Schach

Schach ist ein Zwei-Spieler-Brettspiel, das auf einem Schachbrett, einem quadratkarierten Ausschuss mit 64 Quadraten gespielt ist, die in acht durch acht Bratrost eingeordnet sind. Es ist eines der populärsten Spiele in der Welt, die von Millionen von Leuten weltweit zuhause, in Klubs, online, durch die Ähnlichkeit, und in Turnieren gespielt sind.

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit sechzehn Stücken: Ein König, eine Königin, zwei Saatkrähen, zwei Ritter, zwei Bischöfe, und acht Pfänder, jeder dieser Typen von Stücken, die sich verschieden bewegen. Stücke werden verwendet, um die Stücke des Gegners anzugreifen und zu gewinnen. Der Gegenstand des Spiels ist, den König des Gegners durch das Stellen davon unter einer unvermeidlichen Drohung der Festnahme 'matt zu setzen'. Zusätzlich zum Schachmatt kann das Spiel durch den freiwilligen Verzicht von jemandes Gegner gewonnen werden, der vorkommen kann, wenn zu viel Material verloren wird, oder wenn Schachmatt unvermeidlich scheint. Ein Spiel kann auch auf eine Attraktion auf mehrere Weisen hinauslaufen, wo kein Spieler gewinnt. Der Kurs des Spiels wird in drei Phasen geteilt. Der Anfang des Spiels wird die Öffnung (mit der Entwicklung von Stücken) genannt. Die öffnenden Erträge zur Phase haben den middlegame genannt. Die letzte Phase ist die Schlussphase, die allgemein durch das Verschwinden von Königinnen charakterisiert ist.

Der erste offizielle Schachweltmeister, Wilhelm Steinitz, hat seinen Titel 1886 gefordert; der aktuelle Weltmeister ist Viswanathan Anand. Zusätzlich zur Weltmeisterschaft gibt es die Frauenweltmeisterschaft, die Juniorweltmeisterschaft, die Ältere Weltmeisterschaft, das Ähnlichkeitsschach Weltmeisterschaft, die Weltcomputerschachmeisterschaft, und der Blitzkrieg und die Schnellen Weltmeisterschaften. Die Schacholympiade ist eine populäre Konkurrenz unter Mannschaften von verschiedenen Nationen. Online-Schach hat Amateur- und Berufskonkurrenz zu einer breiten und verschiedenen Gruppe von Spielern geöffnet. Schach ist ein anerkannter Sport des Internationalen Olympischen Komitees, und internationale Schachkonkurrenz wird durch den FIDE (Fédération Internationale des Échecs oder Weltschachföderation) sanktioniert. Es gibt auch viele Schachvarianten, die verschiedene Regeln, verschiedene Stücke und verschiedene Ausschüsse haben.

In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts anfangend, sind Computer programmiert worden, um Schach mit dem zunehmenden Erfolg zum Punkt zu spielen, wo Hauscomputer Schach an einem sehr hohen Niveau spielen können. In den letzten zwei Jahrzehnten hat Computeranalyse bedeutsam zur Schachtheorie, wie verstanden, durch menschliche Spieler besonders in der Schlussphase beigetragen. Das Tiefblaue Computerprogramm war der erste Maschinenspieler, um einen regierenden Schachweltmeister zu überwinden, als es Garry Kasparov 1997 vereitelt hat.

Regeln

Die offiziellen Regeln des Schachs werden von der Weltschachföderation aufrechterhalten. Zusammen mit der Information über offizielle Schachturniere werden die Regeln im FIDE Handbuch, den Gesetzen der Schachabteilung beschrieben.

Einstellung

Schach wird auf einem Quadratausschuss von acht Reihen (genannt Reihen gespielt und mit Zahlen 1 zu 8) und acht Säulen (genannt Dateien angezeigt und mit Briefen a an h angezeigt) Quadrate. Die Farben der vierundsechzig Quadrate lassen abwechseln und werden "leichte Quadrate" und "dunkle Quadrate" genannt. Das Schachbrett wird mit einem leichten Quadrat am rechten Ende der Reihe am nächsten jedem Spieler gelegt, und die Stücke, werden wie gezeigt, im Diagramm mit jeder Königin auf seiner eigenen Farbe dargelegt.

Die Stücke werden durch die Tagung in weiße und schwarze Sätze geteilt. Die Spieler werden "Weiß" und "Schwarz" genannt, und jeder beginnt das Spiel mit sechzehn Stücken der angegebenen Farbe. Diese bestehen aus einem König, einer Königin, zwei Saatkrähen, zwei Bischöfen, zwei Rittern und acht Pfändern.

Bewegung

Weiß bewegt sich immer zuerst. Nach der anfänglichen Bewegung bewegen die Spieler abwechselnd ein Stück auf einmal (mit Ausnahme von der Rochade, wenn zwei Stücke bewegt werden). Stücke werden entweder zu einem freien Quadrat oder zu einem besetztem durch ein Stück eines Gegners bewegt, das gewonnen und vom Spiel entfernt wird. Mit der alleinigen Ausnahme en passant gewinnen alle Stücke die Stücke des Gegners durch das Bewegen zum Quadrat, das das Stück des Gegners besetzt. Ein Spieler kann keine Bewegung machen, die bringen oder seinen König unter Beschuss verlassen würde. Wenn der Spieler, um sich zu bewegen, keine gesetzlichen Bewegungen hat, ist das Spiel zu Ende; es ist entweder ein Schachmatt — wenn der König unter Beschuss — oder ein Patt ist — wenn der König nicht ist.

Jede Schachfigur hat seinen eigenen Stil des Bewegens. In den Diagrammen kennzeichnen die Punkte die Quadrate, wohin sich das Stück bewegen kann, wenn keine anderen Stücke (einschließlich jemandes eigenen Stückes) auf den Quadraten zwischen der anfänglichen Position des Stückes und seinem Bestimmungsort sind.

  • Der König bewegt ein Quadrat in jeder Richtung. Der König hat auch eine spezielle Bewegung, die genannt wird rochierend und auch das Bewegen einer Saatkrähe einschließt.
  • Die Saatkrähe kann jede Zahl von Quadraten entlang jeder Reihe oder Datei bewegen, aber kann über andere Stücke nicht springen. Zusammen mit dem König wird die Saatkrähe während der rochierenden Bewegung des Königs beteiligt.
  • Der Bischof kann jede Zahl von Quadraten diagonal bewegen, aber kann über andere Stücke nicht springen.
  • Die Königin verbindet die Macht der Saatkrähe und des Bischofs und kann jede Zahl von Quadraten entlang der Reihe, Datei oder Diagonale bewegen, aber es kann über andere Stücke nicht springen.
  • Der Ritter bewegt sich zu einigen der nächsten Quadrate, die nicht auf derselben Reihe, Datei oder Diagonale sind, so bildet die Bewegung einen "L" - Gestalt: zwei Quadrate vertikal und ein Quadrat horizontal, oder zwei Quadrate horizontal und ein Quadrat vertikal. Der Ritter ist das einzige Stück, das über andere Stücke springen kann.
  • Das Pfand kann zum freien Quadrat sofort davor auf derselben Datei vorankommen; oder auf seiner ersten Bewegung kann es zwei Quadrate entlang derselben Datei vorbringen, vorausgesetzt dass beide Quadrate frei sind; oder es kann sich zu einem Quadrat bewegen, das durch ein Stück eines Gegners besetzt ist, das diagonal davor auf einer angrenzenden Datei ist, dieses Stück gewinnend. Das Pfand hat zwei spezielle Bewegungen: en passant Festnahme und Pfand-Promotion.

Rochade

Einmal in jedem Spiel wird jedem König erlaubt, eine spezielle Bewegung zu machen, die als Rochade bekannt ist. Rochade besteht daraus, den König zwei Quadrate entlang der ersten Reihe zu einer Saatkrähe zu bewegen (der auf der ersten Reihe des Spielers ist), und dann das Stellen der Saatkrähe auf dem letzten Quadrat, das der König gerade durchquert hat. Rochade ist nur erlaubt, wenn alle folgenden Bedingungen halten:

  • Keines der an der Rochade beteiligten Stücke darf vorher während des Spiels bewegt worden sein.
  • Es muss keine Stücke zwischen dem König und der Saatkrähe geben.
  • Der König kann nicht unter Kontrolle sein, noch der König kann Quadrate durchführen, die unter Beschuss durch feindliche Stücke sind, noch sich zu einem Quadrat bewegen, wo es unter Kontrolle ist.

En passant

Wenn ein Pfand zwei Quadrate von seiner Startposition vorbringt und es ein Pfand eines Gegners auf einer angrenzenden Datei neben seinem Bestimmungsort-Quadrat gibt, dann kann das Pfand des Gegners sie en passant (im Vorbeigehen) gewinnen, und sich zum Quadrat bewegen, das das Pfand übertragen hat. Jedoch kann das nur auf der sehr folgenden Bewegung getan werden, sonst ist das Recht, so zu tun, verwirkt. Zum Beispiel, wenn das schwarze Pfand gerade zwei Quadrate von g7 (anfängliche Startposition) zu g5 vorgebracht hat, dann kann das weiße Pfand auf f5 es über en passant auf g6 (aber nur auf der folgenden Bewegung des Weißes) nehmen.

