Ritterlichkeit & Zauberei

Ritterlichkeit & Zauberei sind ein Fantasie-Spiel des Rolle-Spielens, das zuerst 1977 durch Unbegrenzte Fantasie-Spiele veröffentlicht wurde. Ursprünglich geschaffen von Edward E. Simbalist und Wilf K. Backhaus 1977, Ritterlichkeit & Zauberei (C&S) war ein früher Mitbewerber zu Kerkern und Drachen. Historisch waren die zwei Entwerfer des Spiels mit dem Mangel am Realismus in Kerkern & Drachen (D&D) unzufrieden und haben das erste spielende System geschaffen ist darauf zurückzuführen gewesen, den sie Chevalier genannt haben. Sie haben vorgehabt, es Gary Gygax an Information Con 1977 zu präsentieren, aber haben sich einmal an der Con es anders überlegt, wo sie Scott Bizar getroffen haben, der eine schriftliche Absichtserklärung ausgeschrieben hat. Nach einigen Endänderungen, um die letzten Reste D&D loszuwerden (z.B hat das Spiel einen Tisch "des Sparen-Werfens" enthalten, das D&D ähnlich ist), haben Simbalist und Backhaus die Erstausgabe ihres Spiels - jetzt umbenannter Ritterlichkeit & Zauberei - kurz nach der Ausgabe der Erstausgabe von Fortgeschrittenen D&D. veröffentlicht

Mehr konzentriert mittelalterliche Ritterlichkeit als Fantasie, Ritterlichkeit & Zauberei (C&S) hatten von seiner ersten Version ein hoch entwickeltes und kompliziertes Regelwerk. Das Spiel ist viermal veröffentlicht worden, um seine Präsentation zu verbessern und seine Spielmechanik zu modernisieren. C&S war erst, um neue Konzepte wie Niveaus für Ungeheuer einzuführen. Spieler konnten in einer Vielfalt von Positionen wagen, anstatt auf einen dunklen unterirdischen Kerker beschränkt zu werden. Die Handlung, die außerhalb des Fachwerks eines Abenteuers stattfindet, ist sehr wichtig besonders für Zauberer geworden, die viele Tage ausgeben mussten, um ihre Perioden zu erfahren und ihre Materialien zu verzaubern.

Erstausgabe (C&S1)

Auch genannt Das Rote Buch (sieh Image oben), die Erstausgabe C&S ist noch für viele Anhänger das beste und die umfassendste von den vier Ausgaben, die während der 30 Jahre Geschichte C&S erzeugt sind. Jeder, das Rote Buch öffnend, wurde zuerst durch die Dichte und den Reichtum der Information geschlagen, die es enthalten hat. Regeln nicht nur für die Charakter-Entwicklung (einschließlich Ungeheuer-Spieler-Charaktere), Kampf und Magie, sondern auch für Ritter (Turniere, vornehme Liebe, Lehen, politischer Einfluss), ein hierarchisches Priestertum, das Wunder, eine große Abteilung auf Ungeheuern, einschließlich des Höllischen Gerichtes von Dämonen und sogar wargames Regeln für Armeen durchführen konnte. Das und mehr wurden im Regelwerk enthalten. Der Text wurde photoreduziert, und der Text war wörtlich sehr dicht, und das bloße Volumen der Information enthalten hat wahrscheinlich die meisten Spieler verursacht, die das Rote Buch zum ersten Mal geöffnet haben, um zu schließen, hat es sofort ohne den Mut, die Aufmerksamkeit zu lenken, die es verdient hat. Zusätzlich zu vom Mythos von Arthurian genommenen Ideen hat die Erstausgabe auch Elemente von J. R. R. Tolkien einschließlich hobbits und balrogs vereinigt. Diese Verweisungen sind in nachfolgenden Ausgaben aus Gründen des Copyrights verschwunden, alle diese Namen werden jetzt von den Nachkommen von Tolkien geschützt. So, C&S hat weniger von einem modernen literarischen Einfluss als D&D, der unter Einfluss Tolkiens sondern auch durch andere Autoren wie Jack Vance, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp und Michael Moorcock war.

Das Schaffen eines Charakters

Das Schaffen eines Charakters beginnt mit der zufälligen Auswahl an der Rasse unter Menschen, Elfen, Zwerg, hobbit, oder Ungeheuer. Es sollte bemerkt werden, dass nichtmenschliche Rassen darin nicht eingeschränkt werden, zu wie viele Niveaus sie sich als in D&D erheben können. Einige Nichtmensch-Rassen sind als Menschen höher (angeborene magische geistige Anlagen, manchmal beträchtliche Langlebigkeit oder Unsterblichkeit, Rassenbonus zu bestimmten Sachkenntnissen usw. besitzend.). Diese zeigen den Einfluss der Welt von Tolkien und den Elfen, besonders sind die "Hohen Elfen" bei weitem die stärkste Rasse C&S1. Sobald die Rasse angegeben hat, zieht der Spieler zufällig "primäre" Eigenschaften, sowie Größe, Gewicht und Astralzeichen. Eigenschaften sind sieben in der Zahl: Flinkheit, Kraft, Verfassung, Intelligenz, Verstand, Äußeres, Bardenstimme.

