Lucas Arts

LucasArts Entertainment Company, LLC ist ein amerikanischer Videospiel-Entwickler und Herausgeber. Die Gesellschaft war einmal wegen seiner innovativen Linie von grafischen Abenteuer-Spielen berühmt, von denen der kritische und kommerzielle Erfolg Mitte der 1990er Jahre kulminiert hat. Heute veröffentlicht es Spiele, die in erster Linie auf den Star Wars und Lizenzen von Indiana Jones gestützt sind.

Firmengeschichte

Die Gesellschaft wurde im Mai 1982 als die Videospiel-Entwicklungsgruppe von Lucasfilm Limited, die Filmproduktionsgesellschaft von George Lucas gegründet. Lucas hat gewollt, dass sich seine Gesellschaft in andere Gebiete der Unterhaltung ausgebreitet hat, so hat er mit Atari zusammengearbeitet, um Videospiele zu erzeugen.

Die ersten Ergebnisse dieser Kollaboration waren einzigartige Handlungsspiele wie Ballblazer 1984 und Rettung auf Fractalus!. Beta-Versionen von beiden Spielen wurden zu Piratenanschlagbrettern genau eine Woche durchgelassen, nachdem Atari ungeschützte Kopien für eine Marktrezension erhalten hatten, und im breiten Umlauf wenige Monate vor dem ursprünglichen Ausgabe-Datum waren. 1984 wurden sie für Atari 5200 unter dem Lucasfilm Spieletikett veröffentlicht. Versionen für Hauscomputer wurden bis 1985 vom Herausgeber Epyx nicht veröffentlicht. Die folgenden zwei Spiele von Lucasfilm waren Koronis Bruch und Der Eidolon. Ihre ersten Spiele wurden nur von Lucasfilm entwickelt, und ein Herausgeber würde die Spiele verteilen. Atari hat ihre Spiele für Systeme von Atari veröffentlicht, Activision und Epyx würden ihr Computerveröffentlichen tun. Wahnsinniger-Herrenhaus war eines der ersten Spiele, die zu veröffentlichen und durch Lucasfilm Spiele zu entwickeln sind.

1990, in einer Reorganisation der Gesellschaften von Lucas, ist die Spielabteilung von Lucasfilm ein Teil von kürzlich geschaffener LucasArts Entertainment Company, zusammen mit dem Industrielicht & der Magie und dem Skywalker-Ton geworden. Später wurden ILM und Skywalker-Ton in Lucas Digital Ltd. konsolidiert, und LucasArts ist der offizielle Name der ehemaligen Spielabteilung geworden. 1993 hat sich LucasArts dafür entschieden, ein Spiel auf der Lizenz der Star Wars zu stützen.

Firmenzeichen

Das ursprüngliche Lucasfilm Spielfirmenzeichen hat auf das vorhandene Filmfirmenzeichen von Lucasfilm basiert. Es gab mehrere Schwankungen darauf.

Das langlebige Firmenzeichen von LucasArts, das liebevoll als der "Goldkerl" bekannt ist, wurde 1991 eingeführt und hat aus einem Rohöl goldfarbige Zahl bestanden, die einem petroglyph, Stehen auf einem purpurroten mit dem Firmennamen eingeschriebenen Brief "L" ähnelt. Die Zahl hatte seine Hände in der Luft, als ob sich eine Sonne von hinter ihm erhob. Wie man auch sagte, hat es einem Auge mit den Strahlen der Sonne als Augenwimpern geähnelt. Das Firmenzeichen wurde gegen Ende 2005 revidiert, den Sockel des Briefs "L" verlierend und eine mehr rund gemachte Version der goldfarbigen Zahl einführend. In den Spielen tut die Zahl manchmal eine Handlung mögen werfen einen lightsaber oder werfen Kraft-Blitz.

Das Firmenzeichen ist vielleicht eine Verweisung auf das Ende des ersten Films von George Lucas, THX 1138, den der Hauptcharakter silhouetted mit seinen während eines Sonnenuntergangs erhobenen Armen erträgt.

