Asteroiden (Videospiel)

Asteroiden sind ein Videoarkade-Spiel veröffentlicht im November 1979 von Atari Inc. Es war eines der populärsten und einflussreichen Spiele des Goldenen Zeitalters von Arkade-Spielen, 70,000 Arkade-Kabinette verkaufend. Asteroiden verwenden eine Vektor-Anzeige und eine zweidimensionale Ansicht, die sich ringsherum in beiden Schirm-Äxten einhüllt. Der Spieler kontrolliert ein Raumschiff in einem Asteroid-Feld, das durch fliegende Untertassen regelmäßig überquert wird. Der Gegenstand des Spiels ist, Asteroiden und Untertassen zu schießen und zu zerstören, während er entweder mit nicht kollidiert, oder mit durch das Gegenfeuer der Untertassen geschlagen wird.

Beschreibung

Das Spiel wurde von Lyle Rains konzipiert und programmiert und von Dominic Walsh und Ed Logg entworfen. Es wurde auf der von Howard Delman entwickelten Hardware durchgeführt. Asteroiden waren ein Erfolg in den Vereinigten Staaten und sind das beste Verkaufsspiel aller Zeiten von Atari geworden. Atari war im Prozess gewesen, ein anderes Vektor-Spiel, Mondlander zu verfertigen, aber die Nachfrage nach Asteroiden war so hoch, "dass mehrere hundert Asteroid-Spiele in Lander Mondkabinetten verladen wurden." Asteroiden waren so populär, dass Videoarkade-Maschinenbediener manchmal größere Kästen installieren mussten, um die Zahl von Münzen zu halten, die von Spielern ausgegeben wurden.

Asteroiden sind auch das erste Spiel, um den "QuadraScan" Vektoren von Atari zu verwenden - erfrischen System; eine voll-farbige als "Farben-QuadraScan" bekannte Version wurde später für Spiele wie Raumduell und Gewitter entwickelt.

Gameplay

Das Ziel von Asteroiden ist, so viele Punkte wie möglich durch das Zerstören von Asteroiden und fliegenden Untertassen einzukerben. Der Spieler kontrolliert ein Schiff in der Dreiecksform, das verlassen und Recht, Feuerschüsse aufrichtig rotieren, und vorwärts stoßen kann. Als sich das Schiff bewegt, wird Schwung nicht erhalten — das Schiff kommt schließlich zu einem Halt wieder wenn nicht das Stoßen. Der Spieler kann auch ihr Schiff in den Hyperraum senden, es veranlassend, zu verschwinden und in einer zufälligen Position auf dem Schirm (mit der Gefahr davon wieder zu erscheinen, sich selbst zu zerstören, oder dem Erscheinen oben auf einem Asteroiden).

Jede Bühne fängt mit einigen Asteroiden an, die in zufälligen Richtungen auf dem Schirm treiben. Gegenstände hüllen sich um Schirm-Ränder — zum Beispiel, ein Asteroid ein, der abtreibt, der Spitzenrand des Schirms erscheint am Boden wieder und setzt fort, sich in derselben Richtung zu bewegen. Da der Spieler Asteroiden schießt, brechen sie in kleinere Asteroiden ein, die sich oft schneller bewegen und schwieriger sind zu schlagen. Kleinere Asteroiden kerben auch höhere Punkte ein. Regelmäßig erscheint eine fliegende Untertasse auf einer Seite des Schirms und zieht zu anderem vor dem Verschwinden wieder herüber. Die Untertassen sind zwei Arten: Große Untertassen schießen in zufälligen Richtungen, während kleine Untertassen auf das Schiff des Spielers zielen.

Der Minimalist-Soundtrack zeigt einen denkwürdigen tief abgetönten elektronischen "Herzschlag", der sich beschleunigt, weil die Asteroid-Dichte durch das Feuer des Spielers reduziert wird.

Sobald der Schirm von allen Asteroiden und fliegenden Untertassen geklärt worden ist, erscheint ein neuer Satz von großen Asteroiden. Die Zahl von Asteroiden vergrößert jede Zusammenfassung zu einem Maximum 12. Das Spiel ist zu Ende, als der Spieler alle seine/ihre Leben verloren hat.

