Anarchie online

Anarchie ist Online ein massiv Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielendes Online-Spiel (MMORPG), das veröffentlicht und von Funcom entwickelt ist. Veröffentlicht im Sommer 2001 war das Spiel im Genre erst, um eine Sciencefictionseinstellung, dynamische Suchen einzuschließen, kostenlose Proben, und Werbung im Spiel als Beispiel anzuführen. Die andauernde Handlung der Geschichte des Spiels dreht um den erfundenen Wüste-Planeten "Rubi-Ka", die Quelle eines wertvollen als "Notum" bekannten Minerals. Spieler nehmen die Rolle eines neuen Kolonisten zu Rubi-Ka an. Ohne spezifisches Ziel, Anarchie Online zu gewinnen, bringt der Spieler das Spiel durch die Verbesserung Sachkenntnisse eines Charakters mit der Zeit vor. Nach zehn Jahren ist Anarchie Online eines der ältesten überlebenden Spiele im Genre geworden.

Anschlag

Das Kämpfen für die militärische und politische Macht auf Rubi-Ka ist die Omni-Tek Vereinigung (Eigentümer von eintausend jähriger Miete des Planeten), die Separatistischen Clans, die Terroristengruppen, das außerirdische Leben und die alten Zivilisationen. Der Bericht wurde entwickelt, um als eine Reihe von virtuellen Ereignissen "des Rolle-Spieles" über den Kurs von vier Jahren, unter Einfluss der Handlungen von denjenigen erschöpft zu werden, die am Spiel teilnehmen.

Gemäß der Rücken-Geschichte des Spiels hat die "Quelle" des ganzen Lebens tief innerhalb des Planeten die ersten Formen des Lebens geschaffen, wer sich Xan genannt hat. Sie haben als eine kleine, vollkommene, unsterbliche Zivilisation begonnen, in Frieden und Harmonie lebend. Die schließliche Entdeckung von Xans und Forschung der Macht der Quelle bringen sie dazu, starke Technologie zu schaffen. Sie haben eine große Zivilisation gebaut, aber das hat sie gierig und arrogant gemacht. Zwei Splittergruppen haben sich innerhalb von Xan geformt, sich das Eingelöste und das Ungemilderte nennend. Diese Gruppen haben darüber gekämpft, wie man am besten die Quelle — jetzt gespannt und nicht stabil von ihrem Herumbasteln verwendet. Sie haben vergebens versucht, das Problem zu befestigen, aber entdeckt es war zu spät - würde die Quelle bald den Planeten zerstören. Rubi-Ka wurde in einer Katastrophe zerrissen, es einen unfruchtbaren Felsen verlassend. Die Quelle und kleinen Bruchstücke der toten Zivilisation von Xans, wurden in eine andere als Shadowlands bekannte Dimension geworfen. Die Überlebenden sind auf der Suche nach anderen bewohnbaren Planeten abgereist, wo sie Versionen ihrer Arten gepflanzt haben; sie haben gehofft, dass man gedeihen und schließlich zu Rubi-Ka zurückkehren würde. Erde war einer ihrer Bestimmungsörter.

Im Jahr 28,708 n.Chr. ein abbauendes Überblick-Schiff von der Megavereinigung hat Omni-Tek Rubi-Ka wieder entdeckt. Das Interstellare Bündnis von Vereinigungen (ICC) hat Omni-Tek eine eintausend jährige Miete auf dem Planeten kurz danach gewährt. Es war eine anscheinend nutzlose, trockene Landschaft, die von der Zivilisation bis zur Entdeckung des Mineralnotums weit ist, das zu Rubi-Ka einzigartig ist. Die Forschung des Notums und seiner Eigenschaften hat zu Hauptsprüngen vorwärts in der Nanotechnologie geführt, möglich die Entwicklung der starken neuen Technologie, sowie das Wiederaufleben der Toten machend. Danach terraforming ein Teil von Rubi-Ka und dem Konstruieren mehrerer Städte, Vorposten und Transport-Infrastruktur, hat die Gesellschaft begonnen, Kolonisten laut des Vertrags als Bergarbeiter und andere Berufe zu importieren.

