Wargaming

Ein wargame ist ein Strategie-Spiel, das sich mit Militäreinsätzen von verschiedenen Typen, echt oder erfunden befasst. Wargaming ist das Hobby, das dem Spiel solcher Spiele gewidmet ist, die auch Konfliktsimulationen oder consims für den kurzen genannt werden können. Wenn verwendet, beruflich, um Krieg zu studieren, ist es als eine militärische Übung oder Kriegsspiel allgemein bekannt. Bemerken Sie, dass Hobby wargamers die zwei Wörter zusammen traditionell geführt hat, aber das Militär hat sie allgemein getrennt gehalten; es ist nicht eine harte und schnelle Regel jedoch. Obwohl es Unstimmigkeiten betreffs geben kann, ob sich ein besonderes Spiel als ein wargame oder nicht qualifiziert, besteht eine allgemeine Einigkeit, dass alle diese Spiele erforschen und illuminieren oder eine Eigenschaft oder Aspekt des menschlichen Verhaltens vortäuschen müssen, das sich direkt auf das Verhalten des Krieges bezieht, selbst wenn das Spiel unterwirft, betrifft organisierten gewaltsamen Konflikt oder Krieg nicht. Das Geschäft wargames besteht auch, aber im Allgemeinen sind sie nur auf Marktsituationen gestützte Rolle-Spielen-Spiele.

Wargames werden allgemein als historisch, hypothetisch, Fantasie oder Sciencefiction kategorisiert. Historische Spiele durch die weite Form die größte Gruppe. Diese Spiele basieren auf echte Ereignisse und versuchen, eine angemessene Annäherung der wirklichen Kräfte, des Terrains und der anderen materiellen von den wirklichen Teilnehmern gesehenen Faktoren zu vertreten. Hypothetische Spiele sind Spiele, die in der historischen Tatsache niedergelegt sind, aber betreffen Kämpfe oder Konflikte, die getan haben nicht (oder haben Sie noch zu), geschehen Sie wirklich. Fantasie und Sciencefiction wargames entweder ziehen ihre Inspiration von Arbeiten der Fiktion oder stellen ihre eigene imaginäre Einstellung zur Verfügung. Hoch stilisierte Konfliktspiele wie Schach werden als wargames nicht allgemein betrachtet, obwohl sie anerkannt werden als, verbunden zu sein. Spiele, die mit Konflikt in andere Arenen verbunden sind als das Schlachtfeld, wie Geschäft, Sportarten oder natürliche Umgebung, werden ähnlich gewöhnlich ausgeschlossen.

Das moderne wargaming Hobby hat seine Ursprünge am Anfang des 20. Jahrhunderts mit der Erfindung von Miniaturspielen, in denen zwei oder mehr Spieler einen Kampf als ein Zeitvertreib vorgetäuscht haben. Während der 1950er Jahre wurden die ersten in großem Umfang, erzeugten Massenbrettspiele, die militärische Konflikte zeichnen, veröffentlicht. Diese Spiele waren auf dem Höhepunkt ihrer Beliebtheit während der 1970er Jahre, und sind ziemlich kompliziert und technisch in dieser Zeit geworden.

Wargaming hat sich drastisch im Laufe der Jahre, von seinen Wurzeln in Miniaturen und Ausschuss wargaming zum zeitgenössischen Computer geändert, und Computer hat wargames geholfen; jedoch erhalten sowohl Miniatur als auch Ausschuss wargames einen gesunden, wenn klein, Hobby-Markt mit leichteren Spielen aufrecht, die bei vielen 'non-wargamers'' populär sind.

Übersicht

Wie alle Spiele bestehen wargames in einer Reihe von verschiedenen Kompliziertheiten. Einige sind — häufig genannt Spiele "des Bieres-Und-Salzbrezel" im Wesentlichen einfach — wohingegen andere versuchen, ein hohes Niveau des historischen Realismus vorzutäuschen. Diese letzten Spiele können lange Regelwerke erzeugen, die eine große Vielfalt von Handlungen und Details umfassen. Diese Spiele verlangen häufig eine beträchtliche Studie der Regeln, bevor sie gespielt werden können. Wargames zeigen auch eine Reihe von Skalen von Spielen, die individuelle Soldaten zu vortäuschen, die den Kurs eines kompletten globalen oder sogar galaktischen Krieges planen.

Wargames sind allgemein eine Vertretungskunstform. Gewöhnlich ist das eines ziemlich konkreten historischen Themas (wie der Kampf von Gettysburg, eines von mehreren populären Themen im Genre), aber es kann auch zu nichthistorischen ebenso erweitert werden. Der Kalte Krieg hat Brennstoff für viele Spiele zur Verfügung gestellt, die versucht haben zu zeigen, wem einem ohne Atomwaffen (oder, in ganz wenigen Fällen, Kern-) Weltkrieg III ähnlich sein würde, sich von einer Unterhaltung bis ein prophetisches Modell im Prozess bewegend. Fantasie und Sciencefictionsthemen werden manchmal als wargames nicht betrachtet, weil es nichts in der echten Welt gibt, um zu modellieren, jedoch in einer konsequenten erfundenen Welt, zu kollidieren, leiht sich zu genau denselben Typen von Spielen und Spieldesigns, wie militärische Geschichte tut.

Wegen dieser Einstellungen gibt es viele Spiele und Typen von Spielen, die scheinen können, ein wargame auf den ersten Blick zu sein, aber als solcher von Mitgliedern des Hobbys nicht akzeptiert werden, und vielen, die diskutabel betrachtet würden. Gefahr konnte als ein wargame betrachtet werden; es verwendet eine Bereichskarte der Erde und ist unverfroren darüber, Armeen zu verbreiten, um die Welt zu überwinden. Jedoch hat es keinen sogleich wahrnehmbaren Zeitrahmen, und Kampf ist äußerst abstrakt, viele dazu bringend, es als ein wirklicher wargame, oder nur tangential als ein nicht zu betrachten.