Einige "sekundäre" Eigenschaften werden aus primären Eigenschaften, Größe und Gewicht abgeleitet: Körperpunkte, Erschöpfungspunkte, Charisma, Tragfähigkeit (CC), Military Ability Factor (MAF), Personal Combat Factor (PCF) und Befehl-Niveau (KL. oder Fähigkeit, eine Armee zu führen). Das Astralzeichen, das durch die Schirmherrschaft begleitet ist (günstig, ungünstig oder neutral), bestimmt, ob der Charakter mehr oder weniger unter einem glücklichen Stern bezüglich seiner Begabung geboren ist. Zum Beispiel, das Zeichen Leo ist ein gutes Zeichen für die Krieger, während der Zeichen-Skorpion ein gutes Zeichen für Zauberer ist. Das resultiert in erster Linie (aber nicht nur) in einem Gewinn größere oder kleinere Erfahrung in den durchgeführten Aufgaben. Die Anordnung eines Charakters von 1 bis 20, entsprechend einem 1-5 Charakter Gesetzlich und 16-20 in einem Chaotischen Charakter. Diese Konzepte sind von denjenigen D&D sehr verschieden, C&S bestimmen sie das Verhalten eines Berichts durch die Lehren der christlichen Religion. Ein Gesetzlicher Charakter würde von den heiligen Texten sehr respektvoll sein und sich wie ein ehrlicher Bürger der guten Moral benehmen. Ein Chaotischer Charakter denkt Religion und moralische Grundsätze, die als sekundär oder sogar leer an jeder Bedeutung beigefügt werden und die schlechtesten Missbräuche liefern werden, die Moral verurteilt.

Ein Charakter kann auch eine oder mehr Phobien oder Ängste haben, der dem Spieler erlaubt, etwas mehr Tiefe seinem Charakter zu geben. In C&S ist sozialer Status sehr wichtig, und eine zufällige Zeichnung bestimmt den Ursprung und die soziale Reihe des Charakters. Schließlich, die Eigenschaften, sein Astralzeichen des sozialen Hintergrunds, der Rasse und seiner natürlichen Neigung in Betracht ziehend, entscheidet der Spieler das, welcher Rolle der Charakter folgen wird.

Je nachdem sich Soziale Hintergrundkämpfer vom Bauer-Soldaten, durch den umgegürteten Ritter, den Mitgliedern von Religiösen kämpfenden Ordnungen und für das frommste der Paladin erstrecken. Ein Zauberer wird unter 19 verschiedenen Klassen wählen. Die Priester sind auch anwesend gewesen, aber sind fast exklusiv eines monotheistischen Glaubens mit einer einem Christen ähnlichen Hierarchie (weil das Spiel als eine Simulation eines im Wesentlichen mittelalterlichen Christian Europes beabsichtigt war.) Schließlich gibt es drei Klassen von Dieben: Diebe (sehr ähnlich den Lankhmar-artigen Dieben D&D), Räuber (meistenteils gestoßen auf dem Straßenrand als NPCs), und Mörder.

Die Entwicklung eines Charakters in C&S1 ist kompliziert und kann mehrere Stunden in der Gesellschaft eines Spielmasters verlangen, aber die Charaktere haben ihre Entwicklungsgeschichte, eine Erfahrung, die ihnen einen Vorsprung im Schaffen eines zurückstöckigen für den Charakter und die Unterstützung der Rolle des Spielers gibt. Aus diesem demselben Grund, wenn ein Charakter stirbt, ist es selten, das Spiel provisorisch für aufzuhören, so lange der Spieler einen anderen Charakter schafft, weil das Schaffen eines Charakters nicht eine Sache von einigen Würfeln und ein paar Minuten ist. Das hat sicher das Spiel zu Kampagnen beeinflusst, in denen die Sterblichkeitszahlen beträchtlich niedriger sind als in anderem Rolle-Spielen, das die Wirkung hat, viel Aufmerksamkeitsvorbereitung C&S Drehbücher und Schwierigkeitsniveau durch den Spielmaster zu verlangen, besonders wenn das Zurückbringen von den Toten in C&S, im Vergleich zu anderen Spielen wie D&D. nicht üblich

ist

Kampf

Kampf in C&S versucht, realistischer zu sein, als die abstrakten Systeme von Spielen solcher als D&D, obwohl er noch die Rüstungsklassen- und Erfolg-Tabellenkonzepte hat. C&S eingeführte Konzepte wie Erschöpfung, die vom Schaden, den kritischen Erfolgen und dem "Heftigen Schlag" (ein starker Schlag getrennt ist, der das Ziel veranlassen kann, zum Boden geschlagen zu werden). Das bedeutet, dass Niveau-Differenziale zwischen Kämpfern weniger anfällig sind, um einen unverwundbaren zum anderen zu machen, wenn man ihren Gegner im Niveau übertrifft.

