Bit blit

Bit-BLIT (der für Bit-Block [Image] Übertragung eintritt, aber Bit blit ausgesprochen wird), ist eine Computergrafik-Operation, in der mehrere bitmaps in ein Verwenden eines Rastermaschinenbedieners verbunden werden.

Die Operation ist mit mindestens zwei bitmaps, einer Quelle und Bestimmungsort, und vielleicht einem Drittel verbunden, das häufig die "Maske" genannt wird. Die Pixel von jedem werden verbunden bitwise gemäß der angegebenen Rasteroperation (ROP) und dem Ergebnis wird dann dem Bestimmungsort geschrieben. RasterOp ist im Wesentlichen eine boolean Formel. Der offensichtlichste ROP überschreibt den Bestimmungsort mit der Quelle. Anderer ROPs kann einschließen UND, ODER, XOR und NICHT Operationen. Die Grafik des Kommodores Amiga chipset konnte zum Beispiel drei bitmaps gemäß einigen von 256 logischen Funktionen von drei Variablen verbinden.

Moderne Grafikhardware und Software haben fast bitwise Operationen durch mathematische Operationen wie Alpha compositing völlig ersetzt. Das ist, weil bitwise Operationen auf Farbenanzeigen Ergebnisse nicht erzeugen, die der physischen Kombination von Lichtern oder Tinten ähneln. Eine Software verwendet noch XOR, um interaktive Höhepunkt-Rechtecke zu ziehen; wenn das getan wird, um sich zu färben, stellt die ungewöhnlichen resultierenden Farben dar werden leicht gesehen.

Ursprünge

Der Name ist auf die Routine von BitBLT für den Xerox-Altstimme-Computer zurückzuführen, für Bit-Block-Übertragung eintretend. Diese Operation wurde von Dan Ingalls, Larry Tesler, Bob Sproull und Diana Merry an Xerox PARC im November 1975 für den Plausch 72 System geschaffen. Für den Plausch 74 System hat Dan Ingalls später eine neu entworfene Version im Mikrocode durchgeführt.

Die Entwicklung von schnellen Methoden für das verschiedene Bit blit Operationen war Schlüssel in der Evolution von Computeranzeigen davon, Charakter-Grafik, zum Verwenden von Punktgrafiken für alles zu verwenden. Maschinen, die sich schwer auf die Leistung der 2. Grafik (wie Videospiel-Konsolen) häufig verlassen, haben Schaltsystem des speziellen Zwecks genannt einen blitter.

Beispiel einer Maskierten blit Durchführung

Ein klassischer Gebrauch für blitting soll durchsichtige Elfen auf einen Hintergrund machen. In diesem Beispiel werden ein Hintergrundimage, eine Elfe und eine 1-Bit-Maske verwendet. Da die Maske 1 Bit ist, gibt es keine Möglichkeit für die teilweise Durchsichtigkeit über das Alpha-Mischen.

Eine Schleife, die jedes Bit in der Maske untersucht und das Pixel von der Elfe nur kopiert, wenn die Maske gesetzt wird, wird viel langsamer sein als Hardware, die genau dieselbe Operation auf jedes Pixel anwenden kann. Stattdessen kann ein maskierter blit mit zwei regelmäßigen Operationen von BitBlit mit UND und ODER Rasteroperationen durchgeführt werden.

Die Elfe wird in verschiedenen Positionen über das Image gezogen, um das zu erzeugen:

Technik

Wenn

sie die Elfe und Maske vorbereiten, sind die Farben sehr wichtig. Die Maske-Pixel sind 0 (Schwarzer), wo auch immer das entsprechende Elfe-Pixel, und 1 (Weiß) gezeigt werden soll, wo auch immer der Hintergrund bewahrt werden muss. Die Elfe muss 0 (Schwarzer) überall sein, wo sie durchsichtig sein, aber bemerken soll, dass schwarz in den nichtdurchsichtigen Gebieten verwendet werden kann.

Im ersten blit ist die Maske blitted auf den Hintergrund mit dem Rastermaschinenbediener UND. Weil jeder Wert, dem ANDed mit 0 0, und jeder Wert ANDed mit 1 gleichkommt, unverändert ist, schwarze Gebiete geschaffen werden, wo die wirklichen Elfen erscheinen werden, während sie den Rest des Hintergrunds allein lassen werden.

Im zweiten blit ist die Elfe blitted auf den kürzlich veränderten Hintergrund mit dem Rastermaschinenbediener ODER. Weil jeder Wert ORed mit 0, ist der Hintergrund unverändert, ungekünstelt ist und die schwarzen Gebiete mit dem wirklichen Elfe-Image gefüllt werden.

Es ist auch möglich, dieselbe Wirkung mit einer Elfe mit einem weißen Hintergrund und einer weißen-auf-schwarz Maske zu erreichen. In diesem Fall würde die Maske ORed zuerst und die Elfe ANDed als nächstes sein.

Blitting gegen Hardware-Elfen

Blitting ist der Zeichnung der Hardware-Elfe in diesen beiden ähnlich Systeme bringen ein Muster, normalerweise ein Quadratgebiet an verschiedenen Positionen auf dem Schirm wieder hervor. Hardware-Elfen sind im Vorteil, im getrennten Gedächtnis versorgt zu werden, und stören deshalb das Hauptanzeigegedächtnis nicht. Das erlaubt ihnen, die Anzeige umarrangiert zu werden, den "Hintergrund", ohne Wirkung darauf bedeckend.

Blitting bewegt dieselben Typen von Mustern über den Schirm, aber tut so durch das Schreiben in dasselbe Gedächtnis wie der Rest der Anzeige. Das bedeutet jedes Mal, wenn das Muster auf dem Schirm gelegt wird, wird die Anzeige darunter überschrieben oder "beschädigt". Es ist bis zur Software, um diesen Schaden durch blitting zweimal einmal zu reinigen, um den Schaden zu entfernen, und andererseits das Bit in seine neue Position zu legen. Jedoch gibt es mehrere Weisen, das zu optimieren. Wenn große Gebiete des Schirms durch die Muster übernommen werden, kann es zu blit der Hintergrund zum Schirm effizienter sein, anstatt jedes Muster individuell zu löschen. Eine Schwankung ist mit dem Teilen des Schirms in Segmente und das Auslöschen nur der Segmente verbunden, wo Muster gestützt worden sind. Diese Technik ist als schmutzige Rechtecke bekannt.

Wie man sich vorstellen könnte, macht das blitting bedeutsam langsamer als Elfe-Manipulation. Jedoch hat blitting einen sehr großen Vorteil: Es gibt keine physische Grenze zur Zahl von Mustern Sie können blit, oder zur Größe der Muster. So können Sie blitting verwenden, um irgendetwas auf dem Schirm zu zeigen, einschließlich des Simulierens von Elfen (durch das doppelte - schreiben Muster, das oben bemerkt ist), oder sogar Text.

Siehe auch

  • Instruktion der Block-Übertragung
  • Blitter

Links


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