Allgemeines Rolle spielendes Spielsystem

Ein allgemeines Rolle spielendes Spielsystem oder universales Rolle spielendes Spielsystem sind ein Rolle spielendes Spielsystem, das entworfen ist, um des Setzens und Genres unabhängig zu sein. Seine Regeln, in der Theorie, sollten derselbe Weg für jede Einstellung, Welt, Umgebung oder Genre arbeiten, in dem würde spielen wollen.

Geschichte

Es gibt einen Streit unter Rolle spielenden Anhängern darauf, als das Konzept eines allgemeinen Systems entstanden ist, und der der erste veröffentlichte war. Gemäß Shannon Appelcline war Basic Role-Playing (BRP) von Chaosium, veröffentlicht 1980, das erste allgemeine Rolle spielende System. BRP war eine "geschnittene unten" Version des Rolle spielenden Spiels (RPG) von RuneQuest von Chaosium und hat das Fundament für den Stormbringer RPG gebildet, und wurde auch für den Anruf von Cthulhu, dem ersten Entsetzen-Spiel des Rolle-Spielens angenommen. Die Entwicklung des Held-Systems von den Superheld-Spielmeistern des Rolle-Spielens war ein tiefer Einfluss im Popularisieren des Konzepts. Die Veröffentlichung von GURPS (Allgemeines Universales Rolle spielendes System) als ein völlig mit der Einstellung unabhängiges Spiel und sein kommerzieller und kreativer Erfolg hat Glauben zur Bewegung hinzugefügt. Es ist aufrichtig ein dominierendes Thema im RPG Design mit der Ausgabe der Dritten Ausgabe von Kerkern & Drachen und der Entwicklung von Open Gaming License (OGL) und dem d20 System geworden.

Der Begriff "allgemeiner" ist seit den frühsten Tagen des Spielens gebraucht worden, um ein System zu beschreiben, das für jeden Typ oder Stil des Spiels verwendet werden kann. Der Fuzion 5.02 Regeln gebraucht den Begriff, um seinen grundlegenden ruleset als getrennt von seinen Meistern zu beschreiben und Vorzeichen Ineinanderzuschachteln.

Im zweiten Paragrafen der Einführung in die GURPS 3. Ausgabe definieren die Autoren "allgemein" als ein Mittel, Spieler und Spielmaster von vielen Stilen des Spieles und Gefühls für Regeln zu befriedigen.

Das wird in den aktualisierten 4. Ausgabe-Regeln zusammen mit Anerkennungen Meistern als das erste aufrichtig flexible Charakter-Entwicklungssystem wiederholt.

Es wird oft diskutiert, ob sich d20, der massive Modifizierung mit jedem neuen Genre wegen seiner Klasse und Niveau-Systems verlangt, wirklich als ein allgemeines System qualifiziert. Einige d20 Ableitungen, jedoch, wie die Mutanten von Green Ronin Publishing & Genies und True20 Abenteuer Roleplaying werden als völlig allgemeine Systeme präsentiert.

Andere einflussreiche allgemeine Systeme schließen ein:

  • Eden-Studio-Unisystem
  • Grauer Geisterpresse-BLÖDSINN
  • Wächter des Tri-Stat Systems der Ordnung
  • Die wilden Welten von Pinnacle Entertainment Group
  • Spielfuzion von R. Talsorian und schachteln System ineinander
  • Westende das System von D6 System und Masterbook von Spielen

Vorteile und Nachteile

Viele Rolle spielende Spiele haben Regeln, die für ein spezifisches Genre wie Schwert und Zauberei oder spezifisches erfundenes Weltall wie das der Reihen der Star Wars entworfen sind. Umgekehrt ließ ein allgemeines System Grundregeln entwerfen, um das große Angebot an Situationen zu behandeln, die im Spektrum von Einstellungen entstehen können. Es gibt einen langjährigen Streit unter RPG zu Ende Fachleuten, ob ein System aufrichtig allgemein sein kann, und ob es bessere Spiele erzeugt, um sie zu verwenden oder das System um die gewünschte Einstellung und das Genre zu bauen.

Der Vorteil eines allgemeinen Regel-Systems besteht darin, dass Spieler nur kaufen und aus einem Hauptregel-Buch erfahren müssen, Geld und Zeit sparend. Da die meisten Einstellungen einen großen Satz von Eigenschaften wie die Weise teilen, wie sich Charaktere bewegen und kämpfen, würden Spieler solche Grundlagen nicht wiedererfahren müssen, wenn sie in einer neuen Einstellung mit jenen allgemeinen Regeln anfangen. Das erleichtert Spieler in der Bewegung von einer Einstellung bis einen anderen. Die Spieler und der Spielmaster wählen die gewünschte Einstellung vor dem Starten eines Spiels.