Magie

Das magische System C&S war sehr hoch entwickelt und kompliziert. Es wurde von Wilf Backhaus geschaffen und hauptsächlich durch die Echte Magie von Isaac Bonewits begeistert. Die Organisationsregeln der Magie, die über mehrere Kapitel überall im Buch von Regeln gestreut ist, haben etwas davon schwierig gemacht zu folgen. Eine Fähigkeit eines Zauberers wird durch sein Konzentrationsniveau definiert (der von seinen Eigenschaften, sein Bonus Astral- und Erfahrung abhängt), der das Niveau der Magie bestimmt (MKL, wird der 'k' der Magie durch C&S betont). Der MKL bestimmt das, welches Niveau von Perioden verfügbar sein wird (ein neues Niveau von Perioden sind beide MKL verfügbar). Der höchste MKL, den ein Zauberer haben kann, ist 22 (als die 22 "Hauptmysterien" Karten des okkulten Tarocks). Andererseits hängt Personal Magick Factor (PMF) eines Zauberers von seinen Eigenschaften und seinem MKL ab und definiert seine Fähigkeit, die Welt um sie zu betreffen. In der Praxis bestimmt PMF das Spielraum und die Dauer von Perioden und die Zahl von Volumina von vom Magie-Benutzer verwendeten Materialien (sieh unten auf der Magie Grundlegend). Dieser Aspekt der Magie ist zweifelhaft, weil die Macht einer Periode in einigen Fällen das Niveau der Periode abhängen wird (buchstabiert die höchsten Niveaus, die stärkst sind), aber für Grundlegende Zauber wird vom Niveau der Periode, aber des Zauberers nicht mehr abhängen PMF soll seine Macht sagen. Diese Zweideutigkeit hat bis zur dritten Ausgabe des Spiels angedauert.

Grundlegende Magie

Neben "klassischen" Perioden, Charme, Trugbildern, schwarzer Magie, gibt es eine spezielle Klasse der Magie, Basic Magick (BM), die sich mit Perioden befasst, die die vier Elemente (Wasser, Luft, Feuer, Erde) und ihre Ableitungen manipulieren (Eis, Kälte, Hitze, leicht, dunkel, Sand, Staub, Regen, usw.) Alle Sorten des BMS sind das Ergebnis des Mischens von mindestens einer Periode der Entwicklung / Manipulation (und bis zu drei) und ein Element. Es gibt acht Entwicklung / Manipulationsperioden: Schaffen Sie, ziehen Sie Um, Lösen Sie Sich (Bewegung), beschleunigen Sie Sich, erläutern Sie Ausführlicher, verstärken Sie Sich, konzentrieren Sie Sich und Affix (Üble Lage). So das Schaffen eines Meteors verlangt die folgende Formel: Schaffen Sie Feuer. Wenn der Zauberer den Meteor an einem Feind starten möchte, muss er verwenden Machen Feuer Los. Ein Zauberer, der schaffen und einen Meteor zur gleichen Zeit starten will, verwendet eine Periode mit der Formel lösen Sich Schaffen Feuer. Wissend, dass wir bis zu drei Perioden der Entwicklung / Manipulation mit einem Artikel verbinden können, ist die Zahl von möglichen Kombinationen riesig. Ein Zauberer wird sich allgemein auf ein oder zwei Elemente konzentrieren und versuchen, Kombinationen mit ihnen zu optimieren. BM ist viel gefährlicher als die in anderen Spielen allgemein gefundene Magie. Zum Beispiel ein Zwischenzauberer (z.B. MKL9, der das Niveau ist, an dem Lehrer Zauberer werden und einen Studenten nehmen können), kann einen Meteor werfen, der 130 bis 240 Körperpunkte des Schadens, mit einem durchschnittlichen Schaden 180 verursacht. Ein durchschnittlicher Mann hat 30 Körperpunkte, und ein athletischer überschreitet selten 50 Punkte. Im Gegensatz in AD&D wird die Meteor-Periode kaum einen Charakter in demselben durchschnittlichen Niveau wie der Streuer töten.

Verschiedene Klassen von Magie-Benutzern

Wenn sich ein Spieler dafür entscheidet, einen Magie-Benutzer zu spielen, muss die Klasse, der er gehören wird, zufällig bestimmt (oder ausgewählt werden, wenn sein Spielmaster zustimmt). Es gibt 21 Klassen von Magie-Benutzern sind verfügbar, in vier Hauptkategorien geteilt: Zauberer-Natur, Mysterien Geringe Mysterien Größer und Mystiker.