1998 hat sich LucasArts der finnischen Spielentwickler-Heilmittel-Unterhaltung genähert, zitierend, dass ihr Firmenzeichen vom Spitzenteil des Firmenzeichens von LucasArts kopiert wurde und gerichtlichem Vorgehen drohend. Heilmittel war bis dahin bereits im Prozess, ihr Firmenzeichen neu zu entwerfen, so haben sie sich angepasst, indem sie das alte Firmenzeichen offline von ihrer Website genommen haben und ein neues Firmenzeichen ein wenig später eingeführt haben.

Abenteuer-Spiele

Das erste durch Lucasfilm Spiele entwickelte Abenteuer-Spiel war (1986), gestützt auf dem Film von Lucasfilm desselben Namens. Das Déjà-Vu-Erlebnis von ICOM hat das 1987-Titelwahnsinniger-Herrenhaus begeistert, das SCUMM, die scripting Sprache hinter den meisten späteren Abenteuer-Angeboten der Gesellschaft eingeführt hat. Die Abenteuer veröffentlicht in den folgenden Jahren, wie Zak McKracken und der Ausländer Mindbenders (1988), (1989), WEBSTUHL (1990) und besonders kritisch mit Jubel begrüßt Das Geheimnis der Affe-Insel (1990), haben Lucasfilm Spielen geholfen, einen Ruf als einer der Hauptentwickler im Genre zu bauen. Es ist häufig einen der zwei berühmten Namen im Feld genannt geworden, sich mit der Sierra Online als ein Entwickler von hohen Qualitätsabenteuern bewerbend. Die erste Hälfte der 1990er Jahre war der Höhepunkt für die Abenteuer-Berühmtheit der Gesellschaft, mit klassischen Titeln solcher als (1991), Indiana Jones und das Schicksal von Atlantis (1992) und die Wahnsinniger-Herrenhaus-Fortsetzung (1993).

In der letzten Hälfte des Jahrzehnts ist die Beliebtheit von Abenteuer-Spielen verwelkt und die Kosten, die mit der als hochauflösende Kunst vergrößerten Spielentwicklung vereinigt sind, und Audio-CD-Qualität ist Standardfahrgeld geworden. Der PC-Markt hat Titel gewollt, die mit teuren neuen Grafikkarten zur besten Wirkung, eine Änderung protzen würden, die auf dem Hauskonsole-Markt als die 3D-Fähigkeiten zu PlayStation wiederholt ist, haben Sega Saturn und Nintendo 64 die Natur der Mehrheit von für jene Plattformen erzeugten Spielen diktiert. Das Abenteuer-Genre — zweidimensional, hat sich auf Geschichte konzentriert, das Schrift- und Rätsel-Lösen — war bei den Massen von neuem gamers nicht mehr populär.

LucasArts hat noch geschafft, gemäßigt gewerblich erfolgreiche Titel zu veröffentlichen: Der Fluch der Affe-Insel (1997) war das letzte Abenteuer-Spiel von LucasArts, um traditionelle zweidimensionale Grafik und Schnittstelle des Punkts-Und-Klicks zu behalten. Grimmiger Fandango (1998) war der erste Versuch von LucasArts, 2. Abenteuer zu einer 3D-Umgebung umzuwandeln. Die Spielschnittstelle hat am meisten unter dieser Konvertierung mit der Kontrolle der Hauptfigur gelitten, die unhandlich und weniger intuitiv wird als mit der traditionellen Maus-Schnittstelle. Jedoch, der hoch stilisierte visuals, herrliche Stimme das stellvertretende und hoch entwickelte Schreiben mehr als wettgemacht dieser Fehler, Grimmigen Fandango viele Ovationen einschließlich des Spiels von GameSpot des Jahr-Preises verdienend.

