Virtuelle Realität

Virtuelle Realität (VR), ist ein Begriff, der für computervorgetäuschte Umgebungen gilt, die physische Anwesenheit in Plätzen in der echten Welt, sowie in imaginären Welten vortäuschen können. Aktuellste Umgebungen der virtuellen Realität sind in erster Linie visuelle Erfahrungen, gezeigt entweder auf einem Computerschirm oder durch spezielle stereoskopische Anzeigen, aber einige Simulationen schließen zusätzliche Sinnesinformation, wie Ton durch Sprecher oder Kopfhörer ein. Einige sind vorwärts gegangen, haptic Systeme schließen jetzt fühlbare Information, allgemein bekannt als Kraft-Feed-Back in medizinischen und spielenden Anwendungen ein. Außerdem bedeckt virtuelle Realität entfernte Nachrichtenumgebungen, die virtuelle Anwesenheit von Benutzern mit den Konzepten von telepresence und telexistence versorgen

oder ein virtuelles Kunsterzeugnis (VA) entweder durch den Gebrauch von Standardeingabegeräten wie eine Tastatur und Maus, oder durch mehrmodale Geräte wie ein verdrahteter Handschuh, Polhemus und Allrichtungstretmühlen. Die vorgetäuschte Umgebung kann der echten Welt ähnlich sein, um eine lebensechte Erfahrung zum Beispiel in Simulationen für die Versuchs- oder Kampfausbildung zu schaffen - oder es sich bedeutsam von der Wirklichkeit, solcher als in VR Spielen unterscheiden kann. In der Praxis ist es zurzeit sehr schwierig, eine High-Fidelityerfahrung der virtuellen Realität, größtenteils dank technischer Beschränkungen auf die in einer Prozession gehende Macht, Bildentschlossenheit und Nachrichtenbandbreite zu schaffen; jedoch hoffen die Befürworter der Technologie, dass solche Beschränkungen als Verarbeiter, Bildaufbereitung überwunden werden, und Datennachrichtentechnologien stärker und rentabel mit der Zeit werden.

Virtuelle Realität wird häufig verwendet, um ein großes Angebot an Anwendungen zu beschreiben, die allgemein mit immersive, hoch visuellen, 3D Umgebungen vereinigt sind. Die Entwicklung der CAD-Software, Grafikhardware-Beschleunigung, hat Kopf Anzeigen, Datenbankhandschuhe bestiegen, und Miniaturisierung hat geholfen, den Begriff zu verbreiten. Im Buch Die Metaphysik der Virtuellen Realität durch Michael R. Heim werden sieben verschiedene Konzepte der virtuellen Realität identifiziert: Simulation, Wechselwirkung, Künstlichkeit, Immersion, telepresence, Immersion des vollen Körpers und Netzkommunikation. Leute identifizieren sich häufig VR mit dem Kopf hat Anzeigen und Datenklagen bestiegen.

Hintergrund

Fachsprache und Konzepte

Der Begriff "künstliche Wirklichkeit", ins Leben gerufen von Myron Krueger, ist im Gebrauch seit den 1970er Jahren gewesen; jedoch kann der Ursprung des Begriffes "virtuelle Realität" zurück dem französischen Dramatiker, Dichter, Schauspieler und Direktor Antonin Artaud verfolgt werden. In seinem Samenbuch Das Theater und Sein Doppeltes (1938) hat Artaud Theater als "la réalite virtuelle", eine virtuelle Realität beschrieben, in der, in den Wörtern von Erik Davis, "Charaktere, Gegenstände und Images die phantasmagorische Kraft der visionären inneren Dramen der Alchimie übernehmen". Artaud hat behauptet, dass die "fortwährende Anspielung auf die Materialien und den Grundsatz des in fast allen alchimistischen Büchern gefundenen Theaters als der Ausdruck einer zwischen der Welt [...] vorhandenen Identität verstanden werden sollte, in der die Charaktere, Images, und auf eine allgemeine Weise alles setzt das die virtuelle Realität des Theaters ein entwickelt sich, und das rein frei erfundene und die Scheinwelt, in der die Symbole der Alchimie entwickelt werden".

