Digitalhaustier

Ein Digitalhaustier (auch bekannt als ein virtuelles künstliches oder Lieblingshaustier) sind ein Typ des künstlichen menschlichen Begleiters. Sie werden gewöhnlich für die Gesellschaft oder das Vergnügen behalten. Leute können ein Digitalhaustier anstatt eines echten Haustieres behalten.

Digitalhaustiere sind darin verschieden sie haben keine konkrete physische Form außer der Hardware, auf der sie laufen. Die Wechselwirkung mit virtuellen Haustieren kann oder kann nicht orientierte Absicht sein. Wenn es ist, dann muss der Benutzer es so lange wie möglich bewahren und ihm häufig helfen, in höhere Formen hineinzuwachsen. Das Bewahren des Haustieres und das Wachsen verlangen häufig 'Fütterung', Pistenpflege und das Spielen mit dem Haustier. Wenn die Wechselwirkung nicht orientierte Absicht ist, kann der Benutzer den Charakter des Haustieres erforschen und das Gefühl genießen, eine Beziehung damit zu bauen. Häufig verwenden diese Spiele realistische Seheffekten oder Wechselwirkung, um das Haustier lebendig scheinen und einen Sinn der Wirklichkeit Benutzern geben zu lassen. Häufig Zeiten wird Digitalhaustier auf Mädchen gerichtet.

Digitalhaustiere können "Simulationen von echten Tieren, als in der Reihe von Petz" oder "den Fantasie wie Tamagotchi" sein. Verschieden von biologischen Simulationen vermehrt sich das Haustier nicht gewöhnlich. Sie sterben allgemein nicht.

Typen von Digitalhaustieren

Webbasierte Digitalhaustiere

Virtuelle Lieblingsseiten sind gewöhnlich frei zu spielen und zugänglich für alle, die sich verpflichten. Auf sie kann durch WWW-Browser zugegriffen werden und häufig eine virtuelle Gemeinschaft, wie Neopia in Neopets und Marada in Marapets einschließen. In diesen Welten können Sie Spiele spielen, um virtuelles Geld zu verdienen; der gewöhnlich für Sachen und Essen für Ihre Haustiere ausgegeben wird. Ein großer Zweig von virtuellen Lieblingsspielen ist sim Pferd-Spiele.

Einige Seiten nehmen Haustiere an, um Ihren webpage und Gebrauch für das Rolle-Spielen in Chat-Zimmern anzuziehen. Sie verlangen häufig, dass der Adoptierte eine zu ihrem Haustier bereite Seite hat. Manchmal haben sie eine Einstellung, um jemandes Haustiere zu züchten und dann sie anzunehmen.

Die meisten Seiten verwenden Suchen in der Größenordnung von Benutzern, um Argumente anzubringen und Sachen zu erhalten. Einige Suchen können Stat-Punkte Ihren Haustieren dafür geben, wenn sie kämpfen. Solche Seiten, die Suchen nach einem primären Fundament auf der Seite verwenden, sind NeoPets, IcePets und MaraPets. Diese Seiten und ihre Klone, haben ein einzelnes nichtdynamisches Image für jedes Haustier und seine verschiedenen Farben, zu viel Ähnlichkeit in den Haustieren führend.

Es gibt auch "Simulierungsseiten", wo der webpage versucht, eine wahre Disziplin, wie Pferd-Dressur oder Rassehund-Vertretung vorzutäuschen. Häufig werden diese Seiten auch einen Fortpflanzungsaspekt, einschließlich der Genetik und Markierungen haben. Andere Simulierungsseiten konzentrieren sich größtenteils auf die Markierungen. Einige haben den Vertretungsaspekt beseitigt und eine große Fantasie oder comedic Website geschaffen, die um eine nicht existierende Disziplin oder Wesen gestützt ist. Ein Beispiel davon ist Wollige Hufe, ein Simulierungsspiel, wo der Spieler sein/ihr sehr eigenes elementares Lama bekommt, und setzt fort, zu wandern, weniger einzeln-objektive Suchen zu erforschen und zu vollenden, als einige Seiten in einem bizarren noch liebe Welt. Noch einige Websites mit einem ähnlichen Genre schließen Mweor, Khimeros, Wajas, Tygras und noch viele ein.

Softwarebasierte Digitalhaustiere

Es gibt viele Videospiele, die sich auf die Sorge, Aufhebung, Fortpflanzung oder Ausstellung von vorgetäuschten Tieren konzentrieren. Solche Spiele werden als eine Unterklasse des Lebenssimulierungsspiels beschrieben. Da die Rechenmacht stärker ist als mit webpage oder Gerät Digitalhaustiere gestützt hat, sind diese gewöhnlich im Stande, ein höheres Niveau von Seheffekten und Zwischentätigkeit zu erreichen.