Wie viele Spiele seiner Zeit enthalten Asteroiden mehrere Programmfehler, die größtenteils das Ergebnis der ursprünglichen Programmierer waren, die die Beliebtheit des Spiels oder die Sachkenntnis seiner Spieler unterschätzen. Die maximale mögliche Kerbe in diesem Spiel ist 99,990 Punkte, nach denen es "sich" zurück zur Null "herumwälzt". Andere verbreitete Ausdrücke für diesen Programmfehler waren "kippen um" und "Flip über". Außerdem hat ein Versehen in der Programmierung der kleinen Untertasse eine populäre Strategie bekannt als "lauernd" verursacht — weil die Untertasse nur direkt an der Position des Spielers auf dem Schirm schießen konnte, konnte sich der Spieler am entgegengesetzten Ende des Schirms und Schusses über die Schirm-Grenze "verbergen", während er relativ sicher geblieben ist. Eine andere populäre Methode, diesen Programmfehler auszunutzen, sollte einfach Stoß verwenden, um das Schiff in der Bewegung mit 1 oder 2 Asteroiden im Spiel-Feld zu behalten, dem Spieler erlaubend, so viel 1,000 Punkt UFOs wie möglich wegzunehmen. Das hat zu erfahrenen Spielern geführt, die im Stande sind, unbestimmt auf einem einzelnen Kredit zu spielen. Dieses Versehen wurde in der Fortsetzung des Spiels, Asteroiden Luxus-gerichtet, und bedeutende Änderungen in der Weise geführt, wie Spielentwickler entworfen haben und ihre Spiele in der Zukunft geprüft haben.

Auf einigen frühen Versionen des Spiels war es auch möglich, das Schiff im Kerbe-Gebiet unbestimmt zu verbergen, ohne durch Asteroiden geschlagen zu werden.

Technische Beschreibung

Die Asteroid-Arkade-Maschine ist ein Vektor-Spiel. Das bedeutet, dass die Spielgrafik völlig Linien zusammengesetzt wird, die ein Vektor-Monitor angezogen werden. Die Hardware besteht in erster Linie aus einem normalen MOS 6502 Zentraleinheit, die das Spielprogramm und Digital Vector Generator (DVG), Vektor-Verarbeitungsschaltsystem durchführt, das von Atari selbst entwickelt ist. Als die 6502 war allein zu langsam, um sowohl das Spielspiel als auch die Vektor-Hardware zur gleichen Zeit zu kontrollieren, die letzte Aufgabe wurde an den DVG delegiert.

Die ursprünglichen Designkonzepte des DVG sind aus dem Forschungslaboratorium außer Campus von Atari im Gras-Tal, Kalifornien 1978 gekommen. Der Prototyp wurde dem Ingenieur Howard Delman gegeben, der ihn, productized er raffiniert hat, und dann zusätzliche Eigenschaften für das erste Vektor-Spiel von Atari, Mondlander hinzugefügt hat. Als es entschieden wurde, dass Asteroiden ein Vektor-Spiel ebenso sein würden, hat Delman eine Lander Mondleiterplatte für Ed Logg modifiziert. Mehr Gedächtnis wurde hinzugefügt, wie das Schaltsystem für die vielen Töne im Spiel war. Dieser ursprüngliche Asteroid-Prototyp-Ausschuss besteht noch, und ist zurzeit in der persönlichen Sammlung von Delman.

Für jeden Bilderrahmen schreiben die 6502 Grafikbefehle für den DVG in ein definiertes Gebiet des RAM (der Vektor-RAM), und bitten dann den DVG, das entsprechende Vektor-Image auf dem Schirm zu ziehen. Der DVG liest die Befehle und erzeugt passende Signale für den Vektor-Monitor. Es gibt DVG-Befehle, für den Kathode-Strahl einzustellen, für eine Linie zu einem angegebenen Bestimmungsort zu ziehen, ein Unterprogramm mit weiteren Befehlen und so weiter nennend.

