Lache des Strahlens

Die Lache des Strahlens ist ein Rolle spielendes Videospiel, das entwickelt und von Strategic Simulations, Inc (SSI) 1988 veröffentlicht ist. Es war die erste Anpassung der Fortgeschrittenen Kerker von TSR & Drachen (AD&D oder D&D) Fantasie-Spiel des Rolle-Spielens für Hauscomputer, die erste Episode in einer vierstimmigen Reihe D&D Computerabenteuer-Spiele werdend. Die anderen Spiele im "Goldkasten" Reihe haben den in der Lache des Strahlens den Weg gebahnten Spielmotor verwendet, wie später D&D Titel wie die Neverwinter Nächte Online-Spiel getan hat. Die Lache des Strahlens findet in der Vergessenen Bereich-Fantasie-Einstellung mit der Handlung statt, die auf und um die Hafen-Stadt Phlan in den Mittelpunkt gestellt ist.

Ebenso im traditionellen D&D Spiele fängt der Spieler an, indem er eine Partei von bis zu sechs Charakteren baut, die Rasse, das Geschlecht, die Klasse und die Fähigkeitshunderte für jeden entscheidend. Die Partei des Spielers wird angeworben, um dem festen Teil der Stadt zu helfen, indem sie die plündernden Einwohner beseitigt, die die Umgebungen übernommen haben. Die Charaktere gehen von einem Gebiet bis einen anderen weiter, mit Bändern von Feinden kämpfend, als sie gehen und schließlich das Konfrontieren dem mächtigen Führer der schlechten Kräfte. Während des Spieles sammeln die Spieler-Charaktere Punkte Erfahrung, die ihnen erlauben, ihre Fähigkeiten zu vergrößern. Das Spiel verwendet in erster Linie eine Ich-Form-Perspektive mit dem in Abteilungen geteilten Schirm, um sachdienliche Textinformation zu zeigen. Während Kampffolgen schaltet die Anzeige auf eine isometrische, verfeinernde Ansicht um.

Allgemein gut erhalten durch die spielende Presse hat die Lache des Strahlens den Ursprung-Preis für das "beste Fantasie- oder Sciencefictionscomputerspiel von 1988" gewonnen. Einige Rezensenten haben die Ähnlichkeiten des Spiels zu anderen zeitgenössischen Spielen und seiner Langsamkeit in Plätzen kritisiert, aber haben die Grafik des Spiels und sein Rolle spielendes Abenteuer und Kampfaspekte gelobt. Auch gut angesehen war die Fähigkeit, Spieler-Charaktere von der Lache des Strahlens zu nachfolgenden SSI Spielen in der Reihe zu exportieren.

Gameplay

Die Lache des Strahlens basiert auf derselben Spielmechanik wie der Fortgeschrittene Kerker-& Drache-Regel-Satz. Als in vielen Rolle spielenden Spielen (RPGs) hat jeder Spieler-Charakter in der Lache des Strahlens eine Charakter-Rasse und eine Charakter-Klasse, die am Anfang des Spiels bestimmt ist. Sechs Rassen, werden einschließlich Elfen und halflings, sowie vier Klassen (Kämpfer, Kleriker, Zauberer und Dieb) angeboten. Nichtmenschliche Charaktere haben die Auswahl, mehrklassifiziert zu werden, was bedeutet, dass sie die Fähigkeiten zu mehr als einer Klasse gewinnen. Während der Charakter-Entwicklung erzeugt der Computer zufällig Statistik für jeden Charakter, obwohl der Spieler diese Attribute verändern kann. Der Spieler wählt auch die Anordnung jedes Charakters oder moralische Philosophie; während der Spieler die Handlungen jedes Charakters kontrolliert, kann Anordnung betreffen, wie NPCs ihre Handlungen ansehen. Der Spieler kann dann das Äußere und die Farben der Kampfikone jedes Charakters kundengerecht anfertigen. Wechselweise kann der Spieler eine vorerzeugte Partei laden, um für das einleitende Spiel verwendet zu werden. Diese Charaktere werden in eine Partei sechs oder weniger, mit zwei für NPCs offenen Ablagefächern verbunden. Spieler schaffen ihre eigenen Sparen-Spiel-Dateien, Charakter-Verlängerung unabhängig von Ereignissen im Spiel sichernd. Auf einem MS-DOS-Computer kann das Spiel zum Festplattenlaufwerk kopiert werden. Andere Computersysteme, wie der Kommodore 64, verlangen eine getrennte Sparen-Spiel-Platte.