Promotion

Wenn ein Pfand zur achten Reihe vorwärts geht, als ein Teil der Bewegung wird sie gefördert und muss gegen die Wahl des Spielers von Königin, Saatkrähe, Bischof oder Ritter derselben Farbe ausgetauscht werden. Gewöhnlich wird das Pfand gewählt, um einer Königin gefördert zu werden, aber in einigen Fällen wird ein anderes Stück gewählt; das wird underpromotion genannt. Im Diagramm rechts kann das Pfand auf c7 zur achten Reihe vorgebracht werden und einem erlaubten Stück gefördert werden. Es gibt keine Beschränkung, die auf dem Stück gelegt ist, das auf der Promotion gewählt wird, so ist es möglich, mehr Stücke desselben Typs zu haben, als am Anfang des Spiels (zum Beispiel, zwei Königinnen).

Überprüfen

Wenn ein König unter dem unmittelbaren Angriff durch ein oder zwei der Stücke des Gegners ist, wie man sagt, ist er unter Kontrolle. Eine Antwort auf eine Kontrolle ist eine gesetzliche Bewegung, wenn sie auf eine Position hinausläuft, wo der König nicht mehr unter dem direkten Angriff (d. h. nicht unter Kontrolle) ist. Das kann das Gefangennehmen des Überprüfungsstückes einschließen; wenn er ein Stück zwischen dem Überprüfungsstück und dem König dazwischenstellt (der nur möglich ist, wenn das Angreifen-Stück eine Königin, Saatkrähe ist, oder Bischof und es gibt ein Quadrat dazwischen und dem König); oder das Bewegen des Königs zu einem Quadrat, wo es nicht unter Beschuss ist. Rochade ist nicht eine erlaubte Antwort auf eine Kontrolle. Der Gegenstand des Spiels ist, den Gegner matt zu setzen; das kommt vor, wenn der König des Gegners unter Kontrolle ist, und es keine gesetzliche Weise gibt, es vom Angriff zu entfernen. Es ist für einen Spieler ungesetzlich, eine Bewegung zu machen, die bringen oder seinen eigenen König unter Kontrolle verlassen würde.

Ende des Spiels

Obwohl das Ziel des Spiels ist, den Gegner matt zu setzen, müssen Schachspiele nicht im Schachmatt enden — jeder Spieler kann zurücktreten, der ein Gewinn für den anderen Spieler ist. Es wird als schlechte Etikette betrachtet, um fortzusetzen, wenn in einer aufrichtig hoffnungslosen Position zu spielen. Wenn es ein Spiel mit der Zeitkontrolle ist, kann ein Spieler keine Zeit mehr haben und sogar mit viel höherer Position verlieren. Spiele können auch in einer Attraktion (Band) enden. Eine Attraktion kann in mehreren Situationen, einschließlich der Attraktion durch die Abmachung, das Patt, die dreifache Wiederholung einer Position, der Fünfzig-Bewegungen-Regel oder einer Attraktion durch die Unmöglichkeit des Schachmattes (gewöhnlich wegen des ungenügenden Materials vorkommen, um matt zu setzen). Da das Schachmatt von einigen Positionen in weniger als 50 Bewegungen nicht gezwungen werden kann (solcher als in der pawnless Schachschlussphase und zwei Ritter-Schlussphase), wird die Fünfzig-Bewegungen-Regel überall besonders im Ähnlichkeitsschach nicht angewandt.

Zeitkontrolle

Außer zufälligen Spielen ohne jede Zeitbeschränkung wird Schach auch mit einer Zeitkontrolle, größtenteils vom Klub und den Berufsspielern gespielt. Wenn eine Zeit eines Spielers ausgeht, bevor das Spiel vollendet wird, wird das Spiel automatisch verloren (vorausgesetzt dass sein Gegner genug Stücke übrighat, um Schachmatt zu liefern). Die Dauer Spielreihen von langen Spielen hat bis zu sieben Stunden zu kürzeren Schnellschach-Spielen gespielt, gewöhnlich 30 Minuten oder eine Stunde pro Spiel dauernd. Noch kürzer ist Blitzkrieg-Schach, mit einer Zeitkontrolle von drei bis fünfzehn Minuten für jeden Spieler und Kugel-Schach (weniger als drei Minuten). Im Turnier-Spiel wird Zeit mit einer Spieluhr kontrolliert, die zwei Anzeigen, ein für die restliche Zeit jedes Spielers hat.

Notation, um Bewegungen zu registrieren

Schachspiele und Positionen werden mit einer speziellen Notation, meistenteils algebraischer Schachnotation registriert. Abgekürzt (oder kurz) registriert algebraisches System allgemein Bewegungen im Format "Abkürzung des Stückes bewegt - Datei, wohin es sich - Reihe bewegt hat, wohin es sich bewegt hat". Zum Beispiel bedeutet Qg5 "Königin-Bewegungen zur G-Datei und 5. Reihe" (d. h. zum Quadrat g5). Wenn es zwei Stücke desselben Typs gibt, der sich zu demselben Quadrat bewegen kann, werden ein mehr Brief oder Zahl hinzugefügt, um die Datei oder Reihe anzuzeigen, von der sich das Stück z.B bewegt hat. Ngf3 bedeutet "Ritter von den G-Dateibewegungen bis das Quadrat f3". Der Brief P, der ein Pfand anzeigt, wird nicht verwendet, so dass e4 "Pfand-Bewegungen zum Quadrat e4" bedeutet.

Wenn das Stück eine Festnahme macht, wird "x" vor dem Bestimmungsort-Quadrat eingefügt. So bedeutet Bxf3 "Bischof-Festnahmen auf f3". Wenn ein Pfand eine Festnahme, die Datei macht, von der das weggegangene Pfand im Platz einer Stück-Initiale verwendet wird, und Reihen, können wenn eindeutig, weggelassen werden. Zum Beispiel, exd5 (gewinnt das Pfand auf der E-Datei das Stück auf d5), oder exd (gewinnt das Pfand auf der E-Datei ein Stück irgendwo auf der D-Datei).

Wenn sich ein Pfand zu seiner letzten Reihe bewegt, Promotion erreichend, wird das gewählte Stück nach der Bewegung, zum Beispiel e1Q oder e1=Q angezeigt. Rochade wird durch die speziellen Notationen 0-0 für die Königsflügel-Rochade und 0-0-0 für die Damenflügel-Rochade angezeigt. En passant wird Festnahme manchmal mit der Notation "e.p gekennzeichnet ". Eine Bewegung, die den König des Gegners unter Kontrolle gewöhnlich legt, hat die Notation" +" hat beigetragen. Schachmatt kann durch "#" angezeigt werden (gelegentlich "++", obwohl das manchmal für eine Doppelprüfung stattdessen verwendet wird). Am Ende des Spiels, "1-0" bedeutet "Weiß gewonnen", "0-1" bedeutet "Schwarz gewonnen", und "½-½" zeigt eine Attraktion an.

Schachbewegungen können mit Satzzeichen und anderen Symbolen kommentiert werden. Zum Beispiel"!" zeigt eine gute Bewegung an, "!!" eine ausgezeichnete Bewegung,"?" ein Fehler, "??" ein Fehler, "!?" eine interessante Bewegung die darf nicht am besten sein, oder"?!" eine zweifelhafte Bewegung, aber nicht leicht widerlegt.

Zum Beispiel kann eine Variante einer einfachen Falle, die als der Genosse des Gelehrten bekannt ist, der im Diagramm nach links belebt ist, registriert werden:

:1. e4 e5

:2. Qh5?! Nc6

:3. Bc4 Nf6??

:4. Qxf7# 1-0

Strategie und Taktik

Schachstrategie besteht aus dem Setzen und Erreichen von langfristigen Zielen während des Spiels - zum Beispiel, wohin man verschiedene Stücke legt - während sich Taktik auf das unmittelbare Manöver konzentriert. Diese zwei Teile des schachspielenden Prozesses können nicht völlig getrennt werden, weil strategische Ziele größtenteils durch die Mittel der Taktik erreicht werden, während die taktischen Gelegenheiten auf der vorherigen Strategie des Spieles basieren. Ein Spiel des Schachs wird normalerweise in drei Phasen geteilt: Öffnung, normalerweise die ersten 10 Bewegungen, wenn Spieler ihre Stücke zu nützlichen Positionen für den kommenden Kampf bewegen; dann middlegame; und letzt nimmt die Schlussphase, wenn die meisten Stücke, Könige normalerweise weg sind, einen aktiveren Teil im Kampf, und verpfändet Promotion ist häufig entscheidend.