Der höchste Prozentsatz von unter einem bestimmten Thema stehenden Spielen, die nicht wargames sind, kommt aus der Videospiel-Industrie. Am meisten deutlich schritthaltende Strategie-Spiele (wie StarCraft) Geschäft mit Kampf fast exklusiv, aber der Gameplay-Erhöhen-Vereinbarung des Genres zerstört auch Realismus. Zum Beispiel, im wirklichen Kampf, ist Fahrzeugrüstung allgemein ein binärer Vorschlag. Entweder die Runde dringt ein, und das Fahrzeug wird herausgeschlagen, oder es tut nicht, und das Fahrzeug ist ungekünstelt. RTS Spiele machen eine Gewohnheit dazu, einem Fahrzeug eine "Gesundheitsbar" zu geben, die ihm allgemein erlaubt, sogar starke einzelne Schüsse zu überleben, aber jeder Erfolg reduziert seine Gesundheit um einen Betrag, einer Großserie des Gewehr-Feuers erlaubend, eine gut gepanzerte Zisterne herauszuschlagen. Andere bemerkenswerte Genre-Vereinbarung schließt den Aufbau von Gebäuden und Fahrzeugen innerhalb des Zeitrahmens eines Kampfs (d. h., Stunden, wenn nicht weniger) und ein Mangel an jedem Befehl und Kontrolle, Versorgung oder Moralsystemen ein.

Eine Hauptdeterminante der Kompliziertheit und Größe eines wargame sind, wie realistisch es beabsichtigt ist, um zu sein. Einige Spiele setzen eine ernste Studie des Themas in der Nähe ein, wohingegen andere beabsichtigt sind, um leichte Unterhaltung zu sein. Im Allgemeinen wird eine ernstere Studie längere, ausführlichere Regeln, mehr Kompliziertheit und das mehr Rekordhalten haben. Zufälligere Spiele können nur eine vorübergehende Ähnlichkeit mit dem Thema haben, obwohl viele noch versuchen, dieselben Typen der Entscheidung zu fördern, die wie die historischen Kollegen des Spielers macht, und dadurch das "Gefühl" des Konflikts hervorzubringen.

Wargames neigen dazu, einige grundsätzliche Probleme zu haben. Namentlich werden sowohl Spieler-Kenntnisse als auch Spieler-Handlung viel weniger beschränkt als, was für die wahren Kollegen des Spielers verfügbar sein würde. Einige Spiele haben Regeln für den Befehl und die Kontrolle und den Nebel des Krieges mit verschiedenen Methoden. Während sich Ergebnisse ändern, können viele dieser Mechanismen beschwerlich und in traditionellen Spielen lästig sein. Der "Rand des Weltproblems" bringt das Thema dessen auf, was man an der künstlichen Grenze des physischen Randes eines Brettspiels im Gegensatz zum echten Leben tut, wo es keinen "Rand" gibt und außer Ausschuss Einheiten eine greifbare Wirkung auf ein Drehbuch haben können. Computer wargames kann leichter diese Eigenschaften vereinigen, weil der Computer Information vor Spielern verbergen und als ein gerechter Richter handeln kann (während sogar er eine Seite spielt). Jedoch, erwartet, Probleme zu verbinden, wie man noch finden kann, sind diese so dem Spieler als traditionelle Methoden enttäuschend.

Geschichte

Inspiration vom Schach, Helwig ziehend, hat der Master von Seiten dem Herzog von Brunswick ein Kampfwetteifer-Spiel 1780 geschaffen. Gemäß dem Buchkrieg von Max Boot Gemacht Neu (2006, pg 122), einmal zwischen 1803 und 1809, hat der preußische Allgemeine Personal Kriegsspiele mit Stabsoffizieren entwickelt, die Metallstücke auf einem Spieltisch (mit blauen Stücken bewegen, die ihre Kräfte und rote Stücke diejenigen des Feinds vertreten) mit Würfel-Rollen, zufällige Chance und mit einer Schiedsrichter anzuzeigen, die die Ergebnisse einkerbt. Immer realistischere Schwankungen sind ein Teil der militärischen Ausbildung im neunzehnten Jahrhundert in vielen Nationen geworden, und wurden "kriegspiel" oder "wargames" genannt. Wargames oder militärische Übungen sind noch ein wichtiger Teil der militärischen Ausbildung heute.

Moderner wargaming ist mit dem militärischen Bedürfnis entstanden, Krieg zu studieren und alte Kämpfe zu Unterrichtszwecken 'zu wiederholen'. Der atemberaubende preußische Sieg über das Zweite französische Reich im Franco-preußischen Krieg 1870-1871 wird manchmal der Ausbildung von preußischen Offizieren mit dem Spiel Kriegspiel teilweise geglaubt, der 1811 und gewonnene Beliebtheit mit vielen Offizieren in der preußischen Armee erfunden wurde. Diese zuerst wargames wurden mit Würfeln gespielt, die "Reibung" oder das Eindringen weniger vertreten haben als ideale Verhältnisse während eines echten Krieges (einschließlich der Moral, des Wetters, des Nebels des Krieges, usw.), obwohl das gewöhnlich von einem Schiedsrichter ersetzt wurde, der seine eigene Kampferfahrung verwendet hat, die Ergebnisse zu bestimmen.

Das erste spezifische Nichtmilitär wargame Klub wurde in Oxford, England im 19. Jahrhundert angefangen. Marineanhänger und Analytiker Fred T. Jane haben eine Reihe von Regeln präsentiert, um Marinehandlungen mit dem Gebrauch von Musterschiffen oder Miniaturen 1898 (Nachgedruckter 2008) zu zeichnen. Die 1905/6 Ausgabe der kämpfenden Schiffe von Jane schließt eine verbesserte Auflage für "Das Marinekriegsspiel" ein.

