Drache-Suche

DragonQuest ist ein Fantasie-Spiel des Rolle-Spielens, das ursprünglich durch Simulierungsveröffentlichungen (SPI) 1980 veröffentlicht ist. Wo die ersten Generationsfantasie-Spiele des Rolle-Spielens wie Kerker & Drachen Spieler auf besondere Charakter-Klassen eingeschränkt haben, war DragonQuest eines der ersten Spiele, um ein System zu verwerten, das Sachkenntnisse betont hat, mehr individuelle Anpassung und eine breitere Reihe von Optionen erlaubend.

System

Charakter-Generation

Charakter-Generation wird viel mehr beteiligt als D&D, mit dem Spieler, der 10 Partei ergriffene verwendet, sterben, um alles von der Rasse des Charakters bis Händigkeit der Zahl von Punkten zu bestimmen, die sie unter den primären Eigenschaften verteilen müssen (Kraft, Behändigkeit, Manuelle Flinkheit, Magische Begabung, Dauer, usw.), die die Kräfte und Schwächen des Charakters bestimmen. Das Imstandesein, den Wert dieser Attribute zu kontrollieren, ermöglicht für die größere Flexibilität in der Charakter-Generation. Zum Beispiel können Spieler, die einen mächtigen magischen Benutzer suchen, Punkte zur Magischen Begabung ablenken. Diejenigen, die reine Kämpfer suchen, können ihre Punkte in die Kraft, Behändigkeit und Manuelle Flinkheit investieren. Durch das sorgfältige Ausgleichen dieser Zahlen kann fighter/mages, Diebs/Mörder und anderer unheimlicher Kombinationen ausgedacht werden.

Magie

Das magische System in DragonQuest ist von D&D darin verschieden es gibt verschiedene Magische Universitäten, mit jedem Tragen seiner eigenen Gruppe von Perioden und Ritualen. Wie man annimmt, haben Spieler-Charaktere, die in magische Studie eingehen, mit einem mage ihrer besonderen Magischen Universität in die Lehre gegeben, und haben alle grundlegenden Perioden und ein Ritual oder zwei von ihrem ehemaligen Master erfahren. Das schließt aus, Magische Universitäten im Zusammenhang des Spielspieles zu ändern, und so wird ihm nicht erlaubt. Einige der Magischen Universitäten schließen ein: Erdmagie, Luftmagie, Feuermagie, das Kleinere & Größere, Magische Wasserzusammenrufen und die Rune-Magie. Die revidierte zweite Ausgabe hat einige Universitäten hinzugefügt und hat andere entfernt.

Spieler geben Erschöpfungspunkte aus, um Perioden zu werfen, und müssen Prozentanteil-Würfel rollen, um erfolgreich zu sein. Viele der stärkeren Perioden haben eine sehr niedrige Chance des Erfolgs, und können mit zufälligen Ergebnissen (viele ziemlich unangenehm) fehlschlagen. Durch das Verbrauchen von Erfahrungspunkten kann ein mage ihre Fähigkeit verbessern, spezifische Perioden durch die Gewinnung der Reihe in ihnen zu werfen. Dort werden auch Perioden vorgebracht, die bei stärkerem mages in der-Magie-Universität erhalten werden können. Diese fortgeschrittenen Kenntnisse können verlangen, dass eine wesentliche Kassenzahlung oder eine Art Suche jedoch vorherrscht. Bestimmte Perioden verlangen, dass teure oder seltene Elemente richtig arbeiten, während die Mehrheit bloß gesprochen wird.

Es ist im Zusammenhang des Spiels für den Spieler Mages möglich, magische Sachen (wie Ringe, Amulette, Waffen, usw.) für den späteren Gebrauch durch sich oder andere Parteimitglieder zu schaffen. Solche Sachen werden auch bei Gelegenheit, entweder "im Feld" oder zum Verkauf an einem gut bestückten Markt oder Geschäft gefunden.

