Videospiel-Herausgeber

Ein Videospiel-Herausgeber ist eine Gesellschaft, die Videospiele veröffentlicht, die sie entweder innerlich entwickelt haben oder entwickelt von einem Videospiel-Entwickler gehabt haben.

Als mit Buchherausgebern oder Herausgebern des DVD-Kinos sind Videospiel-Herausgeber für ihr Produkt Produktions- und Marketing, einschließlich der Marktforschung und aller Aspekte der Werbung verantwortlich.

Sie finanzieren gewöhnlich die Entwicklung, manchmal indem er einem Videospiel-Entwickler bezahlt (nennt der Herausgeber diese Außenentwicklung), und manchmal durch das Zahlen eines inneren Personals von Entwicklern hat ein Studio genannt.

Die großen Videospiel-Herausgeber verteilen auch die Spiele, die sie veröffentlichen, während einige kleinere Herausgeber stattdessen Vertriebsgesellschaften (oder größere Videospiel-Herausgeber) anstellen, um die Spiele zu verteilen, veröffentlichen sie.

Andere vom Herausgeber gewöhnlich durchgeführte Funktionen schließen das Entscheiden und Zahlen für jede Lizenz ein, die das Spiel verwerten kann; das Zahlen für die Lokalisierung; Lay-Out, Druck, und vielleicht das Schreiben des Benutzerhandbuches; und die Entwicklung von grafischen Designelementen wie das Kasten-Design.

Große Herausgeber können auch versuchen, Leistungsfähigkeit über alle inneren und äußerlichen Entwicklungsmannschaften zu erhöhen, indem sie Dienstleistungen wie gesundes Design und Codepakete für die allgemein erforderliche Funktionalität zur Verfügung stellen.

Weil der Herausgeber gewöhnlich Entwicklung finanziert, versucht sie gewöhnlich, Entwicklungsgefahr mit einem Personal von Erzeugern zu führen oder Betriebsleiter zu planen, um den Fortschritt des Entwicklers, Kritik andauernde Entwicklung zu kontrollieren, und als notwendig zu helfen. Die meisten von einem Außenvideospiel-Entwickler geschaffenen Videospiele werden für mit periodischen Fortschritten auf Lizenzgebühren bezahlt. Diese Fortschritte werden bezahlt, wenn der Entwickler bestimmte Stufen der Entwicklung, genannt Meilensteine erreicht.

Geschäftsgefahren

Als Geschäfte gehen, wird das Videospiel-Veröffentlichen mit der hohen Gefahr vereinigt:

  • Weihnachten, das Jahreszeit verkauft, ist über ein Viertel der jährlichen Verkäufe der Industrie des Videos und der Computerspiele dafür verantwortlich, zu einem konzentrierten Zulauf der Qualitätskonkurrenz jedes Jahr in jeder Spielkategorie, allen im vierten Viertel des Jahres führend.
  • Produktschlüpfrigkeit ist wegen der unsicheren Listen der Softwareentwicklung sehr üblich. Die meisten Herausgeber haben einen "falschen Start" ertragen, in dem der Entwicklungspersonal die Gesellschaft versichert, dass Spielentwicklung durch ein bestimmtes Datum vollendet wird, und ein Marktstart um dieses Datum, einschließlich Werbeengagements, und dann geplant wird, nachdem die ganze Werbung dafür bezahlt wird, gibt der Entwicklungspersonal bekannt, dass das Spiel "gleiten" wird, und wirklich mehrere Monate später sein bereit wird als ursprünglich beabsichtigt. Wenn das Spiel schließlich, die Effekten unter Verbrauchern des Marktstarts erscheint — haben sich Aufregung und "Summen" über die Ausgabe des Spiels und einer Absicht zu kaufen — zerstreut, und glanzloses Interesse führt zu schwachen Verkäufen. Ein Beispiel davon ist die PSP Version des Spinne-Mannes 3. Diese Probleme werden zusammengesetzt, wenn sich das Spiel für die Weihnachten-Verkaufsjahreszeit einschiffen soll, aber wirklich ins nachfolgende Jahr gleitet. Einige Entwickler (namentlich id und Epos) haben dieses Problem erleichtert, indem sie einfach sagen, dass ein gegebenes Spiel veröffentlicht wird, "als es getan hat", nur ein bestimmtes Datum sobald bekannt gebend, wird das Spiel zur Herstellung veröffentlicht. Jedoch kann das manchmal ebenso, wie gesehen, mit Duke Nukem Forever problematisch sein.
  • Es gibt eine Einigkeit in der Industrie, dass es mehr "Erfolg gesteuert" im Laufe des letzten Jahrzehnts zunehmend geworden ist. Verbraucher kaufen das Spiel es wird am besten auf den Markt gebracht, aber nicht notwendigerweise der höchsten Qualität, deshalb weniger andere Spiele in diesem Genre kaufend. Das hat zu viel größeren Spielentwicklungsbudgets geführt, weil jeder Spielherausgeber versucht sicherzustellen, dass sein Spiel #1 in seiner Kategorie ist.
  • Spiele werden teurer, um zu erzeugen. Die aktuellen Generationskonsolen, besonders PlayStation 3 und Xbox 360, haben fortgeschrittenere grafische Fähigkeiten als vorherige Konsolen. Das Ausnutzen jener Fähigkeiten verlangt eine größere Mannschaft-Größe als Spiele auf früheren, einfacheren Konsolen. Um sich mit den besten Spielen auf diesen Konsolen zu bewerben, gibt es mehr Charaktere, um zu beleben; alle Charaktere müssen mit einem höheren Niveau des Details modelliert werden; mehr Texturen müssen geschaffen werden; die komplette Kunstrohrleitung muss komplizierter gemacht werden, um die Entwicklung von normalen Karten zu erlauben, und komplizierterer Programmcode ist erforderlich, Physik in der Spielwelt vorzutäuschen, und alles so genau und schnell zu machen, wie möglich. Auf dieser Generation von Konsolen verlangen Spiele allgemein Budgets von US$ 15 Millionen zu $ 20 Millionen. Der Spinne-Mann von Activision 3 hat zum Beispiel US$ 35 Millionen gekostet, um sich zu entwickeln, die Kosten des Marketings und der Verkäufe nicht aufzählend. Jedes finanzierte Spiel, ist dann, ein großes Glücksspiel, und Druck, um erfolgreich zu sein, ist hoch.