Allgemeine Spielsysteme haben auch ihren Anteil von Nachteilen. Häufig sind die Grundregeln eines allgemeinen Systems komplizierter als diejenigen, die für eine spezifische Einstellung entworfen sind. Allgemeine Regel-Bücher müssen Eigenschaften und Aspekte bedecken, die in einigen Einstellungen wenig nützlich sein könnten. Außerdem müssten Spielentwickler eventuell noch für spezifische Einstellungen entworfene Regel-Bücher erzeugen, um bedeutungsvollen gameplay zur Verfügung zu stellen. Wenn die Entwickler das zu weit nehmen, kann es die ursprünglichen Vorteile eines allgemeinen Systems an erster Stelle ausgleichen.

Mehrgenre-Spiele des Rolle-Spielens

Quer-Genre- oder Mehrgenre-Spiel des Rolle-Spielens erlaubt die Erforschung von verschiedenen Genres in ihren eigenen Einstellungen mit demselben Charakter, oder verschiedenen Versionen oder Verkörperungen desselben Charakters. Der Charakter kann aus dem amerikanischen Alten Westen, zu vierfarbigem superheroics, zu einem Mysterium, und zurück zu einer Invasion der Erde durch Ausländer gehen. Während Fantasie und Sciencefiction gewöhnlich die allgemeinsten Genres sind, können andere Mysterium, westlich, Entsetzen, historisch, und Spionage einschließen.

Das verlangt allgemeine Regeln nicht ausschließlich; sogar Erstausgabe Fortgeschrittene Kerker & Drachen, klar nicht ein allgemeines System, hatte Regeln, um mit Stiefelhügel- und Gammawelteinstellungen und Charakteren aufeinander zu wirken. Jedoch machen allgemeine Regeln klar diese Überkreuzung leichter.

Die Einnahme eines Charakters von einer Welt bis einen anderen kann eine der Kräfte eines allgemeinen Systems sein und kann der Punkt des Spiels sein. Der Verzug GURPS 4. Ausgabe-Einstellung nutzt zum Beispiel genau diese Kraft aus. Jedoch berücksichtigen einige sonst allgemeine Spiele das Übertragen desselben Charakters zu verschiedenen Welten mit denselben Regeln nicht immer. Das d20 System hat zum Beispiel spezielle mit der Einstellung spezifische Regeln, die bedeuten, dass Sie keinen Charakter aus einer Welt nehmen und ihn in einem anderen bringen können, ohne Regeln zur neuen Welt hinzuzufügen, um ihn unterzubringen. BLÖDSINN, wegen der Losekeit des Regel-Systems, GURPS und des Held-Systems, durch das Design, braucht Regeln nicht zu haben, die für eine Weltänderung hinzugefügt sind - obwohl ein bisschen Charakter-Anpassung wegen der verschiedenen Weise notwendig sein kann, wie die neue Welt den Charakter sieht (z.B. In einer neuen Welt kann die Tatsache, dass ein Charakter ein Offizier des Gesetzes in der vorherigen Welt ist, abgesehen vom Charakter-Hintergrund nicht mehr wichtig sein).

Andererseits, muss Mehrgenre- oder Quer-Genre-Spiel des Rolle-Spielens nicht dasselbe als ein allgemeines Spielsystem sein, da es Regeln für alle möglichen Genres, gerade diejenigen für die spezifischen Einstellungen oder Welten nicht haben muss, die es bedeckt. Sind unten Beispiele des Mehrgenres, aber nicht völlig allgemeine, Rolle spielende Spiele.

Beispiele

  • Multiverser - die Spieler-Charaktere, die sich zwischen Dimensionen bewegen, auf unterschiedlichen Regeln der Wirklichkeit gestützt.
  • Brüche - auf einer postapokalyptischen zukünftigen Erde mit dem verschiedenen Weltall haben durch "Brüche" im Raum, Zeit und Wirklichkeit in Verbindung gestanden.
  • Torg - Sturmritter, absichtlich als Leben größere Helden haben im Kämpfen mit der Invasion der Erde verpflichtet, es zu verhindern, überwunden werden, indem sie in Dimensionen eingefallen haben, die mit populären Rolle spielenden Genres größtenteils entsprechend sind.
  • Welten des Wunders - das frühste (1982) Mehrgenre-Spiel des Rolle-Spielens, das auf dem Grundlegenden Rolle-Spielen, einschließlich drei Welten, Magischer Welt, Superwelt, und Zukünftiger Welt und einer dünnen Broschüre für bewegende Charaktere zwischen ihnen gestützt ist.

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