Sachkenntnisse

Jeder Spieler-Charakter kann beschließen, verschiedene Sachkenntnisse in DragonQuest zu erfahren. Begabungen wie Ranger, Dieb, Mörder, Kurtisane, Navigator, Heiler, Mechaniker, kann Beastmaster durch das Verbrauchen der notwendigen Erfahrungspunkte erworben werden. Bestimmte andere Sachkenntnisse, wie Heimlichkeit, Reiten oder eine Sprache können auch geübt und verbessert werden. Charaktere werden auf keinen besonderen Satz von Sachkenntnissen und einen Halbleng-Mörder beschränkt, der spricht, vollkommener Elvish ist technisch möglich.

Waffen werden auf die ziemlich gleiche Weise als Begabungen erfahren. Die Beschränkung ist, dass Waffen verschiedene maximale Reihen (Niveaus) haben, die, während andere Sachkenntnisse gewöhnlich Spitze an der Reihe 10 erreicht werden können. Zauber gewinnen verbesserte Erfolgschancen und bessere Kraft, wenn Reihe in ihnen auch gewonnen wird, und das auf einer Periode-für-Periode-Basis getan wird (z.B, ist Charakter ein Feuer mage und hat seine Sachkenntnis verbessert, sich 6 im Meteor aufzureihen, aber sich 0 in vielen anderen Perioden seiner magischen Universität aufzureihen, die er als weniger wichtig betrachtet).

Charaktere sind erforderlich, Ausbildung vieler Wochen nach einem Erfahrung erzeugenden Abenteuer auszugeben, um Sachkenntnis-Niveaus zu vergrößern. Waffenausbildung verlangt normalerweise die Hilfe einer Person der größeren Sachkenntnis als der Spieler, und das Anstellen eines Waffenmasters kann ebenso teuer sein. Häufig wird eine Gruppe zur Stadt zurückkehren, die mit Gold geladet ist, um nur zu begreifen, dass zwischen den mehreren Monaten Ausbildung (Zimmer & Ausschuss) und die Kosten von Experten ausgegeben hat, um ihnen mit der Ausbildung zu helfen, wird der grösste Teil des Geldes bereits ausgegeben! Es ist auch möglich, dass ein Charakter wirklich der Experte in seinem/ihrem lokalen Gebiet sein kann, und so eine Entfernung könnte reisen müssen, um Instruktion von einer Person der größeren Fähigkeit zu erhalten.

Kampf

DQ verwendet einen sechseckigen Bratrost und Miniaturen für den Kampf. Verschieden von anderen Systemen, wo die Leitungszahlen bloß Platzhalter sind, verlangt DQ, dass Charaktere ihre Einfassungen wissen, weil Angriffe von den Flanken und der Hinterseite wirksamer sind als frontale Angriffe. Kampf findet in den 5 Sekunde "Pulsen" statt, und Charaktere können nur kurze Entfernungen, während aktiv beschäftigt, mit einem meleè bewegen.

Jeder Charakter hat einen auf (größtenteils) ihrer manuellen Flinkheit gestützten Schlag-Zufalls%, und die Grundchance der Waffe hat gepflegt anzugreifen. Zusätzliche Faktoren, solches so Geraten in einen Angriff oder das Erzielen der Überraschung — wie in einem Hinterhalt — modifizieren diese Grundchance. Der Verteidigungs% des Verteidigers wird von dieser Zahl abgezogen, und Prozentanteil-Würfel haben gerollt, um zu sehen, ob ein Erfolg erreicht wird. Wenn ein Erfolg geliefert wird, rollt der Angreifer einen d10, fügt den Angriffsbonus der Waffe hinzu, und zieht die Rüstungsschätzung des Ziels ab. In einigen Fällen, wie ein Ziel mit der Teller-Rüstung, können wenige Waffen viel Schaden direkt anrichten. Nur bestimmte spezielle Erfolge können das Ziel streng beschädigen. Aber mit der Zeit kann sogar der schwer gepanzerteste Ritter gewöhnlich unten getragen werden.