Die ersten fünfhundert Jahre der Kontrolle von Omni-Tek von Rubi-Ka wurden mit einer vorbildlichen Arbeiter-Behandlungsaufzeichnung gekennzeichnet. Jedoch, weil Zeit gegangen ist, sind sich ihre Policen abgebaut. Ihre Wissenschaftler herumpfuschend an den sich ändernden Effekten des Notums auf den Kolonisten auf einer Suche nach der Leistungsfähigkeit führen zu großer Anzahl von erfolglosen Experimenten. Überlebende dieser Experimente sind die vier spielbaren Rassen des Spiels oder Rassen, jeder geworden, der durch Omni-Tek entworfen ist, um sich auf einen Typ der Arbeit zu spezialisieren. Zusammen mit der ursprünglichen "Solitus" Rasse, dem genetisch konstruierten Herkulischen "Atrox", dem intelligenten "Nanomages" und dem flinken "Opifexes", haben sie ihre Arbeit in der Mitte einer immer feindlicheren und totalitären Kultur fortgesetzt. Das hat eine bedeutende Anzahl von Arbeitern veranlasst, zu rebellieren, und zu beginnen, gestohlenes Notum zu einer konkurrierenden Vereinigung zu tauschen. Diese Rebell-Gruppen, insgesamt sich die Clans nennend, haben mit einer Reihe von Kriegen mit Omni-Tek im Laufe der nächsten mehreren Jahrhunderte gekämpft.

Spieler-Gesichtspunkt

Anarchie-Geschichte von Online, aus dem Gesichtspunkt des Spielers, hat in 29,475 begonnen, nachdem der neuste Friedensvertrag zwischen Omni-Tek und den Clans unterzeichnet worden war. ICC Friedenstruppen sind später in einige Städte umgezogen, um neutrale Beobachter des Krieges zu schützen, die ihre vertraglichen Verpflichtungen mit Omni-Tek zurückgewiesen hatten, aber auf die Clans nicht ausgerichtet haben. Omni-Tek, die Clans und die neutralen Beobachter setzen die drei spielbaren Splittergruppen des Spiels zusammen und kontrollieren viel Terraformed-Oberfläche von Rubi-Ka.

Nachdem Wissenschaftler ein Portal zu Shadowlands geöffnet haben, haben Spieler die Quelle gefunden, den Wächter tötend, den Xan dort übriggehabt hat, um es zu schützen. Das hat eine ausländische als Kyr'ozch bekannte Rasse veranlasst zu beginnen, Rubi-Ka anzugreifen. Die aktuellen Anschläge der Geschichte kreisen um den Kampf durch alle Seiten für die Kontrolle des Planeten.

Gameplay

Spieler nehmen die Rollen von neuen Kolonisten zu Rubi-Ka oder Shadowlands an. Es gibt zwei Spielserver für englisch sprechende Spieler und ein für deutschsprachige Spieler, der jetzt off-line ist. Jeder hält eine identische Kopie der virtuellen Welt des Spiels 3D. Die Welten werden von menschlichen Spielern und computergesteuerten Charakteren, sowohl freundlich als auch feindlich besetzt. Charaktere und Spieler sind nicht im Stande, mit einander über Server aufeinander zu wirken.

Das Spiel beginnt mit dem Spieler, der einen einzigartigen Charakter schafft, seinen Namen, Geschlecht, Höhe, Gewicht und Gesichtseigenschaften wählend. Jeder Charakter ist auch einer der vier humanoid "Rassen". Die Endwahl ist die des Berufs des Charakters, der den Charakter-Klassen anderer Rolle spielender Spiele ähnlich ist.

Die Mehrfachabspiellaufwerk-Natur und "freie Form" des Spiels gameplay ermuntern dazu, soziale Netze zu schaffen, und zusammenzuarbeiten und mit anderen Spielern zu kämpfen. Spieler wirken mit Anarchie-Schnittstelle von Online über eine Tastatur und Maus aufeinander. Das Spiel leitet Anzeige besteht aus einer Reihe von Fenstern, Menüs und auf der Peripherie des Schirms gelegenen Knöpfen. Spieler kommunizieren mit einander, indem sie Text in Chat-Fenstern, und gelegentlich durch gefühlsbetonte Charakter-Zeichentrickfilme tippen. Die Kommunikation mit computergesteuerten Charakteren wird über Textfenster durchgeführt, in denen Spieler aus einem Menü von möglichen Antworten auf das Gespräch gewählt haben, das wird zeigt. Wie die meisten Rolle-Spielen-Spiele stellt Anarchie Online Struktur für Rolle spielende Ereignisse zur Verfügung. Die meisten Hauptstädte schließen Nachtklubs und andere Treffpunkte spezifisch dafür ein. Ereignisse werden entweder von Spielern, oder offiziell vom Personal von Funcom organisiert.

Gruppen von Spielern, groß oder klein, sind häufig erforderlich, Ziele zu vollenden. Zusätzlich zu sich formenden Mannschaften und informellen Chat-Gruppen, sich einer Spieler-Organisation anschließend, wird gefördert. Diese, sind wie Gilden in ähnlichen Spielen, offiziell anerkannte Gruppen gebunden zusammen für technische und soziale Vorteile. Organisationen sind im Stande, ihre eigenen Städte über die Spielwelt, Kontrollgebiete des Landes zu bauen, Spieler-Märkte zu führen, und auf anderen speziellen Inhalt zuzugreifen.

