Kult

Kult ist ein zeitgenössisches Fantasie-Entsetzen-Spiel des Rolle-Spielens, das ursprünglich von Gunilla Jonsson und Michael Petersén zuerst entworfen ist, der in Schweden durch Zielspiele 1991 veröffentlicht ist. Die erste englische Ausgabe wurde 1993 von Metropolis Ltd., einem jetzt verstorbenen amerikanischen Herausgeber veröffentlicht. Das Spiel wird auf jeder Sprache nicht mehr veröffentlicht, obwohl Kopien durch sekundäre und spezialisierte Märkte gekauft werden können. Kult ist für seine philosophische und religiöse Tiefe sowie für seinen reifen Inhalt bemerkenswert.

Das Setzen

Kult wird in zeitgenössischen Zeiten, gewöhnlich in großen, wahren Städten und metropols gesetzt. Im Spiel ist die Welt, die wir sehen, ein Trugbild, das aufgeht, um eine noch dunklere Kulisse zu offenbaren, die im Spiel Wirklichkeit genannt wird. Dieses Trugbild wurde von Demiurge geschaffen, um Menschheitsgefangenen zu halten und Menschheit davon abzuhalten, die Gottheit wiederzugewinnen, die es einmal hatte. Der Begriff einer ursprünglich göttlichen Menschheit, die an Gefangenem durch unheilvolle Kräfte wird hält, wird vom Gnostizismus geliehen. In der Kosmologie des Spiels können Menschen ihren verlorenen Gottesstatus durch ein Spielkonzept genannt das Erwachen wiedergewinnen, in dem Charaktere mit einem äußerst hohen oder niedrigen geistigen Gleichgewicht durch die Regeln des Trugbildes nicht mehr zurückgehalten werden. Sieh mehr über das geistige Gleichgewicht unten.

Entitäten

Die kosmologische Kulisse von Kult basiert größtenteils auf dem Baum des Lebens von der kabbalistic Überlieferung und Sephirot. Es wird mit Demiurge und seinem Archons auf einer Seite und Astaroth und seinen Todesengeln auf dem anderen erwogen. Jeder Archon oder Todesengel vertreten einen Wert, Gruppe oder eine Handlung (Hilfsorganisationen, Kindesmisshandlung, Mafia, Teilnahmslosigkeit, gerichtliche Systeme, usw.), über den sie großen Einfluss haben. Der Archons und die Todesengel haben verschiedene Wesen und Kulte (dadurch der Name des Spiels), um ihr Gebot zu tun und ihre Werte zu fördern. Viele von diesen sind unsere Gefängniswärter, die arbeiten, um das Trugbild aufrechtzuerhalten. Viele der Abenteuer kreisen ringsherum, wie die Konflikte dieser Entitäten die Spieler-Charaktere und die Welt um sie betreffen.

Verschwinden von Demiurge

Eines der zentraleren Elemente des Spiels ist, dass Demiurge verschwunden ist, seitdem kurz bevor dem 20. Jahrhundert, und seitdem Astaroth, Archons und die Todesengel für die Macht gekämpft haben. Viele Entitäten haben seitdem verschwunden, und das Trugbild ist geschwächt worden. Das Spiel reist sehr zur Einbildungskraft von interpretierenden Spielmastern bezüglich Gründe für das Verschwinden von Demiurge sowie die früher erwähnte Gottheit der Menschheit ab.

Realien

Das Spielkonzept verlässt sich darauf, dort mehrere Realien zu sein, die erscheinen können, wenn das Trugbild in Stücke bricht: Metropole ist die ursprüngliche Stadt, die mit allen großen Städten, Inferno und seinem Fegefeuer miteinander verbunden wird, wo Menschen gefangen und gefoltert nach dem Tod und Gaia gehalten werden, der zur Natur und den zerstörenden Kräften der Natur in Verbindung steht.

Regeln

Das System ist gestütztes System einer Sachkenntnis, das 20-seitige Würfel verwertet (es ist jedoch nicht das d20 System, das von Zauberern der Küste veröffentlicht ist), mit gestützten Charakteren des Punkts. Im Spiel ist natürlicher 1 gewöhnlich großer Erfolg mit zusätzlichen Bonus, und natürliche 20 bedeutet einen ganzen Misserfolg. Normale Charaktere haben gewöhnlich Sachkenntnis-Reihen 3 bis 20; um eine Sachkenntnis-Rolle zu schaffen, muss der Spieler gleich oder unter der Sachkenntnis seines Charakters rollen. Je tiefer der Spieler unter der Sachkenntnis-Zahl, desto größer der Erfolg rollt. Außergewöhnliche Charaktere und unmenschliche Entitäten können Sachkenntnis-Werte weit über der normalen Reihe haben.

Einige Symbole und Wesen, die in Kult erscheinen, können auch in anderen schwedischen Spielen gesehen werden, zu denen die Autoren von Kult und Produktionsmannschaft auch beigetragen haben. Das Mutationschronik-Weltall (geschaffen von Nils Gulliksson und Michael Stenmark) seine Nebenprodukte teilen Wesen wie Nepharites und Razides, die im Spiel erscheinen.