Die "Erforschungs"-Weise des Spiels verwendet eine dreidimensionale Ich-Form-Perspektive mit einem Rechteck in der Spitze, die des Schirms verlassen ist, der die aktuelle Ansicht der Partei zeigt; der Rest des Schirms zeigt Textinformation über die Partei und das Gebiet. Während gameplay, die Spieler-Zugriffsmenüs, um Charakteren zu erlauben, Gegenstände zu verwenden; Handelssachen mit anderen Charakteren; Unterredung mit Feinden; kaufen Sie, verkaufen Sie, und vereinen Sie das Geld der Charaktere; Wurf-Perioden, und erfahren neue magische Sachkenntnisse. Spieler können die Bewegung von Charakteren von verschiedenen Winkeln einschließlich einer Luftansicht ansehen. Das Spiel verwendet drei verschiedene Versionen jeder Elfe, um Unterschiede zwischen kurzem - Medium - und Langstreckenbegegnungen anzuzeigen.

In der Kampfweise ändert sich der Schirm zu einer verfeinernden Weise mit dem dimetric Vorsprung, wo der Spieler das entscheidet, welche Handlungen die Charaktere in jeder Runde nehmen werden. Diese Handlungen werden sofort eher genommen, nachdem alle Befehle ausgegeben worden sind, wie in einem RPGs normal ist. Fakultativ kann der Spieler den Computer Charakter-Bewegungen für jede Runde wählen lassen. Charaktere und Ungeheuer können einen Extraangriff auf einen sich zurückziehenden Feind machen, der sich neben ihnen bewegt. Wenn ein unter Null Fall der Erfolg-Punkte (HP) eines Charakters, er oder sie durch einen anderen Charakter verbunden werden muss oder der Charakter sterben wird. Das Spiel enthält zufällige Begegnungen, und Spielrezensenten für die Zeitschrift Dragon haben bemerkt, dass zufällige Begegnungen scheinen, Standardmustern von Begegnungstabellen im Kugelschreiber und Zeitung AD&D Spielhandbücher zu folgen. Sie haben auch bemerkt, dass die Bilder von Ungeheuern, die der Partei gegenüberstehen, "geschaut haben, als ob sie von den Seiten des Ungeheuer-Handbuches gesprungen waren."

Verschiedene Kampfoptionen sind für auf der Klasse gestützte Charaktere verfügbar. Zum Beispiel können Kämpfer Handgemenge oder angeordnete Waffen ausüben; magische Benutzer können Perioden werfen; Diebe haben die Auswahl zum "Zurückstoß" ein Gegner, indem sie sich strategisch einstellen. Als Kämpfer im Niveau fortschreiten, können sie mehr angreifen als einmal in einer Runde. Kämpfer gewinnen auch die Fähigkeit, Feinde "zu kehren", effektiv jedes nahe gelegene auf niedriger Stufe Wesen in derselben Umdrehung angreifend. Magischen Benutzern wird erlaubt, eine Satz-Zahl von Perioden jeden Tag sich einzuprägen und zu werfen. Einmal Wurf, eine Periode muss wieder vor dem Wiedergebrauch eingeprägt werden. Der Prozess verlangt Stunden der Untätigkeit für alle Charaktere, während deren sie sich in einem Lager ausruhen; das stellt auch verlorene Erfolg-Punkte zu beschädigten Charakteren wieder her.

Da Charaktere Feinde vereiteln, sammeln sie Punkte (XP) Erfahrung. Nach der Gewinnung von genug XP trainieren die Charaktere "ein Niveau", stärker zu werden. Diese Ausbildung wird in speziellen Gebieten innerhalb der Stadtmauern gekauft. Zusätzlich zur Ausbildung kann mages neue Perioden durch das Übertragen von ihnen von in den unerledigten Gebieten gefundenen Schriftrollen erfahren. Vereitelte Feinde in diesen Gebieten enthalten auch Sachen wie Waffen und Rüstung, die Charaktere an Stadtläden verkaufen können.

