Kyberraum

Kyberraum ist das elektronische Medium von Computernetzen, in denen Direktkommunikation stattfindet.

Der Begriff "Kyberraum" wurde zuerst vom Cyberpunk-Sciencefictionsautor William Gibson gebraucht, obwohl das Konzept etwas früher, zum Beispiel in der Novelle von Vernor Vinge "Wahre Namen," und noch früher im Roman von John M. Ford, Web von Engeln beschrieben wurde. Weit verwendet seitdem ist es von seinem Erfinder kritisiert worden, weil Gibson selbst es später als ein "sinnträchtiges und im Wesentlichen sinnloses" Modewort beschreiben würde, das als eine Ziffer für alle seine "kybernetischen musings" dienen konnte. Der erste Bestandteil des Begriffes kommt aus "der Kybernetik", die aus dem Griechen  (kybernētēs, Rudergänger, Gouverneur, Pilot oder Ruder), ein Wort abgeleitet wird, das von Norbert Wiener für seine Pionierarbeit in der elektronischen Kommunikation und Kontrollwissenschaft eingeführt ist.

Jetzt allgegenwärtig im aktuellen Gebrauch tritt der Begriff "Kyberraum" für das globale Netz von voneinander abhängigen Informationstechnologieinfrastrukturen, die Fernmeldenetze und die Computerverarbeitungssysteme ein. Als eine soziale Erfahrung können Personen, Austauschideen, Aktieninformation aufeinander wirken, soziale Unterstützung zur Verfügung zu stellen, Geschäft, direkte Handlungen zu führen, künstlerische Medien, Spiel-Spiele zu schaffen, sich mit der politischen Diskussion und so weiter mit diesem globalen Netz zu beschäftigen. Der Begriff ist ein herkömmliches Mittel geworden, irgendetwas Vereinigtes mit dem Internet und der verschiedenen Internetkultur zu beschreiben. Die USA-Regierung erkennt die miteinander verbundene Informationstechnologie und das voneinander abhängige Netz von Informationstechnologieinfrastrukturen an, die über dieses Medium als ein Teil der Kritischen Nationalen US-Infrastruktur funktionieren.

Gemäß Chip Morningstar und F. Randall Farmer wird Kyberraum mehr durch die sozialen Wechselwirkungen beteiligt aber nicht seine technische Durchführung definiert. In ihrer Ansicht ist das rechenbetonte Medium im Kyberraum eine Zunahme des Nachrichtenkanals zwischen echten Leuten; die Kerneigenschaft des Kyberraums ist, dass er eine Umgebung anbietet, die aus vielen Teilnehmern mit der Fähigkeit besteht, einander zu betreffen und zu beeinflussen. Sie leiten dieses Konzept von der Beobachtung ab, dass Leute Reichtum, Kompliziertheit und Tiefe innerhalb einer virtuellen Welt suchen.

Ursprünge des Begriffes

Das Wort "Kyberraum" (von der Kybernetik und dem Raum) wurde vom Sciencefictionsromanschriftsteller und zukunftsträchtigen Cyberpunk-Autor William Gibson in seiner 1982-Geschichte "Brennendes Chrom" ins Leben gerufen und durch seinen 1984-Roman Neuromancer verbreitet. Der Teil von Neuromancer zitiert ist in dieser Beziehung gewöhnlich der folgende:

Trotz seines ursprünglich negativen Obertons trägt der Begriff nicht mehr eine negative Konnotation.

