Nintendo GameCube

Offiziell abgekürzt zu NGC in Japan und GCN in anderen Gebieten, ist eine sechste Generationsvideospiel-Konsole, die von Nintendo am 15. September 2001 in Japan, am 18. November 2001 in Nordamerika, am 3. Mai 2002 in Europa, und am 17. Mai 2002 in Australien veröffentlicht ist. Es war der Nachfolger von Nintendo 64.

GameCube hat 21.74 Millionen Einheiten weltweit verkauft, und wurde am 22. Februar 2007 unterbrochen. Sein Nachfolger, Wii wurde im November 2006 befreit.

Nintendo GameCube war die erste Konsole von Nintendo, um optische Scheiben als sein primäres Speichermedium, nach mehreren abgebrochenen Projekten von Nintendo und seinen Partnern zu verwenden, um optische Speichermedien zu verwerten. Im Vergleich mit den zeitgenössischen Mitbewerbern von GameCube, PlayStation von Sony 2, der Dreamcast von Sega und der Xbox des Microsofts, verwendet GameCube Minidvd-basierte Scheiben statt lebensgroßer DVDs. Teilweise infolge dessen hat es die mit der DVDvideoplay-Back-Funktionalität dieser Systeme, noch die Audio-CD-Play-Back-Fähigkeit anderer Konsolen nicht, die lebensgroße optische Scheiben verwenden.

Außerdem hat GameCube eine Vielfalt von Konnektivitätsoptionen zu Konsolen von Nintendo eingeführt, und war die vierte Konsole von Nintendo, nach Nintendo 64DD, Famicom Modem und Satellaview, um Online-Spiel offiziell, über den Nintendo Breitbandadapter- und Modemadapter von GameCube (verkauft getrennt) zu unterstützen. Es hat auch Konnektivität zum Spieljunge-Fortschritt ermöglicht, auf exklusive Eigenschaften von bestimmten Spielen zuzugreifen oder das tragbare System als ein Kontrolleur für den Spieljunge-Spieler zu verwenden.

Panasonic hat auch eine DVD-Spieler-Hybride der Konsole, der Panasonic Q veröffentlicht, der nur in Japan veröffentlicht wurde.

Marketing

Nintendo hat mehrere Werbestrategien und Techniken für GameCube verwendet. Um die Zeit der Ausgabe wurde GameCube mit dem Slogan "Geboren angekündigt, um Zu spielen." Die frühsten Werbungen haben einen rotierenden Würfel-Zeichentrickfilm gezeigt, der morph ins Firmenzeichen von GameCube würde, weil eine weibliche Stimme, "GameCube" wispert. Das wurde gewöhnlich am Ende Spielwerbungen von GameCube gezeigt.

Eine nachfolgende Anzeige-Kampagne zeigte "Wer Sind Sie?" Slogan über das komplette Erzeugnis von Nintendo, um die breite Reihe von Spielen Angebote von Nintendo auf den Markt zu bringen. Die Idee hinten "Wer Sind Sie?" Kampagne bestand darin, dass "Sie sind, was Sie spielen"; die Art des Spiels, das eine Person daran Freude hat zu spielen, deutet etwas über die Persönlichkeit dieses gamer an. "Wer Sind Sie?" Firmenzeichen wurde in der mit den Graffiti artigen Beschriftung entworfen. Der meiste "Wer Sind Sie?" Werbungen haben Spiele angekündigt, die entwickelt oder von Nintendo veröffentlicht sind, aber einige Entwickler haben Nintendo gezahlt, um ihre Spiele, mit dem Marketing von Nintendo und Werbemitteln zu fördern.

Hardware

Wie sein Vorgänger, Nintendo 64, war Nintendo GameCube in vielen Farben verfügbar. Die zwei, die am üblichsten, während des Starts der Konsole veröffentlicht sind, waren "Indigo" (die Standardfarbe, die in der frühsten Werbung verwendet ist) und "Strahlschwarzer." "Gewürz" (orange) GameCubes wurde auch als Standardmodelle, aber nur in Japan angeboten. Jedoch war der Standardkontrolleur in dieser Farbe außerhalb Japans ebenso weit verfügbar. Später hat Nintendo GameCubes mit einem "Platin" (silber)-Farbenschema, am Anfang auf den Markt gebracht als ein beschränktes Ausgabe-Produkt befreit. Andere beschränkte Ausgabe-Farben und Stile wurden auch nur in Japan veröffentlicht.

