Vollkommene Information

In der Spieltheorie beschreibt vollkommene Information die Situation, wenn ein Spieler verfügbar dieselbe Information hat, um alle möglichen Spiele zu bestimmen (alle Kombinationen von gesetzlichen Bewegungen), wie am Ende des Spiels verfügbar sein würde.

In der Spieltheorie wird ein Spiel als ein Spiel der vollkommenen Information beschrieben, wenn vollkommene Information für alle Bewegungen verfügbar ist. Schach ist ein Beispiel eines Spiels mit der vollkommenen Information, weil jeder Spieler alle Stücke auf dem Ausschuss zu jeder Zeit sehen kann. Andere Beispiele von vollkommenen Spielen schließen Tick tac Zehe, irensei ein und gehen. Spiele mit der vollkommenen Information vertreten eine kleine Teilmenge von Spielen. Kartenspiele, wo die Karten jedes Spielers vor anderen Spielern verborgen werden, sind Beispiele von Spielen der unvollständigen Information.

In der Mikrovolkswirtschaft wird ein Staat der vollkommenen Information in einigen Modellen der vollkommenen Konkurrenz angenommen. D. h. das Annehmen, dass alle Agenten vernünftig sind und vollkommene Information haben, werden sie die besten Produkte wählen, und der Markt wird diejenigen belohnen, die die besten Produkte mit höheren Verkäufen machen. Vollkommene Information würde praktisch bösartig, dass alle Verbraucher alle Dinge, über alle Produkte, zu jeder Zeit (einschließlich des Wissens des probabilistic Ergebnisses aller zukünftigen Ereignisse) wissen, und deshalb immer die beste Entscheidung bezüglich des Kaufs treffen. In Wettbewerbsmärkten, verschieden von spieltheoretischen Modellen, verlangt vollkommene Konkurrenz nicht, dass Agenten ganze Kenntnisse über die Handlungen von anderen haben; die ganze relevante Information wird in Preisen widerspiegelt.

Siehe auch

Weiterführende Literatur

  • Fudenberg, D. und Tirole, J. (1993) Spieltheorie, MIT Presse. (sieh Kapitel 3, Sekte 2.2)
  • Gibbons, R. (1992) Eine Zündvorrichtung in der Spieltheorie, Erntemaschine-Wheatsheaf. (sieh Kapitel 2)
  • Luce, R.D. und Raiffa, H. (1957) Spiele und Entscheidungen: Einführung und Kritischer Überblick, Wiley & Sons (sieh Kapitel 3, Abschnitt 2)
  • Die Volkswirtschaft des Tages des Amerikanischen Murmeltiers durch den Wirtschaftswissenschaftler D.W. MacKenzie, mit dem 1993-Filmtag des Amerikanischen Murmeltiers, um zu behaupten, dass vollkommene Information, und deshalb vollkommene Konkurrenz, unmöglich sind.

Norden Koolaupoko, die Hawaiiinseln / Juchhu!
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