Gibson hat sich später über den Ursprung des Begriffes im 2000-Dokumentarfilm Keine Karten für Diese Territorien geäußert:

Metaphorisch

Die Metapher hat gepflegt, den "Sinn eines sozialen Hintergrunds zu beschreiben, der rein innerhalb eines Raums der Darstellung und Kommunikation besteht... es besteht völlig innerhalb eines Computerraums, der über immer kompliziertere und flüssige Netze verteilt ist." (Schieferdecker 2002, 355)

Der Begriff "Kyberraum" hat angefangen, ein De-Facto-Synonym für das Internet, und später das World Wide Web, während der 1990er Jahre, besonders in akademischen Kreisen und Aktivist-Gemeinschaften zu werden. Autor Bruce Sterling, der diese Bedeutung, Kredite John Perry Barlow als das erste verbreitet hat, um es zu verwenden, um sich auf "die heutige Verknüpfung des Computers und der Fernmeldenetze zu beziehen." Barlow beschreibt es so in seinem Aufsatz, um bekannt zu geben, die Bildung des Elektronischen Grenzfundaments (bemerken Sie die Raummetapher) im Juni 1990:

Als Barlow und der EFF, öffentliche Ausbildungsanstrengungen fortgesetzt haben, die Idee von "Digitalrechten" zu fördern, wurde der Begriff während des Internetbooms des Endes der 1990er Jahre zunehmend gebraucht.

Virtuelle Umgebungen

Obwohl der heutige, lose Gebrauch des Begriffes "Kyberraum" nicht mehr einbezieht oder Immersion in einer virtuellen Realität andeutet, erlaubt aktuelle Technologie der Integration mehrerer Fähigkeiten (Sensoren, Signale, Verbindungen, Übertragungen, Verarbeiter und Kontrolleure) genügend, eine virtuelle interaktive Erfahrung zu erzeugen, die unabhängig von einer geografischen Position zugänglich ist.

1989 hat Autoschreibtisch, eine amerikanische multinationale Vereinigung, die sich auf 2. und 3D Designsoftware konzentriert, ein virtuelles Designsystem genannt der Kyberraum entwickelt.

Kyberraum als eine Internetmetapher

Während Kyberraum mit dem Internet nicht verwirrt sein sollte, wird der Begriff häufig gebraucht, um sich auf Gegenstände und Identität zu beziehen, die größtenteils innerhalb des Nachrichtennetzes selbst besteht, so dass, wie man metaphorisch sagen könnte, eine Website zum Beispiel im Kyberraum "bestanden hat." Gemäß dieser Interpretation geschehen Ereignisse, die im Internet stattfinden, in den Positionen nicht, wo Teilnehmer oder Server physisch gelegen werden, aber "im Kyberraum".

Erstens beschreibt Kyberraum den Fluss von Digitaldaten durch das Netz von miteinander verbundenen Computern: Es ist sofort nicht "echt", seitdem man es als ein greifbarer Gegenstand, und "klar echt" in seinen Effekten nicht räumlich ausfindig machen konnte. Zweitens ist Kyberraum die Seite der computervermittelten Kommunikation (CMC), in der Online-Beziehungen und alternative Formen der Online-Identität verordnet wurden, wichtige Fragen über die soziale Psychologie des Internetgebrauches, der Beziehung zwischen "online-" und "Off-Line"-Formen des Lebens und der Wechselwirkung, und der Beziehung zwischen dem "echten" und dem virtuellen aufbringend. Kyberraum lenkt Aufmerksamkeit auf die Wiedervermittlung der Kultur durch neue Mediatechnologien: Es ist nicht nur ein Nachrichtenwerkzeug, aber ein sozialer Bestimmungsort, und ist in seinem eigenen Recht kulturell bedeutend. Schließlich kann Kyberraum als Versorgung neuer Gelegenheiten gesehen werden, Gesellschaft und Kultur durch "die verborgene" Identität neu zu formen, oder es kann als borderless Kommunikation und Kultur gesehen werden.