Eine Nintendo Tradition, die Musterzahlen von GameCube, DOL-001 und 101, ist eine Verweisung auf seinen codename, "Delfin". Die offiziellen Zusätze und Peripherie haben Musterzahlen, die mit DOL ebenso beginnen. Eine andere Delfin-Verweisung, "Flosse" war der Name des GPU für GameCube. Panasonic hat eine lizenzierte Version von GameCube mit dem DVD-Play-Back, genannt den Panasonic Q gemacht.

Durch Drittprobemöglichkeiten zur Verfügung gestellte Abrisspunkte zeigen an, dass die offiziellen Spezifizierungen von Nintendo, besonders diejenigen in Zusammenhang mit der Leistung, konservativ sein können. Eines der primären Ziele von Nintendo im Entwerfen der Hardware von GameCube sollte die wahrgenommenen Beschränkungen und Schwierigkeiten überwinden, für Nintendo 64 Architektur zu programmieren, so eine erschwingliche, ausgeglichene, mit dem Entwickler freundliche Konsole schaffend, die noch konkurrenzfähig gegen seine Rivalen geleistet hat.

Der Entwicklungshardware-Bastelsatz wurde GameCube NR Leser genannt. Musterzahlen für diese Einheiten beginnen mit dem PUNKT. Diese Einheiten erlauben Entwicklern, bei Beta-Versionen von Spielen und Hardware die Fehler zu beseitigen. Diese Einheiten wurden an Entwickler von Nintendo zu einem erstklassigen Preis verkauft, und viele Entwickler haben regelmäßigen GameCubes für die Spielbeta-Prüfung wegen dessen modifiziert. Der NR Leser wird regelmäßige Spiele von GameCube, nur spezielle NR Scheiben nicht spielen, die durch einen Nintendo NR Schriftsteller verbrannt sind.

Technische Spezifizierungen

Die Nintendo Spielscheibe von GameCube war das Softwarespeichermedium für Nintendo GameCube, der von Matsushita geschaffen ist. Gewählt, um das unerlaubte Kopieren zu verhindern und zu vermeiden, Gebühren zum DVD-Konsortium zu lizenzieren, war es die erste Nichtpatrone-Lagerungsmethode von Nintendo für Konsolen veröffentlicht außerhalb Japans (Famicom Disk System, und Nintendo 64DD waren nach Japan exklusiv). Einige Spiele, die große Beträge der Stimme stellvertretendes oder vorgemachtes Video enthalten (zum Beispiel, Märchen von Symphonia) sind auf zwei Scheiben veröffentlicht worden; jedoch sind nur fünfundzwanzig Spiele auf zwei Scheiben veröffentlicht worden, und niemand verlangt mehr als zwei Scheiben.

Der Hafen von MultiAV war zu demjenigen identisch, der in früherem Super Nintendo Entertainment System von Nintendo und Nintendo 64 Konsolen verwendet ist, die meisten Kabel von diesen Systemen erlaubend, austauschbar verwendet zu werden.

Nintendo hat gefunden, dass der AV Digitalhafen von weniger als einem Prozent von Benutzern verwendet wurde, zur Eliminierung des Hafens von Konsolen mit dem nach dem Mai 2004 verfertigten Modell Nummer DOL-101 führend.

Serienhafen 2 wurde auch von nach der ersten Produktrevision verfertigten Modellen entfernt.

Alle Nintendo Systeme von GameCube unterstützen die Anzeige von 3D stereoskopischen, jedoch wurde das nur jemals für das Start-Titelherrenhaus von Luigi verwertet, und die Eigenschaft wurde außerhalb der Entwicklung nie ermöglicht. 3D-Fernsehen waren zurzeit nicht weit verbreitet, und es wurde das gehalten vereinbare Anzeigen würden für den Verbraucher zu kostenuntersagend sein.