Der Begriff ist auch im Judas Mandala, einem 1982-Sciencefictionsroman von Damien Broderick gebraucht worden, wo der Zusammenhang des Gebrauches davon etwas verschieden ist, das oben definiert ist. Der frühste durch das englische Wörterbuch von Oxford zitierte Gebrauch ist in der betitelten "Virtuellen Realität" eines Artikels von 1987, aber der Artikel ist nicht über die VR Technologie. Das Konzept der virtuellen Realität wurde in Massenmedien durch das Kino wie Geistesblitz und Der Rasenmäher-Mann verbreitet. Der VR Forschungsboom der 1990er Jahre wurde durch die Virtuelle Sachliteratur-Buchrealität (1991) von Howard Rheingold begleitet. Das Buch hat demystify dem Thema gedient, es zugänglicher für weniger technische Forscher und Anhänger, mit einem Einfluss ähnlich dem machend, das sein Buch Die Virtuelle Gemeinschaft auf virtuellen mit VR nah verbundenen Gemeinschaftsforschungslinien hatte.

Multimedia: Von Wagner zur Virtuellen Realität, die von Randall Packer und Ken Jordan editiert ist und zuerst 2001 veröffentlicht ist, erforscht den Begriff und seine Geschichte von einer avantgardistischen Perspektive. Philosophische Implikationen des Konzepts von VR werden in Büchern einschließlich Philip Zhais besprochen Werden Echt: Ein Philosophisches Abenteuer in der Virtuellen Realität (1998) und Digitalsensationen: Raum, Identität und Verkörperung in der Virtuellen Realität (1999), geschrieben von Ken Hillis.

Zeitachse

Virtuelle Realität kann seine Wurzeln zu den 1860er Jahren verfolgen, als die 360-Grade-Kunst durch Panoramawandmalereien begonnen hat zu erscheinen. Ein Beispiel davon würde das Stück von Baldassare Peruzzi betitelt, Sala delle Prospettive sein. In den 1920er Jahren wurden Fahrzeugsimulatoren eingeführt. Morton Heilig hat in den 1950er Jahren eines "Erfahrungstheaters" geschrieben, das alle Sinne auf eine wirksame Weise umfassen konnte, so den Zuschauer in die onscreen Tätigkeit anziehend. Er hat einen Prototyp seiner Vision gebaut hat Sensorama 1962 zusammen mit fünf kurzen darin zu zeigenden Filmen synchronisiert, während man vielfache Sinne (Anblick, Ton, Geruch und Berührung) verpflichtet hat. Digitalcomputerwissenschaft zurückdatierend, war Sensorama ein mechanisches Gerät, das wie verlautet noch heute fungiert. Um diese Zeit verwendet Douglas Englebart Computerschirme sowohl als der Eingang als auch als die Produktionsgeräte. 1966 führt Thomas A. Furness III einen Sichtflug-Anreger für die Luftwaffe ein. 1968, wie man weit betrachtet, ist Ivan Sutherland, mit der Hilfe seines Studenten Bob Sproull, geschaffen was die erste virtuelle Realität und das System des Kopfs hat Anzeige bestiegen (HMD) der vermehrten Wirklichkeit (AR). Es war sowohl in Bezug auf die Benutzerschnittstelle als auch in Bezug auf den Realismus primitiv, und der vom Benutzer zu tragende HMD war so schwer es musste von der Decke aufgehoben werden. Die Grafik, die die virtuelle Umgebung umfasst, war einfache wireframe Musterzimmer. Das furchterregende Äußere des Geräts hat seinen Namen, Das Schwert von Damocles begeistert. Auch bemerkenswert unter den früheren Hypermedien und Systemen der virtuellen Realität war die Zitterpappel-Filmkarte, die an MIT 1977 geschaffen wurde. Das Programm war eine grobe virtuelle Simulation der Zitterpappel, Colorado, in dem Benutzer die Straßen in einer von drei Weisen wandern konnten: Sommer, Winter und Vielecke. Die ersten zwei haben auf Fotographien basiert - die Forscher haben wirklich jede mögliche Bewegung durch den Straßenbratrost der Stadt in beiden Jahreszeiten fotografiert - und das dritte war ein grundlegendes 3. Modell der Stadt. Gegen Ende der 1980er Jahre wurde der Begriff "virtuelle Realität" von Jaron Lanier, einem der modernen Pioniere des Feldes verbreitet. Lanier hatte die Gesellschaft VPL Forschung 1985 gegründet, die entwickelt hat und etwas von der "Samenschutzbrille und den Handschuhen" Systeme dieses Jahrzehnts gebaut hat. 1991 hat Antonio Medina, ein MIT-Absolvent und Wissenschaftler von NASA, ein System der virtuellen Realität entworfen, um Rover von Mars aus der Erde in der offenbaren Echtzeit trotz der wesentlichen Verzögerung von Signalen von Erdmars des Mars "zu vertreiben". Das System, genannter "Computervorgetäuschter Teleoperation", wie veröffentlicht, durch Rand, ist eine Erweiterung der virtuellen Realität.