Anschlag

Das Setzen

Die Lache des Strahlens findet in der Vergessenen Bereich-Fantasie-Welt, in und über die Stadt Phlan statt. Das wird an der nördlichen Küste von Moonsea entlang dem Unfruchtbaren Fluss, zwischen Zhentil Keep und Melvaunt gelegen. Die Partei beginnt in der zivilisierten Abteilung "Neuen Phlan", der von einem Rat geregelt wird. Dieser Teil der Stadt veranstaltet Geschäfte einschließlich Ladenbesitzer, die heilige Sachen für die Anbeter jedes Tempels, ein Schmucksachen-Geschäft und Einzelhändler verkaufen, die Arme und Rüstung zur Verfügung stellen. Eine Partei kann sich auch mit dem Büroangestellten des Stadtrats für verschiedene Kommissionen zusammenziehen; Deklarationen haben sich zu den Sälen innerhalb von Rathaus-Angebot-Bit der Information geschlossen, um der Partei zu helfen. Diese codierten Hinweise können durch das Verwenden der Zeitschrift des Abenteurers entziffert werden, die mit dem Spiel eingeschlossen ist.

Es gibt drei Tempel innerhalb von Phlan, jeder, der verschiedenen Göttern gewidmet ist. Jeder Tempel kann diejenigen heilen, die verwundet, vergiftet, oder gequält werden, und gestorbene Kameraden zu einem hohen Preis völlig wieder herstellen können. Die Partei kann auch den Einstellungssaal besuchen und einen erfahrenen NPC Abenteurer anstellen, um die Partei zu begleiten. Begegnungen mit NPCs in Geschäften und Tavernen bieten wertvolle Information an. Das Hören des Klatsches in Tavernen kann Charakteren nützlich sein, obwohl einige Taverne-Märchen falsche und Leitungscharaktere in die große Gefahr sind.

Anschlag-Zusammenfassung

Die alte Handelsstadt Phlan hat verarmte Ruine zerfallen. Jetzt bleibt nur ein kleine Teil der Stadt bewohnt von Menschen, die von schlechten Wesen umgeben werden. Um die Stadt wieder aufzubauen und den Unfruchtbaren Fluss aufzuräumen, hat sich der Stadtrat von Neuem Phlan dafür entschieden, Abenteurer zu rekrutieren, um die Ungeheuer aus den benachbarten Ruinen zu vertreiben. Verwendende Barden und Veröffentlichungen, sie breiten Märchen der Reichtümer aus, die warten, um in Phlan wieder erlangt zu werden, der die Partei des Spielers zu diesen Küsten durch das Schiff anzieht.

Am Anfang des Spiels landet das Schiff der Abenteurer in Neuem Phlan, und sie erhalten eine kurze, aber informative Tour des zivilisierten Gebiets. Sie erfahren, dass Stadt mit einer Geschichte von Invasionen und Kriegen geplagt wird und von einem riesigen Band von humanoids und anderen Wesen eingeholt worden ist. Charaktere hören Gerüchte, dass ein einzelnes Steuern-Element für diese Kräfte die Verantwortung trägt. Die Charaktere beginnen eine Block-für-Block-Suche, um die Ruinen von Ungeheuern und Dämonen zu befreien.

Außer den Ruinen von altem Phlan geht die Partei ins Armenviertel-Gebiet — eine von zwei für neue Parteien sofort verfügbaren Suchen ein. Diese Suche verlangt, dass die Reinigung des Armenviertels blockiert und einer neuen Partei erlaubt schnell Erfahrung zu sammeln. Die zweite Suche soll verschwinden Sokol, Halten gelegen auf der Dorn-Insel. Dieses gekräftigte Gebiet wird von den Untoten bewohnt, die nur mit Silberwaffen und Magie vereitelt werden können. Das Abenteuer der Charaktere wird später ausgebreitet, um die abgelegenen Gebiete des Gebiets von Moonsea zu umfassen. Schließlich erfährt der Spieler, dass ein Dämon genannt Tyranthraxus, der einen alten Drachen besessen hat, an der Wurzel der Probleme von Phlan ist. Die Charaktere kämpfen mit Tyranthraxus der Geleuchtete in einem Höheendkampf.