In einer Prozession gehende Haupteinheit:

  • 486-MHz-IBM "Gekko" PowerPC CPU
  • PowerPC mit Sitz in 750CXe Kern
  • 180 nm Kupferleitungsprozess von IBM, 43 Mm ², sterben 4.9 W Verschwendung
  • Ungefähr fünfzig neue Vektor-Instruktionen
  • 32 Bit ALU
  • 64-Bit-FPU (1.9 GFLOPS, verwendbar als 2 × 32-Bit-SIMD)
  • 64 Bit haben PowerPC 60x Vorderseitenbus zu GPU/chipset, 162-MHz-Uhr, 1.3 GB/s-Maximalbandbreite erhöht
  • 64 Kilobytes (I/32 32-Kilobyte-Kilobyte D) L1 geheimes Lager (8-wegig assoziativ), 256 Kilobytes auf - sterben L2 geheimes Lager (2-wegig assoziativ)
  • 1125 DMIPS (dhrystone 2.1)

Systemgedächtnis:

  • Nichtvereinigter 43-Mb-Gesamt-RAM
  • 24-Mb-MoSys 1T-SRAM (codenamed "Spritzen") Hauptsystem-RAM, 324 MHz, 64-Bit-Bus, 2.7 GB/s Bandbreite
  • 3 Mb haben 1T-SRAM innerhalb "der Flosse" eingebettet
  • Spalt in 1-Mb-Textur-Puffer und 2 Mb framebuffer
  • 10.4 GB/s Textur-Maximalbandbreite, 7.6 GB/s framebuffer Maximalbandbreite,  6.2 ns Latenz
  • 16-Mb-SCHLUCK, der als Puffer für die DVD verwendet ist, fährt und Audio-, 81 MHz, 8-Bit-Bus, 81 MB/s Bandbreite

Konnektivität:

  • 4 Kontrolleur-Häfen, 2 Speichereinbauschlitze
  • Analoger AV: verflochtenes zerlegbares Video, S-Video, und RGB SCART, stereofonischer analoger Audio-
  • Digitaler AV (DOL-001 nur): Verflochtenes oder progressives Ansehen YCC Video, das zu YPP das Verwenden eines DAC Spans innerhalb des Teilvideos und der D-Endkabel, des stereofonischen I²S Audio-decodiert ist
  • Entschlossenheiten: 480i, 576i, 480 Punkte
  • Hochleistungsserienhäfen: 2
  • Serienhafen 1 wird für einen Breitbandadapter- oder Modemadapter vorbestellt
  • Serienhafen 2 ist unbenutzter
  • Parallele Hochleistungshäfen: 1 (vorbestellt für den Spieljunge-Spieler)
  • Macht-Versorgungsproduktion: 12-Volt-Gleichstrom; 3.25 Ampere
  • Physische Maße: 150 × 161 × 110 Mm / 5.9 × 6.3 × 4.3 in (Breite × Tiefe × Höhe)

Grafikverarbeitungseinheit:

  • 162-MHz-"Flosse" LSI (co-developed durch Nintendo und ArtX, der durch ATI erworben ist)
  • 180 nm NEC eDRAM-vereinbarer Prozess
  • 8 GFLOPS
  • 4 Pixel-Rohrleitungen mit 1 Textur-Einheit jeder
  • TEV "Textur EnVironment" Motor (ähnlich der GeForce-Klasse von Nvidia "schreiben combiners" ein)
  • Hardware der festen Funktion verwandelt sich und sich (T&L), 20 + Million Vielecke im Spiel entzündend
  • 648 Megapixel/Sekunde (162 MHz × 4 Rohrleitungen), 648 megatexels/second (648 Abgeordneter × 1 Textur-Einheit) (Spitze)
  • Maximaldreieck-Leistung: 20,250,000 triangles/s 32-Pixel-Rohstoff und mit 1 Textur und angezündetem
  • 337,500 Dreiecke ein Rahmen an 60 fps
  • 675,000 Dreiecke ein Rahmen an 30 fps
  • 8 Textur-Schichten pro Pass, Textur-Kompression, volles Szene-Antialiasing
  • 8 gleichzeitige Hardware-Licht-Quellen
  • Bilinear, trilinear, und anisotropic Textur, die durchscheint
  • Multi-texturing, Beule kartografisch darstellend, Nachdenken kartografisch darstellender 24-Bit-Z-Puffer
  • 24 Bit RGB/32-bit RGBA färben Tiefe
  • Hardware-Beschränkungen verlangen manchmal 6r+6g+6b+6a Weise (18-Bit-Farbe), auf Farbenstreifenbildungen hinauslaufend.