Lieblingsaufhebung Simulationen haben häufig an einer Siegesbedingung oder Herausforderung Mangel, und können als Softwarespielsachen klassifiziert werden.

Das Haustier ist zum Lernen fähig, eine Vielfalt von Aufgaben zu tun. "Diese Qualität der reichen Intelligenz unterscheidet künstliche Haustiere von anderen Arten des A-Lebens, in dem Personen einfache Regeln haben, aber die Bevölkerung entwickelt als Ganzes auftauchende Eigenschaften". Für künstliche Haustiere werden ihre Handlungsweisen normalerweise "vorprogrammiert und sind nicht aufrichtig auftauchend".

Geschichte

Das Konzept, künstliche Wesen in einem Videospiel zu erziehen, ist gegen Ende der 1980er Jahre entstanden. Die Megami Tensei Reihen von Rolle spielenden Videospielen, die zuerst von Atlus für Nintendo Famicom veröffentlicht sind, trösten 1987, erlaubt Spieler, um Dämonen als Haustiere festzunehmen und sie im Kampf zu verwenden. 1992 hat das Rolle spielende Spiel von Chunsoft einen einflussreichen Ungeheuer sammelnden Mechaniker gezeigt, wo Ungeheuer vereitelt werden können, hinzugefügt zur Partei gewonnen haben, folgen Sie dem Spieler-Charakter ringsherum als ein Haustier, und gewinnen Sie ihre eigenen Erfahrungsniveaus. Das Spiel hat spätere Lizenzen wie Pokémon, Monster Rancher und Dokapon beeinflusst.

PF Magie hat die ersten weit populären virtuellen Haustiere 1995 mit Dogz befreit, der von Catz im Frühling 1996 gefolgt ist, schließlich eine als Petz bekannte Lizenz werdend. Digitalhaustiere wurden weiter durch die Reihe von Pokémon von Nintendo verbreitet, 1996 debütierend.

Digitalhaustiere waren ein massiver Modeschrei in Japan, und in einem kleineren Ausmaß in den Vereinigten Staaten und dem Vereinigten Königreich während des Endes der 1990er Jahre. Es hat bedeutende Verbesserungen von Digitalhaustieren seit dem Erfolg von Tamagotchi gegeben, als er 1996, von Punktimages (wie Tamagotchi) zum gemachten veröffentlicht wurde und 3D-Spiele (wie Nintendogs) belebt hat. Heute gibt es auch "Digitalhaustiere", die physische robotic Körper, bekannt als Ludobots oder Roboter von Entertainment haben.

Die Idee von einem Tierbegleiter hat von der Technologie gedichtet, aber nicht Fleisch hat auch mehrere Arbeiten der Fiktion, wie der anime gestützt lose auf den "Digimon" virtuellen Haustieren (selbst eine Zusammenziehung des "Digitalungeheuers") begeistert.

Meinungsverschiedenheit

Die Beliebtheit von virtuellen Haustieren in den Vereinigten Staaten und dem unveränderlichen Bedürfnis nach der Aufmerksamkeit die erforderlichen Haustiere, hat zu ihnen geführt von Schulen über das Land, eine Bewegung abgehalten zu werden, die den Niedergang des virtuellen Haustieres von der Beliebtheit beschleunigt hat.

Eine Verrückte Zeitschrift-Deckel-Parodie auf dem regelmäßigen Problem #362, Oktober 1997 zeigt eine Pistole, die an einem virtuellen Haustier und der Linie wird anspitzt, "Wenn Sie dieses Problem nicht kaufen, werden wir das virtuelle Haustier töten!" Hat durch Mark Fredrickson illustriert, der Deckel war eine doppelte Parodie, auch im Problem im Januar 1973 der Nationalen Spottschrift Verweise anbringend, die eine Pistole gezeichnet hat, die zu einem Kopf eines echten Hunds und der Linie wird hält, "Wenn Sie diese Zeitschrift nicht kaufen, werden wir diesen Hund töten."

Moralsorgen

Digitalhaustiere und Kinder

Während Benutzer tun können, dass sie mit ihren Digitalhaustieren heutzutage wollen, kann es junge Benutzer dazu ermuntern, schlechte Gewohnheiten herauszubilden. Es ist zweifelhaft, dass sich eine Beziehung mit einem Digitalhaustier mit einer Beziehung mit einem echten Haustier nicht vergleichen kann, weil eine echte Beziehung Kinder lehrt, dass ihre Wünsche zuerst nicht immer kommen können.