Einfluss

Es hat eine Zunahme im Interesse an der potenziellen sozialen Auswirkung von neuen Technologien wie virtuelle Realität gegeben. Im neuen Buch (2011) Unendliche Wirklichkeit: Avatars, Ewiges Leben, Neue Welten, und die Morgendämmerung der Virtuellen Revolution, Blascovichs und Bailensons prüfen die Literatur auf der Psychologie und Soziologie hinter dem Leben in der virtuellen Realität nach.

Außerdem, Mychilo S. Cline, in seinem Buch Macht, Wahnsinn und Unsterblichkeit: Die Zukunft der Virtuellen Realität, behauptet, dass virtuelle Realität zu mehreren wichtigen Änderungen im menschlichen Leben und der Tätigkeit führen wird. Er behauptet dass:

  • Virtuelle Realität wird ins tägliche Leben und die Tätigkeit integriert, und wird auf verschiedene menschliche Weisen verwendet. Eine andere solche Spekulation ist darauf geschrieben worden, wie man äußerstes Glück über die virtuelle Realität erreicht.
  • Techniken werden entwickelt, um menschliches Verhalten, zwischenmenschliche Kommunikation und Erkennen zu beeinflussen.
  • Da wir immer mehr Zeit mit dem virtuellen Bereich verbringen, wird es eine allmähliche "Wanderung zum virtuellen Bereich" geben, auf wichtige Änderungen in der Volkswirtschaft, Weltanschauung und Kultur hinauslaufend.

Erbe und Archäologie

Der Gebrauch von VR im Erbe und der Archäologie hat Potenzial im Museum und den Besucherzentrum-Anwendungen, aber sein Gebrauch ist durch die Schwierigkeit gemildert worden, "schnell zu präsentieren um", Echtzeiterfahrung zahlreichen Leuten zu jeder vorgegebenen Zeit zu erfahren. Viele historische Rekonstruktionen neigen dazu, in einem vorgemachten Format zu einer geteilten Videoanzeige zu sein, so hat das Erlauben mehr als eine Person, einen Computer anzusehen, Welt erzeugt, aber die Wechselwirkung beschränkend, die umfassender VR zur Verfügung stellen kann. Der erste Gebrauch einer VR Präsentation in einer Erbe-Anwendung war 1994, als eine Museum-Besucherinterpretation ein interaktives "Walk-Through" einer 3D-Rekonstruktion des Schlosses Dudley in England zur Verfügung gestellt hat, wie es 1550 war. Das hat aus dem kontrollierten mit Sitz in laserdisc vom britischen basierten Ingenieur Colin Johnson entworfenen System eines Computers bestanden. Einer der ersten Benutzer der virtuellen Realität war Königin Elizabeth II, als sie offiziell dieses Besucherzentrum im Juni 1994 geöffnet hat. Das System wurde in einer Konferenz gezeigt, die vom britischen Museum im November 1994, und in der nachfolgenden technischen Zeitung gehalten ist, die Vergangenheit - Elektronische Bildaufbereitung und Computergrafik in Museen und Archäologie Darstellend.

VR Rekonstruktion

Virtuelle Realität ermöglicht Erbe-Seiten, äußerst genau erfrischt zu werden, so dass die Unterhaltungen in verschiedenen Medien veröffentlicht werden können. Die ursprünglichen Seiten sind häufig zum Publikum unzugänglich, oder können sogar nicht mehr bestehen. Diese Technologie kann verwendet werden, um virtuelle Repliken von Höhlen, natürlicher Umgebung, alten Städten, Denkmälern, Skulpturen und archäologischen Elementen zu entwickeln.