Videoweisen:

  • 640×240 verflochten (240i) oder progressives Ansehen (240p) - 60 Hz
  • 640×480 verflochten (480i) oder progressives Ansehen (480p) - 60 Hz
  • 640×576 verflochten (576i) - 50 Hz

Audio-:

  • Einheitlicher Audioverarbeiter: Kundenspezifische 81 MHz Werfen DSP Über den Haufen makro
  • Instruktionsgedächtnis: 8-Kilobyte-RAM, 8-Kilobyte-ROM
  • Datengedächtnis: 8-Kilobyte-RAM, 4-Kilobyte-ROM
  • 64 Kanäle 16 Bit 48 Kilohertz ADPCM
  • Dolby Pro Logic II Mehrkanalinformation, die innerhalb der Stereofonproduktion verschlüsselt ist

Speichermedien:

  • Panasonic-entwickelte CAV einer Minidvd ähnliche optische 8-Cm-Scheibe 2.000 MB/s-3.125 übertragen MB/s Rate, die mittlere Zugriffszeit von 128 Millisekunde, 1.5-GB-Kapazität
  • Speicherkarten unterschiedlicher Größen für die gesparte Spiellagerung

Gedächtnis und Lagerung

GameCube zeigt zwei Häfen, die Speicherkarten anpassen, um Spieldaten zu sparen. Die drei offiziellen Speicherkarte-Größen sind: 59 Blöcke (4 Mbit/512 KILOBYTE, graue Karte), 251 Blöcke (16 Mbit/2 Mb, schwarz), und 1019 Blöcke (64 Mbit/8 Mb, weiß). Drittspeicherkarten sind auch verfügbar.

Kontrolleur

Der Standardkontrolleur von GameCube hat ein Flügel-Griff-Design und wurde entworfen, um gut in den Händen des Spielers zu passen. Es schließt insgesamt acht Knöpfe, zwei analoge Stöcke, ein D-Polster und einen inneren Poltern-Motor ein. Der primäre analoge Stock war links, mit dem D-Polster darunter. Rechts sind vier Knöpfe; eine große grüne Taste "A" im Zentrum, eine kleinere rote Taste "B" nach links, eine Taste "X" nach rechts und eine Taste "Y" zur Spitze. Unter denjenigen gab es einen gelben "C"-Stock, der häufig verschiedenen Funktionen, wie das Steuern der Kamera dient. Der Anfang/Pausentaste wurde in der Mitte des Kontrolleur-Gesichtes gelegen, und der Poltern-Motor wurde innerhalb des Zentrums des Kontrolleurs eingeschlossen.

Auf der Spitze des Kontrolleurs gibt es gekennzeichneten "L" und "R" von Knöpfen der zwei analogen Schulter, sowie ein Digitalknopf hat "Z" gekennzeichnet. Der "L" und "die R" Schulter-Knöpfe zeigen sowohl analoge als auch digitale Fähigkeiten. Jeder dieser Knöpfe benimmt sich als ein typischer analoger Knopf, bis völlig niedergedrückt, an dem Punkt der Knopf "klickt", um ein zusätzliches Digitalsignal einzuschreiben. Diese Methode dient effektiv, um zwei Funktionen pro Knopf zur Verfügung zu stellen, ohne wirklich zwei beizutragen, trennen physische Knöpfe.

