Videospiel-Entwickler

Ein Videospiel-Entwickler ist ein Softwareentwickler (ein Geschäft oder eine Person), der Videospiele schafft. Ein Entwickler kann sich auf eine bestimmte Videospiel-Konsole, wie der Wii von Nintendo, der Xbox des Microsofts 360, PlayStation von Sony 3 spezialisieren, oder kann sich für eine Vielfalt von Systemen einschließlich Personalcomputer entwickeln.

Die meisten Entwickler spezialisieren sich auch auf bestimmte Typen von Spielen, wie Rolle spielende Videospiele oder Ego-Shooter. Einige konzentrieren sich darauf, Spiele von einem System bis einen anderen zu tragen. Einige konzentrieren sich darauf, Spiele aus einer Sprache in die andere zu übersetzen. Ein ungewöhnlicher tun wenige andere Arten der Softwareentwicklungsarbeit zusätzlich zu Spielen.

Die meisten Videospiel-Herausgeber unterstützen Entwicklungsstudio, wie das EA Kanada der elektronischen Künste, Quadratstudio von Enix, die Radikale Unterhaltung von Activision, Nintendo EAD und die Polyfonie von Sony Digitaler und Unartiger Hund. Jedoch, weil das Veröffentlichen noch ihre primäre Tätigkeit ist, werden sie allgemein als "Herausgeber" aber nicht "Entwickler" beschrieben. Entwickler können ebenso wie Bungie privat sein, der die Ring-Lizenz geschaffen hat.

Drittentwickler

Drittentwickler werden gewöhnlich von einem Videospiel-Herausgeber besucht, um einen Titel für ein oder mehr Systeme zu entwickeln. Sowohl der Herausgeber sowie der Entwickler hat sehr viel dessen betreffs des Designs als auch Inhalts des Spiels Einfluss. Jedoch, im Allgemeinen, trumpfen die Wünsche des Herausgebers den Entwickler, weil der Herausgeber dem Entwickler zahlt, um das Spiel zu schaffen.

Die Geschäftseinordnung zwischen dem Entwickler und Herausgeber wird durch einen Vertrag geregelt, der angibt, dass eine Liste von Meilensteinen vorgehabt hat, zum Beispiel alle vier bis acht Wochen geliefert zu werden. Indem er aktualisierte Meilensteine erhält, ist der Herausgeber im Stande nachzuprüfen, dass Arbeit schnell genug fortschreitet, um den Termin des Herausgebers einzuhalten, und Richtung dem Entwickler zu geben, wenn sich das Spiel anders erweist als, wie erwartet, irgendwie. Wenn jeder Meilenstein vollendet und akzeptiert wird, bezahlt der Herausgeber dem Entwickler einen Fortschritt auf Lizenzgebühren. Der Entwickler verwendet dieses Geld, um seine Lohnliste finanziell zu unterstützen und sonst seine Operationen finanziell zu unterstützen.

Erfolgreiche Entwickler können mehrere Mannschaften unterstützen, die an verschiedenen Spielen für verschiedene Herausgeber arbeiten. Allgemein, jedoch, neigen Drittentwickler dazu, klein zu sein, und aus einer einzelnen, eng verbundenen Mannschaft zu bestehen.

Drittspielentwicklung ist ein flüchtiges Geschäft, weil kleine Entwickler vom Geld von einem Herausgeber völlig abhängig sein können. Ein einzelnes annulliertes Spiel kann einem kleinen Entwickler tödlich sein. Wegen dessen dauern viele der kleineren Entwicklungsgesellschaften nur ein paar Jahre oder manchmal nur ein paar Monate. Der dauernde Kampf, um Zahlung für Meilensteine zu bekommen und den folgenden Spielvertrag aufzustellen, ist eine beharrliche Ablenkung zum Management jedes Spielentwicklers.

Eine allgemeine und wünschenswerte Ausgangsstrategie für einen äußerst erfolgreichen Videospiel-Entwickler ist, die Gesellschaft einem Herausgeber zu verkaufen, und so ein innerbetrieblicher Entwickler zu werden.

Mannschaften des selbst entwickelten Programms neigen dazu, mehr Freiheit betreffs des Designs und Inhalts eines Spiels im Vergleich zu den Drittentwickler-Mannschaften zu haben. Ein Teil des Grunds dafür ist, dass, da die Entwickler Angestellte des Herausgebers sind, ihre Interessen so nach denjenigen des Herausgebers genau ausgerichtet werden, wie möglich ist. Der Herausgeber kann deshalb viel weniger Anstrengung ausgeben sicherstellend, dass die Entscheidungen des Entwicklers den Entwickler auf den äußersten Kosten des Herausgebers nicht bereichern.