Fiktion

Viele Sciencefictionsbücher und Filme haben sich Charaktere vorgestellt, die in der virtuellen Realität " fangen werden".

Ein umfassendes und spezifisches erfundenes Modell für die virtuelle Realität wurde 1935 in den Novelle-Brillen von Pygmalion von Stanley G. Weinbaum veröffentlicht. In der Geschichte trifft der Hauptcharakter, Dan Burke, einen elfenhaften Professor, Albert Ludwig, der ein Paar der Schutzbrille erfunden hat, die "einen Film ermöglicht, der einen Anblick und Ton gibt schmeckt [...], riecht und Berührung. [...] Sie sind in der Geschichte, Sie sprechen mit den Schatten (Charaktere), und sie antworten, und anstatt auf einem Schirm zu sein, die Geschichte ist alles über Sie, und Sie sind darin." Eine modernere Arbeit, um diese Idee zu verwenden, war der Roman Simulacron-3 von Daniel F. Galouye, der in einen deutschen betitelten teleplay gemacht wurde, ist Welt Draht ("Welt auf einer Leitung") 1973. Andere Sciencefictionsbücher haben die Idee von der virtuellen Realität als ein teilweiser, aber nicht ganz, Ersatz für das Elend der Wirklichkeit gefördert, oder haben touted es als eine Methode, um atemberaubende virtuelle Welten zu schaffen, in denen Erde entfliehen kann.

Stanisław Lem hat eine Novelle Anfang 1960 genannt "IJON TICHY'S-ERINNERUNGEN", geschrieben, in dem er einen Wissenschaftler präsentiert hat, der eine völlig künstliche virtuelle Realität ausgedacht hat. Unter den innerhalb seiner geschaffenen virtuellen Welt gefangenen Wesen gibt es auch einen Wissenschaftler, der auch solche Maschinen ausgedacht hat, die ein anderes Niveau der virtuellen Welt schaffen. Lem hat weiter die Implikationen dessen erforscht, was er "phantomatics" in seiner nichterfundenen 1964-Abhandlung Summa Technologiae genannt hat. Die Anlegestege Roman von Anthony Killobyte folgt der Geschichte eines gelähmten Polizisten, der in einem Spiel der virtuellen Realität durch einen Hacker gefangen ist, den er aufhören muss, um einen Gefährten zu retten, haben Spieler gefangen, der langsam Insulin-Stoß erliegt. Dieser Roman spielt beider der potenzielle positive therapeutische Gebrauch, wie das Erlauben das gelähmte mit dem Gedanken, das Trugbild der Bewegung zu erfahren, während er unbenutzte Muskeln, sowie die Gefahren von virtuellen Realitäten stimuliert. Die wahren Namen von Vernor Vinge, veröffentlicht 1981, stellen sich eine virtuelle Welt vor, die wahrscheinlich erst ist, um einen metaverse zu vertreten. In der Geschichte wirken Charaktere mit einander in einer ganzen Welt aufeinander, wo sie Häuser besitzen und mit avatars vertreten werden. Dieser Typ der virtuellen Welt sollte später als das Zweite Leben begriffen werden, das 2003 gestartet wurde.

Andere populäre erfundene Arbeiten, die das Konzept der virtuellen Realität verwenden, schließen den Neuromancer von William Gibson ein, der das Konzept des Kyberraums, des Schnee-Unfalls von Neal Stephenson definiert hat, in dem er auf den Begriff avatar angespielt hat, um jemandes Darstellung in einer virtuellen Welt, und Rudy Rucker Der Hacker und die Ameisen zu beschreiben, in denen Programmierer Jerzy Rugby VR für das Roboter-Design und die Prüfung verwendet.

Der Arzt, Der Serien-"Der Tödliche Mörder", zuerst Sendung 1976, eine traumhafte computererzeugte Wirklichkeit vorgestellt hat, die als die Matrix bekannt ist.