Grundlagen der Taktik

Im Schach konzentriert sich Taktik im Allgemeinen auf Kurzzeithandlungen - so kurzfristig, dass sie im Voraus von einem menschlichen Spieler oder durch einen Computer berechnet werden können. Die mögliche Tiefe der Berechnung hängt von der Fähigkeit des Spielers ab. In ruhigen Positionen mit vielen Möglichkeiten an beiden Seiten ist eine tiefe Berechnung schwieriger und kann nicht praktisch sein, während in "taktischen" Positionen mit einer begrenzten Zahl von erzwungenen Schwankungen, wo viel weniger als die beste Bewegung schnell verlieren würde, starke Spieler lange Folgen von Bewegungen berechnen können.

Einfache eine Bewegung oder taktische Zwei-Bewegungen-Handlungen - Drohungen, Austausch des Materials und doppelte Angriffe - können in mehr komplizierte Kombinationen, Folgen von taktischen Manövern verbunden werden, die häufig aus dem Gesichtswinkel von einem oder beiden Spielern gezwungen werden. Theoretiker haben viele elementare taktische Methoden und typische Manöver beschrieben; zum Beispiel haben Nadeln, Gabeln, Fleischspieße, Batterien, Angriffe (besonders Abzugsschach), zwischenzugs, Ablenkungen, Köder, Opfer, underminings, overloadings, und Einmischungen entdeckt.

Eine erzwungene Schwankung, die mit einem Opfer verbunden ist und gewöhnlich auf einen greifbaren Gewinn hinausläuft, wird eine Kombination genannt. Hervorragende Kombinationen - wie diejenigen im Unsterblichen Spiel - werden schön betrachtet und werden von Schachliebhabern bewundert. Ein allgemeiner Typ der Schachübung, hat darauf gezielt, die Sachkenntnisse von Spielern zu entwickeln, zeigt Spielern eine Position, wo eine entscheidende Kombination verfügbar und sie schwierig ist, um es zu finden.

Grundlagen der Strategie

Schachstrategie ist mit Einschätzung von Schachpositionen und mit der Aufstellung von Absichten und langfristigen Plänen für das zukünftige Spiel beschäftigt. Während der Einschätzung müssen Spieler zahlreiche Faktoren wie der Wert der Stücke auf dem Ausschuss, der Kontrolle des Zentrums und der Zentralisierung, der Pfand-Struktur, der König-Sicherheit, und der Kontrolle von Schlüsselquadraten oder der Gruppen von Quadraten (zum Beispiel, Diagonalen, offene Dateien und dunkle oder leichte Quadrate) in Betracht ziehen.

Der grundlegendste Schritt im Auswerten einer Position ist, den Gesamtwert von Stücken von beiden Seiten aufzuzählen. Die Punkt-Werte verwendet basieren für diesen Zweck auf der Erfahrung; gewöhnlich werden Pfänder im Betrag von einem Punkt, Rittern und Bischöfen ungefähr drei Punkte jeder, Saatkrähen ungefähr fünf Punkte (der Wertunterschied zwischen einer Saatkrähe und einem Bischof oder Ritter betrachtet, der als der Austausch bekannte), und Königinnen ungefähr neun Punkte. Der König ist wertvoller als alle anderen verbundenen Stücke, da sein Schachmatt das Spiel verliert. Aber in praktischen Begriffen in der Schlussphase der König weil ist ein Kämpfen-Stück allgemein stärker als ein Bischof oder Ritter, aber weniger stark als eine Saatkrähe. Diese grundlegenden Werte werden dann durch andere Faktoren wie Position des Stückes modifiziert (zum Beispiel, fortgeschrittene Pfänder sind gewöhnlich wertvoller, als diejenigen auf ihren anfänglichen Quadraten), Koordination zwischen Stücken (zum Beispiel koordiniert ein Läuferpaar gewöhnlich besser als ein Bischof und ein Ritter), oder der Typ der Position (sind Ritter allgemein in geschlossenen Positionen mit vielen Pfändern besser, während Bischöfe in offenen Positionen mächtiger sind).

Ein anderer wichtiger Faktor in der Einschätzung von Schachpositionen ist die Pfand-Struktur (manchmal bekannt als das Pfand-Skelett), oder die Konfiguration von Pfändern auf dem Schachbrett. Da Pfänder von den Schachfiguren am wenigsten beweglich sind, ist die Pfand-Struktur relativ statisch und bestimmt größtenteils die strategische Natur der Position. Schwächen in der Pfand-Struktur, solcher, wie isoliert, verdoppelte oder rückwärts gerichtete Pfänder und Löcher, einmal geschaffen, sind häufig dauerhaft. Sorge muss deshalb genommen werden, um diese Schwächen zu vermeiden, wenn sie durch einen anderen wertvollen Aktivposten (zum Beispiel durch die Möglichkeit nicht entschädigt werden, einen Angriff zu entwickeln).

Öffnung

Eine Schachöffnung ist die Gruppe von anfänglichen Bewegungen eines Spiels (die "öffnenden Bewegungen"). Anerkannte Folgen, Bewegungen zu öffnen, werden Öffnungen genannt und sind Vornamen wie der Ruy Lopez oder die sizilianische Verteidigung gewesen. Sie werden in Bezugsarbeiten wie die Enzyklopädie von Schachöffnungen katalogisiert. Es gibt Dutzende von verschiedenen Öffnungen, sich weit im Charakter vom ruhigen Stellungsspiel (zum Beispiel, der Réti ändernd, der sich Öffnet) zum sehr aggressiven (das lettische Gambit). In einigen öffnenden Linien ist die genaue Folge überlegt am besten für beide Seiten zu mehr als 30 Bewegungen ausgearbeitet worden. Berufsspieler geben Jahre aus, Öffnungen studierend, und setzen fort, so während ihrer Karrieren zu tun, als öffnende Theorie fortsetzt sich zu entwickeln.

Die grundsätzlichen strategischen Ziele von den meisten Öffnungen sind ähnlich:

  • Entwicklung: Das ist die Technik, die Stücke (besonders Bischöfe und Ritter) auf nützlichen Quadraten zu legen, wo sie einen optimalen Einfluss auf das Spiel haben werden.
  • Kontrolle des Zentrums: Die Kontrolle der Hauptquadrate erlaubt Stücken, zu jedem Teil des Ausschusses relativ leicht bewegt zu werden, und kann auch eine Befestigen-Wirkung auf den Gegner haben.
  • König-Sicherheit: Es ist kritisch, den König sicher vor gefährlichen Möglichkeiten zu halten. Eine richtig zeitlich festgelegte Rochade kann häufig das erhöhen.
  • Pfand-Struktur: Spieler mühen sich, die Entwicklung von Pfand-Schwächen solcher, wie isoliert, verdoppelte oder rückwärts gerichtete Pfänder und Pfand-Inseln zu vermeiden - und solche Schwächen in der Position des Gegners zu zwingen.

Die meisten Spieler und Theoretiker denken, dass dieses Weiß, auf Grund von der ersten Bewegung, das Spiel mit einem kleinen Vorteil beginnt. Das gibt am Anfang Weiß die Initiative. Schwarz müht sich gewöhnlich, den Vorteil des Weißes für neutral zu erklären und Gleichheit zu erreichen, oder dynamisches Gegenspiel in einer unausgeglichenen Position zu entwickeln.

Middlegame

Der middlegame ist der Teil des Spiels, das nach der Öffnung anfängt. Es gibt keine klare Linie zwischen der Öffnung und dem middlegame, aber normalerweise wird der middlegame anfangen, als die meisten Stücke entwickelt worden sind. (Ähnlich gibt es keinen klaren Übergang vom middlegame bis die Schlussphase; sieh Anfang der Schlussphase.), Weil die öffnende Theorie geendet hat, müssen Spieler Pläne bilden, die auf den Eigenschaften der Position gestützt sind, und zur gleichen Zeit die taktischen Möglichkeiten der Position in Betracht ziehen. Der middlegame ist die Phase, in der die meisten Kombinationen vorkommen. Kombinationen sind eine Reihe von taktischen Zügen, die durchgeführt sind, um einen Gewinn zu erreichen. Kombinationen von Middlegame werden häufig mit einem Angriff gegen den König des Gegners verbunden; einige typische Muster haben ihre eigenen Namen; zum Beispiel, der Genosse von Boden oder die Kombination von Lasker-Bauer.

Spezifische Pläne oder strategische Themen werden häufig aus besonderen Gruppen von Öffnungen entstehen, die auf einen spezifischen Typ der Pfand-Struktur hinauslaufen. Ein Beispiel ist der Minderheitsangriff, der der Angriff von Damenflügel-Pfändern gegen einen Gegner ist, der mehr Pfänder auf dem Damenflügel hat. Die Studie von Öffnungen wird deshalb mit der Vorbereitung von Plänen verbunden, die für den resultierenden middlegames typisch sind.