Unter den verschiedensten gameplay Elementen der Anarchie sind Online dynamische Missionen. Missionen oder Suchen, sind ein traditionelles gameplay Element im Rolle-Spielen-Genre. Dem Spieler oder der Mannschaft werden eine Reihe von Aufgaben — gewöhnlich verbunden mit der Geschichte gegeben — um irgendwo in der Spielwelt zu vollenden; dafür werden sie mit Erfahrungspunkten, Sachen und Geld belohnt. Dynamische Missionen sind traditionellen Missionen im Zweck ähnlich, aber werden auf das Verlangen des Spielers geschaffen. Sobald sie wählen, ist es Schwierigkeit und andere Optionen, das Spiel erzeugt ein neues mit computergesteuerten Feinden gefülltes Innengebiet. Dem Spieler oder der Mannschaft wird gesagt, zu seiner Position zu gehen, und eine Aufgabe innen für ihre Belohnung zu beenden. Dynamische Missionen, wie viele andere Begegnungen in der Anarchie Online, werden "als Beispiel angeführt": Jedes Missionsgebiet ist nur für die Eigentümer der Mission verfügbar.

Sachkenntnis-System

Viel davon, wem Charaktere tun können, und wie gut sie es tun, wird durch die dreiundachtzig verschiedenen Charakter-Sachkenntnisse des Spiels bestimmt. Eine Sachkenntnis ist eine numerische Darstellung Kenntnisse eines Charakters in einem Gebiet der Sachkenntnis, an der Null anfangend. Da Spieler computergesteuerte Feinde töten, sammeln sie Punkte für ihren Charakter Erfahrung. Nach der Gewinnung von genug Punkten gleicht der Charakter nach oben hin an. Das aktuelle maximale Niveau ist 220. An jedem neuen Niveau wird der Charakter einige "Sachkenntnis-Punkte" gegeben, die verwendet werden, um jede Kombination der dreiundachtzig Sachkenntnisse zu vergrößern, die sie wählen.

Jeder Charakter kann zugreifen und jede Sachkenntnis vergrößern. Der Beruf des Charakters stellt jedoch einzigartige Mittel — "Nebeneinkünfte" zur Verfügung, "ausländische Nebeneinkünfte", "Forschung", und "nano Programme" — die spezifische Sachkenntnis weiter vergrößern. Das macht jeden Beruf geschickter in Elementen von gameplay als andere. Ärzte können zum Beispiel Sachkenntnisse vergrößern, die mit der Heilung viel höher verbunden sind als ein Soldat wegen dieser zusätzlichen Mittel. Nebeneinkünfte werden aus einem Menü gewählt, wenn der Charakter bestimmte Niveaus erreicht. Ausländische Nebeneinkünfte werden gewonnen, wenn der Spieler einen echten spezifischen Typ des ausländischen Feinds tötet. Forschung wird durch das Umleiten eines Prozentsatzes von verdienten Erfahrungspunkten zu persönlichen oder mit der Splittergruppe spezifischen Forschungsprojekten statt neuer Niveaus gewonnen. Programme von Nano geben vorläufige Zunahmen bestimmten Sachkenntnissen.

Kampf

Nach dem Zielen eines anderen Charakters und Einleiten des Kampfs werden der Spieler und ihr Gegner einander automatisch mit ihren Waffen beschädigen. Das geht weiter, bis der Spieler anhält oder das Ziel tot ist. Die einzigartigen nano Programme jedes Berufs, Nebeneinkünfte und Forschung stellen auch geistige Kampfanlagen zur Verfügung, die vom Spieler während des Kampfs verwendet sind. Diese können den Eigentümer heilen, zusätzlichen Schaden verursachen, die Sachkenntnisse des Feinds senken, sie blenden oder sonst die Fähigkeit des Feinds hindern zu kämpfen. Sobald das Ziel tot ist, ist der Spieler im Stande, Geld und Sachen vom Körper des Feinds zu erbeuten.

Nach dem Tod werden die Sachkenntnisse des Charakters seit mehreren Minuten reduziert, sie viel weniger stark im Kampf während dieser Periode machend.