Flucht aus Affe-Insel (2000), die vierte Rate zur Affe-Inselreihe, hat dasselbe Kontrollschema wie Grimmiger Fandango gezeigt und wurde allgemein gut erhalten. Es ist bis heute das letzte Abenteuer-Spiel, das die Gesellschaft veröffentlicht hat. Eine Fortsetzung zur Vollen Kehle und einem neuen Spiel von Sam & Max war in der Entwicklung, aber diese Projekte, wurden 2003 und 2004 beziehungsweise annulliert, bevor die Spiele beendet wurden. Als die Rechte auf die Lizenz von Sam und Max 2005 abgelaufen sind, hat der Schöpfer von Sam und Max, Steve Purcell, Eigentumsrecht genommen. Er hat dann Sam und Max zu in ein episodisches Spiel zu entwickelnden Warnungsspielen lizenziert. Warnungsspiele werden in erster Linie ehemaliger Angestellter von LucasArts zusammengesetzt, die an der Fortsetzung von Sam und Max gearbeitet hatten und gelassen wurden, gehen, nachdem das Projekt annulliert wurde.

LucasArts hat Abenteuer-Spielentwicklung seit den nächsten fünf Jahren gehalten, sich stattdessen auf ihre Spiele der Star Wars konzentrierend. Sie sind still geblieben und haben ihre alten Spiele auf Digitalvertriebsplattformen nicht wiederveröffentlicht, wie anderes Studio zurzeit tat. Jedoch, 2002, hat die Gesellschaft verpfändet, dass mindestens fünfzig Prozent seiner Ausgaben nichts haben würden, um mit Star Wars zu tun. Erst als 2009, den LucasArts ins Genre zurückgegeben hat. Am 1. Juni 2009 haben sie beide, ein Remake des ursprünglichen Spiels mit aktualisierter Grafik, Musik und Stimmenarbeit und Märchen der Affe-Insel, einer neuen episodischen Rate in der durch Warnungsspiele entwickelten Affe-Inselreihe bekannt gegeben.

Dann, am 6. Juli, haben sie bekannt gegeben, dass sie mehrere ihre klassische Spiele, einschließlich Indiana Joness und des Schicksals von Atlantis und LOOM auf dem Dampf wiederveröffentlichen würden. Die Wiederausgaben, waren zum ersten Mal, heimische für Windows von Microsoft gebaute Versionen. Das war das erste Mal in vielen Jahren, dass das Studio jede Unterstützung für seine klassischen Abenteuer-Titel angeboten hatte.

Die Ausgabe der inoffiziellen SCUMM virtuellen Maschine, ScummVM, hat zu etwas eines Wiederauflebens für Abenteuer-Spiele von LucasArts unter heutigem gamers geführt. Mit ScummVM können Vermächtnis-Abenteuer-Titel auf modernen Computern leicht geführt werden, und noch ungewöhnlichere Plattformen wie Videospiel, tröstet Mobiltelefone und PDAs.

Militärische Simulationen

Gegen Ende der 1980er Jahre und Anfang der 1990er Jahre haben Lucasfilm Spiele eine Reihe von militärischen Fahrzeugsimulierungsspielen entwickelt, von denen das erste die Marinesimulationen PHM Pegasus 1986 und Schlag-Flotte 1987 waren. Diese zwei Titel wurden durch Elektronische Künste für eine Vielfalt von Computerplattformen, einschließlich des PCs, Kommodore 64 und Apple II veröffentlicht.

1988 hat Battlehawks 1942 eine Trilogie von Luftkampfsimulationen des Zweiten Weltkriegs gestartet, dem Spieler eine Chance gebend, als ein amerikanischer oder japanischer Pilot im Pazifischen Theater zu fliegen. Battlehawks 1942 wurde von (1989) gefolgt, den Kampf zwischen der Luftwaffe und RAF für Großbritanniens Luftüberlegenheit erfrischend. Die Trilogie hat mit Heimlichen Waffen der Luftwaffe 1991 geendet, in der der Spieler beschließen konnte, entweder auf der amerikanischen oder auf deutschen Seite zu fliegen. Die Trilogie wurde für seine historische Genauigkeit gelobt und hat über ergänzendes Material ausführlich berichtet — Heimliche Waffen der Luftwaffe wurden zum Beispiel durch ein 224-seitiges historisches Handbuch begleitet.