Eine andere wichtige strategische Frage im middlegame besteht darin, ob und wie man Material und Übergang in eine Schlussphase reduziert (d. h. vereinfacht). Geringe materielle Vorteile können allgemein in den Sieg nur in einer Schlussphase umgestaltet werden, und deshalb muss die stärkere Seite eine passende Weise wählen, ein Ende zu erreichen. Nicht jede Verminderung des Materials ist für diesen Zweck gut; zum Beispiel, wenn eine Seite einen Licht-karierten Bischof behält und der Gegner einen dunkel-karierten, die Transformation in hat, sind Bischöfe und Pfänder, die enden, gewöhnlich für die schwächere Seite nur vorteilhaft, weil eine Schlussphase mit Bischöfen auf entgegengesetzten Farben wahrscheinlich eine Attraktion, sogar mit einem Vorteil eines Pfandes, oder manchmal sogar mit einem Zwei-Pfänder-Vorteil sein wird.

Schlussphase

Die Schlussphase (oder Endspiel oder endend) ist die Bühne des Spiels, wenn es wenige auf dem Ausschuss verlassene Stücke gibt. Es gibt drei strategische Hauptunterschiede zwischen früheren Stufen des Spiels und der Schlussphase:

  • Während der Schlussphase werden Pfänder wichtiger; Schlussphasen kreisen häufig um das Versuchen, ein Pfand durch das Vorrücken davon zur achten Reihe zu fördern.
  • Der König, der im middlegame infolge der Drohung des Schachmattes geschützt werden muss, wird ein starkes Stück in der Schlussphase. Es wird häufig zum Zentrum des Ausschusses gebracht, wo es seine eigenen Pfänder schützen, die Pfänder der entgegengesetzten Farbe angreifen, und Bewegung des Königs des Gegners hindern kann.
  • Zugzwang, ein Nachteil, weil der Spieler eine Bewegung machen muss, ist häufig ein Faktor in Schlussphasen, aber selten in anderen Stufen des Spiels. Zum Beispiel ist das Diagramm rechts Zugzwang für beide Seiten, als mit dem Schwarzen, um sich zu bewegen, muss er 1 spielen... Kb7 und lassen Weiß fördern ein Pfand danach 2. Kd7; und mit dem Weiß, um sich zu bewegen, muss er eine Attraktion durch 1 erlauben. Kc6 setzen patt oder verlieren sein letztes Pfand durch jede andere gesetzliche Bewegung.

Schlussphasen können gemäß dem Typ von Stücken klassifiziert werden, die an Bord bleiben. Grundlegendes Schachmatt ist Positionen, in denen eine Seite nur einen König hat und die andere Seite ein oder zwei Stücke hat und den gegenüberliegenden König mit den Stücken matt setzen kann, die mit ihrem König zusammenarbeiten. Zum Beispiel beziehen König und Pfand-Schlussphasen nur Könige und Pfänder auf einem oder beiden Seiten ein, und die Aufgabe der stärkeren Seite ist, eines der Pfänder zu fördern. Andere mehr komplizierte Enden werden gemäß den Stücken an Bord außer Königen, wie die "Saatkrähe und das Pfand gegen die Saatkrähe-Schlussphase" klassifiziert.

Geschichte

Vorgänger

Wie man

allgemein glaubt, ist Schach im nordwestlichen Indien während des Reiches von Gupta entstanden, wo seine frühe Form im 6. Jahrhundert als chaturaga bekannt war. Die frühsten Beweise des Schachs werden im benachbarten Sassanid Persien ungefähr 600 gefunden, wohin das Spiel gekommen ist, um durch den Namen chatrang bekannt zu sein. Chatrang wird in drei epischen Romanen herbeigerufen, die in Pahlavi (Mittleres Persisch) geschrieben sind. Chatrang wurde durch die moslemische Welt nach der islamischen Eroberung Persiens (633-644) aufgenommen, wo es dann shatranj mit den Stücken genannt wurde, die größtenteils ihre persischen Namen behalten. In spanischem "shatranj" wurde als ajedrez ("al-shatranj"), in Portugiesisch als xadrez, und in Griechisch als  gemacht (zatrikion, der direkt aus dem persischen chatrang kommt), aber im Rest Europas wurde es durch Versionen des persischen shāh ("König") ersetzt, der als ein Ausruf vertraut war und die englischen Wörter "Kontrolle" und "Schach" geworden ist. Murray hat theoretisiert, dass Händler Moslem zu europäischen Seehäfen mit dekorativen Schachkönigen als Kuriosität gekommen sind, bevor sie das Spiel des Schachs gebracht haben.

Das Spiel hat Westeuropa und Russland durch mindestens drei Wege, das frühste Wesen im 9. Jahrhundert erreicht. Vor dem Jahr 1000 hatte es sich überall in Europa ausgebreitet. Eingeführt in die iberische Halbinsel durch die Mauren im 10. Jahrhundert wurde es in einem berühmten Manuskript des 13. Jahrhunderts beschrieben, das shatranj, backgammon bedeckt, und Würfel haben den Libro de los juegos genannt. Eine andere Theorie behauptet, dass Schach aus dem Spiel xiangqi (chinesisches Schach) oder einer seiner Vorgänger entstanden ist, obwohl darum gekämpft worden ist.

Ursprünge des modernen Spiels (1000-1850)

1200 haben die Regeln von shatranj angefangen, im südlichen Europa, und 1475 modifiziert zu werden, mehrere Hauptänderungen haben das Spiel im Wesentlichen gemacht, wie es heute bekannt ist. Diese modernen Regeln für die grundlegenden Bewegungen waren in Italien und Spanien angenommen worden.

Pfänder haben die Auswahl gewonnen, zwei Quadrate auf ihrer ersten Bewegung vorzubringen, während Bischöfe und Königinnen ihre modernen geistigen Anlagen erworben haben. Die Königin hat die frühere Wesir-Schachfigur zum Ende des 10. Jahrhunderts ersetzt, und vor dem 15. Jahrhundert war das stärkste Stück geworden; folglich modernes Schach ist "das Verrückte "oder" Schachkönigin-Schach der Königin" genannt geworden. Diese neuen Regeln breiten sich schnell überall in Westeuropa aus. Die Regeln über das Patt wurden am Anfang des 19. Jahrhunderts beendet. Um es von seinen Vorgängern zu unterscheiden, wird diese Version der Regeln manchmal oder internationales Westschachschach genannt.

Schriften über die Theorie dessen, wie man Schach spielt, haben begonnen, im 15. Jahrhundert zu erscheinen. Der Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (Wiederholung der Liebe und die Kunst, Schach Zu spielen), durch den spanischen Geistlichen Luis Ramirez de Lucena wurde in Salamanca 1497 veröffentlicht. Lucena und später Master wie Portugiese Pedro Damiano, Italiener haben Giovanni Leonardo Di Bona, Giulio Cesare Polerio und Gioachino Greco und der spanische Bischof Ruy López de Segura Elemente von Öffnungen entwickelt und haben angefangen, einfache Schlussphasen zu analysieren.

Im 18. Jahrhundert hat sich das Zentrum des europäischen Schachlebens von den Südeuropäischen Ländern bis Frankreich bewegt. Die zwei wichtigsten französischen Master waren François-André Danican Philidor, ein Musiker vom Beruf, der die Wichtigkeit von Pfändern für die Schachstrategie, und später Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais entdeckt hat, der eine berühmte Reihe von Matchs mit dem irischen Master Alexander McDonnell 1834 gewonnen hat. Zentren der Schachtätigkeit in dieser Periode waren Kaffeehäuser in großen europäischen Städten wie Café de la Régence in Paris und die Couch von Simpson in London.

Weil das 19. Jahrhundert, Schachorganisation entwickelt schnell fortgeschritten ist. Viele Schachklubs, Schachbücher und Schachzeitschriften sind erschienen. Es gab Ähnlichkeitsmatchs zwischen Städten; zum Beispiel hat der Londoner Schachklub gegen den Edinburgher Schachklub 1824 gespielt. Schachprobleme sind ein regelmäßiger Teil von Zeitungen des 19. Jahrhunderts geworden; Bernhard Horwitz, Josef Kling und Samuel Loyd haben einige der einflussreichsten Probleme zusammengesetzt. 1843 hat von der Lasa den Handbuch des Schachspiels seines und Bilguers (Handbuch des Schachs), das erste umfassende Handbuch der Schachtheorie veröffentlicht.

Geburt eines Sports (1850-1945)

Das erste moderne Schachturnier wurde von Howard Staunton, einem englischen Hauptschachspieler organisiert, und wurde in London 1851 gehalten. Es wurde vom relativ unbekannten Deutschen Adolf Anderssen gewonnen, dem als der Hauptschachmaster zugejubelt wurde, und sein hervorragender, energischer Angreifen-Stil typisch für die Zeit geworden ist, obwohl es später als strategisch seicht betrachtet wurde. Das Sprühen von Spielen wie das Unsterbliche Spiel von Anderssen und Immergrünes Spiel oder das Opernspiel von Morphy wurde als der höchstmögliche Gipfel der Schachkunst betrachtet.