In den letzten Jahren haben die größeren Herausgeber mehrere Drittentwickler erworben. Während diese Entwicklungsmannschaften jetzt technisch "innerbetrieblich" sind, setzen sie häufig fort, auf eine autonome Weise, jeden mit seiner eigenen Kultur und Arbeitsmethoden zu funktionieren. Zum Beispiel: Activision hat Raven (1997), Neversoft (1999), Z-Achse (2001), Treyarch (2001), Luxoflux (2002), Shaba (2002), Unendlichkeitsbezirk (2003) und Stellvertretende Visionen (2005) erworben. Alle diese Entwickler setzen fort, viel zu funktionieren, wie sie vor dem Erwerb mit den primären Unterschieden getan haben, die in der Exklusivität und den Finanzdetails sind.

Geschichte hat gezeigt, dass Herausgeber dazu neigen, ihrer eigenen Entwicklungsmannschaften versöhnlicher zu sein, die Budget und fehlende Termine durchsehen als Drittentwickler.

Eine Mannschaft des selbst entwickelten Programms, die für einen Konsole-Hardware-Hersteller arbeitet, ist auch bekannt als ein Erst-Parteienentwickler. Eine Gesellschaft, die an einen Konsole-Hersteller nah gebunden wird (oder gelegentlich ein Herausgeber) ist als ein Zweit-Parteienentwickler bekannt. Eher verwirrend werden die Herausgeber selbst manchmal Drittentwickler im Zusammenhang ihrer Beziehungen mit den Konsole-Herstellern (Sony, Microsoft und Nintendo) genannt. Diese besondere Unterscheidung von ersten, zweiten und Drittentwicklern gilt für die PC-Spielentwicklung nicht allgemein.

Unabhängige Entwickler

Unabhängige sind kleine Softwareentwickler, die von oder verpflichtet einem einzelnen Herausgeber nicht im Besitz sind. Einige dieser Entwickler selbstveröffentlichen ihre Spiele, sich im Internet und Wort des Mundes für die Werbung verlassend. Ohne die riesigen Marktbudgets von Hauptströmungsherausgebern bekommen ihre Produkte fast nie so viel Anerkennung oder populären Beifall wie diejenigen von größeren Herausgebern wie Sony, Microsoft oder Nintendo. Jedoch sind sie frei, experimentelle Themen und Stile von gameplay zu erforschen, auf dem Hauptströmungsherausgeber ihr Geld nicht riskieren würden.

Mit dem Advent des Digitalvertriebs von billigen Spielen auf aktuellen Spielkonsolen wird es jetzt möglich für unabhängige Entwickler, direkte Geschäfte mit Konsole-Herstellern zu machen, um breiten Vertrieb für ihre Spiele zu bekommen.

Andere unabhängige Entwickler schaffen Spielsoftware für mehrere Videospiel-Herausgeber auf verschiedenen spielenden Plattformen. In den letzten Jahren ist dieses Modell im Niedergang, mit den größeren Herausgebern wie Electronic Arts und Activision gewesen, der sich zunehmend innerem Studio, gewöhnlich ehemalige unabhängige Entwickler zuwendet, die sie für die Mehrheit ihrer Entwicklungsbedürfnisse erworben haben.

Lebensqualität

Videospiel-Entwicklung wird gewöhnlich in einer äußerst zufälligen Geschäftsumgebung mit T-Shirts und Sandelholz durchgeführt, das allgemeine Arbeitskleidung ist. Viele finden, dass dieser Typ der Umgebung lohnend und, sowohl beruflich als auch persönlich angenehm ist. Jedoch, wie man auch bekannt, verlangt die Industrie allgemein hohe Arbeitsstunden seiner Angestellten, manchmal an einem Niveau gesehen als unnachhaltig und zerstörend. Mitarbeiterdurchbrennen ist ziemlich üblich. (Sieh Knirschen-Zeit, unten).

