Saatkrähe (Schach)

Eine Saatkrähe (geliehen von persischem  rokh, sanskritischer  rath, "Kampfwagen") ist ein Stück im Strategie-Brettspiel des Schachs. Früher wurde das Stück das Schloss, den Turm, den Marquis, den Rektor genannt und kommt. Der informelle Begriff "Schloss" wird jetzt missbilligt.

Jeder Spieler fängt das Spiel mit zwei Saatkrähen, ein in jedem der Eckquadrate auf seiner eigenen Seite des Ausschusses an.

Anfängliches Stellen und Bewegung

Im algebraischen System fangen die weißen Saatkrähen auf Quadraten a1 und h1 an, während die schwarzen Saatkrähen auf a8 und h8 anfangen. Die Saatkrähe bewegt sich horizontal oder vertikal durch jede Zahl von freien Quadraten (sieh Diagramm). Als mit Festnahmen durch andere Stücke gewinnt die Saatkrähe, indem sie das Quadrat besetzt, auf dem das feindliche Stück sitzt. Die Saatkrähe nimmt auch mit dem König in einer speziellen genannten Bewegung teil rochierend.

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Geschichte

Im mittelalterlichen shatranj hat die Saatkrähe einen Kampfwagen symbolisiert. Das persische Wort rukh Mittel-Kampfwagen und die entsprechenden Stücke in östlichen Schachspielen wie xiangqi und shogi hat Namen, die auch Kampfwagen () bedeuten.

Persische Kriegskampfwagen waren schwer gepanzert, einen Fahrer und mindestens einen Träger der angeordneten Waffe wie ein Bogenschütze tragend. Die Seiten des Kampfwagens wurden gebaut, um gekräftigter Steinarbeit zu ähneln, den Eindruck von kleinen, beweglichen Gebäuden gebend, Terror auf dem Schlachtfeld verursachend. Jedoch im Westen wird die Saatkrähe fast als ein zinnenartiges Türmchen allgemein vertreten. (Eine mögliche Erklärung besteht darin, dass, als das Spiel nach Italien importiert wurde, der persische rukh das italienische Wort rocca geworden ist, Festung bedeutend. Eine andere mögliche Erklärung besteht darin, dass Saatkrähen Belagerungstürme vertreten - wird das Stück "torre" genannt, Turm, in Italienisch, Portugiesisch und Spanisch bedeutend; "Tour" in Französisch; "toren" in Niederländisch; und "Turm" in Deutsch. Schließlich wurde der Kampfwagen manchmal als eine Kontur, ein Quadrat mit zwei Punkten über dem Vertreten der Köpfe des Pferdes vertreten, die, wie man gesehen haben kann, einem Gebäude mit arrowports zur mittelalterlichen Einbildungskraft geähnelt haben.) Saatkrähen haben gewöhnlich mit kleinen Schlössern ein ähnliches Aussehen, und infolgedessen wird eine Saatkrähe manchmal ein "Schloss" genannt. Dieser Gebrauch war in der Vergangenheit üblich ("Die Saatkrähe oder Schloss, ist in der Macht zur Königin" - Howard Staunton, 1847 folgend), aber heute ist es, selten wenn jemals verwendet, in der Schachliteratur oder unter Spielern, außer im Ausdruck "Rochade".

Der russische Name für die Saatkrähe (ladya) bedeutet ein Schiff oder Boot.

Strategie

Verhältniswert

Im Allgemeinen sind Saatkrähen stärker als Bischöfe oder Ritter (die geringe Stücke genannt werden) und größer im Wert betrachtet werden als jedes jener Stücke von fast zwei Pfändern, aber weniger wertvoll als zwei geringe Stücke. Wie man allgemein betrachtet, sind zwei Saatkrähen ein bisschen mehr als einer Königin wert (sieh Schachfigur-Verhältniswert). Das Gewinnen einer Saatkrähe für einen Bischof oder Ritter wird das Gewinnen des Austausches genannt. Saatkrähen und Königinnen werden schwere Stücke oder Hauptstücke, im Vergleich mit Bischöfen und Rittern, den geringen Stücken genannt.

Stellen

In der Öffnung werden die Saatkrähen in durch andere Stücke blockiert und können am Spiel nicht sofort teilnehmen; so ist es gewöhnlich wünschenswert, jemandes Saatkrähen auf der ersten Reihe durch die Reinigung aller Stücke außer dem König und den Saatkrähen von der ersten Reihe und dann Rochade zu verbinden. In dieser Position unterstützen die Saatkrähen einander, und können sich leichter bewegen, um die günstigsten Dateien zu besetzen und zu kontrollieren.