Die Buchfußboden-Spiele von H.G. Wells (1911) und Wenige Kriege (1913) waren Versuche, Regeln zu kodifizieren, um mit Kämpfen mit Spielzeugsoldaten (Miniaturen) zu kämpfen, und sie zur breiten Öffentlichkeit bereitzustellen. Sie waren sehr einfache Spiele, und stellen in mancher Hinsicht gerade einen Zusammenhang zur Verfügung, um frühlingsgeladene Spielzeugkanonen an Spielzeugsoldaten zu schießen, aber "in seinem Anhang zu Wenigen Kriegen spricht Wells von den Änderungen, die erforderlich sind, seine zugegebenermaßen vereinfachten Regierungen in strengeren Kriegspiel umzuwandeln." Jedoch setzt Wells auch in seinen Regierungen fest, die kämpfen, "sollte durch das wirkliche Pistole- und Gewehr-Feuer und nicht durch die Berechnung sein. Dinge sollten geschehen und nicht entschieden werden," entgegen der allgemeinen Natur von Kriegspiel spielen.

1940 wurde das Marinekriegsspiel von Fletcher Pratt zuerst veröffentlicht. Das Spiel hat in New York, aber andere um die USA gebildete Klubs angefangen. Jack Coggins wurde von Pratt eingeladen teilzunehmen und hat zurückgerufen, dass das Spiel von Pratt mit Dutzenden von winzigen Holzschiffen — gebaut zu einer Skala von ungefähr einem Zoll zu 50 Fuß — Ausbreitung über den Wohnzimmerboden seiner Wohnung verbunden gewesen ist. Ihre Manöver und die Ergebnisse ihrer Kämpfe wurden über eine komplizierte mathematische Formel mit mit Metermaßen abgegrenzten Skala-Entfernungen berechnet. Die Beliebtheit des Spiels ist gewachsen und hat sich zum Verwenden eines Ballsaals für Spiele mit 60 oder mehr Spielern beiseite bewegt. Das Spiel wurde von der Marinekriegsuniversität respektiert, und Portion Marineoffizieren hat regelmäßig an Spielen Für eine Einschätzung des Spiels von Fletcher Pratt gegen die Wirklichkeit teilgenommen sieh Kapitel 10 Des Fletcher Pratts Marinewargame-Buch. Verbindung

Alle diese Spiele sind gemeint geworden, um für die breite Öffentlichkeit zugänglich zu sein, aber wirkliches Spiel wurde schwierig infolge des Aufwandes gemacht, eine Armee oder den Wert der Marine von Miniaturen zu kaufen. Da sich Freizeit und verfügbares Einkommen allgemein im Laufe des 20. Jahrhunderts erhoben haben, haben Miniaturspiele langsam einen folgenden gewonnen. Die meisten spielenden Gruppen haben informell geschrieben und/oder haben ihre eigenen Regeln revidiert, die nie veröffentlicht wurden. 1955 hat Jack Scruby angefangen, Miniaturen mit RTV Gummiformen zu erzeugen, die außerordentlich ihren Aufwand reduziert haben, und er das in ein Geschäft (Miniaturen von Scruby) 1957 verwandelt hat und angefangen hat, Kriegsspiel-Auswahl zu veröffentlichen. Es und seine Nachfolger, haben Mitminiaturanhänger in der Berührung mit einander, und zur Verfügung gestellt ein Forum für Ideen und lokal erzeugte Regeln gebracht, mit dem Rest des Hobbys geteilt zu werden.

Um dieselbe Zeit mit dem Vereinigten Königreich hat Donald Featherstone begonnen, eine einflussreiche Reihe von Büchern auf wargaming zu schreiben, der veröffentlichten Beitrag der ersten Hauptströmung zu wargaming seit H.G Wells vertreten hat. Titel haben eingeschlossen: Wargames, Fortgeschrittener Wargames, Solo Wargaming, Wargame Kampagnen, Kämpfe mit Musterzisternen, Auseinandersetzung Wargaming. Solcher war die Beliebtheit solcher Titel, dass andere Autoren im Stande gewesen sind, wargaming Titel veröffentlicht zu haben. Diese Produktion von veröffentlichten wargaming Titeln von britischen Autoren hat sich mit dem Erscheinen zur gleichen Zeit mehrerer Hersteller gepaart, die passende wargame Miniaturen zur Verfügung stellen (z.B Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) war für die riesige Belebung der Beliebtheit des Hobbys gegen Ende der 1960er Jahre und in die 1970er Jahre verantwortlich.

Inzwischen wurde der erste moderne Massenmarkt wargame, gestützt auf Pappschaltern und Karten, entworfen und von Charles S. Roberts 1952 veröffentlicht. Nachdem er fast auf der Taktik kostendeckend gearbeitet hat, hat er zum gefundenen Avalon Hill Game Company als ein Herausgeber von intelligenten Spielen für Erwachsene entschieden, und wird "Den Vater des Ausschusses wargaming" genannt. Wie man betrachtet, hat der moderne kommerzielle Ausschuss wargaming Industrie mit der Veröffentlichung der Taktik II 1958 und der Gründung Der Allgemeinen Zeitschrift durch Avalon Hill 1964 begonnen. 1961, AH der Gettysburg von veröffentlichtem Roberts, der, wie man betrachtet, der erste Ausschuss wargame gestützt völlig auf einem historischen Kampf ist. D-Day und Chancellorsville, die ersten kommerziellen Spiele, um einen sechseckigen mapboard zu verwenden, wurden auch in diesem Jahr veröffentlicht.