Entwicklung

Die Lache des Strahlens war das erste offizielle Spiel, das auf den Fortgeschrittenen Kerkern & Drache-Regeln gestützt ist. Das Drehbuch wurde von TSR Entwerfern Jim Ward, David Cook, Steve Winter und Mike Breault geschaffen, und von Programmierern von der Speziellen Projektmannschaft von Strategic Simulations, Inc codiert. Die Abteilung der Vergessenen Bereich-Welt, in der die Lache des Strahlens stattfindet, war beabsichtigt, um nur durch SSI entwickelt zu werden. Das Spiel wurde auf dem Apple II und Kommodore 64 Computer geschaffen, ein Jahr mit einer Mannschaft von fünfunddreißig Menschen nehmend. Dieses Spiel war erst, um den Spielmotor zu verwenden, der später in anderem SSI D&D Spiele verwendet ist, die als der "Goldkasten" Reihe bekannt sind. Die SSI Mannschaft, die das Spiel entwickelt, wurde von Chuck Kroegel geführt. Kroegel hat festgestellt, dass die Hauptherausforderung mit der Entwicklung AD&D Regeln zu einem genauen Format dolmetschte. Entwickler haben auch gearbeitet, um die Grafik mit gameplay zu erwägen, um einem Gläubigen AD&D Gefühl in Anbetracht der Beschränkungen eines Hauscomputers zur Verfügung zu stellen. Zusätzlich zum Kern AD&D Handbücher, die Bücher wurden Ausgegrabene Mysterien und Ungeheuer-Handbuch II auch während der Entwicklung verwendet. Die Images von Ungeheuern wurden direkt aus dem Ungeheuer-Handbuch-Buch angepasst. Das Spiel wurde von Keith Brors und Brad Myers ursprünglich programmiert, und es wurde von George MacDonald entwickelt. Die grafischen Künste des Spiels waren durch Tom Wahl, Fred Butts, Darla Marasco und Susan Halbleib.

Die Lache des Strahlens wurde im Juni 1988 veröffentlicht; es war auf dem Kommodore 64, Reihe der Apple II und IBM PC vereinbare Computer am Anfang verfügbar. Eine Version für Atari ST wurde auch bekannt gegeben. Die Version von Macintosh wurde 1989 veröffentlicht. Die Version von Macintosh hat eine ein bisschen verschiedene Schnittstelle gezeigt und war beabsichtigt, um an Schwarzweißmacs wie der Mac Plus und der Mac Klassiker zu arbeiten. Der Schirm wurde in getrennte Fenster einschließlich des Spielschirms, der Textkonsole und des Kompasses mit Ziegeln gedeckt. Grafik war monochrom, und das Schaufenster war im Vergleich zu anderen Versionen relativ klein. Die Version von Macintosh hat Ton, aber keine Musik gezeigt. Die Version von Amiga des Spiels wurde zwei Jahre später veröffentlicht. Der PC wurde 9800 Version  in Japan (wie die japanische Famicom Version) völlig übersetzt und hat voll-farbige Grafik gezeigt. Das Spiel wurde zum Nintendo Unterhaltungssystem laut des Titels Fortgeschrittene Kerker & Drachen getragen: Lache des Strahlens, veröffentlicht im April 1992.