Asteroiden zeigen auch verschiedene Geräuscheffekte, von denen jeder durch sein eigenes Schaltsystem durchgeführt wird. Es gibt sieben verschiedene Audiostromkreise, die von Howard Delman entworfen sind. Die Zentraleinheit aktiviert diese Audiostromkreise (und andere Hardware-Bestandteile) durch das Schreiben speziellen Speicheradressen (hat Gedächtnis Häfen kartografisch dargestellt). Die Eingänge von den Steuerungen des Spielers (Knöpfe) werden auch in den Zentraleinheitsadressraum kartografisch dargestellt

Das Hauptasteroid-Spielprogramm verwendet nur 6 Kilobytes des ROM-Codes. Weitere 2 Kilobytes des Vektor-ROMs enthalten die Beschreibungen der grafischen Hauptelemente (Felsen, Untertasse, das Schiff des Spielers, Explosionsbilder, Briefe und Ziffern) in der Form von DVG-Befehlen.

Vermächtnis

Wegen des Erfolgs des Spiels ist eine Fortsetzung 1981 synchronisierten Luxus-Asteroiden gefolgt. Ähnlich dem ursprünglichen Spiel wurden die Onscreen-Gegenstände blau und ein Schild leicht gefärbt, das mit dem Gebrauch entleert hat, hat die Hyperraum-Eigenschaft ersetzt. Außerdem haben die Asteroiden rotiert, ein neuer Feind hat einen Mördersatelliten synchronisiert wurde zum Spiel hinzugefügt, das, wenn geschossen, in drei kleinere Schiffe dass homed auf der Position des Spielers auseinander brechen würde. Auch eingeschlossen war ein "3." Monitor umgeben, der im weißen-UV Licht geglüht hat. Das Schiff und die Asteroiden sind geschienen, über diese Pappkulisse "zu schwimmen". Noch zwei Fortsetzungen sind dem, Raumduell 1982 und Blasteroids 1987 gefolgt.

Die Kredite der Mörderliste Von Videospielen (KLOV) dieses Spiel als eines der "100 ersten Videospiele." Leser des KLOVS kreditieren es als das siebente populärste Spiel.

Der gameplay in Asteroiden wurde durch viele Spiele imitiert, die gefolgt sind. Zum Beispiel soll einer der Gegenstände von Sinistar Asteroiden schießen, um zu veranlassen, dass sie Mittel veröffentlichen, die der Spieler sammeln muss.

Häfen und Fortsetzungen

Asteroiden sind zu vielfachen Systemen, einschließlich vieler Systeme von Atari (Atari 2600, 7800, Atari Luchs) und viele andere getragen worden. Der 2600 Hafen war das erste Spiel, um eine bankgeschaltete Patrone zu verwenden, verfügbaren ROM-Raum verdoppelnd. Ein Hafen war in der Entwicklung für die 5200 und hat als ein Start-Titel inseriert, aber hat nie offiziell veröffentlicht, obwohl eine inoffizielle Ausgabe von AtariAge erzeugt wurde. Der Atari war 7800 Version ein Start-Titel und hat kooperatives Spiel gezeigt, es war das gebaute im Spiel auf dem europäischen Atari 7800 Ausgabe. 1993 hat eine Ausgabe für PCs mit Windows 3.1 als ein Teil des ursprünglichen Pakets von Microsoft Arcade gesehen. Außerdem wurde eine neue Version von Asteroiden für PlayStation, Nintendo 64, Windows und die Spieljunge-Farbe gegen Ende der 1990er Jahre entwickelt. Ein Hafen wurde auch auf dem System von Weltall von Atari eingeschlossen, aber das System hat nie Ausgabe gesehen. Viele der neuen Fernsehspielreihen von alten Spielen von Atari haben entweder die 2600 oder Arkade-Versionen von Asteroiden eingeschlossen. Atari hat auch das Spiel seit seinen anderen späten 90er Jahren und Anthologie-Reihe der 2000er Jahre verwendet.

Asteroiden Hyper 64 sind eine Aktualisierung zu den 1979-Arkade-Schütze-Asteroiden, die für Nintendo 64 am 14. Dezember 1999 veröffentlicht sind. Es schließt völlig 3D Umgebungen, neue Waffen, mehr als 50 Niveaus und eine 2 Spieler-Weise des Spalt-Schirms ein; einschließlich Gegen die Weise, eine Konsumverein-Weise und eine Mannschaft-Weise.