Der "Raum" im Kyberraum hat mit den abstrakten, mathematischen Bedeutungen des Begriffes mehr gemeinsam (sieh Raum) als physischer Raum. Es hat die Dualität des positiven und negativen Volumens nicht (während im physischen Raum zum Beispiel ein Zimmer das negative Volumen des verwendbaren durch das positive Volumen von Wänden skizzierten Raums hat, können Internetbenutzer nicht in den Schirm eingehen und den unbekannten Teil des Internets als eine Erweiterung des Raums erforschen sie sind in), aber Raumbedeutung kann der Beziehung zwischen verschiedenen Seiten (Bücher sowie webservers) zugeschrieben werden, die ungedrehten Seiten denkend, irgendwo "dort zu sein." Das Konzept des Kyberraums verweist deshalb nicht auf den Inhalt, der dem Surfer, aber eher der Möglichkeit des Surfens unter verschiedenen Seiten, mit Feed-Back-Schleifen zwischen dem Benutzer und dem Rest des Systems wird präsentiert, das das Potenzial schafft, immer auf etwas Unbekanntes oder Unerwartetes zu stoßen.

Videospiele unterscheiden sich von der textbasierten Kommunikation, in der Bildschirmimages gemeint werden, um Zahlen zu sein, die wirklich einen Raum besetzen und der Zeichentrickfilm die Bewegung jener Zahlen zeigt. Images sollen das positive Volumen bilden, das den leeren Raum skizziert. Ein Spiel nimmt die Kyberraummetapher durch das Engagieren von mehr Spielern im Spiel, und dann bildlich das Darstellen von ihnen auf dem Schirm als avatars an. Spiele müssen am Avatar-Spieler-Niveau, aber den aktuellen Durchführungen nicht anhalten, auf mehr immersive zielend, das Spielen des Raums (d. h. Laseranhängsel) nimmt die Form der vermehrten Wirklichkeit aber nicht des Kyberraums, völlig immersive virtuelle Realitäten an, die unpraktisch bleiben.

Obwohl die radikaleren Folgen des globalen Nachrichtennetzes, das von einigen Kyberraumbefürwortern (d. h. die Verminderung des Zustandeinflusses vorausgesagt ist, der von John Perry Barlow vorgesehen ist), gescheitert haben sich zu verwirklichen und das Wort etwas von seiner Neuheitsbitte verloren hat, bleibt es aktuell bezüglich 2006.

Einige virtuelle Gemeinschaften beziehen sich ausführlich auf das Konzept des Kyberraums, zum Beispiel Linde-Laboratorium, das ihre Kunden "Einwohner" des Zweiten Lebens nennt, während alle diese Gemeinschaften "im Kyberraum" zu erklärenden und vergleichenden Zwecken eingestellt werden können (wie Sterling im Scharfen Hacker-Vorgehen getan hat, das von vielen Journalisten gefolgt ist), die Metapher in eine breitere Kyberkultur integrierend.

Die Metapher ist im Helfen eine neue Generation von Gedanke-Führern nützlich gewesen, durch neue militärische Strategien um die Welt, geführt größtenteils vom amerikanischen Verteidigungsministerium (DoD) vernünftig zu urteilen. Der Gebrauch des Kyberraums als eine Metapher hat seine Grenzen jedoch besonders in Gebieten gehabt, wo die Metapher verwirrt mit der physischen Infrastruktur wird. Es ist auch als unnützlich seiend kritisiert worden, für eine Raummetapher falsch zu verwenden, um zu beschreiben, was von Natur aus ein Netz ist.

Abwechselnde Realien in der Philosophie und Kunst

Das Zurückdatieren von Computern

Ein Vorzeichen der modernen Ideen vom Kyberraum ist der Kartesianische Begriff, dass Leute von einem schlechten Dämon getäuscht werden könnten, der sie eine falsche Wirklichkeit füttert. Dieses Argument ist der direkte Vorgänger von modernen Ideen von einem Gehirn in einem Fass, und viele populäre Vorstellungen des Kyberraums nehmen die Ideen von Descartes als ihr Startpunkt.