Ein typischer Spielentwickler-Angestellter, der auf ihrem Beruf und Niveau der Job-Erfahrung 2007 gestützt ist, hat ungefähr 73,000 $ aufgezählt. Viele Gesellschaften bieten jetzt verschiedene Nebenleistungen wie freie Imbisse und Getränke an und werden über Angestellte entspannt, die Zeit brauchen, 'um sich' - manchmal Versorgung von Videospielen, Schwirren-Gestank-Tischen und bequemen Halle-Gebieten 'abzuwickeln'.

Zusätzlich dazu, innerhalb der Softwareindustrie zu sein, ist Spielentwicklung auch innerhalb der Unterhaltungsindustrie, und die meisten Sektoren der Unterhaltungsindustrie (wie Filme und Fernsehen) sind allgemein bekannt, um lange Arbeitsstunden und Hingabe von ihren Angestellten zu verlangen. Die kreativen Belohnungen des Arbeitens im Unterhaltungsgeschäft ziehen Arbeit zur Industrie an, einen Wettbewerbsarbeitsmarkt schaffend. Das fordert ein hohes Niveau des Engagements und der Leistung von denjenigen, die konkurrenzfähig als Angestellte bleiben möchten. Industriegemeinschaften wie der IGDA, stellen einen zunehmenden Betrag der Diskussion über das Problem aus und werden besorgt, dass aktuelle Arbeitsbedingungen in der Industrie bedeutenden Verfall der Lebensqualität seiner Angestellten verursachen.

Knirschen-Zeit

Einige Videospiel-Entwickler, wie Elektronische Künste, sind wegen der übermäßigen Beschwörung der "Knirschen-Zeit" angeklagt worden. "" ist der Punkt, an dem, wie man glaubt, die Mannschaft scheitert, die Meilensteine zu erreichen, musste das Spiel rechtzeitig starten. Die zunehmende Kompliziertheit des Arbeitsflusses und die immateriellen Werte von künstlerischen und ästhetischen Anforderungen in der Videospiel-Entwicklung machen es schwierig, genaue Meilensteine vorauszusagen.

Das geschieht, weil (umstritten) die meisten Spielentwicklungsingenieure und Künstler in den Vereinigten Staaten für ihre Überstunden nicht bezahlt werden, wenn sie - scheinbar knirschen, weil sie Angestellten sind. Angestellten werden als "nicht stündlich bezahlt für Fachleuten" klassifiziert. In solchen Fällen gelten die meisten Rechtsordnungen des Einzelstaates in Zusammenhang mit der Überstundenbezahlung nicht. Eine bemerkenswerte Ausnahme ist Kalifornien, wo Softwareentwickler spezifisch geschützt werden, indem sie einen minimalen stündlichen Lohn (für jede Stunde gearbeitet) geltend machen, um freigestellt betrachtet zu werden. Bezüglich 2008, wegen der Änderung des Arbeitscodeabschnitts 515.5 von Kalifornien durch Bill SB 929, läuft dieser Mindestlohn von $ 36/Stunde gut, um US-Dollar 74,880 $ pro Jahr zu sein.

Die Aufmerksamkeit auf das Knirschen ist zu etwas eines Kopfs 2004 gekommen, als ein blog Zugang betitelt "ea_spouse", ein Manifest von Sorten, veröffentlicht wurde. Gitter gegen die Entsetzlichkeit der Knirschen-Zeit wurde es von Erin Hoffman, der Dann-Verlobten des Elektronischen Kunstentwicklers Leander Hasty angeschlagen. Hoffman hat gesagt, dass ihr Leben durch die Arbeitspolitik der Gesellschaft indirekt zerstört wurde. Das hat zu sehr viel Debatte in der Industrie geführt, aber ohne irgendwelche sichtbaren Änderungen bis März 2005, als Elektronische Künste innerlich bekannt gegeben haben, dass es plante, Überstundenbezahlung einigen seiner nicht zurzeit berechtigten Angestellten zu erweitern. Hasty und Hoffman haben sich später einem unabhängigen Entwicklungsstudio, 1. Spielbarer Produktion angeschlossen, und haben eine Website gegründet, die zur Diskussion der Spielentwicklungsumgebungsindustrie orientiert ist, breit, Gamewatch.

Da das Alter von mehr älteren Spielentwickler-Zunahmen und Familienverantwortungen wichtiger wird, mäßigen viele Gesellschaften den schlechtesten von mit dem Knirschen maligen Methoden, um den erfahrensten Personal anzuziehen.

Siehe auch

  • Liste von unabhängigen Spielentwicklern
  • Videospiel-Industriemethoden

Links


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