Die tiefere Scharfsinnigkeit in die Natur des Schachs ist mit zwei jüngeren Spielern gekommen. Amerikaner Paul Morphy, ein außergewöhnliches Schachwunder, hat gegen alle wichtigen Mitbewerber gewonnen (außer Howard Staunton, der sich geweigert hat zu spielen), einschließlich Anderssens, während seiner kurzen Schachkarriere zwischen 1857 und 1863. Der Erfolg von Morphy hat von einer Kombination von hervorragenden Angriffen und gesunder Strategie gestammt; er hat intuitiv gewusst, wie man Angriffe vorbereitet. In Prag geborener Wilhelm Steinitz hat später beschrieben, wie man Schwächen in jemandes eigener Position vermeidet, und wie man schafft und solche Schwächen in der Position des Gegners ausnutzt. Die wissenschaftliche Annäherung und das Stellungsverstehen von Steinitz haben das Spiel revolutioniert. Steinitz war erst, um eine Position unten in seine Bestandteile zu zerbrechen. Vor Steinitz haben Spieler ihre Königin früh herausgebracht, haben ihre anderen Stücke nicht völlig entwickelt, und haben einen schnellen Angriff auf dem gegenüberliegenden König, der entweder nachgefolgt oder gefehlt organisiert. Das Niveau der Verteidigung war schwach, und Spieler haben keinen tiefen Plan gebildet. Zusätzlich zu seinen theoretischen Ergebnissen hat Steinitz eine wichtige Tradition gegründet: Sein Triumph über den führenden deutschen Master Johannes Zukertort 1886 wird als die erste offizielle Weltschachmeisterschaft betrachtet. Steinitz hat seine Krone 1894 einem viel jüngeren Spieler, dem deutschen Mathematiker Emanuel Lasker verloren, der diesen Titel seit 27 Jahren, der längsten Amtszeit aller Weltmeister aufrechterhalten hat.

Nach dem Ende des 19. Jahrhunderts ist die Zahl von Master-Turnieren und Matchs gehalten jährlich schnell gewachsen. Einige Quellen stellen fest, dass 1914 der Titel des Schachgroßmeisters zuerst von Zaren Nicholas II aus Russland zu Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch und der Marschall formell zugeteilt wurde, aber das ist ein umstrittener Anspruch. Die Tradition, solche Titel zuzuerkennen, wurde von der Weltschachföderation (FIDE), gegründet 1924 in Paris fortgesetzt. 1927 wurde die Frauenweltschachmeisterschaft gegründet; das erste, um den Titel zu halten, war tschechisch-englischer Master Vera Menchik.

Es hat ein Wunder von Kuba, José Raúl Capablanca genommen (Weltmeister 1921-27), wer einfache Positionen und Schlussphasen geliebt hat, um die deutschsprachige Überlegenheit im Schach zu beenden; er war im Turnier-Spiel seit acht Jahren bis 1924 unbesiegt. Sein Nachfolger war russisch-französischer Alexander Alekhine, ein starker Angreifen-Spieler, der als der Weltmeister 1946 gestorben ist. Er hat kurz den Titel dem holländischen Spieler Max Euwe 1935 verloren und hat ihn zwei Jahre später wiedergewonnen.

Zwischen den Weltkriegen wurde Schach von der neuen theoretischen Schule von so genannten Hypermodernisten wie Aron Nimzowitsch und Richard Réti revolutioniert. Sie haben empfohlen, das Zentrum des Ausschusses mit entfernten Stücken aber nicht mit Pfändern zu kontrollieren, die Gegner eingeladen haben, das Zentrum mit Pfändern zu besetzen, die Gegenstände des Angriffs werden.

Nachkriegszeitalter (1945 und später)

Nach dem Tod von Alekhine wurde ein neuer Weltmeister gesucht. FIDE, die den Titel seitdem (abgesehen von einer Unterbrechung) kontrolliert haben, hat ein Turnier von Auslesespielern geführt. Der Sieger des 1948-Turniers, Russe Michail Botvinnik, hat ein Zeitalter der sowjetischen Überlegenheit in der Schachwelt angefangen. Bis zum Ende der Sowjetunion gab es nur einen nichtsowjetischen Meister, Amerikaner Bobby Fischer (Meister 1972-75). Botvinnik hat öffnende Theorie revolutioniert. Vorher Schwarz hat sich um die Gleichheit gemüht, den Vorteil der ersten Bewegung des Weißes für neutral zu erklären. Als Schwarz hat Botvinnik um die Initiative vom Anfang gekämpft. Im vorherigen informellen System von Weltmeisterschaften hat der aktuelle Meister entschieden, welchen Herausforderer er für den Titel spielen würde und der Herausforderer gezwungen wurde, Förderer für das Match zu suchen. FIDE stellen ein neues System von sich qualifizierenden Turnieren und Matchs auf. Die stärksten Spieler in der Welt wurden in Zwischenzonenturniere entsamt, wo sie von Spielern angeschlossen wurden, die sich von Zonenturnieren qualifiziert hatten. Die Hauptfertigsteller in diesen Interzonals würden auf der "Kandidat"-Bühne gehen, die am Anfang ein Turnier, und später eine Reihe von Knock-Out-Matchs war. Der Sieger der Kandidaten würde dann den regierenden Meister für den Titel spielen. Ein in einem Match vereitelter Meister hatte ein Recht, einen Rückkampf ein Jahr später zu spielen. Dieses System hat auf einem dreijährigen Zyklus funktioniert. Botvinnik hat an Meisterschaft-Matchs über eine Zeitdauer von fünfzehn Jahren teilgenommen. Er hat das Weltmeisterschaft-Turnier 1948 gewonnen und hat den Titel in gebundenen Matchs 1951 und 1954 behalten. 1957 hat er gegen Vasily Smyslov verloren, aber hat den Titel in einem Rückkampf 1958 wiedergewonnen. 1960 hat er den Titel zum 23-jährigen lettischen Wunder Michail Tal, ein vollendeter Taktiker und das Angreifen des Spielers verloren. Botvinnik hat wieder den Titel in einem Rückkampf 1961 wiedergewonnen.

Im Anschluss an das 1961-Ereignis hat FIDE das automatische Recht auf einen abgesetzten Meister zu einem Rückkampf und den folgenden Meister abgeschafft, Armenier Tigran Petrosian, ein Genie der Verteidigung und ein starker Stellungsspieler, hat den Titel für zwei Zyklen, 1963-69 gehalten. Sein Nachfolger, Boris Spassky von Russland (Meister 1969-72), ist im Stande gewesen, sowohl im taktischen scharfen als auch in Stellungsstil zu gewinnen. Die folgende Meisterschaft, das so genannte Match des Jahrhunderts, hat den ersten nichtsowjetischen Herausforderer seit dem Zweiten Weltkrieg, Amerikaner Bobby Fischer gesehen, der seine Kandidat-Gegner durch unerhörte Ränder vereitelt hat und klar das Weltmeisterschaft-Match gewonnen hat. 1975, jedoch, hat sich Fischer geweigert, seinen Titel gegen sowjetischen Anatoly Karpov zu verteidigen, als FIDE seine Nachfragen nicht befriedigt hat, und Karpov den Titel standardmäßig erhalten hat. Fischer hat viele Aspekte des Schachs besonders modernisiert, indem er Öffnungen umfassend vorbereitet hat.

Karpov hat seinen Titel zweimal gegen Viktor Korchnoi verteidigt und hat die 1970er Jahre und Anfang der 1980er Jahre mit einer Reihe von Turnier-Erfolgen beherrscht. Die Regierung von Karpov hat schließlich 1985 an den Händen von Garry Kasparov, einem anderen sowjetischen Spieler von Baku, Aserbaidschan geendet. Kasparov und Karpov haben um fünf Welttitelmatchs zwischen 1984 und 1990 gekämpft; Karpov hat nie seinen Titel zurück verliehen. 1993 haben Garry Kasparov und Nigel Short mit FIDE Schluss gemacht, um ihr eigenes Match für den Titel zu organisieren, und haben konkurrierende Professional Chess Association (PCA) gebildet. Von da an bis 2006 gab es zwei gleichzeitige Weltmeister und Weltmeisterschaften: Der PCA oder Klassische Meister, der die Tradition von Steinitzian erweitert, in der der aktuelle Meister einen Herausforderer in einer Reihe von vielen Spielen und anderen im Anschluss an das neue Format von FIDE von vielen Spielern spielt, die sich in einem Turnier bewerben, um den Meister zu bestimmen. Kasparov hat seinen Klassischen Titel 2000 Vladimir Kramnik aus Russland verloren. Die Weltschachmeisterschaft 2006 hat die Titel wiedervereinigt. Kramnik hat den FIDE Weltmeister Veselin Topalov geprügelt und ist der unbestrittene Schachweltmeister geworden. Im September 2007 hat er den Titel Viswanathan Anand aus Indien verloren, der das Meisterschaft-Turnier in Mexiko City gewonnen hat. Anand hat seinen Titel im Rache-Match von 2008 verteidigt.