Die ursprüngliche Lache des Strahlen-Spiels hat sich mit einer 28-seitigen einleitenden Broschüre eingeschifft, die Geheimnisse in Zusammenhang mit dem Spiel und den Konzepten dahinter beschreibt. Die Broschüre führt Spieler durch den Charakter-Entwicklungsprozess, erklärend, wie man eine Partei schafft. Das Spiel hat auch die Zeitschrift des 38-seitigen Abenteurers eingeschlossen, die den Hintergrund des Spiels zur Verfügung stellt. Die Broschüre zeigt Bilder von Fliegern, Karten und Information, die Charaktere im Spiel sehen. Das Paket hat auch ein Übersetzungsdecoder-Rad eingeschlossen. Nach dem Titelschirm wurde ein Kopie-Schutzschirm gezeigt, aus zwei Bildern und einer Linie bestehend. Der Spieler war erforderlich, das Decoder-Rad zu verwenden, um die Bilder aufzustellen, dann hereinzugehen, das Wort hat auf dem Decoder-Rad offenbart. Nach drei erfolglosen Versuchen hat das Spiel automatisch zugemacht.

Empfang

Computer, der Spielt, hat Welt eine Vorschau auf die Lache des Strahlens in seinem Problem im Juli 1988 gedruckt, in dem der Rezensent einen Sinn des Déjà-Vu-Erlebnisses bemerkt hat. Er hat die Ähnlichkeit des Schirms des Spiels zum früheren Computer RPGs beschrieben. Zum Beispiel war die dreidimensionale Irrgarten-Ansicht im ober verlassenen Fenster oder das Märchen des Barden, beide ähnlich, die Mitte der 1980er Jahre befreit sind. Das Fenster mit einer Auflistung von Charakteren wurde im Ödland von 1988 gezeigt; und der Gebrauch eines aktiven Charakters, um die Partei zu vertreten, war ein Teil dessen. Der Rezensent hat auch bemerkt, dass die Designannäherung für das Spielspiel an der Krone des eigenen Zauberers von SSI näher war als zu den anderen Spielen im Genre. G.M. hat die Grafik des Spiels "gut" genannt und hat seine Rolle spielenden und Kampfaspekte gelobt. Sie haben gefunden, dass "roleplayers finden wird, dass Lachen ein wesentlicher Kauf sind, aber Leute, die allein orientierte Computerspiele sind, können vor dem Kaufen davon zögern [...], wird es ihr Verlust sein".

Die Lache des Strahlens hat positive Rezensionen mit Tony Dillon vom Kommodore-Benutzer erhalten, der es eine Kerbe 9 aus 10 gibt. Die einzige Beschwerde war ein ein bisschen langsamer Plattenzugang, aber der Rezensent war mit den Eigenschaften des Spiels beeindruckt, sie ein Kommodore-Benutzersuperstar zuerkennend und es "der beste RPG jemals verbietend, den C64, oder tatsächlich jeden anderen Computer zu zieren". Problem #84 der britischen Zeitschrift Computer + haben Videospiele das Spiel hoch, Ausspruch abgeschätzt, der "Lachen ein Spiel ist, ohne das kein Rolle-Spieler oder Abenteurer sein sollten, und dem Rolle-Spielen neue Leute sollten das Kaufen als ein einleitender Führer ernstlich betrachten". Eine andere Veröffentlichung des Vereinigten Königreichs, Die Spielmaschine, hat dem Spiel eine 89-%-Schätzung gegeben. Der Rezensent hat bemerkt, dass die Arkade-Stil-Kampfansicht der dritten Person eine große Verbesserung für SSI ist, weil sie vereinfachte Grafik in ihren Rolle spielenden Spielen traditionell vereinigt hatten. Der Rezensent war kritisch, dass die Lache des Strahlens in seiner Präsentation nicht ursprünglich war, und dass die Farben etwas grau waren, aber beschlossen haben, dass das Spiel "klassische Kerker & Drachen ist, die SSI ausgezeichnet erfrischt haben". Eine Rezension von Zzap war weniger positiv, dem Spiel eine Kerbe von 80 % gebend. Der Rezensent hat gefunden, dass das Spiel zu viel "Hacken, das Schneiden und Hacken" ohne genug Betonung auf dem Rätsel-Lösen verlangt hat. Das Spiel wurde 49 % für seinen Rätsel-Faktor zuerkannt.