Eine allgemeine strategische Absicht ist, eine Saatkrähe auf der ersten Reihe einer offenen Datei (d. h. ein unversperrter durch Pfänder jedes Spielers) oder einer halb offenen Datei (d. h., ein unversperrter durch freundliche Pfänder) zu legen. Von dieser Position ist die Saatkrähe relativ unbelichtet, um zu riskieren, aber kann Kontrolle auf jedem Quadrat auf der Datei ausüben. Wenn eine Datei besonders wichtig ist, könnte ein Spieler eine Saatkrähe darauf, dann Position die andere Saatkrähe hinten - Verdoppelung der Saatkrähen vorbringen.

Eine Saatkrähe auf der siebenten Reihe (die zweite Reihe des Gegners) ist normalerweise sehr mächtig, weil es den unfortgeschrittenen Pfändern des Gegners droht und den feindlichen König einfasst. Eine Saatkrähe auf der siebenten Reihe wird häufig als genügend Entschädigung für ein Pfand betrachtet. In der schematisch dargestellten Position von einem Spiel zwischen Lev Polugaevsky und Larry Evans ermöglicht die Saatkrähe auf der siebenten Reihe Weiß zu ziehen, trotz, ein Pfand unten zu sein.

Zwei Saatkrähen auf der siebenten Reihe sind häufig genug, um Sieg oder mindestens eine Attraktion durch das Dauerschach zu zwingen.

Schlussphase

Saatkrähen sind zum Ende eines Spiels am mächtigsten (d. h., die Schlussphase), wenn sie unversperrt durch Pfänder bewegen und große Anzahl von Quadraten kontrollieren können. Sie sind beim Zurückhalten feindlicher Pfänder davon etwas plump, zur Promotion vorwärts zu gehen, wenn sie die Datei hinter dem zunehmenden Pfand nicht besetzen können. Aus dem gleichen Grunde unterstützt eine Saatkrähe am besten ein freundliches Pfand zur Promotion von dahinter auf derselben Datei (sieh Tarrasch herrschen).

In einer Position mit einer Saatkrähe und einem oder zwei geringen Stücken gegen zwei Saatkrähen allgemein zusätzlich zu Pfändern, und vielleicht anderen Stücken - teilt Lev Alburt mit, dass der Spieler mit der einzelnen Saatkrähe vermeiden sollte, die Saatkrähe gegen eine der Saatkrähen seines Gegners auszutauschen.

Die Saatkrähe ist ein sehr starkes Stück, um Schachmatt zu liefern. Unten sind einige Beispiele des Saatkrähe-Schachmattes, das leicht ist zu zwingen.

Symbology

In der Heraldik werden Schachsaatkrähen häufig als Anklagen verwendet. Verschieden von einer echten Schachsaatkrähe werden sie mit zwei sich äußer biegenden Hörnern herkömmlich gezeigt. Das ist, weil sie sonst scheinen würden, Schlosstürme zu sein, da es kein Verhältnis auf einem Wappen gibt. Diese Anklage wird immer "Schachsaatkrähe" ausgemalt, um mit dem Vogel dieses Namens nicht verwirrt zu sein; es soll auch mit dem zule, einem ähnlich aussehenden Gegenstand mit zwei sich äußer biegenden Hörnern sowohl an der Spitze als auch am Boden nicht verwirrt sein.

In der kanadischen Heraldik ist die Schachsaatkrähe der brisure der fünften Tochter.

Unicode

Unicode definiert zwei codepoints für die Saatkrähe:

U+2656 weiße Schachsaatkrähe (HTML &#9814)

U+265C schwarze Schachsaatkrähe (HTML &#9820)

Siehe auch

  • Schachfigur-Verwandter schätzt
  • Position von Lucena - das Gewinnen der Position
  • Position von Philidor - Zeichnung der Position
  • Saatkrähe und Pfand gegen die Saatkrähe-Schlussphase
  • Schachspiel von Staunton
  • Regel von Tarrasch - Saatkrähen gehören hinter passierten Pfändern
  • Der Austausch (Schach) - eine Saatkrähe für ein geringes Stück

Referenzen


Hexactinellid / Bischof (Schach)
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