Die erste amerikanische Hauptfernsehreihe, um virtuelle Realität zu präsentieren, war regelmäßig. Mehrere Episoden haben einen holodeck, eine Möglichkeit der virtuellen Realität gezeigt, die seinen Benutzern ermöglicht hat, irgendetwas zu erfrischen und zu erfahren, das sie gewollt haben. Ein Unterschied zur aktuellen Technologie der virtuellen Realität war jedoch, dass Wiederholangaben, Kraft-Felder, Hologramme und Transportvorrichtungen verwendet wurden, um wirklich Gegenstände in den holodeck, aber nicht Trugbilder zu erfrischen und zu legen.

Neuseeland postapokalyptische Seifenoper, die Der Stamm Virtueller Realität zeigt, die durch einen fortgeschrittenen feindlichen Stamm wird verwendet, hat Technos genannt.

Roter Zwerg der Reihe der britischen BBC2 Science-Fiction hat ein Spiel der virtuellen Realität betitelt "Besser gezeigt Als Leben", in dem die Hauptcharaktere viele verbundene Jahre ausgegeben hatten. Virtuelle Realität ist auch in anderen Roten Zwergepisoden, einschließlich "Zurück zur Wirklichkeit" gezeigt worden, wo das Gift vom Verzweiflungstintenfisch die Charaktere veranlasst hat zu glauben, dass alle ihre Erfahrungen auf dem Roten Zwerg ein Teil einer VR Simulation gewesen waren. Andere Episoden, die virtuelle Realität zeigen, schließen "Bewaffnete der Apokalypse ein" "Schüren Mich ein Klipper", "Blau", "Außer einem Witz", und "Zurück im Rot".

Die populäre.hack Multimedializenz basiert auf einer virtuellen Realität MMORPG hat "Die Welt" Der französische belebte Reihe-Code synchronisiert Lyoko basiert auf der virtuellen Welt von Lyoko und dem Internet. Auf die virtuelle Welt wird durch große Scanner zugegriffen, die einen Atomprozess verwenden, und die Atome der Person innen bricht, sie digitalisiert, und eine Verkörperung auf Lyoko erfrischt. Die Saban zeigen VR vom Konzept auch Gebrauch gemachten Polizisten.

Filme

  • Der 1982-Film von Steven Lisberger Tron war das erste Hauptströmungsbild von Hollywood, um die Idee von der virtuellen Realität zu erforschen; das Transportieren wahrer Charaktere in eine abwechselnde, computererzeugte Welt.
  • Ein Jahr später 1983, die Natalie Wood / Film von Christopher Walken Geistesblitz hat um die Produktion gekreist, verwenden Sie und Missbrauch eines VR Geräts. Das Gerät konnte Gefühle und Erfahrungen einer Person registrieren, und diese mit irgendjemandem anderem teilen.
  • Ein VR ähnliches System, verwendet, um Träume zu registrieren und abzuspielen, erscheint zentral im 1991-Film von Wim Wenders Bis zum Ende der Welt.
  • 1992 filmt Den Rasenmäher-Mann (der wenig Ähnlichkeit mit der Geschichte von Stephen King gehabt hat, auf der es scheinbar basiert hat), erzählt das Märchen eines Forschers, der ein VR System an der Starthilfe die geistige und physische Entwicklung seines geistig behinderten Gärtners verwendet.
  • Außerhalb des Genres der Sciencefiction zeichnet die Enthüllung von 1994, Michael Douglas (gestützt auf dem Roman von Michael Crichton) in der Hauptrolle zeigend, einen VR Kopfhörer, der als ein Navigationsgerät für ein Prototyp-Computerdateisystem wird verwendet.
  • Der Anschlag Des Dreizehnten Fußbodens (1999) basiert auf zwei Simulationen der virtuellen Realität, ein in einem anderen.
  • 1999 haben Die späteren und Matrixfortsetzungen die Möglichkeit erforscht, dass unsere Welt wirklich eine riesengroße Virtuelle Realität (oder genauer, Vorgetäuschte Wirklichkeit) geschaffen durch künstlich intelligente Maschinen ist.
  • Ryan Chester Eigentlich zeichnet Wirklichkeit (2011) eine zukünftige Welt, in der die meisten natürlichen Wunder zerstört und auf entwickelt worden sind, und Systeme der virtuellen Realität die einzige Weise für Menschen zur Verfügung stellen, die Natur zu erfahren, die sie nie für den echten gewusst haben.