Der Kampf zwischen zwei oder mehr menschlichen Spielern, die als "Spieler gegen den Spieler" oder "PvP" bekannt sind, wird sowohl durch die Belohnung der speziellen Ausrüstung als auch durch die soziale Natur des Spiels gefördert. Die Tötung anderer Spieler belohnt auch Charaktere mit einer "Rangordnung von PvP", dauerhaft gezeigt neben dem Namen des Spielers, die vertreten, wie viel andere menschliche Spieler sie getötet haben. Der Spieler gegen den Spieler-Kampf wird vom Prozentsatz "Unterdrückungsbenzin" im Gebiet kontrolliert, das diktiert, ob ein Spieler mit einem anderen Spieler grundlosen Kampf anfangen kann. Allgemein nähert sich dieser Prozentsatz 100 % in Hauptstädten, sichere Häfen zur Verfügung stellend, und nimmt ab, während er sich zu entfernteren Gebieten bewegt.

Geschichte

Entwicklung

Die einleitende Entwicklung für die Anarchie hat Online 1995 am Oslo von Funcom, Studio von Norwegen begonnen. Herauf bis diesen Punkt hatte die Gesellschaft nur Off-Linevideospiele für Konsolen einschließlich der kritisch erfolgreichen Geschwindigkeitspunker für PlayStation entwickelt. In einem 2007-Interview hat ehemaliger Projektführer Gaute Godager gesagt, dass das Management von Funcom wesentliche Mittel ins Entwickeln eines neuen MMORPG hat stellen wollen; sie haben geglaubt, dass sich die Benutzerbasis des Genres in den nächsten Jahren ausbreiten würde. Verschieden von den meisten anderen Spielen im Genre, das traditionelle Rolle spielende Fantasie-Themen hatte, hat Anarchie Online ein Sciencefictionsthema gezeigt. Das Spiel würde auch ein relativ großes spielbares Gebiet und Grafik zeigen, die zurzeit, fortgeschrittener war als vorhandener MMORPGs. Godager hat gesagt, dass er und viele andere Entwickler die Idee als "verrückt" gesehen haben, das Projekt als "sehr ehrgeizig" beschreibend. Die Mannschaft des Projektes ist fest zwischen 1995 und 2001 gewachsen, um mindestens 70 Entwickler einzuschließen.

In einem 2001-Interview, gameworld Entwerfer Morten Byom hat gesagt, dass der Prozess, die virtuelle Welt von Rubi-Ka zu schaffen, mehr Zeit und Anstrengung "genommen hatte, als sich irgendjemand vorgestellt hat, als wir zuerst angefangen haben." Die Mannschaft hat Inspiration von mehreren Quellen einschließlich Sciencefictionsbücher, Kinos, Architektur in Oslo und anderer Spiele im Genre genommen. Sie haben eine der größten Herausforderungen als Entdeckung von Weisen festgesetzt, Spieler dazu zu ermuntern, die komplette Spielwelt zu verwenden, wie sie spielen, um sich an einer Ecke nicht "zu versammeln". Byom hat gesagt, dass er der Welt so viel Detail wie möglich hat geben wollen, um das Spiel "das Überzeugen" dem Spieler zu machen.

Komponisten Morten Sørlie, Tor Linløkken und Bjørn Arve Lagim haben den Soundtrack und die Musik der Anarchie Online geschaffen. Das Verwenden eines Systems, das sie "Beispielbasierte Interaktive Musik nennen", mischt das Spiel zahlreiche Musik-Proben, um dynamische Musik zu schaffen. Durch das Starten, anhaltend, und layering Proben verwelkend, hat darauf gestützt, wo der Spieler ist, und was sie tun, schafft das Spiel einen dauernden Strom der Hintergrundmusik. Bjørn Arve Lagim hat die Musik im inspirierten durch den "traditionellen Ton" einer Filmkerbe mit sowohl elektronischen als auch Orchesterinstrumenten festgesetzt. Längere lebensgroße Versionen von einigen Liedern wurden später auf der CD mit einem Extrablatt des Spiels 2002 veröffentlicht.

Anarchie wurde Online in 2000 Elektronische Unterhaltung Ausstellung (E3) offiziell bekannt gegeben. GameSpot und andere Online-Seiten, haben Artikel veröffentlicht, die die Entwicklung des Spiels im Laufe des nächsten Jahres verfolgen. Es hat sein zweites Äußeres an E3 im Mai 2001 einen Monat vor dem Start gemacht. Gestützt auf der Beta-Version gezeigt dort hat GameSpot festgestellt, dass sie im Fortschritt des Spiels, in Anbetracht "überzeugt waren, was wir gesehen haben". Auf der europäischen Computermesse 2001 wurde es Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel der Show zuerkannt. Ein öffentlicher Beta-Test hat zwei Wochen vor dem Start begonnen, während dessen 100,000 Spieler heruntergeladen haben und Vor-Vorführungsversionen des Spiels gespielt haben, der Gesellschaft helfend, Programmfehler und andere technische Probleme mit der Software zu finden.