Avalon Hügel hatte eine sehr konservative Veröffentlichen-Liste, normalerweise ungefähr zwei Titel pro Jahr, und wargames waren nur ungefähr Hälfte ihrer Linie. Am Ende der 1960er Jahre kamen mehrere kleine dem Hobby gewidmete Zeitschriften zusammen mit neuen Spielgesellschaften auf. Die wichtigsten von diesen waren zweifellos Strategie & Taktik und die Gesellschaft, die gegründet ist, um es vom Mangel zu sparen: Simulations Publications, Inc. (SPI). Unter SPI, S&T hat einschließlich eines neuen Spiels in jedem Problem der Zeitschrift angefangen, die zusammen mit den regelmäßigen Spielen SPI veröffentlichte, gewaltig hat die Zahl von verfügbarem wargames gesteigert.

Verbunden mit einem aggressiven Werbefeldzug hat das einen enormen Anstieg der Beliebtheit von wargaming am Anfang der 1970er Jahre mit einer Vielzahl von neuen aufspringenden Gesellschaften verursacht. Zwei von diesen würden seit einigen Jahren dauern: Game Designers' Workshop (GDW) und Tactical Studies Rules (TSR). Das mittelalterliche Zeitalter-Miniaturspiel von TSR, Kettenpanzer (1971) hat eine Fantasie-Ergänzung eingeschlossen, die zu einem neuen Phänomen geführt hat, das viel größer werden würde als sein Elternteilhobby, Rolle spielende Spiele (RPGs). (Weil ein besserer Blick auf diese Entwicklungen die Geschichte von Rolle spielenden Spielen sieht.)

Die siebziger Jahre können als das 'Goldene Zeitalter von Wargaming', mit einer Vielzahl von neuen Gesellschaften betrachtet werden, die eine noch größere Zahl von Spielen im Laufe des Jahrzehnts veröffentlichen, das durch einen explosiven Anstieg der Anzahl der Leute angetrieben ist, die wargames spielt. Avalon Hügel PanzerBlitz (1970), Panzer Führer (1974) und Trupp-Führer (1977) war während dieser Zeit, mit ihrem innovativen geomorphic mapboard System besonders populär. Wargames hat sich auch im Thema, mit der ersten Sciencefiction wargame (Galaktischer Krieg variiert, der im Vereinigten Königreich durch Davco veröffentlicht ist), 1973 und eine der längsten Beständigkeit erscheinend, und (Sternflottekämpfe am erfolgreichsten ist, die durch Einsatzgruppe-Spiele veröffentlicht sind), 1979 erscheinend; und in der Größe mit beiden Mikrospielen wie das Ungeheuer von Steve Jackson, und "Ungeheuer-Spiele", während des Jahrzehnts erscheinend.

Der Boom ist abgelaufen, und wurde von der üblichen Büste am Anfang der 1980er Jahre am meisten deutlich mit dem Erwerb von SPI durch TSR 1982 gefolgt. Das Hobby hat sich nie aufrichtig davon erholt, und ist heute viel kleiner, als es während der siebziger Jahre war. Zahlreiche Faktoren sind in den Niedergang, einschließlich des Anstiegs von spielenden Alternativen (wie RPGs), die jemals zunehmende Kompliziertheit von wargames, und sich ändernden demographischen Daten und Lebensstile hineingezogen worden.

Während der 1980er Jahre wurde viel vom Markt für wargames durch roleplaying Spiele beherrscht. Dann, als Personalcomputer verfügbar geworden sind, konnte sich gamers einfach "setzen und spielen", ohne Massen von Regeln zu erfahren, physischen Raum klärend, und findend und Listen mit Gegnern koordinierend. Jedoch 1983 hat Spielwerkstatt Warhammer Fantasie-Kampf, am Anfang als ein "Massenkampfrolle-Spielen-Spiel" veröffentlicht, das sich schnell bewegt hat, um die Fantasie wargaming Markt zu beherrschen. Als einlösbare Kartenspiele in den 1990er Jahren angekommen sind, ist der spielende Markt noch mehr konkurrenzfähig geworden. Zu diesem Zeitpunkt waren viele wargame Herausgeber bereits lange weg.

Trotz des Niedergangs setzt wargaming fort, in verschiedenen Formen zu überleben. Fortgeschrittener Trupp-Führer (1985) ist ein Nische-Hobby in und sich geworden, und Achse und Verbündete (1984) waren beim Massenmarktpublikum sehr populär, und der Warhammer Fantasie-Kampf der Werkstatt von Spielen (1983) hat eine andauernde Linie populäre Miniaturspiele einschließlich der aufeinander folgenden Ausgaben von Warhammer und der Wissenschaftsfantasie Warhammer 40,000 Spiel erzeugt. Das Genre von 'Karte-gesteuerten Spielen, die mit der Veröffentlichung davon erschienen sind, haben Uns, die die Leute durch AH 1994, und in aktuellen Ausgaben vom WEZ-Kriegsruf (2000) und Biografie '44 (2004) fortsetzen, bewiesen, dass Licht wargames noch gewerblich erfolgreich sein kann, so lange die Regeln klar und zugänglich sind, und die Bestandteile qualitativ hoch sind. Block-wargames, wie diejenigen, die durch Spiele von Columbia veröffentlicht sind, bleiben ziemlich populär. Gesellschaften wie WEZ-Spiele und Mehrmann, der Veröffentlicht, setzen fort, hoch ausführlich berichtete Hexe zu überleben und zu veröffentlichen und wargames zu entgegnen.