Platz in der Kultur

Vormodern

Im Mittleren Alter und während der Renaissance war Schach ein Teil der edlen Kultur; es wurde verwendet, um Kriegsstrategie zu unterrichten, und wurde das Spiel des "Königs" synchronisiert. Herren sollen bösartig seene im Spiel an Chestes "sein" sagt die Übersicht am Anfang Baldassare Castigliones Das Buch des Höflings (1528, Englisch 1561 durch Herrn Thomas Hoby), aber Schach sollte nicht eine Hauptleidenschaft eines Herrn sein. Castiglione erklärt es weiter:

Es ist wahr ein ehrlicher kynde von enterteynmente und wittie, quoth Syr Friderick. Aber ich denken es hath, der eine Schuld, whiche ist, dass ein Mann zu couning daran, weil sein kann, wer jemals im playe von chestes, ich beleave ausgezeichnet sein wird, muss er beestowe viel tyme darüber und applie es mit so viel Studie, dass ein Mann assoone learne ein edler scyence oder compase jede andere Sache von importaunce, und noch im ende in beestowing alles was laboure, er knoweth nicht mehr, aber ein Spiel kann. Therfore darin ich beleave dort happeneth ein sehr seltenes Ding, nämlich, dass der meane, dann die Exzellenz lobenswerter ist.

Vieles vom wohl durchdachten durch die Aristokratie verwendeten Schachspiel ist verloren worden, aber andere überleben teilweise wie die Schachfiguren von Lewis.

Schach wurde häufig als eine Basis von Predigten auf der Moral verwendet. Ein Beispiel ist Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive fantastischer ludo scacchorum ('Buch des Zolls von Männern und der Aufgaben von Edelmännern oder das Buch des Schachs'), geschrieben von einem italienischen dominikanischen Mönch Jacobus de Cessolis c. 1300. Dieses Buch war einer des populärsten vom Mittleren Alter. Die Arbeit wurde in viele andere Sprachen übersetzt (die erste gedruckte Ausgabe wurde an Utrecht 1473 veröffentlicht), und war die Basis für William Caxton Game und Playe von Chesse (1474), eines der ersten in Englisch gedruckten Bücher. Verschiedene Schachfiguren wurden als Metaphern für verschiedene Klassen von Leuten verwendet, und menschliche Aufgaben wurden aus den Regeln des Spiels oder von Seheigenschaften der Schachfiguren abgeleitet:

Der knyght sollte alle gemacht werden, der auf außen in suche wyse bewaffnet ist, dass er haue ein helme auf seiner Beachtung und einem spere in seinem ryght hande/und coueryd wyth sein sheld/ein swerde und eine Muskatblüte auf seinem lyft syde/Cladd wyth ein hawberk und Teller zum vorderen sein breste/legge harnoys auf seinen legges/Sporen auf seinem heelis auf seinem handes sein gauntelettes/sein außen gut gebrochen und unterrichtet und apte zu bataylle und couerid mit seinem armes/whan der knyghtes ben maad sie, hat ben bayned oder / gebadet, der der signe ist, dass sie shold lede ein newe lyf und newe maners/auch sie alle der nyght in Gebeten und orysons vnto Gott aufwecken, dass er wylle gyue Räuspern-Gnade, dass sie gete können, dass thynge, dass sie nicht gete durch die Natur / Der kynge oder prynce gyrdeth ein boute sie ein swerde in signe/können, den sie shold abyde und kepe hym, wessen sie theyr nehmen, verteilen und dignyte.

Bekannt in den Kreisen von Klerikern, Studenten und Großhändlern, ist Schach in die populäre Kultur des Mittleren Alters eingetreten. Ein Beispiel ist das 209. Lied von Carmina Burana aus dem 13. Jahrhundert, das mit den Namen von Schachfiguren, Roch, pedites, regina anfängt...

Modern

Während des Alters der Erläuterung wurde Schach als ein Mittel der Selbstverbesserung angesehen. Benjamin Franklin, in seinem Artikel "The Morals of Chess" (1750), hat geschrieben:

"Das Spiel des Schachs ist nicht bloß eine müßige Unterhaltung; mehrere sehr wertvolle Qualitäten der Meinung, die im Laufe des menschlichen Lebens nützlich ist, sollen erworben und dadurch gestärkt werden, um bei allen Gelegenheiten bereite Gewohnheiten zu werden; weil Leben eine Art Schach ist, an dem wir häufig Punkte haben, um, und Mitbewerber oder Gegner zu gewinnen, um mit zu kämpfen, und in dem es eine riesengroße Vielfalt von guten und kranken Ereignissen gibt, die, in etwas Grad, der Wirkung der Umsicht oder dem Wollen davon sind. Indem wir am Schach dann spielen, können wir erfahren:

I. Voraussicht, die in eine kleine Zukunft blickt, und die Folgen denkt, die einer Handlung [...] beiwohnen können

II. Umsicht, die das ganze Schachbrett oder Szene der Handlung überblickt: - die Beziehung der mehreren Stücke und ihre Situationen [...]

III. Verwarnung, um unsere Bewegungen zu eilig [...]" nicht zu machen

Mit diesen oder ähnlichen Hoffnungen wird Schach Kindern in Schulen um die Welt heute unterrichtet. Viele Schulen veranstalten Schachklubs, und es gibt viele scholastische Turniere spezifisch für Kinder. Turniere werden regelmäßig in vielen Ländern gehalten, die von Organisationen wie die USA-Schachföderation und das Nationale Scholastische Schachfundament veranstaltet sind.

Schach wird häufig in den Künsten gezeichnet; bedeutende Arbeiten, wo Schach eine Schlüsselrolle-Reihe von Thomas Middleton Ein Spiel am Schach zu Durch den Spiegel durch Lewis Carroll zum Königlichen Spiel durch Stefan Zweig und Vladimir Nabokov Die Verteidigung spielt. Der Knight Thriller-Filmmoves ist über einen Schachgroßmeister, der angeklagt wird, wegen ein Serienmörder zu sein. Schach wird in Filmen wie Ingmar Bergman Das Siebente Siegel und Satyajit Ray Die Schachspieler gezeigt. Schach ist auch in der zeitgenössischen populären Kultur da. Zum Beispiel spielt Harry Potter von J. K. Rowling "das Schach des Zauberers", während die Charaktere des Sterntrecks "Tri-dimensionales Schach" bevorzugen. Der Held, nach Bobby Fischer Zu suchen, kämpft gegen das Übernehmen der aggressiven und menschenfeindlichen Ansichten von einem echten Schachgroßmeister. Schach ist als das Kernthema eines Musicals, Schachs, von Tim Rice, Björn Ulvaeus und Benny Andersson verwendet worden.

Zusammensetzung

Schachzusammensetzung ist die Kunst, Schachprobleme zu schaffen (die Probleme selbst werden manchmal auch Schachzusammensetzungen genannt). Eine Person, die solche Probleme schafft, ist als ein Schachkomponist bekannt. Es gibt viele Typen von Schachproblemen. Die am wichtigsten zwei sind:

  • Directmates: Weiß, um sich zuerst zu bewegen und schwarz innerhalb einer bestimmten Anzahl von Bewegungen gegen jede Verteidigung matt zu setzen. Diese werden häufig "Genossen in n" - zum Beispiel "Genosse in drei" (ein drei-Möbelpacker-) genannt.
  • Studien: Orthodoxe Probleme, in denen die Bedingung so weiß ist, um zu spielen, müssen gewinnen oder ziehen. Fast alle Studien sind Schlussphase-Positionen.

Schachzusammensetzung ist ein verschiedener Zweig des Schachsports, und Turniere (oder Turniere) bestehen sowohl für die Zusammensetzung als auch für das Lösen von Schachproblemen.

Beispiel

Das ist eine der berühmtesten Schachstudien; es wurde von Richard Réti 1921 veröffentlicht. Es scheint unmöglich, das fortgeschrittene schwarze Pfand zu fangen, während der schwarze König das weiße Pfand leicht aufhören kann. Die Lösung ist ein diagonaler Fortschritt, der den König beiden Pfändern gleichzeitig bringt:

1. Kg7! h4

2. Kf6! Kb6

:Or 2... h3 3. Ke7 und der weiße König können sein Pfand unterstützen.

3. Ke5!!

:Now der weiße König kommt gerade rechtzeitig, um sein Pfand zu unterstützen, oder das schwarze zu fangen.

3... h3

4. Kd6 ziehen

Wettbewerbsspiel

Organisation von Konkurrenzen

Zeitgenössisches Schach ist ein organisierter Sport mit strukturierten internationalen und nationalen Ligen, Turnieren und Kongressen. Der internationale Verwaltungsrat des Schachs ist FIDE (Fédération Internationale des Échecs). Die meisten Länder haben eine nationale Schachorganisation ebenso (wie die US-Schachföderation und englische Schachföderation), der der Reihe nach ein Mitglied von FIDE ist. FIDE ist ein Mitglied des Internationalen Olympischen Komitees, aber das Spiel des Schachs ist ein Teil der Olympischen Spiele nie gewesen; Schach hat wirklich seine eigene Olympiade, gehalten alle zwei Jahre als ein Mannschaft-Ereignis.