Ausgabe

Anarchie, die Online offiziell zum Publikum am 27. Juni 2001 in den Vereinigten Staaten und Norwegen und am 28. September desselben Jahres im Rest Europas gestartet ist. Zusätzlich zum verteilen als ein Einzelkasten von physischen und Online-Läden war Anarchie Online einer der ersten MMORPGs verfügbaren über den Online-Digitalvertrieb.

Während seines ersten Monats der Ausgabe viele verletzen Stabilität, Registrierung und sich schnäbelnde Probleme öffentliche Wahrnehmung des Spiels. Einige spielende Reporter haben gesagt, dass es der schlechteste Start eines MMO in der Geschichte des Genres war. Funcom hat ungefähr 6 Monate ausgegeben, das Spiel, besonders die beginnende Erfahrung befestigend. Die Gesellschaft hat dann das "geheftete Spiel" auf einer Pressetour genommen, um Reporter zu überzeugen, ihm einen anderen Versuch zu geben, wenn auch Rezensionen und Hunderte gedruckte Monate vorher gewesen waren. Zur gleichen Zeit musste die Gesellschaft Unterzeichnete bauen, der gegeben der Ruf des Spiels sehr schwierig war. Funcom hat die erste "kostenlose Probe" des Spiels eingeführt und ist zu Ende gegangen hat geboxte Kopien umsonst auf der 2002-Spielentwickler-Konferenz zurückgegeben. Einige spielende Veröffentlichungen haben ihren Lesern über das verbesserte Spiel erzählt, obwohl sie ihre ursprünglichen Hunderte nicht geändert haben. Am Ende dieses Jahres hatte sich Anarchie Online vom Start-Weh erholt und den MMO des Jahr-Preises vom PC Gamer gewonnen. Die Gesellschaft hat fortgesetzt, Vergrößerungen einschließlich der Vergrößerung von Shadowlands 2003 zu schaffen, die auserlesene Preise mehreren Redakteurs verdient hat.

Zwei Monate nach seiner Ausgabe im August 2001 hat Funcom begonnen, Abonnements der kostenlosen Probe, jetzt übliche Praxis für andere Spiele im MMOG Genre anzubieten. Neue Spieler sind im Stande gewesen, sich auf Rechnungen zu verpflichten, die frei für eine begrenzte Zahl von Tagen geblieben sind. Das hat verlangt, dass sie etwas persönliche Information einschließlich einer Kreditkartennummer geliefert haben. Nach ihrer Probezeit konnten Spieler entweder ihre Rechnungen annullieren, oder sie behalten, um fortzusetzen, das Spiel auf Kosten der Monatsabonnement-Gebühr zu spielen.

Vergrößerungen

Periodische kostenlose Updates werden veröffentlicht, weil Inhalt auf einem Durchschnitt drei pro Monat seit der Ausgabe des Spiels flickt. Diese Programmfehler der üblen Lage, und fügen relativ kleine Beträge des neuen Inhalts hinzu. Die Flecke werden heruntergeladen und automatisch installiert, wenn Spieler die Spielsoftware anfangen. Größere Aktualisierungen, genannt Vergrößerungssätze und Boosterrakete-Sätze, sind für den Kauf verfügbar, um weiter das Spiel zu erweitern, normalerweise neue spielbare Gebiete, Wesen, Ausrüstung und Geschichte-Fortschritt hinzufügend. Vergrößerungen neigen dazu, große Beträge des neuen Inhalts einzuführen; Boosterraketen werden "zu groß" für einen Fleck, aber "nicht groß genug" betrachtet, um eine volle Vergrößerung zu bevollmächtigen.

Freies Spiel-Programm

Am 15. Dezember 2004 haben ersetzte Probe-Abonnements von Funcom mit einem durch die Werbung im Spiel unterstützten Geschäftsmodell das "Freie Spiel" Programm genannt. Laut dieses Programms wird neuen Spielern unbestimmter Zugang zum vollen ursprünglichen Spiel erlaubt, ohne eine Kreditkartennummer zu liefern. Mit Ausnahme von den ersten Boosterrakete-Satz-Notum-Kriegen schließt das Angebot Zugang zum Inhalt nicht ein, der mit der Vergrößerung oder den Boosterrakete-Sätzen hinzugefügt ist. Freien Unterzeichneten werden Anzeigen gezeigt, die von Massive Incorporated, einer Gesellschaft zur Verfügung gestellt sind, die Werbung im Spiel liefert. Die Anzeigen erscheinen auf virtuellen in hohe Verkehrsgebiete der Spielwelt gelegten Werbetafeln. Zahlende Kunden haben die Auswahl, diese Anzeigen durch für mit dem Spiel verbundene Romanprodukte zu ersetzen. Freie Unterzeichnete können auch bezahlte Punkte kaufen, um an Mikrotransaktionen teilzunehmen und Sachen im Spiel zu kaufen, die nicht direkt einwirken, hat Kampf gameplay verbunden.