Bildende Künste haben eine Tradition, sich zurück zur Altertümlichkeit von Kunsterzeugnissen streckend, die beabsichtigt sind, um das Auge zum Narren zu halten und für die Wirklichkeit falsch zu sein. Dieses Verhör der Wirklichkeit hat gelegentlich einige Philosophen und besonders Theologen dazu gebracht, Kunst als täuschende Leute ins Eingehen in eine Welt zu misstrauen, die nicht echt war (sieh Aniconism). Die künstlerische Herausforderung wurde mit dem zunehmenden Ehrgeiz wieder belebt, weil Kunst immer realistischer mit der Erfindung der Fotografie, Film geworden ist (sieh Ankunft eines Zugs an La Ciotat), und immersive Computersimulationen.

Unter Einfluss Computer

Philosophie

Amerikanische Gegenkulturhochzahlen wie William S. Burroughs (dessen literarischer Einfluss auf Gibson und Cyberpunk im Allgemeinen weit anerkannt wird) und Timothy Leary waren unter dem ersten, um das Potenzial von Computern und Computernetzen für die individuelle Bevollmächtigung erschallen ex-zulassen.

Einige zeitgenössische Philosophen und Wissenschaftler (z.B David Deutsch im Stoff der Wirklichkeit) verwenden virtuelle Realität in verschiedenen Gedanke-Experimenten. Zum Beispiel Wird Philip Zhai darin Echt: Ein Philosophisches Abenteuer in der Virtuellen Realität verbindet Kyberraum mit der platonischen Tradition:

Bemerken Sie, dass dieses Gehirn in einem Fass-Argument Kyberraum mit der Wirklichkeit, während die allgemeineren Beschreibungen der Kyberraumunähnlichkeit es mit der "echten Welt" verschmelzt.

Kunst

Hauptartikel: Neue Mediakunst

Unter Schriftstellern hervorgebracht, bleibt das Konzept des Kyberraums am populärsten in der Literatur und dem Film. Obwohl Künstler, die mit anderen Medien arbeiten, Interesse am Konzept wie Roy Ascott ausgedrückt haben, wird "der Kyberraum" in der Digitalkunst größtenteils als ein Synonym für die immersive virtuelle Realität verwendet und bleibt mehr besprochen als verordnet.

Epischer vom Weisen Vyasar geschriebener Indianermahabaratha redet über Konzepte, was heute Virtuelle Realität, Transport in zur Matrix und dem Web conferencing genannt wird.

Computerverbrechen

Hauptartikel: Computerverbrechen

Kyberraum bringt auch jeden Dienst und Möglichkeit zusammen, die vorstellbar ist, um Geldwäsche zu beschleunigen. Man kann anonyme Kreditkarten, Bankkonten, encrypted globale Handys und falsche Pässe kaufen. Von dort kann man Berufsberatern zahlen, um IBCs (International Business Corporations oder Vereinigungen mit dem anonymen Eigentumsrecht) oder ähnliche Strukturen in OFCs (Auslandsfinanzplätze) aufzustellen. Solche Berater sollen irgendwelche eindringenden Fragen nach dem Reichtum und den Tätigkeiten ihrer Kunden abgeneigt fragen, da die durchschnittlichen Gebühr-Verbrecher ihnen zahlen, um sich waschen zu lassen, kann ihr Geld nicht weniger als 20 Prozent sein.

5-Niveaus-Modell

Ein 5-Niveaus-Modell ist kürzlich in Frankreich entworfen worden. Gemäß ihm wird der Kyberraum aus 5 auf Informationsentdeckungen gestützten Schichten zusammengesetzt: Sprache, das Schreiben, der Druck, das Internet, usw. Dieses ursprüngliche Modell verbindet die Welt der Information zu Fernmeldetechnologien.