In ihrem März 1989 "Die Rolle von Computern" Säule in der Zeitschrift Dragon #143, Hartley, Patricia und Kirk Lesser (häufig genannt "Der Lessers") haben Lache des Strahlens eine dreiseitige Rezension gegeben. Die Rezensenten haben Lache des Strahlens als "das erste Angebot gelobt, das aufrichtig AD&D Spielregeln folgt", es ein "großes Fantasie-Spiel des Rolle-Spielens" nennend, das "ins Müssen fällt - kaufen Kategorie für den begierigen AD&D Spielspieler". Die Rezensenten haben Lesern empfohlen, Ihrem lokalen Händler "hinzueilen und Lache des Strahlens zu kaufen". Sie haben es als das Flaggschiff-Produkt von SSI betrachtet, nachsinnend, dass es zweifellos Tausende von Computeranhängern in die Abenteuer-gefüllten Welten von TSR "bringen würde". Die Drache-Rezensenten haben die "notorisch langsame" Technologie des C64/128 Systems kritisiert, aber haben hinzugefügt, dass die C64/128 Version fast unbespielbar ohne ein softwarebasiertes fastloader Dienstprogramm werden würde, das Strategische Simulationen ins Spiel integriert haben. Umgekehrt haben die Rezensenten gefunden, dass die MS-DOS-Version so viel äußerst schnell war, so dass sie die Spieloperation verlangsamen mussten, um alle Bildschirmnachrichten zu lesen. Sie haben gefunden, dass die MS-DOS-Version mit zweimal der Geschwindigkeit der C64/128 Version gespielt hat, als sie die Grafikweise von Enhanced Graphics Adapter (EGA) verwendet hat.

Die Lache des Strahlens wurde durch die spielende Presse gut erhalten und hat den Ursprung-Preis für das Beste Fantasie- oder Sciencefictionscomputerspiel von 1988 gewonnen. Für die zweiten jährlichen "Preise von Beastie" 1989 haben die Leser des Drachen Lache des Strahlens zum populärsten Fantasie-Spiel des Rolle-Spielens des Jahres, mit als der Zweite gewählt. Die Version der Apple II war das populärste Format, der PC/MS-DOS ist in einem Ende zweit gekommen, und der Kommodore hat 64/128 wenigste Stimmen bekommen. Der primäre für Stimmen gegebene Faktor war die Treue des Spiels zu AD&D System sowie die gebrauchsfreundliche und Grafikbenutzerschnittstelle des Spiels, um Befehle zu aktivieren. Die Lache des Strahlens wurde auch für die auserlesenen Preise von GeRPGA-sponsertem Gamers für das Beste Computerspiel von 1989 ausgewählt.

Alex Simmons, Doug Johns und Andy Mitchell haben die Version von Amiga der Lache des Strahlens für die Zeitschrift Amiga Action 1990 nachgeprüft, ihm 79 % insgesamt Schätzung gebend. Mitchell hat die Spielmeister von Krynn bevorzugt, der befreit worden war, als die Version von Amiga der Lache des Strahlens verfügbar geworden ist; er hat gefunden, dass die Lache des Strahlens "mehr von demselben" war, als im Vergleich zu Meistern, aber weniger spielbar war und mit mehr beschränkten Handlungen für Spieler. Simmons hat gefunden, dass die Lache des Strahlens primitiv ausgesehen hat und weniger poliert im Vergleich zu Meistern von Krynn geschienen ist; er hat gefunden, dass, obwohl Lache nicht bis zum Standard von Meistern war, er gesagt hat, dass es noch "ein feines kleines Spiel" war. Johns hat andererseits gefunden, dass die Lache des Strahlens des Wartens gut wert war, es als sehr benutzerfreundlich trotz des weniger polieret betrachtend, als Meister von Krynn.

Stan Stepanic von GameFreaks365 hat einen hoch positiven, obwohl etwas vorbestellt, Rezension des NES Hafens der Lache des Strahlens gegeben, es an 8/10 einkerbend. Er hat kommentiert, "... es ist groß, ein Spiel wie das auf dem NES zu sehen, weil es wirklich nicht irgendetwas dieses Kalibers zurzeit, RPG oder sonst gab. Erwachsenen wurde irgendetwas seitdem selten gegeben fast jeder Titel wurde auf jüngere Zuschauer gerichtet, so ist das einer der wenigen Fälle, wo Programmierer versuchten, an ein älteres Publikum zu appellieren..., wenn Sie ein Anhänger eines wahren RPG sind, ist das das Spiel für Sie, Sie werden gründlich beeindruckt und absorbiert sein."