Der Radiokontrolleur von WaveBird war ein RF-basierter Radiokontrolleur, der auf demselben Design wie der Standardkontrolleur gestützt ist. Dieser Kontrolleur geht Hellgrau und Platin ein. Es kommuniziert mit dem System von GameCube drahtlos durch einen mit einem der Kontrolleur-Häfen des Systems verbundenen Empfänger-Kopierschutzstecker. Es wurde durch zwei AA Batterien angetrieben. Als ein Maß der Macht-Bewahrung hat WaveBird an der Poltern-Funktion des Standardkontrolleurs Mangel.

Technische Probleme

Entwickelte Scheibe von Konsolen von GameCube eines Starts hat Probleme mit der optischen Erholung gelesen, die thermisch empfindlich mit der Zeit wird, gelesene Fehler verursachend, als die Konsole normale Betriebstemperatur erreicht hat. Misserfolge dieser Sorte verlangen Ersatz der optischen Erholung. Betroffene Konsolen sind manchmal kostenlos von Nintendo sogar nach dem Ablauf der Garantienperiode bedient worden.

Anlauf-Osterneier

Der Gamecube hat zwei Audioosterneier: Wenn die Macht aktiviert wird, wenn ein Benutzer den "Z" - Knopf auf dem Spieler 1 Kontrolleur, ein quieksender Ton hält, und dann ein Baby-Lachen gehört wird. Wenn er den "Z" halten wird - wird Knopf gleichzeitig auf einem in jeden Hafen eingesteckten Kontrolleur einen japanischen östlichen Stil-Geräuscheffekt mit einem Mann erzeugen, der einen Kriegsruf schreit.

Der Hauptmenüschirm von Gamecube hat auch Musik verborgen. Das Beschleunigen der Musik wird ungefähr 16mal offenbaren, dass die Musik des Menüs wirklich eine verlangsamte Version der Famicom Plattensystemanlauf-Musik ist.

Vereinbarkeit mit dem Nachfolger

Fast alle Modelle des Konsole-Nachfolgers von Nintendo von GameCube, Wii, unterstützen Kontrolleure von GameCube, Speicherkarten und die meisten Spiele. Wegen der sich unterscheidenden Fußabdrücke der Geräte wird der Spieljunge-Spieler nicht unterstützt. Der südkoreanische Wii ist mit GameCube nicht umgekehrt vereinbar, noch die Hardware-Revision von Wii wird gegen Ende 2011 genannt die Wii "Familienausgabe" veröffentlicht. Trotz der Revision ist ursprünglicher Wii noch verfügbar und behält umgekehrt Vereinbarkeit.

Softwarebibliothek

Start-Spiele

GameCube ist in Nordamerika mit den folgenden zwölf Spielen losgefahren:

Einer der Definieren-Aspekte von Nintendo GameCube war die verjüngte Beziehung zwischen Nintendo und seinen Lizenznehmern. Verschieden von vorherigen Generationen, in denen Nintendo wegen des Ausnutzens seiner Führungsrolle im Videospiel-Marktplatz durch das Aufstellen monopolistischer Beschränkungen seiner Drittspielentwickler angeklagt wurde, die gewaltig Nintendo bevorzugt haben, hat die Gesellschaft offen Spielentwicklungshilfe auf Nintendo GameCube gesucht. Manchmal würde Nintendo bloß bitten, dass ein Drittentwickler ein auf den eigenen Spiellizenzen des Dritten gestütztes Spiel erzeugt; andere Zeiten würde Nintendo bitten, dass der Drittentwickler ein auf den eigenen Spiellizenzen von Nintendo gestütztes Spiel erzeugt. In beiden Fällen hat Nintendo häufig eine aktive Rolle im Zusammenarbeiten mit dem Entwickler genommen. Diese Politik auf den Teil von Nintendo ist auf exklusive Drittspiele für Nintendo GameCube und die Ankunft von vielfachen Format-Spielen für die Konsole hinausgelaufen.

