu schiffen. Der Gebrauch von Leitungsrahmen-Modellen hat bedeutet, dass Gebiete in unterschiedlichen Entfernungen scheinen würden, sich zusammen zu vermischen, wenn sie überlappen. Das wurde im Abstieg 3 mit dem Gebrauch von undurchsichtigen Wandbürsten überwunden und nah das Zusammenbringen anzündend, das im Spiel gefunden hat. Zusätzlich hat Abstieg 3 Karte-System dem Spieler die Fähigkeit erlaubt, den Gesichtspunkt durch die Tunnels in der Karte-Weise zu bewegen.

Niveaus

Abstieg zeigt 30 Niveaus, von denen drei heimliche Niveaus sind. Jedes Niveau hat in einer Mine basiert, die in verschiedenen Positionen im Sonnensystem gelegen ist. Die ersten drei Niveaus beginnen auf dem Mond, den folgenden zwei auf Venus, und noch zwei auf Quecksilber. Das siebente Niveau zeigt den ersten Chef des Spiels aber nicht einen Reaktor, und war das letzte Niveau des shareware. In der vollen Version geht der Spieler durch noch zwanzig Gruben in einem äußeren Muster von der Erde weiter: Mars, Io, Callisto, Ganymede, Europa, Koloss, Hyperion, Tethys, Miranda, Oberon, Neptun, Triton, Nereide, Pluto, und das Endniveau und der Chef kämpfen auf Charon.

Der Spieler greift auf die drei heimlichen im Asteroid-Riemen gelegenen Niveaus mit alternativen in spezifischen Niveaus verborgenen Ausgangstüren zu.

Macht-USV

Die primären Waffen im Abstieg verwenden Energie mit Ausnahme von der Kanone von Vulcanus, die traditionelle Munition verwendet. Das Raumfahrzeug des Spielers hat eine maximale Energiekapazität von 200 Einheiten; Energie wird von der Energiemacht-USV wieder gefüllt, die in den Gruben schwimmt, oder von zerstörten Feinden vertrieben. Energie kann auch (zu einem Maximum 100) Einheiten an "Energiezentren überstiegen werden," dauerhaft laden Positionen wieder.

Abstieg verwendet Schild-Macht als Gesundheit. Wie Energie, das Schiff "maxes" an 200 Schild-Einheiten; verschieden von der Energie können Schilder nur durch das Erwerben "der Schildes Kugel" Macht-USV wieder hergestellt werden. Wenn der Spieler ein Niveau mit der Schild-Macht oder Energiemacht unter 100 Einheiten beendet, wird das Schiff zu 100 Einheiten für das folgende Niveau wieder geladen.

Wenn das Schiff des Spielers zerstört wird, werden die ganze erworbene Macht-USV und Waffen über das Gebiet als Macht-USV gestreut. In Mehrfachabspiellaufwerk-Spielen sind ein Extraschild und Energieerholung auch auf den Tod fallen gelassen.

Mehrfachabspiellaufwerk

Abstieg bietet Wettbewerbsmehrfachabspiellaufwerk-Spielspiel für bis zu 8 Spieler über einen LAN an und ist touted als seiend eines der ersten Spiele, um zu erlauben, Sitzungen günstig aus einem Menü innerhalb des Spiels sowie Verbindens während der Übertragung von Mehrfachabspiellaufwerk-Spielen zu beginnen, wohingegen in vielen ähnlichen Spielen des Zeitalters, wie Schicksal, es gewagt wird, dass alle Spieler vor dem Einleiten des Matchs Schlange gestanden werden müssen.

Mit dem Advent des Internets wurden IPX Kunden wie Kali und Kahn, Abstieg und Abstieg II über das Internet zunehmend gespielt. Abstieg II war online wegen seiner Unterstützung für kurze Pakete und variable Paket-Rate besonders populär, die bedeutsam Qualität des Spieles über die langsameren Internetverbindungen überwiegend zurzeit verbessert hat.

Seitdem haben Abfallquellhäfen UDP-Unterstützung hinzugefügt.

Entwicklung

Der ursprüngliche Abstieg läuft unter DOS und ist (mit einigen das Zwicken) spielbar auf 386-basierten PCs an 33 MHz. Jedoch, für die Übergabe der guten Qualität mit der Ansicht des vollen Schirms und besser als minimal machen Tiefe, 486 laufende mindestens 66 MHz ist erforderlich. Für die maximale Übergabe-Qualität ist eine schnellere Zentraleinheit von Pentium erforderlich; mit der Ausgabe des Pentiums waren die Leistungsvoraussetzungen nicht mehr ein Problem. Während Abstieg allgemein fein auf dem Verwenden des PCs Windows 95 läuft, ist es mit Windows XP nicht vereinbar. Abstieg wurde zur Macht des Apfels getragen Macintosh 1996 und beide Versionen unterstützen Mehrfachabspiellaufwerk-Netzspiel über eine Vielfalt von Protokollen. Ein Konsole-Hafen des Abstiegs wurde für Sony PlayStation geschaffen. Ein anderer Konsole-Hafen für den Sega Saturn wurde entwickelt und war innerlich spielbar, aber hat nie veröffentlicht. Wechselspiel, der Herausgeber, sowie die Parallaxe, hat der Entwickler Glauben an die Wirtschaftslebensfähigkeit des Projektes verloren. [Mike Kulas, Parallaxe-Software]