  • Die Zauberer sind das Primitive Natürliche Talent, die die Magie instinktiv machen, aber unfähig sind, Perioden aus einem Buch zu erfahren oder magische Sachen, und den Schamanen, das Medium, den Tanz und die Stimmliche Trance zu verzaubern, welches Rauschgift Magie durch einen geistigen Führer erfährt, der in einer Trance in Verbindung gesetzt ist, die durch einen veränderten Staat wegen der Konzentration des Zauberers, der Absorption von Rauschgiften oder des Gebrauches von heiligen Liedern, oder eine Mischung von all dem veranlasst wird.
  • Die Geringen Mysterien bestehen aus hoch qualifizierten Zauberern wie der Alchimist, der den Stein des Philosophen und den Arzneitrank der Unsterblichkeit, des Jewelsmith Handwerkers sucht, der Schutzamulette verfertigt und Mächte anruft (ähnlich die Elfen von Eregion, die von Sauron in der Arbeit von Tolkien manipuliert wurden), der Mechanician Handwerker, der die Bildsäulen lebendig, Mechanismen und magische Fallen, der Weaponsmith Handwerker kommen lässt, der Waffen und Rüstungsmagie verfertigt (eine Klasse, in der Zwerge besonders hervorragen), der Astrologe, der die Zukunft in den Sternen und dem Wahrsager liest, der die Zukunft in Tarockkarten liest. Die letzte Kategorie ist der Stein der Geringen Mysterien (Hexe-Master), der selbst mehrere Typen von Zauberern umfasst. Es gibt Hexen und Zauberer, die in Klostern leben, sich auf die schwarze Magie und Dämonenlehre spezialisieren, und nicht fähig sind, nur tun Magie, aber Wunder von Luzifer und seinen Engeln zu fragen. Schließlich verwendet die Einsame Master-Hexe seine Kenntnisse der schwarzen Magie und Dämonen, um mit Übel zu kämpfen, das eine Gesetzliche Anordnung verlangt.
  • Die Hauptmysterien sind an traditionellen Zauberern näher, die in Schriften oder in anderem RPGs gefunden sind. Der Zauberkünstler spezialisiert sich auf den Arzneitrank, den er in seinem magischen großen Kessel vorbereitet; der Zauberer verbirgt seine Perioden in Liedern und Melodien und nimmt häufig die Verkleidung eines Minnesängers, der Schloss geht, um zu rochieren; der Schwarzkünstler belebt die Toten und befiehlt ihnen. Sein ganzes Leben er sucht nach dem Geheimnis des Lebens und Todes, der ein Wesen des Fleisches belebt völlig an seinem Befehl im Stil des Ungeheuers von Frankenstein schaffen wird. Wenn er einen genug hohen MKL erreicht, kann er die Ringe der Macht und Einen Ring machen, der Große Macht erlaubt, wie Sauron von Mordor getan hat. Der Schwarzkünstler spielt häufig den Bengel in den Abenteuern C&S und ist ein furchterregender Gegner. Die letzte Klasse der Hauptmysterien ist Thaumaturgist, sie erzeugt Puder und Parfüme und ist der unbestrittene Master von Trugbildern.
  • Die Mystiker sind drei in der Zahl und Praxis esoterischere Formen der Magie, sogar hat ihre Kollegen in anderen Klassen gesiegelt. Die Kabbalist (Cabbala-Symbolist) üben seine Kunst durch den Gebrauch von Runen, die in der Luft oder auf Gegenständen ziehen können. Er arbeitet häufig mit anderen Zauberern, besonders den Feuerwerk-Schmieden. Diese Form der Magie ist vom jüdischen Kabbalah genug entfernt, aber eher eine Art "allgemeiner" cabbalist, der an verschiedene Kulturen angepasst werden kann (Judeo-Christian, Nordländer, usw.) . Macht-Wort ist der Master von Wörtern und Befehlen. Er hat viele Sprachen erfahren und bemüht sich, zu entdecken und überall in den Wörtern der Macht zu erfahren. Ein gutes Beispiel dieses Typs des Charakters würde Ged (Sperber) in der Saga von Earthsea Ursula K. Le Guin sein. Schließlich verwendet der Mystic Square die Zahlen, um Magie zu tun. Vielleicht der mysteriöseste von allen Zauberern, derjenige, dessen Kenntnisse am meisten hermetisch und schwierig sind zu unterrichten, der erklären kann, warum diese Magie-Benutzerklasse in C&S Kampagnen sehr ungewöhnlich ist. Am sehr hohen Niveau sind seine Kenntnisse der Grundlagen der Magie solch, dass es im Stande ist, jede Magie in einem breiten Radius um ihn was für die Macht der Magie zu annullieren, die er entspricht.

Perioden

Das magische System selbst basiert auf der Proposition, dass die Welt gegen die Magie widerstandsfähig ist und eine Periode zu erfahren oder ein Material zu verzaubern, um etwas magisch zu machen, muss ein Zauberer den Widerstand (Grundlegender Magie-Widerstand oder BMR) von diesem Schicksal oder was Material zu 0 senken. Perioden und Materialien haben einen BMR ändert sich von 1 bis 10, die höchsten BMRs-Match-Perioden / Materialien haltbarer und deshalb schwieriger / zu erfahren, verzaubern. Ein Zauberer wird dann Zeit, viel Zeit verbringen, um seine Perioden zu erwägen, um zu erfahren, und leichter, Materialien zu verzaubern. Die Zeit, die auf diesen rein magischen Tätigkeiten verbracht ist, ist dabei, in der Erfahrung zu bringen, obwohl häufig es auf einem Entdeckungsreise-Abenteurer verdient hätte, um Ungeheuer zu töten und Schätze zu finden. In der Praxis, um eine Periode zu werfen, muss der Zauberer zuerst das Gussteil passieren, das automatisch ist, wenn das Schicksal BMR 0 bekannt ist, der sonst ein Werfen der Würfel verlangt. Dann muss es seine Zielperiode erreichen, die richtig (Ins Visier) nimmt), die Wirksamkeit des Zielens hängt von Erfahrung und diesem seines Ziels ab. Einige Perioden brauchen nicht ins Visier genommen zu werden, sie folgen einem Gebiet der Wirkung. Schließlich, wenn Schicksal Art des Trugbildes oder Charmes ist, wird dem Ziel ein Sparendes Werfen, mit jeder seiner Intelligenz (für Trugbilder) oder Verstand (für den Befehl) erlaubt, um sich zu widersetzen. Das drei - macht Bühne-System Magie weniger automatisch, zufälliger, aber nicht weniger gefährlich, weil die Effekten von hohen Perioden häufig schrecklich endgültig sind.

Magische Geräte

Über den Prozess, magische Sachen zu machen, wurde besonders ausführlich berichtet und viel fortgeschrittener als andere Spiele des Moments. Magische Sachen wurden in drei Kategorien eingeteilt:

Einfache magische Sachen: Sachen, die eine begrenzte Zahl von verschiedenen Materialien (unter 10) verlangen und eine begrenzte Zahl von Anklagen, diese Anklagen enthalten, die tragen werden, oder wenn die darin enthaltenen Perioden verwendet werden. Sie sind klassisch einfache Ringe, Arzneitrank, Schriftrollen usw.