Die Trilogie des Zweiten Weltkriegs wurde von einer Mannschaft geschaffen, die von Lawrence Holland, einem Spielentwerfer geführt ist, der später Völlig Spiele gegründet hat. Völlig würden Spiele fortsetzen, Spiele fast exklusiv zu LucasArts, dem bekanntesten Ergebnis der Symbiose zu entwickeln, zu sein. Sie waren auch für die 2003-Rückkehr von LucasArts zu den Luftkämpfen des Zweiten Weltkriegs mit Heimlichen Waffen Über die Normandie, ein Titel verantwortlich, der auf PlayStation 2, Xbox und PC veröffentlicht ist.

Die ersten Spiele der Star Wars

Wenn auch LucasArts Spiele geschaffen hatte, die auf anderen Eigenschaften von Lucasfilm vorher gestützt sind (Irrgarten, Indiana Jones), haben sie die Lizenz der Star Wars bis zum Anfang der 1990er Jahre nicht verwendet: Handlungsspiele der Star Wars haben begonnen, auf den Konsolen von Nintendo zu erscheinen, aber wurden von anderen Gesellschaften für LucasArts entwickelt. Das erste selbst entwickelte Programm war der Raumkampfsimulator, der von der unabhängigen Mannschaft von Larry Holland entwickelt ist, die fortgesetzt hat, a zu erzeugen.

Das mit der CD-ROM einzige Spiel der Star Wars ist einer der größten Erfolge der Gesellschaft geworden und wurde als ein Mörder app für CD-ROM-Laufwerke am Anfang der 1990er Jahre betrachtet.

Von 2005 bis 2007 hat LucasArts die drei Spiele in der Lego Reihe der Star Wars veröffentlicht.

Ego-Shooter

Nach dem beispiellosen Erfolg des Schicksals der id Software der PC, der spielt, hat sich Markt zur Produktion der dreidimensionalen ersten Person-Schützen bewegt. LucasArts hat zu dieser Tendenz mit der 1995-Ausgabe, ein erster Person-Schütze beigetragen, der erfolgreich die Schicksalformel zu einer Einstellung der Star Wars umgepflanzt hat. Der Dunkle Kraft-Strategie-Führer behauptet, dass Entwicklung auf dem besten Wege war, bevor Schicksal veröffentlicht wurde, und dass das Spiel zurück gestoßen wurde, sobald Schicksalerfolg abfällt, so dass es poliert werden konnte. Das Spiel wurde gut erhalten und hat eine neue Lizenz erzeugt: die Spiele von Jedi Knight. Das hat mit der Fortsetzung zu Dunklen Kräften, veröffentlicht 1997 begonnen; dieses Spiel hat das sich ändernde Gesicht des PC-Spielens widerspiegelt, eines der ersten Spiele zu merkbar dem Vorteil, wenn verwendet, in Verbindung mit einer hingebungsvollen 3D-Grafikkarte wie 3dfx's Voodoo-Reihe seiend. Das Spiel hat einen Vergrößerungssatz, Mysterien von Sith, 1998 und einer vollen Fortsetzung 2002 damit erhalten. Der 2003 kann als ein Nebenprodukt von der Reihe gesehen werden, aber wurde von Rezensenten weniger gut erhalten, die sich beklagt haben, dass die Lizenz formulaic wurde.

Abgesondert von mit den Star Wars unter einem bestimmten Thema stehenden 3D-Schützen hat LucasArts auch die unter einem bestimmten Thema stehenden Spielverbrecher 1997 und Bewaffnet und Gefährlich (in der Kollaboration mit dem Planet-Mondstudio) 2003 geschaffen.