Verschieden von anderen Systemen, die "Erfolg-Punkte" verwenden, um Schaden nachzuzählen, hat DQ ein zweiabgestuftes System der Erschöpfung und Dauer. Normalerweise richtet eine Waffe Erschöpfungsschaden nur an, aber ein besonders glücklicher Erfolg kann Dauerschaden oder sogar eine schmerzliche Verletzung sofort verursachen, die dem Angreifer erlaubt, wieder auf einem Tisch von scheußlichen Erfolgen zu den Augen, Eingeweiden usw. zu rollen. Sobald ein Charakter ganze seine Erschöpfung verloren hat, beginnt er, Dauerschaden stattdessen zu nehmen. Das ist schlecht, da Dauerschaden verlangt, dass magisches Eingreifen oder erweiterter Bettrest wieder erlangt wird. Erschöpfung kann durch das einfache Entspannen und das Bekommen einer heißen Mahlzeit und einer guten Nachtruhe wieder erlangt werden. Besonders realistische oder grausame Schiedsrichter können auch überprüfen, um zu sehen, ob eine Infektion vom Dauerschaden einsetzt.

Eine andere DQ-Eigenschaft ist ein dreiabgestuftes Kampfreihe-System: Angeordnet, Handgemenge und Nahkampf. Angeordneter Kampf schließt normalerweise Bögen, Schleudern und geworfene Messer ein, während Handgemenge Schwerter, Speere, Muskatblüte und die meisten anderen Waffen ist. Der Nahkampf in DQ ringt auf dem Boden mit Messern, Fäusten, Felsen usw. DQ erlaubt einer Partei von Helden, umgeben und schließlich durch die große Anzahl von Bauern überwältigt zu werden, wer man anstatt einzeln angreift und zu Zierbändern geschnitten wird, wird sich stattdessen bemühen, zu umgeben und in den Nahkampf zu springen, um unten Spieler-Charaktere zu unterwerfen und zu befestigen. Einige Waffen, wie Dolche, können an allen Reihen verwendet werden, aber die meisten können nicht und nutzlos sein, wenn der Charakter mit Bögen geschossen oder mit dem Nahkampf beschäftigt wird.

Kampf von DragonQuest fällt auf halbem Wege in der Kompliziertheit zwischen D&D und Systeme wie Runequest oder Harn. Es kann mehrere Stunden bringen, um Kämpfe aufzulösen. Taktik, Wahl der Waffe und Gebrauch von Perioden sind Schlüssel zum Sieg. Der Hauptnachteil zu DQ besteht darin, dass Anfänger-Charaktere und mächtige Helden fast dieselbe Fähigkeit haben, Schaden zu absorbieren — d. h. sie beide ziemlich leicht getötet werden können (unterschiedlich D&D, in dem Charaktere auf höchster Ebene bemerkenswerte Beträge des Schadens nehmen können ohne zu sterben). Das verlangt, dass Parteien ein Gleichgewicht des Kämpfens und der magischen Sachkenntnisse haben, da eine Partei auf eine Single nicht in den Mittelpunkt gestellt werden kann, neben-unverwundbarem erscheinen (ein Typ "Conan the Barbarian").

Erfahrung

Eine Erfahrung spitzt an, dass System verwertet wird, der Charakteren ermöglicht, ihre Sachkenntnis-Niveaus in Perioden und Begabungen zu vergrößern, ihre Charaktere furchterregender machend. Erfahrung wird à la carte, aber nicht eine generelle Zunahme in Charakter-Sachkenntnissen als in D&D ausgegeben.

Als Charaktere in Sachkenntnissen und geistigen Anlagen, die Kosten wachsen, um zu höheren Sachkenntnis-Niveau-Zunahmen außerordentlich zu erheben, aber der Betrag von bei der erfolgreichen Vollziehung eines Abenteuers zuerkannten Grunderfahrungspunkten nimmt ebenso zu. Außerdem kann der Kerker-Master Charakter-Bonus-Erfahrungspunkte für die tapfere, kluge oder hervorragende Leistung während gameplay zuerkennen.