Magische Sachen der Macht: Komplizierter und zeitaufwendig, um zu machen, verlangen sie Beratung eines Astrologen, der was das Astralzeichen des Gegenstands bestimmen sollte. Der Magie-Benutzer wird dann die 22 entsprechenden Materialien zum Zeichen des Gegenstands verzaubern und seine Periode während der 30 Tage beenden, die durch das Zeichen des Gegenstands, ohne jeden bedeckt sind kommend, um diese Zeitspanne zu unterbrechen. Diese Gegenstände sind viel länger und schwierig zu verfertigen, aber mehr Perioden zu enthalten laden mehr Lasten und eine Macht zu zeigen, das Erlauben von sie wieder, jeden Tag einige der Lasten zurückzugeben.

Fokus: Diese werden wie Magische Sachen der Macht verzaubert, aber jeder Klassenzauberer erzeugt einen Typ des Fokus seines eigenen. Zum Beispiel hat das Medium eine Kristallkugel, den Handwerker-Schmied, einen Hammer und Amboss, der Zauberkünstler ein Topf auf einem wörtlichen Stock, usw. ist Der Fokus für den Magie-Benutzer notwendig, der seine Kunst in gutem Zustand üben will. Es wird eine riesige Zahl von Perioden darin versorgen, und er kann seinen Fokus für seine persönliche magische Verteidigung verwenden. Von MKL1, jeder selbstachtende Zauberer, der die Fertigung eines Fokus, das langfristige Unternehmen übernimmt, das mehrere Jahre dauern kann.

Dämonenlehre

Die Dämonen C&S haben klare Ursprünge im Mythos und den vorherigen Arbeiten der Fiktion. Sie, schließen in aufsteigender Reihenfolge der Macht, des Wasserspeiers ein, Stärkt Balrogs, der von vier Elementen, Dschinn des Rings, Dschinn von Lamp und Efreet, Rittern der Hölle, Gefallenen Engeln, Mächten, Fürstentümern und Herrn von Höllen an der Oberseite von der dämonischen Hierarchie elementar ist. Es gibt eine Periode der Beschwörung den Dämonen jedes Kreises der Macht, die mächtigsten Dämonen verlangt eine schwarze Masse und ein Opfer für ihre Beschwörung. Der Magie-Benutzer, der einen Dämon anrufen will, muss zuerst schaffen, einen Schutzkreis zu ziehen, dann erscheint der Teufel, und er kann dann befohlen werden, um einen Dienst zu bitten, oder wird auf die Dauer von der Zeit gebunden. Die mächtigsten Dämonen können nicht gebunden werden, aber sie wissen viele Geheimnisse, die sie Mage unterrichten können. Trotz des Interesses und Realismus des Systems, das Argumente dämonische Beschwörungen vorbringt, die sich kein Mage nicht leisten kann, leicht zu behandeln, ist dieser Teil des Systems mit den Regeln der Magie nicht gut integriert worden und wird auf das Ende der Regeln und auch die Mischung von Stilen, der Dämonenlehre von Judeo-Christian neben den Eintausendeiner Nächten beschränkt, alle, die mit etwas Mythologie gesprenkelt sind, sind aus den Schriften von Tolkien gekommen.

Gilden und heimliche Gesellschaften von Zauberern

Eines der interessantesten Details des Spiels ist eine Gelegenheit für einen Magie-Benutzer, ein Teil einer Gilde oder Gesellschaft, mehr oder weniger heimlich, einschließlich Mitglieder seiner Klasse, und manchmal anderer Klassen von Zauberern zu sein, die dieselben Ideale und belebt durch dieselben Designs verfolgen. So gibt es heimliche Gesellschaften von Zauberern und Hexen, die können oder für ihren Glauben nicht verfolgt werden dürfen. Aber es gibt auch Gilden von Handwerkern und Schmieden, die magische Sachen denjenigen verkaufen, die glücklich genug sind, auf sie zu stoßen. Der Vorteil des Gehörens einer Gilde oder Gesellschaft für einen Magie-Benutzer soll Zugang zu Kenntnissen der Gilde haben, die manchmal überwältigend und Mitgliedern nur bereitgestellt ist. Häufig wird Mage auf einer Mission durch seine Gilde sein, die die Spielmaster-Gelegenheiten für Drehbücher zur Verfügung stellt. Innerhalb der Gilde wird sich junger Mage bewähren müssen und wird in seinem Säuglingsalter von einem Master eingerahmt, der ihn seine erste Periode unterrichtet hat und sichern Sie seine Ausbildung und seinen Schutz. Dann, wenn es den MKL9 erreicht, wird der Student der Master und kann der Reihe nach einen Lehrling nehmen, so die Ausbreitung der Kenntnisse und Traditionen der Gilde fortsetzend. Unter den vielen heimlichen Gesellschaften, sind die sehr starke Große Weiße Hütte, hat andere esoterische heimliche Gesellschaften wie die Rosenkreuzer oder Freimaurerei begeistert. Der bestätigte Zweck der Großen Weißen Hütte ist sicherzustellen, dass Zauberer ihre Mächte nicht verwenden, ihren Einfluss, Reichtum oder soziale Position zu vergrößern, und dem Gleichgewicht der Welt durch den Gebrauch der Magie nicht schadet. Die Mitglieder solch einer Ordnung, sehr beschränkt und hoch auswählend, sind die natürlichen Feinde von Zauberern, Schwarzkünstlern und durch die Erweiterung jeder Benutzer der schwarzen Magie, die zum Ziel hat, mehr Macht durch Kenntnisse und Gebrauch der Magie zu bekommen.