Radio

2009, britisches Digitalradiostations-BBC-Radio 7 Sendungsplanet B, ist ein Sciencefictionsdrama in einer virtuellen Welt untergegangen. Planet B war jemals Kommission für ein ursprüngliches Drama-Programm am größten.

Feine Kunst

David Em war der erste feine Künstler, um schiffbare virtuelle Welten in den 1970er Jahren zu schaffen. Seine frühe Arbeit wurde auf Großrechnern an III, JPL und Caltech getan. Jeffrey Shaw hat das Potenzial von VR in schönen Künsten mit frühen Arbeiten wie Leserliche Stadt (1989), Virtuelles Museum (1991), und Goldenes Kalb (1994) erforscht. Kanadischer Künstler Char Davies hat immersive VR Kunststücke Osmose (1995) und Ephémère (1998) geschaffen. Die Arbeit von Maurice Benayoun hat metaphorischen, philosophischen oder politischen Inhalt eingeführt, VR verbindend, Netz, Generation und intelligente Agenten, in Arbeiten mögen Ist Gott-Wohnung (1994), Der Tunnel unter dem Atlantik (1995), und Welthaut (1997). Andere Pionierkünstler, die in VR arbeiten, haben schließen Luc Courchesne, Rita Addison, Knowbotic Forschung, Rebecca Allen, Perry Hoberman, Jacki Morie, Margaret Dolinsky und Brenda Laurel ein. Alle erwähnten Künstler werden in der Datenbank der Virtuellen Kunst dokumentiert.

Musik

Virtuelle Musikinstrumente von Immersive bauen auf die Tendenz in elektronischen Musikinstrumenten, um neue Weisen zu entwickeln, Ton zu kontrollieren und Musik solcher, wie gezeigt, durch Konferenzen wie NIME durchzuführen und zum Ziel zu haben, Musikereignisse und gesunde Rahmen in einer virtuellen Realität auf solche Art und Weise zu vertreten, dass sie nicht nur durch das Gehörfeed-Back, sondern auch visuell im 3D und vielleicht durch das fühlbare sowie haptic Feed-Back wahrgenommen werden können, die Entwicklung von neuartigen Wechselwirkungsmetaphern außer der Manipulation wie prehension erlaubend.

Therapeutischer Gebrauch

Der primäre Gebrauch von VR in einer therapeutischen Rolle ist seine Anwendung auf verschiedene Formen der Aussetzungstherapie, im Intervall von Phobie-Behandlungen zu neueren Annäherungen an das Behandeln von PTSD. Wie man gezeigt hat, ist eine sehr grundlegende VR Simulation mit dem einfachen Anblick und den gesunden Modellen in der Phobie-Behandlung, wie zoophobia und Höhenangst, als ein Schritt zwischen grundlegender Aussetzungstherapie wie der Gebrauch von Abbildern und wahrer Aussetzung unschätzbar gewesen. Eine viel neuere Anwendung wird durch die amerikanische Marine geführt, um eine viel kompliziertere Simulation zu verwenden, um Veteran zu versenken, die unter PTSD in Simulationen von städtischen Kampfeinstellungen leiden. Viel als in der Phobie-Behandlung führt die Aussetzung vom Thema des Traumas oder der Angst zu Desensibilisierung und der bedeutenden Verminderung von Symptomen.

Andere Forschungsfelder, in denen der Gebrauch der virtuellen Realität erforscht wird, sind physische Medizin, Rehabilitation, physische Therapie und berufliche Therapie. In erwachsener Rehabilitation wird eine Vielfalt von Anwendungen der virtuellen Realität zurzeit innerhalb der oberen und niedrigeren Gliedermotorrehabilitation für Personen bewertet, die sich von Schlag oder Rückenmark-Verletzung erholen. In Kinderheilkunde wird der Gebrauch der virtuellen Realität bewertet, um geistige Bewegungsanlagen zu fördern, geistige Navigationsanlagen oder soziale Sachkenntnisse in Kindern mit zerebraler Kinderlähmung, haben Gehirnverletzung oder andere Körperbehinderungen erworben. Forschungsbeweise erscheinen schnell im Feld der virtuellen Realität für den therapeutischen Gebrauch. Mehrere neue in von Experten begutachteten Zeitschriften veröffentlichte Rezensionen haben die aktuellen Beweise für den Gebrauch der Virtuellen Realität innerhalb der pädiatrischen und erwachsenen Rehabilitation zusammengefasst. Eine solche Rezension hat beschlossen, dass das Feld potenziell verspricht.