Miniaturversionen

Miniatur wargaming schließt normalerweise den Gebrauch von gemalten Metall- oder Plastikminiaturen von 6-54 Mm für Einheiten und die Musterlandschaft ein, die auf einer Tischplatte oder Fußboden als eine Spielen-Oberfläche gelegt ist, obwohl andere offene Gebiete wie Gärten und Sandkästen manchmal verwendet werden. Spiele mit Miniaturen werden manchmal Tischplatte-Spiele, Tischplatte wargames, Miniatur wargames, oder einfach wargames genannt. Miniaturspiele messen allgemein Entfernung für die Bewegung und Reihe mit einer Schnur oder Metermaß.

Miniatur wargamers bevorzugt allgemein Regel-Sätze, die für jeden Kampf in einem besonderen Zeitalter oder Krieg statt eines spezifischen Ereignisses verwendet werden können, wie im Ausschuss wargames üblich ist. Weil Armeen und Terrain auf alle möglichen Weisen verbunden werden können, Miniaturen ist wargaming allgemein verschiedener und flexibel als andere Formen von wargaming. Die Vorbereitung neigt auch dazu, mehr zeitaufwendig und teuer zu sein. Miniatur wargamers hat normalerweise daran Freude, Miniaturen zu malen und Terrain zu bauen, und das ist ein wichtiger Teil des Hobbys für sie.

Weil Information auf einer Miniaturzahl so günstig nicht gezeigt werden kann, wie auf einem Pappschalter Miniatur wargames häufig an der Kompliziertheit und dem Detail von etwas vom schwereren Ausschuss wargames Mangel hat.

Die Beliebtheit von Miniaturen wargaming ist relativ stabil während des Booms und der Büste des Ausschusses wargames geblieben. Heute setzen Spiele wie Warhammer-Fantasie-Kampf, Flammen des Krieges, Feld des Ruhms und der neueren einlösbaren Miniaturspiele fort, neues Interesse in die älteste Form des wargaming Hobbys zu rekrutieren.

Vorstandsversionen

In den Vereinigten Staaten wird Ausschuss wargames häufig mit dem kompletten Hobby von wargaming ausgeglichen. In Europa, und besonders Großbritannien sind sie relativ Nebenrolle des Hobbys. Das Genre ist für mehrere allgemeine Vereinbarung bekannt, die bald entwickelt wurde, aber diese erscheinen im ganzen Ausschuss wargames nicht notwendigerweise.

Die frühe Geschichte des Ausschusses wargaming wurde von Avalon Hill beherrscht, wenn auch andere Gesellschaften, wie SPI, ihre eigenen dauerhaften Zeichen auf der Industrie verlassen haben. Mit dem Kauf von Avalon Hill durch Hasbro wird keine Gesellschaft mit dem Hobby als Ganzes identifiziert. WEZ und Entscheidungsspiele sind zwei des einflussreicheren Ausschusses wargame Gesellschaften in der Existenz heute.

Karte-Versionen

Wegen ihrer Natur wird Karten für abstrakte Spiele im Vergleich mit den Simulierungsaspekten von wargames gut angepasst. Traditionelle Kartenspiele werden als wargames selbst wenn nominell über dasselbe Thema (wie der Spielkrieg) nicht betrachtet.

Eine frühe Karte wargame würde Atomkrieg, ein 'ironisches Spiel des Endes der Welt sein' hat zuerst 1966 und noch veröffentlicht heute durch das Fliegen des Büffels veröffentlicht. Es täuscht nicht vor, wie jeder wirkliche Kernaustausch geschehen würde, aber es wird noch verschieden von den meisten Kartenspielen wegen der Weise strukturiert, wie es sich mit seinem Thema befasst.

Gegen Ende der 1970er Jahre haben Battleline Veröffentlichungen (ein Ausschuss wargame Gesellschaft) zwei Kartenspiele, Marinekrieg und Rüstungsüberlegenheit erzeugt. Das erste war in wargaming Kreisen ziemlich populär, und ist ein leichtes System des Marinekampfs, obwohl, wieder jede 'echte' Situation nicht zeichnend (können Spieler Schiffe von gegenüberliegenden Marinen nebeneinander operieren). Rüstungsüberlegenheit war nicht als erfolgreich, aber ist ein Blick auf das unveränderliche Design und die Entwicklung von neuen Typen von Zisternen während des Zweiten Weltkriegs.

Die erfolgreichste Karte wargame (als ein Kartenspiel und als ein wargame) würde fast sicher Vorderseite, ein Kartenspiel über den taktischen Kampf im Zweiten Weltkrieg sein, der von Avalon Hill 1983 veröffentlicht ist. Die Abstraktheit wird im Spiel angespannt, indem sie das Deck gehabt wird, erzeugen zufälliges Terrain und Chancen, und ähnlich zu schießen, Unklarheit betreffs der lokalen Bedingungen (Natur des Terrains, usw.) vortäuschend.

Spiele von Dan Verssen sind ein Fachmann-Entwerfer und Herausgeber von Kartenspielen für mehrere Genres, einschließlich des Luftkampfs und WW2 und Modernen Landkampfs.

Außerdem verwendet Karte gesteuerte Spiele (CDGs), zuerst eingeführt 1993, ein Deck von (kundenspezifischen) Karten, um die meisten Elemente des Spiels, wie Einheitsbewegung (Aktivierung) und zufällige Ereignisse zu steuern. Das, sind jedoch, ausgesprochen Brettspiele, das Deck ist bloß eines der wichtigsten Elemente des Spiels.

Computerversionen

Als in allen Aspekten des modernen Lebens haben Personalcomputer einen tiefen Einfluss wargaming gehabt. Computer erlauben durch viele Meilen getrenntem gamers, ein Spiel zu spielen. Sie behandeln auch viele der langweiligen Aspekte von wargaming, wie hoch technische Regeln und das Rekordhalten. Schließlich, mit der Entwicklung der künstlichen Intelligenz, können Computer wirklich als Gegner dienen, und so Gelegenheiten für das Solitär-Spielen zur Verfügung stellen.