Die zweite Ausgabe (C&S2)

Die zweite Ausgabe, veröffentlicht 1983, wird in einem Pappkasten präsentiert, der drei Broschüren von Regeln enthält, deren Präsentation im Vergleich zu C&S1 außerordentlich verbessert wird, ist der Text mehr Luft-, und es gibt eine Tendenz zur größeren Konsistenz in den Organisationsregeln. Es gibt keine grundsätzliche Änderung in Bezug auf C&S1, aber vielfache Änderungen, die größtenteils dazu neigen (oder Vereinfachung) einige Punkte zu klären. Die mittelalterliche Periode wurde jetzt klar in drei verschiedene Perioden getrennt: Früh Feudal-, Hoch und Spät Ritterlich Feudal-, für jede Periode mit einer verschiedenen Technologie. Zum Beispiel sind die schwere Teller-Rüstung und zweihändigen Schwerter im Späten Feudal-(14. - 15. Jahrhunderte) verfügbar. Das vermeidet die Anachronismen und gibt Lehrer-Spiel eine nützliche Anzeige von technologischen Fortschritten jedes Mal, Kampagnen erlaubend, realistischere, andauernde Sorge zu machen, die die Autoren, Ed Simbalist und Wilf Backhaus, beigefügt werden.

Eine Hinzufügung zu dieser zweiten Ausgabe, die zum ganzen System von Regeln in der folgenden Ausgabe erweitert wird, ist das Äußere von Sachkenntnissen, hauptsächlich aber nicht exklusiv für Diebe, Mörder und Tochtergesellschaften. Ein Charakter kann Sachkenntnisse durch die Ausgaben von Erfahrungspunkten erfahren, einige Talente kosten teurer als andere. Neben den Talenten von "traditionellen" Dieben sieht man, zum Beispiel, Talent für das Kochen. Dieses System von Talenten (sehr populär im Rolle-Spiel des Tages, einschließlich an Chaosium) variiert die Charaktere in und aus traditionellen Stereotypien.

Das Massenkampfsystem wurde von der zweiten Ausgabe entfernt, aber konnte in verschiedenen Formen in Erweiterungen des Spiels, besonders Schwerter & Zauberer und zwei Quellenwerke gefunden werden. C&S ist jetzt rerefocused auf dem Rolle-Spielen-Aspekt, und sein wargame Aspekt stellt beiseite, um vermutlich das System von Grundregeln sowohl zu reduzieren als auch die Unterscheidung zwischen Genres zu kennzeichnen.

Mit C&S2 wurde das System entworfen, weil eine ganze Simulation des Mittleren Alters in allen seinen Aspekten, die politisch, wirtschaftlich und militärisch, durch eine starke Fantasie erhöht sind, hauptsächlich aus der Welt von JRR Tolkien zu einer Reihe herkömmlicherer Rolle kommt, in der Realismus ist, dennoch will sehr stark, viel stärker als in anderen Spielen in derselben Periode.

Die dritte Ausgabe (C&S3)

Nachdem der Verhältniserfolg der zweiten Ausgabe C&S in die Zweideutigkeit seit mehreren Jahren hauptsächlich vom Mangel an der Unterstützung von Fantasy Games Unlimited (FGU) gesunken ist. Das Spiel wurde schließlich von Highlander Designs (HD), einem amerikanischen von GW Thompson gegründeten Verlagshaus neu aufgelegt. Die Autoren sind Ed Simbalist, Wilf Backhaus und GW Thompson. Was von der ersten Lesung C&S3 schlägt, ist das fast ganze Verschwinden von mittelalterlichen Verweisungen, das Spiel wurde jetzt zum fantastischen, der Einbildungskraft und den noch weniger nahen unveränderlichen Sorgen der vorherigen Ausgaben, nämlich etwas historischer Realismus und ein starker Geruch nach mittelalterlichen Europäern sehr orientiert. Die Magie ist bedeutsam vereinfacht worden. Es gibt eine neue Klasse "des Allgemeinen" Zauberers, der sich als der Archetyp der "Klassiker"-Zauberer sieht, die in anderem RPGs wie AD&D gefunden sind. C&S3 verkauft sich genug, in Anbetracht des Rufs des Spiels und seiner Basis von loyalen Anhängern gut. Diese dieselben Anhänger werden auf der Adressenliste der "Loyalen Ordnung der Ritterlichkeit & Zauberei sein" hat im September 1996 auf die Anregung von Wilf Backhaus, Adressenliste geschaffen, die viele Jahre lang wird (bis 2005, wenn die Entwicklung des ersten Forums von LOCS, der von Ian Plumb angeschlagen ist), Debatte über C&S3 dann C&S4, die meisten Spieler stimulieren, die das Verschwinden des mittelalterlichen Geschmacks und den Realismus der ersten zwei Ausgaben bejammern.