Im neuen Millennium

Da die Menge von Spielen der Star Wars zugenommen hat, haben viele Kritiker gefunden, dass die Qualität begonnen hat zu fallen; das wurde besonders mit den seit der filmischen Ausgabe Der Gespenst-Bedrohung veröffentlichten Titeln bemerkt.

2002 hat LucasArts anerkannt, dass das Übervertrauen auf Star Wars die Qualität seiner Produktion reduzierte und bekannt gegeben hat, dass zukünftige Ausgaben mindestens 50 % kriegszusammenhängender Nichtstern sein würden. Jedoch waren viele der ursprünglichen Titel entweder erfolglos oder sogar vor der Ausgabe annulliert, und zurzeit hat LucasArts wieder hauptsächlich Titel der Star Wars in der Produktion.

2003 hat die fruchtbare Kollaboration von LucasArts und BioWare auf dem außergewöhnlich gut nachgeprüften Rolle spielenden Spiel gesehen. Als man eine dreidimensionale Umgebung mit dem Typ der Erzählkunst verbunden hat und geschrieben hat, der die frühen Abenteuer-Spiele von LucasArts so denkwürdig gemacht hat, wurde dieses Spiel gesehen wie, der Lizenz der Star Wars neues Leben einzuhauchen. Seine 2004-Fortsetzung hat in derselben Ader weitergegangen, versuchend, eine ähnliche Schablone als die ursprüngliche, sich vereinigende Stimme anzunehmen, die mit einer sich entfaltenden Geschichte handelt, die sich erholt hat, wo das letzte Spiel aufgehört hat. Jedoch wurde LucasArts dafür kritisiert, den Entwickler Obsidian Entertainment zu zwingen, die Fortsetzung zu früh zu veröffentlichen, auf einen bedeutenden Betrag des unfertigen Inhalts hinauslaufend, der vom Spiel wird schneidet, und was viele denken, um eine enttäuschende und spiralige Handlung der Geschichte mit einem unvollständigen Ende zu sein. Auch die Sturm-Ausgabe dieses Spiels zur PC-Plattform hat viele Programmfehler und Unfälle verursacht. Das ist noch durch Flecke nicht befestigt worden.

2003 haben sich LucasArts und die Lizenz der Star Wars auch in einer neuen Richtung — die Welt des MMORPG mit der Entwicklung von Milchstraßen der Star Wars ausgebreitet. Nach einem erfolgreichen Start wurde die erste Vergrößerung, Sprung zu Lightspeed, 2004 veröffentlicht. Die neue Vergrößerung hat die Hinzufügung des Echtzeitraumkampfs gezeigt. Das wurde in der Wut von Wookies, eine zusätzliche Vergrößerung fortgesetzt, die einen zusätzlichen Planeten für Benutzer hinzugefügt hat, um zu erforschen. Außerdem eine neue Vergrößerung, Proben mit Obi-blassen wurden am 1. November 2005 veröffentlicht, aus mehreren neuen Missionen bestehend, die sich auf den Planeten der Episode 3, Mustafar konzentrieren. Während Milchstraßen der Star Wars noch einen ergebenen folgenden behalten, hat es auch viele Spieler entfremdet. Obwohl es zurzeit die populärste Klasse im Spiel ist, Milchstraßen der Star Wars hat beschlossen, die Zeitachse zu ignorieren, die in den ursprünglichen Filmen gegründet ist, während deren das Spiel gesetzt wird, und Spielern erlaubt hat, als Charaktere von Jedi zu spielen. Das Spiel hat auch mehrere Hauptumgestaltungen erlebt, die mit entschieden Mischreaktionen von Spielern erhalten worden sind. Vielleicht in einem von den meisten Erzählen-Beispielen von Problemen mit dem Spiel sind Schmuggler wirklich noch unfähig, mehr als drei Jahre zu schmuggeln, nachdem das Spiel losgefahren ist. Verbesserungen ins Spiel erleben noch mit dem veröffentlichen Plan, der die ganze Kampf- und Nichtkampfberuf-Ungleichheit in der wohl bekannten MMO Welt von Warcraft ähnlichen Sachkenntnis-Baumkästen gibt.