In der Videospiel-Industrie werden "wargames" als ein Subgenre des Strategie-Spiels betrachtet, das strategischen oder taktischen Krieg auf einer Karte betont. Diese wargames nehmen allgemein eine von vier archetypischen Formen je nachdem an, ob das Spiel Umdrehungsbasiert oder schritthaltend ist, und ob der Fokus des Spiels laut der militärischen Strategie oder Taktik ist.

Vergleich mit traditionellen Versionen

Viele zeitgenössische Computerstrategie-Spiele können als wargames im Sinn betrachtet werden, dass sie eine Simulation des Kriegs auf einem Niveau sind. Die Mechanik und Sprache haben wenig genau wie der Ausschuss und die Miniaturspiele, aber der allgemeine Gegenstand ist populär. Dieser gesagte, der grösste Teil unter einem bestimmten Thema stehenden Computers und Videospiele werden allgemein als wargames durch das wargaming Hobby nicht betrachtet. Das kommt gewöhnlich vor, wegen wenn es eine Wahrnehmung gibt, dass die sklavische Aufmerksamkeit auf 'den Realismus' es wird ein Spiel veranlassen, als 'langweilig' oder langweilig so die Massenmarkt-Videospiele zurückgewiesen zu werden, dazu neigt, leichter zu sein, und schnell zu kommen, um zu spielen.

Andererseits schließen viele 'unrealistische' Videospiele wirklich Nebel des Krieges ein, bedeutend, dass, was auf der Karte sichtbar ist, darauf beschränkt wird, was innerhalb einer bestimmten Reihe der Einheiten des Spielers ist. Das ist eine Eigenschaft, die häufig über in traditionellem wargames geredet ist, aber traditionell unpraktisch ist, um außerhalb eines Computers durchzuführen. Und nicht alle Spiele sind 'ebenso unrealistisch'. Zum Beispiel sind die Gesamtkriegsspiele eine erfolgreiche RTS Reihe, die historisch, und die Herzen von Eisenspielreihe-Blicken auf die Politik des Zeitalters des zweiten Weltkriegs basiert.

Computer in traditionellen Versionen verwendet

Computergestützte Versionen

In den letzten Jahren sind Programme für das computergestützte Spielen bezüglich zu wargaming entwickelt worden. Zwei verschiedene Kategorien können bemerkenswert sein: Lokaler Computer hat wargames geholfen, und entfernter Computer hat wargames geholfen.

Lokaler Computer hat geholfen wargames werden größtenteils zum Erfrischen des Schlachtfeldes innerhalb des Computergedächtnisses, aber der Beschäftigung des Computers nicht entworfen, um die Rolle des Spielmasters durch die Speicherung von Spielregeln und Einheitseigenschaften, das Verfolgen des Einheitsstatus und der Positionen oder der Entfernungen, das Beleben des Spiels mit Tönen und Stimme und die Auflösung des Kampfs zu spielen. Der Fluss des Spieles ist einfach: Jede Umdrehung, die Einheiten kommen in einer zufälligen Ordnung herauf. Deshalb, je mehr Einheiten, die ein Gegner hat, desto zufälliger er für die folgende Umdrehung ausgewählt wird. Wenn eine Einheit heraufkommt, gibt der Kommandant eine Ordnung an, und wenn beleidigende Handlung, ein Ziel zusammen mit Details über die Entfernung genommen wird. Die Ergebnisse der Ordnung, Grundbewegungsentfernung und Wirkung ins Visier zu nehmen, werden berichtet, und die Einheit wird auf der Tischplatte bewegt. Alle Entfernungsbeziehungen werden auf der Tischplatte verfolgt. Das ganze Rekordhalten wird durch den Computer verfolgt.

Entfernter Computer hat geholfen wargames kann als Erweiterungen auf das Konzept des PBEM-Spielens betrachtet werden, jedoch sind die Präsentation und wirklichen Fähigkeiten völlig verschieden. Sie sind entworfen worden, um den Blick und das Gefühl des vorhandenen Ausschusses oder der Miniaturen wargames auf dem Computer zu wiederholen. Die Karte und Schalter werden dem Benutzer präsentiert, der dann diese mehr oder weniger manipulieren kann, als ob er das physische Spiel spielte, und eine gesparte Datei seinem Gegner wegschickt, der nachprüfen kann, was Notwendigkeit ausgekommen worden ist, alles auf seiner physischen Einstellung des Spiels zu kopieren und zu antworten. Einige berücksichtigen beide Spieler, um online zu kommen und jeden die Bewegungen eines anderen in Realtime zu sehen.

Diese Systeme werden allgemein aufgestellt, so dass, während man das Spiel spielen kann, das Programm keine Kenntnisse der Regeln hat, und sie nicht geltend machen kann. Die menschlichen Spieler müssen Kenntnisse der Regeln selbst haben. Die Idee ist, das Spielen der Spiele (durch das Bilden des Spieles gegen einen entfernten Gegner leichter) zu fördern, während sie die Industrie unterstützt (und Urheberrechtsprobleme reduziert) durch das Sicherstellen, dass die Spieler Zugang zum wirklichen physischen Spiel haben.

Die vier Hauptprogramme, die verwendet werden können, um mehrere Spiele zu spielen, ist jeder Helfer de Camp, Kyberausschuss, Vasall und ZunTzu. Helfer de Camp ist für den Kauf verfügbar, während die anderen drei frei angeboten werden. Vasall ist der Reihe nach ein Auswuchs des VASL (Virtueller ASL) Projekt, und verwendet Java, es zugänglich für jeden Computer machend, der einen modernen JVM führen kann, während die anderen drei Windows-Programme von Microsoft sind.