Digitalhaustiere über echte Haustiere

Einige Menschen schlagen vor, dass Digitalhaustiere aus mehreren Gründen vorzuziehend sind. Ein Digitalhaustier im Platz eines echten Haustieres zu haben, stellt sicher, dass echte Haustiere nicht leiden müssen, und es vor dem Übernehmen eines echten Haustieres wohl Lehr-ist. PETA hat darauf hingewiesen, dass robotic Tiere Leuten helfen können anzuerkennen, dass sie nicht bis zum Engagement sind, sich für ein echtes Tier zu sorgen. Ein anderes stichhaltiges Argument ist, dass das Digitalhaustier gegen einen echten Kinder erfolgreich auswechseln kann, die sich für ein echtes Haustier, wie diejenigen nicht sorgen können, die unter Allergien leiden.

Einfluss der virtuellen Realität auf dem Digitalhaustier

Einige Menschen schlagen vor, dass die vorgetäuschte Erfahrung des Digitalhaustieres an den Einschränkungen der echten Welt Mangel hat, die uns erlaubt, substantivische Ethik anzuwenden. Die virtuelle Umgebung hat gescheitert, echte soziale Folgen vorzutäuschen.

Beziehung mit dem Digitalhaustier

Es gibt Forschung bezüglich der Beziehung zwischen Digitalhaustieren und ihren Eigentümern und ihrem Einfluss auf die Gefühle von Leuten. Zum Beispiel betrifft Furby die Weise, wie Leute an ihre Identität denken, und viele Kinder denken, dass Furby in einer "Art von Furby des Weges" in der Forschung von Sherry Turkle lebendig ist.

Gemeinsame Merkmale von Digitalhaustieren

Es gibt viele gemeinsame Merkmale zwischen verschiedenen Digitalhaustieren, einige von ihnen werden verwendet, um einen Sinn der Wirklichkeit dem Benutzer zu geben (wie Haustier antwortet auf "die Berührung"), und einige, um playability (wie Ausbildung) zu erhöhen.

Das Kommunizieren mit Digitalhaustieren

Mit der fortgeschrittenen videospielenden Technologie zeigen modernste Digitalhaustiere keinen Nachrichtenkasten oder Ikone, um die innere Variable des Haustieres, Gesundheitsstaat oder Gefühl wie frühere Generationen (wie Tamagotchi) zu zeigen. Statt dessen können Benutzer nur das Haustier verstehen, indem sie ihre Handlungen, Körpersprache, Gesichtsausdrücke usw. interpretieren. Das hilft, ein Verhalten eines Haustieres zu behalten, scheinen natürlich, aber nicht berechnet, und fördert ein Gefühl einer Beziehung zwischen Benutzer und Digitalhaustier.

Sinn der Wirklichkeit

Um einen Sinn der Wirklichkeit Benutzern zu geben, haben die meisten Digitalhaustiere bestimmtes Niveau der Autonomie und Unvorhersehbarkeit. Der Benutzer kann mit dem Haustier aufeinander wirken, und dieser Prozess des Personifizierens kann das Haustier mehr kennzeichnend machen. Das Personifizieren vergrößert das Gefühl der Verantwortung für das Haustier dem Benutzer. Zum Beispiel, wenn Tamagotchi lange genug unbegleitet ist, wird er "sterben".

Zwischentätigkeit

Um die persönliche Verhaftung des Benutzers zum Haustier zu vergrößern, wirkt das Haustier mit dem Benutzer aufeinander. Zwischentätigkeit kann in zwei Kategorien eingeteilt werden: Kurzfristig und langfristig.

Kurzzeitzwischentätigkeit schließt direkte Wechselwirkung oder Handlung zur Reaktion vom Haustier ein. Beispiel: "Berühren Sie" ein Haustier mit dem Maus-Cursor, und das Haustier wird eine direkte Antwort auf das "Berühren" geben.

Langfristige Zwischentätigkeit schließt Handlung ein, die das Wachstum des Haustieres, Verhalten oder Lebensdauer betreffen. Das Beispiel wie Ausbildung das Haustier kann gute Wirkung auf die Gesundheit des Haustieres haben. Langfristige Zwischentätigkeit ist für einen Sinn der Wirklichkeit ziemlich wichtig, weil der Benutzer denken würde, dass er etwas anhaltenden Einfluss auf das Haustier hat.

Zwei Arten der Zwischentätigkeit werden häufig verbunden. Solcher als das Spielen mit einem Haustier (Kurzzeitzwischentätigkeit) kann das Haustier optimistischer machen.

Beispiel von gemeinsamen Merkmalen

  1. Antwortet auf das Benennen
  2. Antwortet auf das Berühren
  3. Ausbildung das Haustier
  4. Bedarf oder Spielsachen für das Haustier
  5. Das Haustier fein anziehend
  6. Konkurrenz oder Probe unter Haustieren
  7. Das Treffen mit anderen Haustieren
  8. Das Murren, wenn es sich sorgen
muss

Siehe auch

  • Liste von virtuellen Lieblingsspielen
  • Virtuelle Lieblingsseite

Sesshin / Massenanpassung
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