Das Umstrukturieren unter Jim Ward

Im April 2004 wurden Jim Ward, VP des Marketings, globalen und Online-Vertriebs an Lucasfilm, zu Präsidenten von LucasArts ernannt. Ward hat eine Rechnungskontrolle der Spitze zum Boden der Infrastruktur von LucasArts durchgeführt, den Staat der Gesellschaft als "eine echte Verwirrung beschreibend." 2003 hatte LucasArts wie verlautet gerade mehr als $ 100 Millionen gemäß NPD, in erster Linie aus seinen Titeln der Star Wars - bedeutsam weniger brutto verdient als die Grosse aus den einzelnen Spitzentiteln des Jahres solcher als. Ward hat einen fünfjährigen Investitionsplan erzeugt, die Gesellschaft auszubessern. Vorherige Spiele der Star Wars waren von Außenentwicklern wie Rabe-Software, Bioware und Obsidian erzeugt worden; Ward jetzt prioritized das Lassen die innere Spielentwicklung von LucasArts effektiv arbeiten und sich an die sich entwickelnde Spielindustrie anpassen. und überlebte Kürzungen, die andere Spiele in der Entwicklung geschlossen haben und Personal von ungefähr 450 bis 190 Angestellte reduziert haben.

2004 hat LucasArts, gestützt auf derselben Formel wie die populäre Schlachtfeld-Reihe von Spielen veröffentlicht. Es hat damit geendet, das Erfolgsspiel der Star Wars aller Zeiten für diesen Punkt zu werden, der durch ein Marktband - in mit der ursprünglichen Trilogie-DVD-Ausgabe geholfen ist. Seine Fortsetzung wurde am 1. November 2005 veröffentlicht und zeigt neue Schauplätze wie Planeten der Episode III Mustafar, Mygeeto, usw., zusätzlich zum Raumkampf, spielbarem Jedi und den neuen speziellen Einheiten wie Spione von Bothan und Reichsoffiziere. In diesem demselben Jahr wurden die zweiten "Ritter der Alten Republik" Spiel serienmäßig hergestellt. LucasArts hat Obsidian Entertainment gesagt, dass das Projekt durch die Feiertagsjahreszeit dieses Jahres beendet werden musste. Obsidian wurde gezwungen, riesige Beträge des Inhalts vom Spiel zu schneiden, auf gebrochenen, unfertigen KotOR II hinauslaufend.

Im Mai 2005 hat LucasArts, ein drittes auf dem Film gestütztes Person-Handlungsspiel veröffentlicht. Auch 2005 hat LucasArts, und eines ihrer wenigen Spiele der Star Nichtwars, entwickelt vom Pandemischen Studio veröffentlicht.

Am 16. Februar 2006 hat LucasArts, ein von Petroglyph entwickeltes Echtzeitstrategie-Spiel veröffentlicht. Am 12. September 2006 hat die Ausgabe, die Fortsetzung zum populären gesehen. Lego Star Wars II folgen demselben grundlegenden Format wie das erste Spiel, aber wie der Name anzeigt, bedeckt die ursprüngliche Trilogie der Star Wars. Am 16. September 2008, wurde zu Mischrezensionen veröffentlicht, obwohl schnell das Erfolgsspiel der Star Wars aller Zeiten geworden ist.