Populäre Kulturbeispiele

  • Anime Digimon wird in einer Variante des Kyberraumkonzepts genannt die "Digitalwelt" gesetzt. Die Digitalwelt ist ein paralleles Weltall, das aus Daten vom Internet zusammengesetzt ist. Ähnlich dem Kyberraum, außer dass Leute in diese Welt physisch eingehen konnten, anstatt einen Computer bloß zu verwenden.
  • Die CGI Reihe, ReBoot, findet völlig innerhalb des Kyberraums statt, der aus zwei Welten zusammengesetzt wird: das Netz und das Web.
  • Im Film Tron wurde ein Programmierer der Programm-Welt physisch übertragen, wo Programme Anzüglichkeiten waren, den Formen ihrer Schöpfer ähnelnd.
  • Im Film Virtuosität flüchtet ein Programm, das einen Superverbrecher innerhalb einer virtuellen Weltsimulation kurz zusammenfasst, in die "echte Welt".
  • Im Roman Simulacron-3 erforscht der Autor Daniel F. Galouye vielfache Niveaus "der Wirklichkeit", die durch die vielfachen Niveaus der beteiligten Computersimulation vertreten ist.
  • Die Idee von "der Matrix" im Film Die Matrix ähnelt einer komplizierten Form des Kyberraums, wo Leute in" von der Geburt "hochgehoben werden und nicht wissen, dass die Wirklichkeit sie erfahren, ist virtuell.

Siehe auch

  • Das vermehrte Durchsuchen
  • Vermehrte Virtualität
  • Community Information Grid (CIG) 1.0
  • CyberEmotions
  • Kyberhandschuh
  • Kybernetik
  • Kyberverbrechen
  • Gesetz von Cyber
  • Cyber Operationen
  • Kybersicherheit
  • Kyberkrieg
  • Cybersex
  • Cyberzine
  • Cipherspace
  • Geheimanarchismus
  • Digitalhaustier
  • Elektronische Sportarten
  • Informationsautobahn
  • Infosphere
  • Internetkunst
  • Meatspace
  • Metaverse
  • Mischwirklichkeit
  • Noosphere
  • Vorgetäuschte Wirklichkeit
  • Soziale Software
  • Telepresence
  • Virtuelle Welt
  • Virtualitätskontinuum
  • Virtuelle Realität

Referenzen

  • Kyberkultur, Die Schlüsselkonzepte, die von David Bell, Brian D.Loader, Nicholas Pleace und Douglas Schuler editiert sind
  • Christine Buci-Glucksmann, "L'art à l'époque virtuel", in Frontières esthétiques de l'art, Künste 8, Paris: L'Harmattan, 2004
  • William Gibson. Neuromancer:20th Jahrestag-Ausgabe. Neue York:Ace-Bücher, 2004.
  • Oliver Grau: Virtuelle Kunst. Vom Trugbild bis Immersion, MIT-Presse, Cambridge 2003. (4 Auflagen).
  • David Koepsell, Die Ontologie des Kyberraums, Chicagos: Offenes Gericht, 2000.
  • Irvine, Martin. "Postmoderne Sciencefiction und Cyberpunk", wiederbekommen am 2006-07-19.
  • Schieferdecker, Don 2002, 'Soziale Beziehungen und Identität Online und Offline', in L.Lievrouw und S.Livingston (Hrsg.), Das Handbuch von Neuen Medien, Weisem, London, pp533-46.
  • Graham, 2011 Zeichen, 'Zeitmaschinen und virtuelles Portal: Die spatialities des digitalen teilen sich', im Gange in Entwicklungsstudien, 11 (3), 211-227.
  • Sterling, Bruce. Das Scharfe Hacker-Vorgehen: Gesetz und Unordnung An der Elektronischen Grenze. Spektrum-Bücher, 1992.
  • Daniel Ventre, Cyberespace et acteurs du cyberconflit, Hermès-Lavoisier, avril 2011, 288 Seiten
  • Zhai, Philip. Werden Sie Echt: Ein Philosophisches Abenteuer in der Virtuellen Realität. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.

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