Übergabe

Die shareware Version des Abstiegs wurde im Dezember 1994 mit der vollen Version veröffentlicht drei Monate später, gerade mehr als ein Jahr danach id das Schicksal der Software (Dezember 1993) veröffentlicht. Wie die meisten Spiele seines Zeitalters verwendet Abstieg eine Software renderer, weil Hauptströmungs-3D-Grafikgaspedal-Karten zurzeit nicht bestanden haben. Jedoch, während die meisten seiner Elfen des eingeschlossenen Gebrauches des Zeitgenosse-Schicksals, um Feinde zu machen, Abstieg Feinde im vollen 3D-Verwenden-Vieleck-Ineinandergreifen, eine Technik macht, die durch das Beben drei Jahre später verwendet ist. (Jedoch verwendet Abstieg wirklich Elfen für die Macht-USV und die Geiseln.) Verschieden vom Schicksal und Beben verwendet Abstieg BSP Bäume für das Sichtbarkeitsauswählen nicht (um Übergabe zu beschleunigen), stattdessen das Ausnutzen des Gebrauches des Spiels von Sammlungen von Würfeln, um Zimmer und Tunnels zu bilden. Dieses System war sehr effizient, und hat mögliche der ersten wahren strukturierten 3D-Umgebungen in einem Videospiel gemacht. Auf Systemen des niedrigeren Endes konnten Detail-Niveaus reduziert werden, um einige der kleineren Vielecke auf Robotern auszuschneiden und feste Farbenblöcke im Platz von Texturen auf entfernten Wänden und über den Durchgang in der Ferne zu machen.

Der ursprüngliche Abfallgebrauch hat 8-Bit-Farbe in der 13. Anzeigeweise von DOS, mit 320 × 200 Entschlossenheit mit einem Inhaltsverzeichnis versehen. Verschieden von seiner Fortsetzung verwendet es nur einen 256-farbigen Satz während gameplay, aber nicht einen einzigartigen Satz für jede Gruppe von Niveaus; diese Farben Tönung, die während des Schadens rot ist und während der Fusionsaufladung purpurrot ist. Der Macintosh und die späteren PC-Versionen erlauben höhere Entschlossenheiten, wie 640 × 480. Der Verzug-Motor verwendet eine Software renderer, in dem die Perspektivetransformation für die kartografisch darstellende Textur nur einmal alle 32 Pixel durchgeführt wird, Texturen veranlassend, zu scheinen, zu knallen oder sich wenn angesehen, von bestimmten Winkeln zu bewegen. Die Software renderer verwendet auch Nah-Nachbartextur-Entstörung, im Vergleich mit der bilinearen Entstörung oder trilinear durch moderne Videokarten verwendete Entstörung. Nah-Nachbartextur-Entstörung verursacht aliasing Kunsterzeugnisse wie Blocky-Texturen. Diese Übergabe-Kompromisse haben dem Spiel erlaubt, auf den meisten damit zeitgenössischen PCs gespielt zu werden, während die bessere Übergabe von Techniken es davon abgehalten hätte, auf irgendwelchem, aber den stärksten spielenden PCs 1995 geführt zu werden.

Der Motor für den Abstieg ist ein Pfortübergabe-Motor, auf der Proposition von miteinander verbundenen Sektoren in der Form von des Würfels funktionierend. Seiten von Würfeln können anderen Würfeln beigefügt werden, oder bis zu zwei Textur-Karten zeigen. Würfel können deformiert werden, so lange sie konvex bleiben. Um Effekten wie Türen und durchsichtige Vergitterung zu schaffen, konnten Wände an den verbundenen Seiten von zwei Würfeln gelegt werden. Abstieg hat ein wohl durchdachtes statisches sich entzündendes Schema sowie einfache dynamische Beleuchtung eingeführt, wo die Umgebung mit Aufflackern — eine andere Förderung im Vergleich zum Schicksal angezündet werden konnte. (Abstieg II hat später dynamischere sich entzündende Effekten einschließlich der Fähigkeit hinzugefügt, durch leichte Vorrichtungen auszuschießen.)

Drittentwicklung

Der Quellcode zum ursprünglichen Abstieg (minus der Audiocode, der durch diesen Allegro Bibliothek ersetzt wurde) wurde 1997 veröffentlicht. Der Quellcode zum Abstieg II wurde nachher 1999 veröffentlicht. Parallaxe-Software hat den Quellcode zum ursprünglichen Abstieg und Abstieg II in Form von einer nichtfreien Quellcodelizenz veröffentlicht, in der dieser ganze kommerzielle oder einnahmenerzeugende Vertrieb eingeschränkt wird.