In einem 2006 Interview von GameSpot hat Affe-Inselco-Schöpfer Ron Gilbert behauptet, dass das wahre Geheimnis der Affe-Insel noch offenbart werden muss, und dass er ein fünftes Affe-Inselspiel hat machen wollen, um die Reihe zu schließen. Am 1. Juni 2009 hat LucasArts ein Wiedervorstellen des Geheimnisses der betitelten Affe-Insel bekannt gegeben. Diese Ausgabe schließt Aktualisierungsgrafik, Ton und Musik und volle stellvertretende Stimme ein. Außerdem haben Warnungsspiele auch ein neues episodisches Spiel in der Affe-Insellizenz betitelt "Märchen der Affe-Insel" bekannt gegeben. wurde am 15. Juli 2009 zu allgemein positiven Rezensionen veröffentlicht

Im Mai 2007 hat LucasArts Bruch bekannt gegeben und hat festgestellt, dass "neues geistiges Eigentum einer Lebensrolle dem Wachstum von LucasArts dient". wurde die Nummer ein neuer IP 2005 und Thrillville die Nummer ein der IP der neuen Kinder 2006 etikettiert. Bruch wurde am 7. Oktober 2008 zu durchschnittlichen Rezensionen veröffentlicht. wurde am 11. Januar 2007 zum kritischen und kommerziellen Erfolg veröffentlicht, der zu einer Fortsetzung geführt hat. Thrillville wurde am 21. November 2006 befreit.

Freies Radikales Design hat bekannt gegeben, dass sie die Rechte verloren haben, sich im Oktober, vor ihnen das Eintreten in Regierung zu entwickeln. Es war in der Entwicklung seit zwei Jahren gewesen.

Entwicklung unter Rodriguez und darüber hinaus

Jim Ward hat die Gesellschaft Anfang Februar 2008 aus persönlichen Gründen verlassen. Er wurde von Howard Roffman als der Zwischenpräsident mit Darrell Rodriguez ersetzt, der den Platz von Roffman im April 2008 nimmt. Rodriguez hat einer kurzen Periode vor dem Aufgeben, mit einem Verwaltungsrat von Lucasfilm und einem Spielindustrieveteran gedient: Jerry Bowerman, der während des Übergangs einspringt. Ungefähr ein Monat vor der Ausgabe von LucasArts hat das innere Entwicklungsstudio heruntergeschraubt. Das Spiel hat ziemlich niedrig auf spielenden Seiten solchen IGN, Gamespot und GameTrailers eingekerbt. Nach der Ausgabe, geringen Anpassung in der Stellenbesetzung hinausgelaufen noch mehr vorübergehende Entlassungen.

Sie haben auch für alle aktuellen Systeme veröffentlicht. Das Spiel ist ein Band - in zur Fernsehreihe und wurde am 6. Oktober 2009 veröffentlicht, allgemein negative Rezensionen erhaltend.

Die Gesellschaft hat begonnen, Umsätze in vorübergehenden Entlassungen 2010 zu erfahren. Darrell Rodriguez, der aus Elektronischen Künsten, verlassen im Mai danach gerade zwei Jahre auf dem Job gekommen ist. Er wurde im Juni von Paul Meegan früher Getriebe von Kriegsentwickler-Epos-Spielen ersetzt. Im Juli 2010, Haden Blackman, der als der kreative Direktor auf den ursprünglichen Star Wars gedient hat: Die Kraft Losgelassen, der erfolgreichste innerlich erzeugte Titel von LucasArts von letzten Jahren und die Fortsetzung, unerwartet verlassen. Jedoch hat die Gesellschaft einen Überraschungsstaatsstreich im August eingekerbt, als Clint Hocking, ein bemerkenswerter Spieldirektor von Ubisoft, bekannt gegeben hat, dass er sich LucasArts anschließen würde. Im September 2010, ein Drittel der Angestellten an LucasArts wurden angezündet.

Zukunft

Während des Fernsehnetzes G4's Einschluss der E3 2006-Tagung wurde ein Manager von LucasArts nach der Rückkehr von populären Lizenzen wie Affe-Insel gefragt. Der Manager hat geantwortet, dass sich die Gesellschaft zurzeit auf neue Lizenzen konzentrierte, und dass LucasArts zu den "klassischen Lizenzen" 2015 zurückkehren kann, obwohl es betreffs unklar war, ob das Datum vorwärts als ein wirklicher Vorsprung oder Übertreibung gestellt wurde.

