3D Hovertank

3D Hovertank ist ein Fahrzeugkampfspiel, das durch die id Software entwickelt ist und von Softdisk im April 1991 veröffentlicht ist. Es wird als ein bedeutender Vorgänger des Ego-Shooter-Genres, gemacht populär durch die nachfolgenden Ausgaben der id Software, Wolfenstein 3D und SCHICKSAL betrachtet. Wie man manchmal ungenau fordert, ist es das erste 3D-Spiel für das MS-DOS, obwohl ihm durch mehrere andere vorangegangen wurde, die freien Verkehr innerhalb von 3D-Umgebungen, einschließlich Zwischenphase, Mech Kriegers, Vereinigung, Microsoft Flight Simulator, Elite, Alpha-Wellen, Starglider und Starglider 2 vereinigt haben. Das Spiel hat dieselbe Kombination von schuppigen Elfen und gezogenen Wänden verwendet, die später in der Katakombe 3D und Wolfenstein 3D auftauchen würden, aber die Wände in 3D Hovertank waren in der festen Farbe ohne irgendwelche Texturen.

Geschichte

3D Hovertank wird während eines Atomkriegs gesetzt. Im 3D Hovertank kontrolliert der Spieler Ziegelschlitten, einen Söldner, der von einer unbekannten Organisation angestellt ist (verwiesen auf durch das Spiel als der "UFA"), um Leute aus Städten unter der Drohung des Kernangriffs (größtenteils politische Aktivisten) sowohl durch die Regierung als auch durch große Vereinigungen zu retten. Jedoch sind die Städte auch mit veränderten Menschen, fremden Wesen, bewaffneten Wächtern und feindlichem hovertanks voll.

Gameplay

Der Spieler muss einen hovertank durch die Niveaus steuern und versuchen zu finden, dass der Menschenziegel retten soll. Es gibt auch viele Feinde in den Niveaus, die die Leute sowie den Spieler erlegen. Der Spieler kann sowohl Leute als auch Feinde im Radarkasten an der Unterseite vom Schirm nachgehen. Es gibt auch einen Zeitmesser, der zählt, wie lange bis die Kernwaffe fallen gelassen ist. Sobald alle lebenden Leute abgeholt werden, erscheint ein gelber teleporter irgendwo im Niveau, und der Spieler muss finden, dass es gewinnt. Dann erhält der Spieler ihre Gebühr, die auf dem Betrag von Leuten sicher gestützt ist, gerettet, und wie schnell die Operation vollendet wurde. Der ganze Schaden am hovertank wird am Ende des Niveaus ersetzt.

Entwicklung

Dieser Titel ist ein Grenzstein in der ersten Person-Spielgrafik. Andere 3D-Spiele zurzeit, wie Flugsimulatoren und andere Spiele, die ausführlichere Umgebungen hatten, waren merklich langsamer. Die Forschung von John Carmack im Motor des Spiels hat sechs Wochen, zwei Wochen genommen, die länger sind als jeder id Motor davor. Später hat der id Personal das Kernentscheidungskampf-Thema entschieden und hat das Spiel entwickelt. Wie man sagt, hat Adrian Carmack daran Freude gehabt, die Ungeheuer und anderen makabren Berührungen zu ziehen.

Die Kredite sind John Carmack und John Romero, der, Tom Hall (Spieldesign) und Adrian Carmack (Gestaltungsarbeit) (programmiert).

Links


Sandton / 3. Katakombe
Impressum & Datenschutz