C&S3, hat ein System von "Sachkenntnissen" gegründet, das alle Gebiete des Spiels, des Kämpfens, der Magie, der Kenntnisse von Erdkunde, Sprachen, Tänzen und Liedern, alles bedeckt, was eine Person im Stande ist, zu tun oder zu wissen, die Liste jener Talente sind nicht erschöpfend. Das Talent-System (hat "Skillscape" genannt), verwendet einen Prozentanteil sterben, und ein 10-seitiger sterben (D10) für alle Handlungen, die durch das Talent, der D10 bestimmt sind, der bestimmt, ob der Erfolg (oder Misserfolg) des Talents "kritisch" ist oder nicht. Dieses System, sehr flexibel und sehr effizient, ist ein entscheidender Beitrag zu C&S, der zu beiden einfacher (ein einzelnes Entschlossenheitssystem für alle Aspekte des Spiels) und Modernismus (Spiele aller Zeiten mit einem Betriebssystemtalent) führt.

Mehrere Erweiterungen auf das Regelwerk werden mit dem Etikett C&S3 veröffentlicht, aber nur ein halten wirklich die Aufmerksamkeit der spielenden Gemeinschaft, dieses "des Mittelalterlichen Tierbuches", eine Sammlung von Ungeheuern ähnlich AD&D Ungeheuer-Handbuch. Das Mittelalterliche Tierbuch hat ein Kapitel über "Feen", die feenhaften Wesen von keltischen Legenden, die Nachkommen des "Tuatha de Danaan," und des ewigen Krieges zwischen dem Seelie Gericht und dem Unseelie Gericht.

Die vierte Ausgabe (C&S4)

Hochländer-Designs haben Bankrott gemacht und wurden von Brittannia Game Designs Ltd. (BGD), einer Gesellschaft gekauft, die in England gestützt ist, und haben durch Steve Turner befohlen. Die vierte Ausgabe C&S, genannt "Die Wiedergeburt" ist ein paar Monate später geboren gewesen. Edward Simbalist war immer der Hauptautor, aber ihm wurde bei dieser Aufgabe von vielen Anhängern hier geholfen und dort ihr Eingang und Ideen gebracht. Das Ergebnis war die Rückkehr von einigen mittelalterlichen Verweisungen und etwas gameplay Mechanik (wie "heftiger Schlag" oder für Perioden "Ins Visier nehmend"), das Hinzufügen dieses Grads des Realismus, der in der vorherigen Ausgabe fehlte. Außerdem haben viele Hinzufügungen zu den Regeln (wie "Gesetze der Magie") Neuheit zum Spiel gebracht. Einer der Nachteile, an mehreren Projekten solcher als C&S4 gearbeitet zu haben, war etwas Verschiedenheit und ein Mangel an der Gleichförmigkeit von Regeln. Jedoch war es schließlich ein Produkt, das weit als C&S3 höher war und viele Spieler angezogen hat.

Die Kernregeln hatten mehrere Erweiterungen, einschließlich der "Ritter Companion", "Waffenmeister-Begleiter," "Zwergbegleiter" und "Elf-Begleiter". BGD hat auch ihre eigene Welt "Marakush" entwickeln wollen. Trotz des Interesses eines bestimmten Bevölkerungszweigs für einen Typ des Spiels, das realistisch ist, und dass C&S ein Beispiel dessen gewesen ist, waren Verkäufe C&S4 nicht genügend, um die Kontinuität des Spiels zu sichern, und haben aufgehört zu erzeugen.

Die Zukunft C&S

C&S hat in der Vergangenheit einen Ruf "des komplizierten" Spielens in erster Linie gehabt, weil es sich auf 1. und 2. Ausgaben bezieht. Mit (C&S4) ist das Spiel, obwohl noch mehr weniger kompliziert als die typische Fantasie RPG. Das Spiel ist zurzeit vergriffen, obwohl einige alte Produkte (4. Hrsg.) für das Download durch die Website von Drivethrurpg verfügbar sind. Es gibt zurzeit eine 5. Ausgabe, die zurzeit in der Lay-Out-Bühne und einem möglichen Ausgabe-Datum später 2011 ist.

Von 2000 hatte BGD einen freien herunterladbaren RPG genannt C&S Essenz auf seiner Website gehabt. Das war zu C&S System der Zeit ohne Beziehung, aber hat zum Ziel gehabt, den Geschmack nach dem Spiel zur Verfügung zu stellen. Eine revidierte, ausgebreitete Version ist geschrieben worden und ist erwartet, zum Verkauf dieses Mal veröffentlicht zu werden, wetteifern Sie Drivethrurpg.

C&S wird Licht, das eine Kürzung unten, "Prüfer"-Version C&S 3. Ausgabe war, auch vor der 5. Ausgabe umgeschrieben.

Redakteure

  • Fantasie-Spiele unbegrenzt (&)
  • Hochländer-Design (Ausgabe)
  • Brittannia Game Designs and Maple Leaf Games Ltd (C&S Licht und Ausgabe)
  • Der mystische Stationsdesignredakteur von Ergänzungen für C&S Hrsg.