Der Nachfolger in der Form des MMORPG wurde am 21. Oktober 2008 an einem Einladung-Only-Presseereignis bekannt gegeben. entwickelt von BioWare.

Am 26. April 2011 hat LucasArts bekannt gegeben, dass sie die Lizenz von Epischen Spielen erworben haben, um mehrere zukünftige Titel mit dem Unwirklichen Motor 3 für mehrere Plattformen zu entwickeln.

Außerdem sind zwei unbetitelte Spiele zurzeit in der Entwicklung: ein Offen-Welt-RPG, ein FPS und ein Luftkampfspiel.

Gemäß einer über die Website von Lucasfilm angeschlagenen Job-Auflistung plant LucasArts beim Schaffen eines neuen Online-Dienstes, den sie fordern, wird die Industrie "revolutionieren."

Andere Ausgaben

Von 1995 bis 1998 hat LucasArts eine jährliche Kompilation von Spielen, der Archiv-Reihe von LucasArts, jeder veröffentlicht, drei bis sechs Spiele plus eine Auswahl an Demos von neuen und kommenden Spielen enthaltend. Die zweiten und vierten Volumina von Archiven von LucasArts waren mit den Star Wars unter einem bestimmten Thema stehend. Spätere unter der Archiv-Marke von LucasArts veröffentlichte Spiele waren preisgünstige Neuauflagen von individuellen Spielen.

1996 hat LucasArts Leben nach dem Tod, ein sim Spiel veröffentlicht, in dem der Spieler ihren eigenen Himmel und Hölle, mit mehreren Witzen und Wortspielen (wie ein Gefängnis in der Hölle genannt San Quentin Tarantino) baut. 2002 hat LucasArts eine Kompilations-CD veröffentlicht, die mit der Musik von ihren vorigen Spielen gefüllt ist. Das Album wird Der Beste von LucasArts Ursprüngliche Soundtracks betitelt und zeigt Musik von der Affe-Inselreihe, dem Grimmigen Fandango, den Verbrechern und Dem Graben.

Ein Videospiel hat Traxion betitelt wurde bekannt gegeben. Traxion war ein Rhythmus-Spiel, das unter der Entwicklung für PlayStation war, der durch den britischen Entwickler Kuju Entertainment tragbar ist, vorgesehen, um Q4 2006 von LucasArts veröffentlicht zu werden, aber stattdessen im Januar 2007 annulliert wurde. Das Spiel sollte mehrere Minispiele zeigen, und würde importierte Lieder von der eigenen mp3 Bibliothek des Spielers sowie der gestopften Sammlung des Spiels unterstützen.

iMUSE

iMUSE (Interaktive Musik, die Motor Verströmt), ist ein interaktives in mehreren Videospielen von LucasArts verwendetes Musik-System. Es synchronisiert Musik mit der Sehhandlung im Spiel und den Übergängen von einem Musikthema bis einen anderen. iMUSE wurde am Anfang der 1990er Jahre von Komponisten Michael Land und Peter McConnell entwickelt, während man an LucasArts gearbeitet hat. Das iMUSE System wird von LucasArts patentiert, und wurde zum SCUMM Spielmotor 1991 hinzugefügt. Das erste Spiel, um iMUSE zu verwenden, war, und es ist in allen Abenteuer-Spielen von LucasArts seitdem verwendet worden. Es ist auch für etwas Nichtabenteuer Titel von LucasArts, einschließlich (DOS-Version), (DOS-Version) verwendet worden, und.

Siehe auch

  • Liste von Spielen von LucasArts
  • Liste von Videospielen der Star Wars
  • Abenteuer-Spiele von LucasArts
  • SCUMM
  • GrimE
  • SITH
  • WAHNSINNIGER
  • 1982 im Video, das spielt

Referenzen

Links


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