Durchführung

Um eine virtuelle Echtzeitumgebung zu entwickeln, kann eine Computergrafik-Bibliothek als eingebettete Quelle verwendet werden, die mit einer allgemeinen Programmiersprache, wie C ++, Perl, Java oder Pythonschlange verbunden ist. Etwas vom populärsten Computer grafische Bibliotheken sind OpenGL, Direct3D, Java3D, und VRML und ihr Gebrauch, ist direkt unter Einfluss der Systemanforderungen in Bezug auf die Leistung, den Programm-Zweck und die Hardware-Plattform. Der Gebrauch der Nebenläufigkeit kann auch 3D-Leistung beschleunigen und Traube ermöglichen, die mit der Mehrbenutzerzwischentätigkeit rechnet.

Herstellung

Virtuelle Realität kann dem neuen Produktdesign dienen, als ein Hilfswerkzeug für die Technik in Fertigungsverfahren, neuen Produktprototypen und Simulation helfend. Unter anderen Beispielen, Elektronischer Designautomation, CAD, Begrenzter Element-Analyse und Computer Geholfene Herstellung sind weit verwertete Programme. Der Gebrauch von Stereolithography und 3D-Druckshows, wie Computer das grafische Modellieren angewandt werden kann, um physische Teile von echten Gegenständen zu schaffen, die im Marine-, dem Weltraum und den Automobilindustrien verwendet sind, die zum Beispiel im VR Laboratorium von VW in Mladá Boleslav gesehen werden können. Außer dem Modellieren von Zusammenbau-Teilen werden 3D-Computergrafik-Techniken zurzeit in der Forschung und Entwicklung von medizinischen Geräten für Therapien, Behandlungen, Patientenüberwachung und frühe Diagnose von komplizierten Krankheiten verwendet.

Städtisches Design

3D virtuelle Realität wird weit verwendet für die städtische Regeneration und plant und Transportprojekte.

Pioniere und Standespersonen

  • Maurice Benayoun
  • Mark Bolas
  • Bogenschütze von Doug
  • Fred Brooks
  • Edmond Couchot
  • James H. Clark
  • Kirche von Doug
  • Rotforelle Davies
  • Tom DeFanti
  • David Em
  • Thomas A. Furness III
  • Scott Fisher
  • William Gibson
  • Morton Heilig
  • Eric Howlett
  • Myron Krueger
  • Knowbotic Forschung
  • Jaron Lanier
  • Brenda Laurel
  • Michael Naimark
  • Randy Pausch
  • Mark Pesce
  • Warren Robinett
  • Dan Sandin
  • Susumu Tachi
  • Ivan Sutherland

Künstler, die Technologie der Virtuellen Realität verwenden

  • Rebecca Allen
Maurice Benayoun
  • Sheldon Brown
Rotforelle Davies David Em Myron Krueger Jaron Lanier Brenda Laurel Michael Naimark
  • Jeffrey Shaw
  • Nicole Stenger

Siehe auch

  • AlloSphere
  • Vermehrte Wirklichkeit
  • Vermittelte Wirklichkeit
  • Vermehrte Virtualität
  • HÖHLE - Höhle automatische virtuelle Umgebung
  • Flugsimulation
  • Datenhelm
  • Lebensechte Erfahrung
  • Methoden der virtuellen Realität
  • Allrichtungstretmühle
  • Vorgetäuschte Wirklichkeit
  • Verdrahteter Handschuh
  • Modellieren-Sprache der virtuellen Realität
  • Virtuelle Welten
  • Virtualitätskontinuum
  • Technologie und psychische Verfassung geben aus

Referenzen

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Links


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