Marktanteil

Trotz der Anstrengungen von Nintendo hat GameCube gescheitert, den Marktanteil zurückzufordern, der von seinem Vorgänger, Nintendo 64 verloren ist. In Bezug auf gesamte Hardware-Verkäufe ist es ein unveränderlicher dritter Platz hinter seinen direkten Mitbewerbern - PlayStation von Sony 2 und dem Xbox des Microsofts - überall in der Lebensspanne aller drei Konsolen geblieben. "Die familienfreundliche" Bitte der Konsole und fehlt der Unterstützung von bestimmten Drittentwicklern hat GameCube zu einem jüngeren Markt verdreht, der eine Minderheit war, die der spielenden Bevölkerung während der sechsten Generation demografisch ist (sieh Karte). Viele Drittspiele, die bei Teenagern oder Erwachsenen, wie der Kassenerfolg Großartige Diebstahl-Auto-Reihe und mehrere Schlüsselego-Shooter populär sind, haben GameCube völlig für PlayStation 2 und Xbox ausgelassen.

Während viele eigene Erst-Parteientitel von Nintendo starke Verkäufe gesehen haben, hat das Drittentwicklern nicht normalerweise genützt oder Verkäufe ihrer Spiele gesteuert. Viele Quer-Plattform-Spiele — wie Sportlizenzen, die durch Elektronische Künste veröffentlicht sind — haben weit unter ihrem PlayStation 2 und Kopien von Xbox verkauft, schließlich einige Entwickler auffordernd, zurück zu klettern oder Unterstützung für GameCube völlig aufzuhören. Nach mehreren Jahren des verlierenden Geldes davon, sich für die Konsole von Nintendo zu entwickeln, hat Eidos Interactive im September 2003 bekannt gegeben, dass es Unterstützung für GameCube beenden würde, mehrere Spiele annullierend, die in der Entwicklung waren. Später, jedoch, hat Eidos Entwicklung von Titeln von GameCube fortgesetzt, Erfolg-Spiele solcher als veröffentlichend, und. Außerdem haben mehrere Drittspiele ursprünglich vorgehabt, GameCube exklusiv zu sein - am meisten namentlich Ortsansässige Schlechte 4 - wurden schließlich zu anderen Systemen in einem Versuch getragen, Gewinn im Anschluss an glanzlose Verkäufe der Originale von GameCube zu maximieren.

Das 1.5-GB-Eigentumsscheibe-Format kann auch ein Begrenzungsfaktor seit PlayStation 2 gewesen sein, und Xbox konnte 8.5-GB-Doppelschicht-DVDs für größere Spiele verwenden. Die Scheibe von GameCube hatte noch genügend Zimmer für die meisten Spiele, obwohl einige eine Extrascheibe verlangen oder weniger häufig weniger Inhalt zeigen würden als die anderen Versionen. Die höhere Videokompression für einige Spiele war auch auf einigen Versionen von GameCube, wenn verwendet, durch Entwickler als ein workaround für Lagerungseinschränkungen potenziell mehr offenbar.

Außerdem wegen des Mangels von Nintendo an der Unterstützung für die Online-Fähigkeiten zu GameCube (verglichen mit Sega, Sony und Microsoft, das aktiv online das Spielen gefördert hat, indem es Erst-Parteienonline-Titel veröffentlicht hat und Entwickler für die Unterstützung gebeten hat), wurden Mehrplattform-Spiele mit der Online-Funktionalität off-lineeinzig auf GameCube veröffentlicht. Obwohl Online-Unterstützung gegen Ende 2002 hinzugefügt wurde und sowohl Sony als auch Nintendo einem ähnlichen dezentralisierten Online-Modell gefolgt sind (im Gegensatz zum zentralisierten Xbox Lebend), haben niedrigere Verkäufe der Versionen von GameCube von Spielen während seines Start-Jahres Entwickler vom Umfassen der Online-Unterstützung ausgeschlossen.