Der aktuelle Schachweltmeister ist Viswanathan Anand aus Indien. Der regierende Frauenweltmeister ist Hou Yifan von China. Der höchste steuerpflichtige weibliche Spieler in der Welt, Judit Polgár, hat an der Frauenweltschachmeisterschaft nie teilgenommen, stattdessen es vorziehend, sich mit den Hauptdarstellern zu bewerben und eine Rangordnung unter den Spitzenspielern männlichen Geschlechts aufrechterhaltend.

Andere Konkurrenzen für Personen schließen die Weltjuniorschachmeisterschaft, die europäische Individuelle Schachmeisterschaft und die Nationalen Schachmeisterschaften ein. Einladung-Only-Turniere ziehen regelmäßig die stärksten Spieler in der Welt an. Beispiele schließen Spaniens Ereignis von Linares, das Turnier von Melody Amber von Monte Carlo, Dortmund Sitzung von Sparkassen, Sofias M Telefon-Master, und Zee von Wijk aan Stahlturnier von Tata ein.

Regelmäßige Mannschaft-Schachereignisse schließen die Schacholympiade und die europäische Mannschaft-Schachmeisterschaft ein. Die 38. Schacholympiade wurde an 2008 in Dresden, Deutschland gehalten; Armenien hat das Gold im uneingeschränkten Ereignis für das zweite Mal hintereinander nach Turin 2006 gewonnen, und Georgia hat die Spitzenmedaille für die Frauen genommen. Die Weltschachlösen-Meisterschaft und Weltähnlichkeitsschachmeisterschaften schließen sowohl Mannschaft als auch individuelle Ereignisse ein.

Außer diesen renommierten Konkurrenzen gibt es Tausende von anderen Schachturnieren, Matchs und Festen, die um die Welt gehalten sind, jedes Jahr Spieler aller Niveaus befriedigend. Schach wird als ein "Meinungssport" von der Meinungssportorganisation neben anderen Spielen der geistigen Sachkenntnis wie Bridge gefördert, Gehen Sie und Kratzen Sie.

Titel und Rangordnungen

Die besten Spieler können spezifischen Lebenstiteln von der Weltschachorganisation FIDE zuerkannt werden:

  • Großmeister (verkürzt als GM; manchmal werden der Internationale Großmeister oder IGM verwendet) wird Weltklasse-Schachmastern zuerkannt. Abgesondert vom Weltmeister ist Großmeister der höchste Titel, den ein Schachspieler erreichen kann. Bevor FIDE den Titel auf einem Spieler zuteilen wird, muss der Spieler ein Schach von Elo haben, das (sieh unten) von mindestens 2500 auf einmal und drei günstigen Ergebnissen (genannt Normen) in Turnieren gilt, die mit anderen Großmeistern, einschließlich einiger aus Ländern außer dem Bewerber verbunden sind. Es gibt andere Meilensteine, die ein Spieler erreichen kann, um den Titel, wie das Gewinnen der Weltjuniormeisterschaft zu erreichen.
  • Internationaler Master (verkürzt als IM). Die Bedingungen sind GM ähnlich, aber weniger anspruchsvoll. Die minimale Schätzung für den IM Titel ist 2400.
  • FIDE Master (verkürzt als FM). Die übliche Weise für einen Spieler, sich für den FIDE Master-Titel zu qualifizieren, ist durch das Erzielen einer FIDE-Schätzung 2300 oder mehr.
  • Kandidat Master (verkürzt als CM). Ähnlich FM, aber mit einer FIDE-Schätzung von mindestens 2200.

Alle Titel sind für Männer und Frauen offen. Trennen Sie Frauen-Only-Titel, wie Frau-Großmeister (WGM), sind verfügbar. Mit Nona Gaprindashvili 1978 beginnend, haben mehrere Frauen den GM Titel verdient, und die meisten zehn ersten Frauen 2006 halten den uneingeschränkten GM Titel.

Bezüglich des Augusts 2011 gibt es 1363 energische Großmeister und 3153 internationale Master in der Welt. Drei erste Länder mit den größten Zahlen von Großmeistern sind Russland, die Ukraine und Deutschland, mit 208, 78, und 76. Das Land mit den meisten Großmeistern ist pro Kopf Island, mit 11 GMs und 13 IMs unter der Bevölkerung 310,000.

Internationale Titel werden Komponisten und solvers von Schachproblemen und Ähnlichkeitsschachspielern (von der Internationalen Ähnlichkeitsschachföderation) zuerkannt. Nationale Schachorganisationen können auch Titel gewöhnlich den fortgeschrittenen Spielern noch unter dem für internationale Titel erforderlichen Niveau zuerkennen; ein Beispiel ist der erfahrene in den Vereinigten Staaten verwendete Schachtitel.

Um Spieler, FIDE, ICCF aufzureihen, und nationale Schachorganisationen das von Arpad Elo entwickelte Elo-Zahl-System verwenden. Elo ist ein statistisches gestütztes System in der Annahme, dass die Schachleistung jedes Spielers in ihren Spielen eine zufällige Variable ist. Arpad Elo hat an eine wahre Sachkenntnis eines Spielers als der Durchschnitt der Leistung dieses Spielers zufällige Variable gedacht und hat gezeigt, wie man den Durchschnitt von Ergebnissen der Spiele des Spielers schätzt. Die US-Schachföderation hat die Vorschläge von Elo 1960 durchgeführt, und das System hat schnell Anerkennung als seiend sowohl schöner als auch genauer gewonnen als ältere Systeme; es wurde durch FIDE 1970 angenommen. Das höchste jemals war FIDE Schätzung 2851, den Garry Kasparov auf den Listen im Juli 1999 und Januar 2000 hatte.

Veröffentlichungen

Schach hat eine sehr umfassende Literatur. 1913 hat der Schachhistoriker H.J.R. Murray geschätzt, dass die Gesamtzahl von Büchern, Zeitschriften und Schachsäulen in Zeitungen ungefähr 5,000 war. B.H. Wood hat geschätzt, dass die Zahl, bezüglich 1949, ungefähr 20,000 war. David Hooper und Kenneth Whyld schreiben, dass, "Seitdem hat es eine unveränderliche Zunahme Jahr für Jahr der Zahl von neuen Schachveröffentlichungen gegeben. Keiner weiß, wie viele gedruckt worden sind." Es gibt zwei bedeutende öffentliche Schachbibliotheken: das Schach von John G. White und die Kontrolleur-Sammlung an der Clevelander Publikum-Bibliothek, mit mehr als 32,000 Schachbüchern und mehr als 6,000 Lederbänden von Schachzeitschriften; und das Schach & die Ziehen-Sammlung an der Nationalen Bibliothek der Niederlande, mit ungefähr 30,000 Büchern. Großmeister Lothar Schmid besitzt die größte Privatsammlung in der Welt von Schachbüchern und Erinnerungsstücken.

Die Schachbibliothek von David DeLucia enthält 7,000 bis 8,000 Schachbücher, eine ähnliche Zahl von Autogrammen (Briefe, Kerbe-Platten, Manuskripte), und ungefähr 1,000 Sachen "der Eintagsfliege". Zehn Geuzendam meinen, dass die Sammlung von DeLucia "wohl die feinste Schachsammlung in der Welt ist".

Mathematik und Computer

Die Spielstruktur und Natur des Schachs sind mit mehreren Zweigen der Mathematik verbunden. Viele combinatorical und topologische mit dem Schach verbundene Probleme waren über seit Hunderten von Jahren bekannt. 1913 hat Ernst Zermelo Schach als eine Basis für seine Theorie von Spielstrategien verwendet, die als einer der Vorgänger der Spieltheorie betrachtet wird.

Wie man

schätzt, ist die Zahl von gesetzlichen Positionen im Schach zwischen 10 und 10 (ein nachweisbarer oberer gebunden), mit einer Spielbaum-Kompliziertheit von etwa 10. Die Spielbaum-Kompliziertheit des Schachs wurde zuerst von Claude Shannon als 10, eine als die Zahl von Shannon bekannte Zahl berechnet. Normalerweise hat eine durchschnittliche Position dreißig bis vierzig mögliche Bewegungen, aber es kann so wenig geben wie Null (im Fall vom Schachmatt oder Patt) oder nicht weniger als 218.

Eine der wichtigsten mathematischen Herausforderung des Schachs ist die Entwicklung von Algorithmen, die Schach spielen können. Die Idee, eine schachspielende Maschine Daten zum 18. Jahrhundert zu schaffen; 1769 ist der schachspielende Automat genannt Der Türke berühmt geworden, bevor er als eine Falschmeldung ausgestellt wird. Ernste Proben, die auf Automaten wie El Ajedrecista gestützt sind, waren zu kompliziert und beschränkt, um nützlich zu sein.