Spiel durch die Post (PBM)

Wargames wurden entfernt durch die Post mit Spielern gespielt, die Listen von Bewegungen oder Ordnungen, zu einander durch die Post senden.

In einigen früh PBM Systeme wurde das sechs seitige Würfel-Rollen durch die Kennzeichnung eines spezifischen Lagers und eines zukünftigen Datums vorgetäuscht, und sobald dieses Datum gegangen ist, würden die Spieler beschließen, dass ein Handlungsergebnis mit den Verkäufen in Hunderten Wert für spezifische Lager an einem spezifischen Datum und dann den NYSE teilend, Verkäufe in Hunderten durch sechs, mit dem Rest als das Würfel-Ergebnis veröffentlicht hat.

Kernzerstörung, durch den Fliegenden Büffel war ein frühes PBM Spiel 1970. Ursprung-Preis-Ruhmeshalle-Mitglied-Mittlere Erde PBM ist noch heute aktiv.

Reality Simulations, Inc. führt noch mehrere PBM Spiele, wie Duel2 (früher bekannt als Duelmasters), Hyborian Krieg und Vergessene Bereiche: Krieg von Avatars.

E-Mail und traditionelle Versionen

Da E-Mail schneller ist als der Standardpostdienst, hat der Anstieg des Internets eine Verschiebung des spielenden Menschenausschusses wargames vom Spiel durch die Post (PBM) bis Spiel durch die E-Mail (PBEM) oder Spiel durch das Web (PBW) gesehen. Die Mechanik war dasselbe, bloß war das Medium schneller.

In dieser Zeit hatten Umdrehungsbasierte Strategie-Computerspiele noch einen anständigen Betrag der Beliebtheit, und viele haben ausführlich angefangen, das Senden von Dateien des gesparten Spiels durch die E-Mail zu unterstützen (anstatt finden zu müssen, dass die Datei an den Gegner mit der Hand gesandt hat). Als mit allen Typen von Videospielen, dem Anstieg von Hausnetzwerkanschlusslösungen und Internetzugang hat auch bedeutet, dass vernetzte Spiele jetzt üblich und leicht sind sich niederzulassen.

Typen

Während wargaming ein Genre selbst ist, kann er in mehrere Subgenres kategorisiert werden. Die offensichtlichste Abteilung ist durch die Kategorien, die oben gegeben sind. d. h., Miniaturen, Ausschuss, Computer, usw. Das ist tatsächlich so offensichtlich, dass die meisten Menschen wörtlich (und geistig) darüber hüpfen. Eine Person könnte (abhängig von Zusammenhang) 'Brettspiele' oder 'wargames' besprechen und das andere Element annehmen, ohne jedes Bedürfnis zu fühlen, 'Vorstands-wargames' festzusetzen.

Außer dem gibt es einige andere Eigenschaften, die verwendet werden, um wargames zu definieren. Ein anderes Element, das dazu neigt, angenommen zu werden, ist die Umgebung oder Typ des Kriegs (Land, Marine-, Luft) gezeichnet mindestens, wenn der Gegenstand Landkrieg ist (ein Spiel auf dem Marine- oder Luftkrieg solch wenn nicht sofort offensichtlich angeben wird). Die allgemeinsten Genres, auf denen Kategorien ausführlich basieren, sind die Periode oder das Zeitalter des Spiels, und dann die Skala des Spiels. Natürlich neigen Spiele, die mit einer besonderen Kombination der Periode, Skala und Umgebung betroffen sind, dazu, ähnliche Eigenschaften zu betonen.

Umgebung

Der Hauptteil von wargames konzentriert sich auf den Landkrieg, den ältesten von allen Typen des Kriegs, und allgemein das leichteste, um vorzutäuschen. Marinekrieg und Marinewargames sind auch populär, und gehen den ganzen Weg zurück zu den Anfängen des Hobbys. Luftkrieg ist relativ neu, und wargames auf dem Thema sind gewöhnlich taktische Spiele, die Handgemenge vortäuschen, es gibt relativ wenige, sich gerade mit dem Luftkrieg eines größeren Konflikts befassend. Das Befassen mit vielfachen Elementen kompliziert das Modell der Simulierungsseite eines wargame, so neigen Spiele mit einer wahren vereinigten Waffenannäherung dazu, in der Natur strategisch zu sein, wo alle Aspekte zu einem größeren Grad abstrahiert werden. Während es einige Möglichkeiten der nahen Zukunft für den Raumkrieg gibt, gibt es sehr wenige 'ernste' Spiele auf dem Thema, und der Wargames-Satz im Raum ist fast rein im Genre der Sciencefiction.

Historische Periode

Da wargames allgemein historisch sind, werden Spiele allgemein in Perioden gruppiert. Diese Abteilungen spiegeln die wissenschaftlichen Abteilungen der Geschichte einigermaßen wider, aber weil bestimmte Themen sehr populär sind, bestimmte Kriege eine Kategorie alle durch sich sind. Zweiter Weltkrieg, der amerikanische Bürgerkrieg und die Napoleonischen Kriege sind die populärsten historischen Kategorien mit anderen Themen, die allgemein als Menschen der Antike, Mittleres Alter, Frühes Schießpulver, und Modern brechen werden. Bemerken Sie, dass so viel Geschichte von 1800-1950 häufig gut im allgemeinen Sprachgebrauch nicht widerspiegelt wird, weil sie durch die 'großen drei' überschattet werden, wird auf Spiele auf anderen Themen in diesem Zeitalter häufig durch den wirklichen Krieg verwiesen, mit dem sie sich befassen. Unüberraschend werden die verschiedenen Perioden und Kriege, besonders die besser bekannten, gewöhnlich Initialen oder Akronyme genannt. So wird das 18. Jahrhundert gewöhnlich unten in U-Boot-Perioden wie 'WSS' zerbrochen (Krieg der spanischen Folge), 'WAR' (Krieg der österreichischen Folge), 'SYW' (der Krieg von sieben Jahren) und 'AWI' (amerikanischer Krieg der Unabhängigkeit). Einige Regeln werden eine breite Pinselannäherung nehmen, und eine große Zeitspanne, wie 'Schwarzes Puder' bedecken, das als Bedeckung sowohl von 18. und 19. Jahrhunderten inseriert, und haben Sie Periode spezifische Subregeln. Andere konzentrieren sich rein auf einen Krieg, solcher als 'Unter den Lilie-Schlagzeilen' (oder BLB, wie es häufig genannt wird) konzentriert sich rein des Krieges der spanischen Folge.