Das Freie Spiel-Programm wurde ursprünglich veranlasst, ein Jahr zu dauern, aber seine Länge ist jedes Jahr seit seiner Entwicklung erweitert worden; das aktuelle vorgesehene Enddatum des Programms ist am 15. Januar 2011. Der ehemalige Spieldirektor Craig Morrison hat in einem 2008-Interview festgestellt, dass das Programm ein Lebensteil des Erfolgs des Spiels "gewesen ist." Im Januar 2008 hat Funcom ihr Abonnement-Modell als ein "Reihe-Abonnement-System" wiedergebrandmarkt, die dritten Optionen für Kunden zum Zugang zum Spiel hinzufügend. Kunden können auf das ursprüngliche Spiel und den Notum-Kriegsboosterrakete-Satz umsonst über das Freie Spiel-Programm zugreifen, die volle Monatsabonnement-Gebühr für den Zugang zur ganzen Vergrößerung und Boosterrakete-Sätzen bezahlen, oder eine reduzierte Monatsgebühr für den Zugang zu nur dem Vergrößerungssatz von Shadowlands bezahlen.

Gegenwart

Das "Freie Spiel" Programm, angefangen 2004, erlaubt neuen Spielern unbestimmten Zugang zum ursprünglichen Spiel als Gegenleistung für die Betrachtung von Anzeigen im Spiel. Lebenswichtig für die fortlaufende Operation des Spiels hat das Programm 400,000 neue Abonnements in seinen ersten zehn Monaten geschaffen, und hatte US$ 1 Million in Werbeeinnahmen vor 2006 erzeugt. Start.

Funcom hat im Juni 2007 bekannt gegeben, dass sie den Übergabe-Motor des Spiels 3D aktualisieren würden. Während der aktuelle Motor — die Eigentumstraumwelt von Funcom — zusätzliche Verbesserungen mit der Notum-Kriegsboosterrakete 2002 und Vergrößerung von Shadowlands 2003 erhalten hatte, hat die 2008-Ansage festgestellt, dass es durch die modernere Software völlig ersetzt würde, um das frische Spiel "zu veröffentlichen". Ursprünglich wurde eine modifizierte Version der offenen Quelle, die Motor-UNGEHEUER macht, verwendet. Funcom hat ein kurzes Video veröffentlicht, das eine frühe Version seiner Durchführung demonstriert und hat festgestellt, dass es am Ende von 2008 vollendet würde. UNGEHEUER war im Mai 2009 fallen gelassen, weil es "den vollen featureset nicht zur Verfügung gestellt hat", hatten sie vorausgesehen. Der aktuelle Spieldirektor Colin Cragg hat festgestellt, dass Anarchy Onlines "kleine Entwicklungsmannschaft" das "Wachsen [Kosten] Schätzungen nicht gewähren konnte, die" am Bilden der notwendigen Modifizierungen dazu beteiligt sind.

Funcom hat sich dafür entschieden, stattdessen eine neue Version des Traumwelt-Motors, dieselbe für MMORPG ihr 2008-Alter von Conan verwendete Version zu verwenden. Dieser neue Motor Eigenschaften hat Wasserübergabe, Partikel-Effekten und Charakter-Zeichentrickfilm verbessert. Es schließt auch zusätzliche Verbesserungen zu Technologien ein, die bereits in der Anarchie Online wie das dynamische Wettersystem verwendet sind. Kein neues Ausgabe-Datum ist bekannt gegeben worden, obwohl periodische Status-Aktualisierungen in der offiziellen wöchentlichen Entwicklung des Spiels blog am Freitag Mit Mitteln veröffentlicht werden.

Auch eingeführt 2008 hat Funcom Mikrotransaktionen zum Spiel genannt bezahlt für Punkte hinzugefügt. Bezahlte Punkte können durch mehrere Wege erworben werden. Erstens können Spieler sie völlig über ihre Kontoführungsseite kaufen, die dann verfügbar für ihre Charaktere im Spiel wird. Wechselweise werden Spieler auch Bonus bezahlt für Punkte zuerkannt, die auf der Zahl von Monaten des gekauften Abonnements gestützt sind. Diese bezahlten Punkte können verwendet werden, um Sachen zu kaufen, die als Vorordnungsbonus wie eine völlig mit dem Dekor fähige Wohnung im Spiel oder neuerschaffene Fahrzeuge gegeben wurden, die durch die Währung im Spiel genannt Kredite sonst nicht verfügbar sind. Alle Sachen, die für den Kauf mit bezahlten Punkten verfügbar sind, sind in der Natur, mit Ausnahme von einem Persönlichen Pfadfinder Mech, ein Kampffahrzeug ausschließlich kosmetisch, das ein Vorordnungsbonus für die Verlorene Eden-Vergrößerung war.