Geschichte

DragonQuest ist in vier Ausgaben erschienen: Erstausgabe und die zweite Ausgabe, eine revidierte zweite Ausgabe in Verbindung mit Kleinbüchern und eine dritte durch TSR veröffentlichte Ausgabe, als sie SPI erworben haben. Bezüglich 2006 gehört das Spiel Zauberern der Küste, einer ganz gehörigen Tochtergesellschaft von Hasbro durch den Erwerb von TSR.

Der ursprüngliche Arbeitstitel für DragonQuest war "Dragonslayer" (Zeitschrift von Ares #2), aber das musste geändert werden, um einen Konflikt mit dem Film von Walt Disney, Dragonslayer zu vermeiden (der von Paramount Pictures in Nordamerika veröffentlicht wurde). SPI später (1981) hat ein Brettspiel betitelt Dragonslayer, ein Band - in mit dem Film veröffentlicht.

Die Handelsmarke von DragonQuest hat die Drache-Suche-Videospiel-Reihe davon abgehalten, in Nordamerika laut dieses Titels veröffentlicht zu werden. 2003 hat Quadratischer Enix die Drache-Suche-Handelsmarke in den Vereinigten Staaten eingeschrieben. Dieses Handelsmarke-Aufgeben durch Zauberer der Küste zeigt an, dass sie kein Interesse an zukünftigen Veröffentlichungen von DragonQuest haben.

Die erste SPI Ausgabe ist in einem Pappkasten gekommen, der drei getrennte, softcover Bücher, "Charakter-Generation," "Magie" und ein Handbuch "des Ungeheuers/Sachkenntnisse" enthält. Die zweite Ausgabe ist als alles in einem softcover durch SPI veröffentlichte Version gekommen. Die dritte durch TSR veröffentlichte Ausgabe ist noch ein anderer alles in einem softcover Version mit der verschiedenen Deckel-Grafik eingegangen.

Die Unterschiede zwischen Ausgaben liegen hauptsächlich in der Hinzufügung und Subtraktion von einigen magischen Universitäten sowie einigen Modifizierungen, um Mechanik zu bekämpfen. Die meisten Spieler von DragonQuest denken, dass die revidierte zweite Ausgabe die beste Ausgabe des Spiels ist, aber, wie man bekannt hat, haben viele treue Spieler Elemente aus allen Ausgaben verbunden, ihre eigene Version des Spiels schaffend.

Es gab ergänzende während der Veröffentlichung des Spiels veröffentlichte Materialien. Mindestens ein vorschriftliches spielendes Modul-Abenteuer wurde für das System von DragonQuest gemacht. Ein rollender Schirm für Spielmaster wurde einmal angeboten, nützliche Karten und während gameplay notwendige Tabellen tragend. Eine große Karte des erfundenen Königreichs Alusia wurde ebenso veröffentlicht, der Spielmastern eine Vielfalt von Habitaten, Umgebungen und Inseln zur Verfügung gestellt hat, auf denen man die Handlung legt.

Trotz der Verhältniszweideutigkeit des Spiels und hat Vernachlässigung durch seine Urheberrechtshalter fortgesetzt, das Spiel setzt fort, von Anhängern von DragonQuest gespielt zu werden. Im Laufe der Jahre haben DQ Gruppen weltweit ausgedacht und playtested zusätzliche sekundäre Sachkenntnisse (wie das Schwimmen und die Jagd), magische Universitäten, Rassen (Regeln für Halbelfen, Halbbutzköpfe, usw.), und Ungeheuer für das Spiel, seitdem es aufgehört hat, aktiv veröffentlicht zu werden. Eine Vereinigung eines inoffiziellen Spielers besteht online an http://www.dragonquest.org. Zusätzliche Materialien, einschließlich des neueren/ungeprüften Materials nicht in den ursprünglichen Regeln können an http://www.igs.net / ~ eric/dq / gefunden werden

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