2001 hat Infogrames Atari Jahrestag-Ausgabe für Sega Dreamcast und PC compatibles veröffentlicht, der wettgeeiferte Versionen von Asteroiden und anderen Klassikern eingeschlossen hat.

2004 wurden Asteroiden (Sowohl einschließlich Atari 2600 Hafen als auch einschließlich der Arkade ursprünglich, zusammen mit Asteroiden Luxus-) als ein Teil der Atari Anthologie sowohl für Xbox als auch PlayStation 2, mit der Wetteifer-Technologie der Digitaleklipse eingeschlossen. (Dieses Paket wurde für den PC ein Jahr früher laut des Titels Atari veröffentlicht: 80 Klassische Spiele in Einem.)

Asteroiden wurden über Xbox veröffentlicht die Lebende Arkade für Xbox 360 am 28. November 2007, mit einer Auswahl für den speziellen hat HD Grafik und eine" Affen Kehle "Hochleistungsweise aufgemöbelt.

Sowohl Asteroiden als auch Luxus-Asteroiden wurden auch zum Spielraumdownload-Dienst des Microsofts für Xbox 360 und Windows-basierte PCs 2010 wiederveröffentlicht. Der Atari 2600 Version von Asteroiden wurde auch im Juli 2010 für das Spielzimmer veröffentlicht.

Beweglicher Glu hat eine lizenzierte Autotelefon-Version von Asteroiden veröffentlicht, die das ursprüngliche Spiel sowie aktualisierten gameplay, die Häute und die Weisen einschließt. Spielzimmer - Asteroiden wurden auf Windows Telefon 7 am 2/23/2011 veröffentlicht.

Asteroiden wurden als ein Teil von Atari Größten Erfolgen für das iPhone auf dem Juni 2011 veröffentlicht.

Asteroid-Kanonier wurde auf dem EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM und Androiden app Läden auf dem November 2011 befreit.

Klone und Stiefelschäfte

Es hat viele inoffizielle Häfen von erzeugten Asteroiden gegeben. Diese schließen nahe Kopien wie die Meteore von Acornsoft und Ambrosia-Softwarewirbel, sowie diejenigen mit ausgebreitetem gameplay und Hintergrund, wie Asterax, Astrogeddon, Stardust, Bereiche des Verwirrungs- und Astro-Feuers ein. Der Vectrex hatte ein eingebautes ähnliches Spiel genannt "Minestorm".

Höchste Kerbe

Am 13. November 1982 hat 15-jähriger Scott Safran von Kirschhügel, New Jersey, einen Weltrekord von 41,336,440 Punkten auf den Arkade-Spielasteroiden gebrochen. Er hat die 40,101,910 Punkt-Kerbe geschlagen, die von Leo Daniels von Carolina Beach am 6. Februar 1982 gesetzt ist. Um Safran zu seiner Ausführung die Zwillingsmilchstraßen zu gratulieren, hat Intergalaktische Anzeigetafel nach ihm seit vier Jahren bis 2002 gesucht, als es entdeckt wurde, dass er bei einem Unfall 1989 gestorben war. In einer Zeremonie in Philadelphia am 27. April 2002 hat Walter Day von Zwillingsmilchstraßen einen Preis der überlebenden Mitglieder der Familie von Safran präsentiert, des Zu-Stande-Bringens von Asteroid Champion gedenkend.

Am 6. April 2010 hat John McAllister eine einleitende Rekordkerbe 41,338,740 nach 58 Stunden, verströmt lebend über das Internet gesetzt, den Rekord brechend, der von Scott Safran 27 Jahre früher gebrochen ist.

Film

Im Juli 2009 wurde es offenbart, dass Universales Studio die Rechte gewonnen hatte, das Spiel in einen Film anzupassen. Matthew Lopez wird die Schrift schreiben, und Lorenzo di Bonaventura wird erzeugen.

Links


Alfred Korzybski / Asparagales
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