Geistiges Gleichgewicht

Zentral zum Spiel ist der Aspekt des Geistigen Gleichgewichtes, das ein Vernunft-Maß von Sorten ist. Je näher am Charakter ist, desto mehr er in der täglichen menschlichen Wirklichkeit und dem härteren verankert wird, ist es für den Charakter, um durch den Schleier Des Trugbildes zur wahren Wirklichkeit unten zu sehen. Je tiefer das Geistige Gleichgewicht des Charakters kommt, desto leichter er oder sie emotional und geistig unausgeglichen durch schockierende Ereignisse werden wird. Ein Kult Charakter kann positives oder negatives geistiges Gleichgewicht haben, das durch traumata, Einfluss von Wesen oder Plätzen, oder durch Vorteile und Nachteile betroffen ist. Die Vorteile und Nachteile sind normalerweise Talente und Charakterzüge, die für oder gegen den Charakter, solcher als (auf der positiven Seite) arbeiten Tierfreundschaft, künstlerisches Talent, Körperbewusstsein, einen Ehrenkodex, oder (vom negativen Spektrum) zu haben, sozial ungeschickt seiend, unter einer Drogenabhängigkeit, Sexualhingabe, Paranoia, mystischem Fluch oder ähnlich leidend.

Sowohl ungewöhnlich hoch oder ungewöhnlich niedriges (+25/-25) Geistiges Gleichgewicht wird betreffen, wie normale Leute als auch Tiere auf den fraglichen Charakter reagieren. Je weiter der Charakter weg vom Nullpunkt streunt, desto mehr sociopathic sonderbar oder exzentrisch er wird, wie er seine menschlichen Marotten und Gesichtspunkte verschüttet und unmenschlicher wird. Charaktere mit einem sehr hohen oder sehr niedrigen Geistigen Gleichgewicht werden anfangen, äußere physische Zeichen ihres Aufstiegs oder Abstiegs unfreiwillig zu manifestieren, sie werden entweder losgemachte Heilige oder Kinder der Nacht. Wenn Geistiges Gleichgewicht jemals +500/-500 erreicht, Erwacht der Charakter und entweder wird ein Gotteswesen oder verwandelt sich zu einem Dämon.

Kampf

Es gibt zwei verschiedene offizielle rulesets für den Kampf. Die zweiten und dritten englischen Regeln verwenden ein auf Damage Effect Factors (DEF) gestütztes System.

Magie

Das magische System von Kult wird dieselben wirklichen okkulten Glaube-Systeme als einige moderne Magie-Gesellschaften größtenteils angezogen. Zauberer können Perioden von einer (oder selten mehr) fünf verschiedener Überlieferungen werfen; Tod, Traum, Wahnsinn, Leidenschaft und Zeit & Raum. Weil diese Perioden (sehr) lange Gussteil-Zeiten (bis zu mehreren Tagen), hoch spezifische und anspruchsvolle wörtliche, materielle und somatische Voraussetzungen haben, und nur innerhalb des gewidmeten Tempels des Zauberers geworfen werden können, sind diese Perioden wirklich mehr quasireligiösen Ritualen ähnlich.

Geschichte

Kult wurde durch die Firmenzielspiele 1991 als ein schwedisches Rolle spielendes Spiel ursprünglich veröffentlicht, und ist später in mehrere andere Sprachen übersetzt worden. Kult ist in schwedischem, deutschem, englischem, italienischem, polnischem, spanischem und französischem veröffentlicht worden.

Aktuelle Herausgeber

Zurzeit ist Kult von der Paradox-Unterhaltung im Besitz und wird in Englisch und Französisch durch 7ème Cercle und in Italienisch durch den Rabe-Vertrieb veröffentlicht. Die dritte englische Ausgabe von Kult, der Außer Dem Schleier untertitelt ist, ist zurzeit vergriffen, und Anzeigen scheinen, zur englischen Linie hinzuweisen, die zu einem ausschließlich elektronischen Format, PDF wird bewegt.

Der aktuelle Staat des französischen Fließbandes ist auch im Moment wegen schlechter Verkäufe von Ergänzungen vage.

Meinungsverschiedenheit

In Schweden ist Kult durch die allgemeine Presse mehrere Male bemerkt worden, und 1997 wurden die Kernregeln von Kult in einer Bewegung im Parlament Schwedens angesetzt. Die Bewegung war, Finanzierung zu subventionierten Jugendgruppen zu entfernen, die mit dem Rolle-Spielen energisch waren. Es bezieht sich auf einen Mord in einer kleinen Stadt im südlichen Schweden genannt Bjuv, wo ein 15-Jähriger durch zwei 16- und 17-jährige Freunde getötet wurde, die (gemäß der gesetzlichen Bewegung) unter Einfluss Kult waren.

Kritiker von Rolle-Spielen-Spielen haben auch haben Kult an einen 16-jährigen schwedischen Jungen gebunden, der durch die Schrotflinte im November 1996 Selbstmord begangen hat.

Lokaler Zeitungstønsbergs Blad in Tønsberg, Norwegen hat ähnlich Kult in Bezug auf das Verschwinden eines Jungen genannt Andreas Hammer am 1. Juli 1994 verwendet. Andreas Hammer hat angeblich Kult die Woche vor seinem Verschwinden gespielt. Er wird noch vermisst.

Nebenprodukte

  • Kult Sammlerstück-Kartenspiel durch Bryan Winter.
  • Im August-November 2011 haben Dunkle Pferd-Comics ein 4 Problem auf dem RPG gestützte Minireihe veröffentlicht.

Referenzen

Links


König Kong (1933-Film) / Kista
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