2010 ist die Spieler-Gemeinschaft beteiligt an der Entwicklung des Spiels, mit gemeinschaftsgeschaffenen Warenbestand-Ikonen und Planet-Karte geworden, die ins offizielle Spiel wird akzeptiert.

Eine Spielmotorsteigung ist 2012 erwartet. Der neue Motor, der auch für das Alter von Conan und Der Heimlichen Welt verwendet ist, wird gleichzeitig mit dem vorherigen Motor unterstützt.

Empfang

Nach dem Start der Anarchie Online und der nachfolgenden technischen Probleme hat Funcom eine Behauptung Rezensenten ausgegeben, die sie bitten, auf einer vollen Rezension "zurückzuhalten, bis wir diese Probleme behoben haben." Einige Videospiel-Rezensenten, wie Computerspiel-Zeitschrift, haben Rezensionen irgendwie veröffentlicht; andere, wie GameSpy, der das Spiel als "fast unbespielbar" beschrieben hat, haben beschlossen, einen Monat vor dem Veröffentlichen einer formellen Rezension zu warten. Die beunruhigte Ausgabe hat eine anhaltende Wirkung auf den Ruf des Spiels gehabt, und wird fast immer in den allgemein positiven Rezensionen von späteren Vergrößerungssätzen als eine Nebeneinanderstellung erwähnt.

Während Anarchie-Start-Probleme von Online eine negative Wirkung auf anfängliche Kritiker hatten, wurde das Spiel selbst allgemein günstig nachgeprüft; es hat einen Durchschnitt 7.6 aus 10 von GameSpy, GameSpot und IGN eingekerbt. GameSpy hat es später als "ein viel versprechendes Spiel mit einigen großen technischen Fehlern beschrieben." IGN hat es einen "hervorragenden, einnehmenden, tiefen MMORPG," genannt, aber hat hinzugefügt, dass es mit "grausamen technischen Problemen gekommen ist." Zeitschrift PC Gamer hat gesagt, dass es "[...] der folgende große MMORPG sein wird," aber dass das Spiel "etwas ernste Arbeit" gebraucht hat, bevor es sein Potenzial erreichen würde; sie würden das Spiel mit dem Besten Massiv Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel im nächsten Jahr zuerkennen.

Spielende Computerzeitschrift hat Anarchie Online als eine "'Sciencefiction' Everquest" beschrieben — Everquest war eine populäre Fantasie MMORPG zurzeit — in dem es die traditionellen Fantasie-Elemente des Genres genommen hat und ihnen "Wissenschafts-Y tönende" Wörter gegeben hat. Sie haben fortgesetzt, die große, ausführliche Spielwelt des Spiels und seine "Entwicklungs"-Benutzerschnittstelle zu loben. GameSpy hat gesagt, dass der Soundtrack des Spiels "großartig, filmisch, und" in ihrer Rezension sehr passend war. Zeitschrift PC Gamer hat gesagt, dass das komplizierte Sachkenntnis-System das Spiel "unglaubliche Charakter-Tiefe" gegeben hat.

Das dynamische Missionssystem wurde mit Mischrezensionen entsprochen. PC Gamer hat es eine "hervorragende" Lösung des Campings — der Praxis des Wartens für einen Computer - kontrollierter Charakter in der Außenspielwelt genannt, um zu erscheinen, so dass es getötet werden kann und Sachen, erbeutet. Spielende Computerzeitschrift hat gesagt, dass, während die Missionen eine gute Idee in der Theorie waren, sie "zu einfach und ähnlich sind", behauptend, dass das Spieler veranlasst hat, gelangweilt und Lager für Sachen draußen irgendwie zu werden. Visuell haben sie die Missionen "befestigt, kastenförmig, und allgemein unsympathisch," im Vergleich zum Rest des Spiels genannt.