Vergrößerungen

Abfallmissionsbaumeister (1995)

Ein kommerzieller Abfallniveau-Redakteur, der von Bryan Aamot von Brainware geschaffen ist, und wurde durch die Wechselspiel-Produktion veröffentlicht. Benutzer können ihren eigenen einzelnen Spieler und Mehrfachabspiellaufwerk-Niveaus mit dem Programm schaffen und sie dann spielen.

Abstieg: Niveaus der Welt (1995)

Eine populäre Erweiterung für den Abstieg, alle Einträge von einer Niveau-Designkonkurrenz enthaltend, die durch das Wechselspiel 1995 gehalten ist. Ein Zuschauer wird eingeschlossen, dem Spieler erlaubend, eine Vorschau auf jede Karte zu sehen, sowie auswählend, die einen "10 ersten" Preis oder eine Auszeichnung erhalten haben.

Abstieg: Jahrestag-Ausgabe (1996)

Ein Bündel hat auf dem Jahresjahrestag des Debüts des ursprünglichen Spiels veröffentlicht, die Jahrestag-Ausgabe hat Abstieg, die Niveaus Der Welterweiterung und mehrere zusätzliche durch die Parallaxe geschaffene Niveaus gezeigt.

Abstieg 1 und 2 "Die Endgültige Sammlung" (1997)

Dieser eingeschlossene Abstieg, die Niveaus Der Welterweiterung und mehrere zusätzliche Niveaus durch die Parallaxe geschaffen. Es hat auch Abstieg II, der Abstieg II eingeschlossen: Gleichgewichtsstörung und der Abfallmissionsbaumeister 2. Es gab auch eine Vorschau auf den kommenden Abstieg 3.

Abstieg auf PlayStation (1996)

Eine Version des Abstiegs wurde für PlayStation erzeugt. Es zeigt dreißig Niveaus, mit fünf neuen Anarchie-Niveaus, dem Wiedermischsoundtrack von der Version von MacOS (Typ O Negatives und Nivek Ungeheuer des Dünnen Jungen Hunds zeigend), hat cinematics vorgemacht (denselben filmischen Motor wie Abstieg II verwendend), und gefärbter radiosity, Effekten anzündend.

Abstieg auf WiiWare

Wechselspiel hat bekannt gegeben, dass es eine Version des Abstiegs für WiiWare 2012 geben wird.

Zusammenhängende Titel

1997 hat Wechselspiel Abstieg zu Undermountain, ein RPG veröffentlicht, der eine modifizierte Version des Abfallgrafikmotors verwendet hat, aber das war sonst ohne Beziehung, wie es in einer Mittelalterlichen Fantasie-Einstellung stattgefunden hat.

Vielleicht wurde der wohl bekannteste "Abfallklon" Verlassen, der 1998 für den PC, PlayStation und Nintendo 64 veröffentlicht wurde. Verlassen hatte ähnliche Grafik zum Abstieg und fast identischen gameplay.

wurde von Volition, Inc. 1998 veröffentlicht. Es hat den Abfallnamen geteilt, aber hatte sonst keine Verbindung zur Reihe; es wurde das "Abfall"-Präfix gegeben, um Handelsmarke-Probleme zu vermeiden (in Europa, es wurde als Konflikt veröffentlicht: FreeSpace - Der Große Krieg). FreeSpace war ein Raumsimulator, und während es noch technisch ein 3D-Schütze war, hat es Abfalleigenschaft "sechs Grade der Freiheit" Kontrollschema bis auf einen Schwindel-Code nicht behalten, der das Schiff des Spielers zwingen würde, Abfallphysik lose nachzuahmen. Einige frühe Entwürfe der Geschichte von FreeSpace hatten den Piloten, der nach Abstiegen "Materieller Verteidiger" sucht, aber die Geschichte des beendeten Spiels war ohne Beziehung.

Um diese Zeit hat Willensentschluss auch Arbeit am Abstieg 4 begonnen, aber Entwicklung wurde 2000 annulliert, größtenteils zu enttäuschenden Verkäufen des Abstiegs 3 Schulden habend. Abstieg 4 kann als ein prequel zum Abstieg ursprünglich geplant, und wie verlautet als eine Basis für den Ego-Shooter Red Faction gedient worden sein. Ähnlichkeiten schließen eine Verweisung auf "Menschen zuerst" Schlag in der sich öffnenden Abfallanweisung und Anschlag-Punkte wie Nanotechnologie, eine schlechte gesichtslose Vereinigung und das Virus ein, das sie versuchen anzuspannen. Mike Kulas (Präsident des Willensentschlusses) hat in einem Interview festgestellt, dass das Rote Splittergruppe- und Abfallweltall ausschließlich getrennt ist, jedoch hat er wirklich zugegeben, dass Code, der für den Abstieg 4 beabsichtigt ist, in der Roten Splittergruppe verwendet worden war.

Außenverbindungen


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Raymond Williams / Philip I
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