Wegen sich senkender Verkäufe hat Nintendo Produktion von GameCube seit einer kurzen Periode 2003 gehalten, um Überschusseinheiten zu reduzieren. Verkäufe sind ein bisschen nach einem Preisfall von 99 US$ am 24. September 2003 und der Ausgabe des Bündels zurückgeprallt. Eine Demoscheibe, die Nintendo Vorschau-Scheibe von GameCube, wurde auch in einem Bündel 2003 veröffentlicht. Mit dieser Periode beginnend, haben Verkäufe von GameCube fortgesetzt, besonders in Japan unveränderlich zu sein, aber GameCube ist im dritten Platz in Weltverkäufen während des sechsten Generationszeitalters wegen der schwächeren Verkaufsleistung anderswohin geblieben.

Einige Drittgesellschaften, wie Ubisoft, THQ, Disney Interaktives Studio, Humongous Unterhaltung und EA Sportarten, haben fortgesetzt, Spiele von GameCube gut in 2007 zu veröffentlichen. Diese Titel schließen TMNT ein, Treffen Robinsons, Brandung Oben, Ratatouille und Machen NFL 08 Verrückt.

Online das Spielen

GameCube war einmal vereinbar durch das Verwenden eines Breitbandadapter- oder Modemadapters von GameCube online, obwohl nur vier Spiele einen Online-Bestandteil gezeigt haben, die Homeland, Phantasy Star Online Episode I & II, Phantasy Star Online Episode I & II Plus waren und. Dieses Online-Spiel wurde bezüglich des Aprils 2007 beendet. Obwohl die offiziellen Server für die PSO Titel jetzt off-line sind, ist es noch möglich, online auf verschiedenen privaten Servern wie SCHTHACK zu spielen. LAN gameplay ist noch für die drei Titel verfügbar, die ihn ursprünglich ebenso unterstützt haben: 1080 ° Lawine und Kirby Air Ride. Es gibt einige Dritt-PC-Anwendungen wie Verziehen-Pfeife und XLink Kai, der Online-Spiel dieser drei Spiele durch tunneling der Netzverkehr durch einen Computer und über das Internet erlaubt, obwohl das von Nintendo nicht unterstützt wird.

Empfang und Verkäufe

Obwohl, allgemein positive Kommentare zu seiner Softwarebibliothek erhaltend, die einige der abgeschätzten im höchsten Maße jemals gemachten Videospiele einschließt, hat GameCube Kritik für sein "Spielzeug-Ish" Außenhardware-Design erhalten und um an einigen der technischen Eigenschaften seiner Mitbewerber (wie DVD-Play-Back, Digitalaudioausgang, weit verbreitete Online-Unterstützung und Widescreen-Anzeigeweise für die meisten Spiele) Mangel zu haben.

GameCube hat fast 22 Millionen Einheiten weltweit während seiner Lebenszeit verkauft, weit hinter PlayStation 2 fast 154 Millionen langsam vergehend. GameCube hat seine Generation ein bisschen hinter Xbox beendet, der 24 Millionen Einheiten verkauft hat, bevor er, und gut vor kurzlebigem Dreamcast unterbrochen wird, der 10.6 Millionen verkauft hat. GameCube hat gescheitert, als sein Vorgänger, Nintendo 64 mehr zu verkaufen, der fast 33 Millionen Einheiten in seiner Lebenszeit verkauft hat.

Im September 2009 hat IGN GameCube die 16. beste spielende Konsole aller Zeiten hinter allen drei seiner Mitbewerber genannt: PlayStation 2 (3.), Dreamcast (8.), und (11.) Xbox. Beiseite vom Virtuellen Jungen (der die Liste überhaupt nicht gemacht hat) war es die einzige Konsole von Nintendo, um die 10 der Liste erst nicht zu machen.

Spiele

Die Zahl von für die Konsole veröffentlichten Spielen geht 600, mit 208.56 Millionen Spielen von GameCube zu weit, die bezüglich am 30. Juni 2008 verkauft sind.

Siehe auch

  • Nintendo Zusätze von GameCube
  • Nintendo GameCube Linux
  • Delfin (Emulator)

Links


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Thema / David Livingstone
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