:* Das Kontrastieren mit dem vergrößerten Aufwand "der vordersten Front" AAA Konsole-Spiele sind der zufällige Spielmarkt, auf dem kleinere, einfachere Spiele für PCs und als herunterladbare Konsole-Spiele veröffentlicht werden. Außerdem verlangt die Wii-Konsole von Nintendo, obwohl, in derselben Generation wie die Playstation 3 und Xbox 360 debütierend, ein kleineres Entwicklungsbudget, wie die Neuerung auf Wii um den Gebrauch des Wii Entfernten und nicht um die Grafikrohrleitung in den Mittelpunkt gestellt wird.

Wenn
  • sie für Spielkonsolen veröffentlichen, übernehmen Spielherausgeber die Last sehr viel Warenbestand-Gefahr. Alle bedeutenden Konsole-Hersteller seit Nintendo mit seinem NES (1985) haben die Fertigung jedes Spiels monopolisiert, das für ihre Konsole gemacht ist und haben verlangt, dass alle Herausgeber ein Königtum für jedes so verfertigte Spiel bezahlen. Dieses Königtum muss zur Zeit der Herstellung im Vergleich mit Königtum-Zahlungen in fast allen anderen Industrien bezahlt werden, wo Lizenzgebühren nach wirklichen Verkäufen des Produktes bezahlt werden — und wichtig für Spiele zahlbar sind, die einem Verbraucher nicht verkauft haben. Also, wenn ein Spielherausgeber eine Million Kopien seines Spiels bestellt, aber die Hälfte von ihnen verkauft nicht, hat der Herausgeber bereits das volle Konsole-Hersteller-Königtum auf einer Million Kopien des Spiels bezahlt, und muss diese Kosten absorbieren.

Kapitalanleger-Interesse

Zahlreiche Videospiel-Herausgeber werden öffentlich auf Aktienbörsen getauscht. Als eine Gruppe haben sie gemischte Leistung gehabt. Zurzeit, Elektronische Künste ist die einzige Drittherausgeber-Gegenwart in S&P 500 variierte Liste von großen amerikanischen Vereinigungen; im April 2010 ist es ins Glück 500 zum ersten Mal eingegangen.

Der Trick über Videospiel-Herausgeber-Lager ist an zwei Punkten atemlos gewesen:

  • Am Anfang der 1990er Jahre hat die Einführung von CD-ROM-Computerlaufwerken Trick über eine Multimediarevolution verursacht, die interaktive Unterhaltung zu den Massen bringen würde. Mehreres Hollywood-Film-Studio hat "interaktive" Abteilungen gebildet, um darin angeblich blühenden neuen Medien zu nützen. Die meisten dieser Abteilungen haben sich später nach dem teuren Produzieren mehrerer Spiele gefaltet, die im "vollen Bewegung" Videoinhalt, aber Licht in der Eigenschaft als gameplay schwer waren.
  • In den Vereinigten Staaten haben Einnahmen von den Verkäufen des Videos und der Computerspiele Einnahmen aus Filmkassenquittungen zum ersten Mal in den Punkt-Com-Tagen des Endes der 1990er Jahre überschritten, als Technologiegesellschaften im Allgemeinen durch den Trick umgeben wurden. Die Videospiel-Herausgeber haben jedoch dasselbe Niveau des Anstiegs von Aktienpreisen nicht erfahren, die viele Punkt-Com-Gesellschaften gesehen haben. Das war wahrscheinlich, weil das Videospiel-Veröffentlichen als eine reifere Industrie gesehen wurde, deren Aussichten, im Vergleich mit dem typischen aufregenden Punkt-Com-Geschäftsmodell mit dem unbekannten, aber vielleicht himmelhoch den Aussichten ziemlich gut verstanden wurden. Während viele Technologielager schließlich im Punkt-Com-Unfall am Anfang der 2000er Jahre, der Aktienpreise der als eine Gruppe wieder erlangten Videospiel-Herausgeber zerstört wurden; mehrere der größeren Herausgeber wie EA und Take2 haben historische Höhen Mitte der 2000er Jahre erreicht.

Ausgewählte Videospiel-Herausgeber

Unten sind die 20 ersten Videospiel-Herausgeber, die vom Spielentwickler im Oktober 2010, in der Ordnung von den 2009-Rangordnungen mit der Ausnahme der neuen Herausgeber zur Liste und den aufgereiht sind, die 2010 haben nicht Schlagseite haben lassen. Bemerken Sie, dass das nicht eine Rangordnung durch Einnahmen, aber der Qualität der Erfahrung des Arbeitens mit den Herausgebern gemäß dem Personal und einigen Videospiel-Entwicklungsgesellschaften ist. Atari, LucasArts und MTV Spiele sind von der Liste gestoßen worden. Nexon, Valve Corporation und Zynga sind auf der Liste zum ersten Mal. Bethesda Softworks wird jetzt als Medien von ZeniMax verzeichnet

Siehe auch

  • Trösten Sie Hersteller
  • Unabhängige Videospiel-Entwicklung
  • Liste von Videospiel-Herausgebern

Wände des Jerusalemer Nationalparks / Der Familienmann
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