Vermächtnis

Die Lache des Strahlens war in einer vierstimmigen Reihe des Computers D&D Abenteuer-Satz in der Vergessenen Bereich-Kampagneeinstellung erst. Andere wurden durch den ein Jahr entfernt SSI veröffentlicht: Fluch der Azurblauen Obligationen (1989), Geheimnis der Silberklingen (1990), und Lachen der Dunkelheit (1991). Das 1989-Spiel wurde Hillsfar auch durch SSI geschaffen, aber war nicht eine Fortsetzung zur Lache des Strahlens. Hillsfar wird statt dessen von den Rezensenten des Drachen, als "ein Mehrwertabenteuer für diejenigen beschrieben, die gern eine Seitenreise nehmen würden, während sie die Fortsetzung erwarten". Ein Spieler kann Charaktere von der Lache des Strahlens in Hillsfar importieren, obwohl die Charaktere auf ihre grundlegenden Niveaus reduziert werden und Waffen oder magische Sachen nicht behalten. Ursprüngliche Hillsfar Charaktere können zur Lache des Strahlens nicht exportiert werden, aber sie können zum Fluch der Azurblauen Obligationen exportiert werden. Eine Rezension für den Fluch der Azurblauen Obligationen im Computer, der Spielt, hat Welt bemerkt, dass "Sie Ihre Charaktere von der Lache des Strahlens übertragen können und es eine gute Idee ist, so zu tun. Es wird Ihnen einen headstart im Spiel geben."

GameSpot hat erklärt, dass die Lache des Strahlens, mit seiner ausführlichen Kunst, großem Angebot an Suchen und Schatz und taktischem Kampfsystem, und trotz der Verfügbarkeit von nur vier Charakter-Klassen und der niedrigen Charakter-Niveau-Kappe, "hat schließlich seine Absicht geschafft, eine standardisierte Form AD&D zum Hauscomputer zu bringen, und hat das Fundament für anderen zukünftigen Goldkasten AD&D Rolle spielende Spiele gelegt". Scott Battaglia von GameSpy hat gesagt, dass die Lache des Strahlens ist, "was viele gamers denken, um die Zusammenfassung von Advanced Dungeons & Dragons RPGs zu sein. Diese Spiele waren so groß, dass Leute heute MoSlo in hellen Scharen verwenden, um ihren Pentium III-1000 MHZ genug zu verlangsamen, um diese Edelsteine zu spielen." Im März 2008, hat Dvice.com Lache des Strahlens unter seinen 13 besten elektronischen Versionen von Kerkern & Drachen verzeichnet. Der Mitwirkende hat gefunden, dass "Die Lache der Strahlen-Reihe den Weg für Kerker & Drachen bereitet hat, um ein Hauptspritzen in der Videospiel-Welt zu machen."

Die 1988-Kerker & wurden Drache-Spielmodul-Ruinen des Rolle-Spielens des Abenteuers mit demselben Abenteuer-Drehbuch wie Lache des Strahlens, mit demselben Anschlag, Hintergrund, Einstellung und vielen derselben Charaktere wie das Computerspiel erzeugt. Das Modul enthält so nützliche Hinweise zur erfolgreichen Vollziehung der Computermissionen. Ruinen des Abenteuers enthalten vier verbundene Minidrehbücher, die den Kern der Lache des Strahlens bilden. Gemäß den Redakteuren der Zeitschrift Dragon hat die Lache des Strahlens auf Ruinen des Abenteuers, und nicht umgekehrt basiert. Ein novelization der Lache des Strahlens, das von James M. Ward geschrieben ist, wurde im November 1989 veröffentlicht. Drache hat den Anschlag des Romans beschrieben: "Fünf Begleiter finden sich in der wenig beneidenswerten Position, die zukünftige Geisterstadt gegen eine konkurrierende besitzende unglaubliche Macht zu verteidigen."

Siehe auch

  • Lache des Zwielichtes

Links


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