Veröffentlichungen

Kernregeln

  • Kavalier (1976): selbstveröffentlichter Vorgänger zu C&S selbstveröffentlicht (40 Kopien gedruckt).
  • Ritterlichkeit & Zauberei (1977)
  • Ritterlichkeit & Zauberei 2. Ed (1983)
  • Ritterlichkeit & Zauberei 3. Ed (1997)
  • Ritterlichkeit & Zauberei-Licht (1999)
  • Ritterlichkeit & Zauberei 4. Hrsg. Luxus-(2000)
  • Ritterlichkeit & Zauberei 4. Hrsg.-Kernregeln (2000)
  • Ritterlichkeit & Zauberei 4. Hrsg.-Magie & Wunder (2000)
  • Ritterlichkeit & Zauberei der Begleiter von 4. Ed Gamemaster (2000)
  • Ritterlichkeit & Zauberei-Essenz v1.1 (2011)

Regel-Ergänzungen

1. Ausgabe

  • Schlosspläne (1977)
  • Ritterlichkeit & Zauberei-Quellenwerk (1978)
  • Schwerter & Zauberer (1978)
  • Bireme & Galley (1978)
  • Destrier (1978)
  • Befestigungspläne (1978)
  • Das Schild von Gamemaster (1980) - veröffentlicht durch die Richter-Gilde
  • Land der Steigenden Sonne (1980). Durch Lee-Gold ist das völlig Standplatz allein Version C&S 1. Ausgabe
  • Ritterlichkeit & Zauberei-Quellenwerk 2 (1981)

2. Ausgabe

  • Ritterlichkeit & Zauberei-Quellenwerk (1983)
  • Ritterlichkeit & Zauberei-Quellenwerk 2 (1983)

3. Ausgabe

  • Spielmaster-Handbuch (1997)
Mittelalterliches
  • Wesen-Tierbuch (1998)
  • Chivalry& Zauberei-Schild von Gamemaster (1998)

4. Ausgabe

  • Der Begleiter von Rittern (1999)
  • Der Begleiter von Waffenmeistern (2000)
  • Der Begleiter von Zwergen (2000)
  • Der Begleiter von Elfen (2000)
  • Das Buch von Sachen, Vol 1 (2002) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Das Buch von Vocations, Spells & Skills Vol. 1 (2002) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Das Buch von Vocations, Spells & Skills Vol. 2 (2003) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Das Buch von Vocations, Spells & Skills Vol. 3 (2004) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • C&S der Satz des Spielers (2004) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • C&S der Satz-Band 2 (2006) des Spielers - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Das Spielmaster-Werkzeug Vol. 1 (2002) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Das Spielmaster-Werkzeug Vol. 2 (2003) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Das Spielmaster-Werkzeug Vol. 3 (2004) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Das Spielmaster-Werkzeug Vol. 4 (2006) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Die Bibliothek von Perioden (2006) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Psionics für SkillSkape (2004) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Große Katzen für SkillSkape (2002) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Wesen für SkillSkape Vol. 1 (2004) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Das Buch von Verzauberten Wesen und Ungewöhnlichen Wesen Vol. 1 (2006) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Die Bibliothek des Periode-Bands 1 (2008) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns
  • Das Buch der Zusätzlichen Magie (2009) - veröffentlicht durch Mystische Stationsdesigns

Ergänzungen

1. Ausgabe
  • Saurians (1979)
  • Arden (1979)
  • Land der steigenden Sonne (1981)
3. Ausgabe
  • Der Drache reicht von Marakush (1998)
  • Anderia (1998)

Abenteuer

1. Ausgabe
  • Rapier & Dolch (1978)
2. Ausgabe
  • Der Drache Herr (1984)
  • Der Songsmith (1984)
3. Ausgabe
  • Stormwatch (1998)
4. Ausgabe
  • Wo Helden fürchten (1999) zu treten
  • Marakush Verrat (2002)

C&S Licht

  • Unter den Schlosstoren (2000)

Das Setzen

Es hat sechs Einstellungen für die Ritterlichkeit & Zauberei bis heute gegeben.

Erstausgabe

Die historische Welt

  • Kelten, Wikinger und Mongolen in Schwertern und Zauberer.
  • Das Feudaljapan im Land der steigenden Sonne

Fantasie

  • Arden. Ein Königreich, das auf England gestützt ist, das in einer viel größeren Spielwelt (Archaeron gesetzt ist, hat von in einem in der Verschiedenen Weltausgabe 1 gedruckten Artikel angedeutet.)
  • Die Welt von intelligenten Dinosauriern in der Ergänzung von Saurians (wird die Abteilung, die sich mit Saurierhss'Taathi befasst, jedoch innerhalb der Welt von Archaeron gesetzt).

Die dritte Ausgabe

  • Tannoth für die dritte Ausgabe
  • Die Welt des Drachen Reicht von Marakush durch die Herausgeber des aktuellen, 4., Ausgabe Spieldesigns von Britannien. Das Königreich Marakush dessen wird Dunkel ist die gelieferte Einstellung für C&S Essenz v1.1.

Keines dieser Gebiete, mit Ausnahme von Marakush, ist in jedem großen Detail erforscht worden. Marakush mehr als viele andere. Mit 6 Büchern veröffentlicht entweder als der Weltbuch- oder als Drehbuch-Satz direkt in Marakush. Es gab ein Projekt, Tannoth und einen anderen mit Fleisch zu versehen, um Arden und die anderen Länder zu erfrischen, aber sie wurden nicht vollendet.

Das überwiegende Thema von Ritterlichkeits-& Zauberei-Einstellungen ist eine Welt, wo Magie selten ist, und dessen Gesellschaften das wirkliche mittelalterliche Europa nachahmen. Es legt starken Wert auf den Adel und die Familienreihe, sowie das Verbannen der Magie und des übernatürlichen zu mythischeren und geheimnisvollen Rollen.

Außenverbindungen


Béthune / Drache-Suche
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