Die erste Boosterrakete lässt sich verpacken Notum-Kriege wurde 2002 veröffentlicht; damals war der erste Vergrößerungssatz Shadowlands bereits bekannt gegeben worden. Staci Krause von IGN hat bemerkt, dass die neue Charakter-Entwicklungsschnittstelle die Einführung des Spiels in neue Spieler leichter gemacht hat. Die "" Landkontrollgebiete, eine der Haupthinzufügungen in Notum-Kriegen, wurden von Krause als "nicht nur interessant, aber lustig beschrieben." Sie hat auch gesagt, dass die neuen Hinzufügungen zur Spielwelt und Verbesserungen zum 3D-Übergabe-Motor, "tragen zum Sinn bei, dass Rubi-Ka ein beschäftigter Planet ist." Yahoo! kritisiert haben die Landkontrollgebiete, die als komplizieren werden und teuer, und gesagt, dass die Teilnahme in Kämpfen für Spieler nicht in einer Organisation schwierig war.

Die Vergrößerung von Shadowlands war am kritischsten mit Jubel begrüßt bei weitem, auserlesene Preise mehreren Redakteurs von IGN, CNet, GameSpot, GameSpy und anderen 2003 gewinnend. Kritiker haben die Größe und das Spielraum davon wie der Andrew Park von GameSpot beklatscht, der sie "absolut enorm genannt hat." Tom Chick von GameSpy hat die "kennzeichnende und exotische" Kunstrichtung der neuen Gebiete gelobt. Kritiker von Shadowlands haben bemerkt, dass das Design der Vergrößerung auch "Fantasie orientiert" verglichen mit dem ursprünglichen Spiel war.

Ausländische Invasion, veröffentlicht 2004, hat denselben Überfluss am Lob wie sein Vorgänger nicht erhalten, obwohl die meisten Hunderte oben 7 aus 10 waren. Der neue Inhalt, den es in den Augen von Kritikern eingeführt hat, wurde für neue Spieler nicht entworfen. G4 Fernsehen hat geschrieben, dass es "zäh sein würde, verkaufen neuen Spielern", aber hat es "Angebot [s] vorhandene Spieler ein fester Grund hinzugefügt fortzusetzen zu spielen." GameSpy hat geschrieben, dass die neuen Eigenschaften der Vergrößerung, wie verbesserte Benutzerschnittstelle und Chat-System, "machen das Spiel, das angenehmer ist zu spielen."

Nach acht Jahren ist Anarchie Online einer der am längsten laufenden MMORPGs in der Operation geworden. Veröffentlichungen, wer die vorherigen Hinzufügungen des Spiels nachgeprüft hatte, haben die Verlorene Eden-Vergrößerung 2006 oder das Vermächtnis Der Xan Boosterrakete 2009 nicht nachgeprüft. Sarah Spielradarborger hat über das Verlorene Eden geschrieben, dass die Altersgrafik des Spiels und Benutzerschnittstelle "die Welt hart machen, um aufeinander zu wirken," aber sie hat fortgesetzt, den neuen Spieler gegen den Spieler-Inhalt mit Jubel zu begrüßen, den es hinzugefügt hat.

Verkäufe und Abonnements

Fünf Tage nach dem Start des Spiels hat Werbedirektor Marit Lund bekannt gegeben, dass "35,000 eingetragene Rechnungen" geschaffen worden waren. Vor 2002 wurde die Gesamtzahl von seit dem Start geschaffenen Abonnements als 150,000 festgesetzt. Nach der Ausgabe der Vergrößerungssätze von Shadowlands und Alien Invasion hatten sich Gesamtabonnements zu 700,000 gegen Ende 2004 erhoben. Verkäufe des Spiels, seiner Vergrößerungssätze und der Monatskundenabonnements hatten die Dollars von US$ 28 Millionen vor 2005 erzeugt.

Das "freie Spiel" Programm, angefangen 2004, hat die bedeutendste Wirkung auf Abonnements bis heute gehabt. "Mehr als 400,000 neue Spieler" haben sich für freie Abonnements in den ersten zehn Monaten des Programms gemäß Funcom CEO Trond Arne Aas verpflichtet. Im nächsten Jahr wurde die Zahl von freien Abonnements, die geschaffen, von bezahlten Abonnements unabhängig sind, als eine Million festgesetzt. Das Einkommen aus dem Programm — der 1,000,000 $ vor seinem zweiten Jahr — Ergänzungseinnahmen von bezahlten Rechnungen erzeugt hatte.

Funcom hat "höher zugeschrieben als erwartete" Firmengewinne 2006 zur Ausgabe des verlorenen Edens im Dezember dieses Jahres. Abonnement-Einnahmen wurden während dieser Zeit als "unveränderlich" und "gewinnbringend" beschrieben. Abonnement-Einnahmen sind "unveränderlich" seit den nächsten drei Jahren bis 2009 geblieben, als sie als "langsam das Neigen" beschrieben wurden. Es wurde festgestellt, dass in der Nähe von zwei Millionen Abonnements, sowohl frei als auch bezahlt, vor dem Juli 2008 geschaffen worden war.

Zeichen und Verweisungen

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