Seit dem Advent des Digitalcomputers in den 1950er Jahren haben Schachanhänger, Computeringenieure und Computerwissenschaftler, mit zunehmenden Graden von Ernst und Erfolg, schachspielenden Maschinen und Computerprogrammen gebaut. Das groundbreaking Papier auf dem Computerschach, "Einen Computer programmierend, um Schach Zu spielen", wurde 1950 von Shannon veröffentlicht. Er hat geschrieben:

Die Schachmaschine ist eine ideale, um mit seitdem anzufangen: (1) wird das Problem beide in erlaubten Operationen (die Bewegungen) und in der äußersten Absicht (Schachmatt) scharf definiert; (2) ist es weder so einfach, um trivial noch um für die befriedigende Lösung zu schwierig zu sein; (3), wie man allgemein betrachtet, verlangt Schach "das Denken" für das geschickte Spiel; eine Lösung dieses Problems wird uns zwingen, entweder die Möglichkeit ein mechanisiertes Denken zuzulassen oder weiter unser Konzept "des Denkens" einzuschränken; (4) passt die getrennte Struktur des Schachs gut in die Digitalnatur von

moderne Computer.

Die Vereinigung, um Maschinerie (ACM) Zu schätzen, hat das erste Hauptschachturnier für Computer, die nordamerikanische Computerschachmeisterschaft im September 1970 gehalten. SCHACH 3.0, ein Schachprogramm von der Nordwestlichen Universität, hat die Meisterschaft gewonnen. Heutzutage bewerben sich Schachprogramme in der Weltcomputerschachmeisterschaft, gehalten jährlich seit 1974. Zuerst betrachtet als nur eine Wissbegierde, die besten Schachspielen-Programme, zum Beispiel Rybka, sind äußerst stark geworden. 1997 hat ein Computer ein Schachmatch gegen einen regierenden Weltmeister zum ersten Mal gewonnen: Tiefblauer geprügelter Garry Kasparov von IBM 3½-2½ (hat es zwei Gewinne, einen Verlust, und drei eingekerbt, zieht). 2009 hat ein Mobiltelefon eine Kategorie 6 Turnier mit einer Leistung gewonnen, die 2898 gilt: Schachmotorhiarcs das 13 Laufen auf dem Mobiltelefon HTC Berührung HD hat das Turnier von Copa Mercosur mit neun Gewinnen gewonnen und zieht man. Die besten Schachprogramme sind jetzt im Stande, die stärksten menschlichen Spieler zu prügeln.

Mit riesigen Datenbanken von vorigen Spielen und hoher analytischer Fähigkeit können Computer Spielern helfen, Schach zu erfahren und sich auf Matchs vorzubereiten. Internetschachserver erlauben Leuten, Gegner überall auf der Welt zu finden und zu spielen. Die Anwesenheit von Computern und modernen Nachrichtenwerkzeugen hat Sorgen bezüglich des Betrugs während Spiele, am meisten namentlich die "Badezimmer-Meinungsverschiedenheit" während der 2006-Weltmeisterschaft ausgedrückt.

Psychologie

Es gibt eine umfassende wissenschaftliche Literatur auf der Schachpsychologie. Alfred Binet und andere haben gezeigt, dass Kenntnisse und wörtlich, aber nicht visuospatial, Fähigkeit am Kern des Gutachtens liegt. In seiner Doktorthese hat Adriaan de Groot gezeigt, dass Schachmaster die Hauptmerkmale einer Position schnell wahrnehmen können. Gemäß de Groot ist diese Wahrnehmung, gemacht möglich vor Jahren der Praxis und Studie, wichtiger als die bloße Fähigkeit, Bewegungen vorauszusehen. De Groot hat gezeigt, dass sich Schachmaster Positionen einprägen können, die seit ein paar Sekunden fast vollkommen gezeigt sind. Die Fähigkeit sich einzuprägen tut nicht allein Rechnung für schachspielende Sachkenntnis, seitdem Master und Anfänger, wenn, mit zufälligen Maßnahmen von Schachfiguren konfrontierend, gleichwertigen Rückruf (ungefähr ein halbes Dutzend Positionen in jedem Fall) hatten. Eher ist es die Fähigkeit, Muster anzuerkennen, die dann eingeprägt werden, der die Fachspieler von den Anfängern unterschieden hat. Als die Positionen der Stücke von einem wirklichen Spiel genommen wurden, hatten die Master fast Gesamtstellungsrückruf.

Neuere Forschung hat sich auf Schach als Denksport konzentriert; die jeweiligen Rollen von Kenntnissen und Suche des Blicks vorn; Gehirnbildaufbereitungsstudien von Schachmastern und Anfängern; mit verbundenen Augen Schach; die Rolle der Persönlichkeit und Intelligenz in der Schachsachkenntnis; Geschlechtunterschiede; und rechenbetonte Modelle des Schachgutachtens. Die Rolle der Praxis und des Talents in der Entwicklung des Schachs und den anderen Gebieten des Gutachtens hat zu viel Forschung kürzlich geführt. Ericsson und Kollegen haben behauptet, dass absichtliche Praxis genügend ist, um hohe Niveaus des Gutachtens im Schach zu erreichen. Neue Forschung zeigt an, dass Faktoren außer der Praxis auch wichtig sind. Zum Beispiel haben Fernand Gobet und Kollegen gezeigt, dass stärkere Spieler angefangen haben, Schach in einem jungen Alter zu spielen, und dass in der Nordhemisphäre geborene Experten mit größerer Wahrscheinlichkeit gegen Ende winterlichen und Anfang des Frühlings geboren gewesen sein werden. Schachspieler werden mit größerer Wahrscheinlichkeit nichtrechtshändig sein, obwohl sie keine Korrelation zwischen Händigkeit und Sachkenntnis gefunden haben.

Schach und Intelligenz

Obwohl die Verbindung zwischen der Leistung in der allgemeinen und Schachintelligenz häufig angenommen wird, haben Forscher größtenteils gescheitert, seine Existenz zu bestätigen. Zum Beispiel hat eine 2006-Studie keine Unterschiede in der flüssigen Intelligenz, wie gemessen, durch den Progressiven Matrices des Raben, zwischen starken erwachsenen Schachspielern und regelmäßigen Leuten gefunden. Es gibt einige Beweise zu einer Korrelation zwischen Leistung im Schach und Intelligenz unter beginnenden Spielern. Jedoch verlässt sich die Leistung im Schach auch wesentlich auf jemandes Betrag der Erfahrung, das Spiel spielend, und die Rolle der Erfahrung kann die Rolle der Intelligenz überwältigen. Wie man schätzt, haben Schachexperten über 10,000 und vielleicht nicht weniger als 300,000 in ihrem Gedächtnis versorgte Positionsmuster; anhaltende Ausbildung ist notwendig, um diese Datenmenge zu erwerben.

Eine 2007-Studie von jungen Schachspielern im Vereinigten Königreich hat gefunden, dass starke Spieler dazu geneigt haben, überdurchschnittliche IQ-Hunderte zu haben, aber, innerhalb dieser Gruppe, der Korrelation zwischen Schachsachkenntnis und IQ war wirklich gemäßigt negativ, bedeutend, dass klügere Kinder dazu geneigt haben, eine niedrigere Ebene der Schachsachkenntnis zu erreichen.

Varianten

Schachvarianten sind Formen des Schachs, wo das Spiel mit einem verschiedenen Ausschuss, speziellen feenhaften Stücken oder verschiedenen Regeln gespielt wird. Es gibt mehr als zweitausend veröffentlichte Schachvarianten, das populärste Wesen xiangqi in China und shogi in Japan. Schachvarianten können einschließen, aber werden nicht beschränkt auf:

  • direkte Vorgänger des Schachs (chaturanga und shatranj);
  • traditionelle nationale oder regionale Varianten wie xiangqi, shogi, janggi (Korea) und makruk (Thailand), die allgemeine Vorgänger mit dem Westschach teilen;
  • moderne Varianten wie von Bobby Fischer erfundener Chess960, wo die Startposition zufällig (von 960 möglichen Positionen) ausgewählt wird, um Fortschritt-Vorbereitung von öffnenden Linien undurchführbare, zwingende Spieler zu machen, um sich auf das Talent und die Kreativität stattdessen zu verlassen.

Siehe auch

  • Wörterverzeichnis des Schachs
  • Index von Schachartikeln
  • Liste von Schachbüchern
  • Liste von Schachspielen
  • Liste von Schachspielern
  • Die Liste der Schachweltmeisterschaft vergleicht
  • Liste von starken Schachturnieren
  • Umriss des Schachs

Kommentare

Zitate

  • *

Weiterführende Literatur

  • (sieh die eingeschlossene Ergänzung, "Wie Sie Spiel-Schach" Tun)

Links

Internationale Organisationen

:*Official-Regeln - FIDE Gesetze des Schachs

Die:*FIDE-Liste der Spitze hat Spieler abgeschätzt

  • ICCF - internationale Ähnlichkeitsschachföderation
  • ACP - Vereinigung von Schachfachleuten

Nachrichten

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