Früh hat 'moderner' wargaming, wie verbreitet, durch Grant und Featherstone, gewöhnlich die Geschichte in "Menschen der Antike", gewöhnlich biblische und Klassische Zeitalter, "Pferd und Muskete gebrochen", die 18. und 19. Jahrhunderte, und "Modern", der Zweite Weltkrieg vorwärts bedeckend.

In den frühen Tagen waren wargames entweder historisch, oder etwas abstrakt. Taktik II, der erste allgemeine kommerzielle Ausschuss wargame, hat eine erfundene Landschaft mit zwei gezeigt hat Länder zusammengesetzt, aber dessen Armeen Fähigkeiten auf zeitgenössischen herkömmlichen Kräften stützen lassen haben. Analog denjenigen, sind die 'zeitgenössischen' Spiele, die aktuelle Kräfte vortäuschen und verlangen, wem ein wirklicher Krieg, der sie einschließt, ähnlich sein würde. Diese waren während des Kalten Kriegs populär, aber sind mit dem Fall der Sowjetunion verwelkt. Während der 1970er Jahre haben Fantasie und Sciencefiction sich gefühlt als Genres gemacht, die innerhalb von wargames arbeiten konnten. Diese neigen dazu, verschiedener zu sein, weil verschiedene Annahmen zu gewaltig verschiedenen Typen des Kriegs führen können, aber es hat keine echte Sorge mit dem Unterteilen der Genres näher gegeben.

Schließlich müssen wargames nicht traditionelle Konzepte des Kriegs und der Kämpfe notwendigerweise einschließen, und Spiele können verordnen, dass typische Filmgenres wie Bande, Verbrechen und Strafverfolgung kämpfen. Ähnlich Kampfsportarten oder sogar Nichtkampfsituationen und Abenteuer können gespielt werden, wo es andere Ziele gibt, die verlangen, dass Strategie, die mit den Elementen der Chance (Würfel/Karten usw.) verbunden ist erreicht wird.

Einheit oder Karte-Skala

  • Großartige Strategie — militärische Strategie am Niveau der Bewegung und des Gebrauches eines kompletten Staates oder der Mittel des Reiches, mit dem Fokus, der auf einem Krieg (oder Reihe von Kriegen) gewöhnlich im Laufe eines langen Zeitraumes der Zeit ist. Individuelle Einheiten, sogar Armeen, dürfen nicht vertreten werden; statt dessen wird Aufmerksamkeit auf Theater der Operation gelenkt. Alle Mittel der beteiligten Nationen können als ein Teil eines langfristigen Kampfs mobilisiert werden. Diese Simulation ist fast immer mit politischem, wirtschaftlichem und militärischem Konflikt verbunden. Am am meisten äußersten Ende davon ist der Zweig von Strategie-Spielen, in denen der Spieler die Rolle einer Regierung eines kompletten Nationalstaats annimmt, wo das nicht Leiten des Krieges eine Möglichkeit ist. Achse und Verbündete, Gefahr und Reiche in Armen sind Beispiele dieses Typs von wargame.
  • Strategisch — sind Armeekorps normalerweise Abteilung, Korps, oder armee-groß, abgeschätzt durch die rohe Kraft. An dieser Skala sind Wirtschaftsproduktion und Diplomatie bedeutend. Dieses Subgenre wird häufig von allen Zweigen mit der ganzen Kraft der einnehmenden Nationen Gebrauch machen, komplette Kriege oder lange Kampagnen bedeckend.
  • Betrieblich — sind allgemeine Einheiten Bataillon zur Trenngröße, einen Wert tragend, der auf ihren gesamten Kräften und Schwächen gestützt ist. Wetter und Logistik sind bedeutende Faktoren, obwohl eine einzelne Armee das größte Spieler-kontrollierte Element in den meisten Fällen ist. Andere Zweige der militärischen Kraft werden mehr oder weniger abstrahiert, eine bloße Kampagne zu haben, misst allgemein die Sitzung des Spieles ab.
  • Taktisch — erstrecken sich Einheiten von individuellen Fahrzeugen und Trupps zu Zügen oder Gesellschaften, und werden durch die Typen und Reihen der individuellen Bewaffnung gemessen. Eine einsame Kraft, andere gelegentlich Eingriff, wird gewöhnlich den einzelnen Kampf oder Teil eines großen vorzutäuschenden Kampfs bedecken.
  • Auseinandersetzung — vertreten von individuellen Soldaten können Einheiten das Verwunden und die Munitionszählung verfolgt haben. Ein Spiel wird aus einem kleinen Schusswechsel zusammengesetzt, die "von Mann zu Mann" Skala einführend; die ersten von diesem Typ im modernen Zeitalter des Ausschusses wargames schließen Patrouille und Scharfschützen ein!. Frühe Rolle spielende Spiele wurden aus Auseinandersetzung wargames abgeleitet, und viele werden noch als solcher gespielt.

Bemerkenswerte Leute

Gründer

  • Georg Leopold von Reisswitz und sein Sohn Georg Heinrich Rudolf von Reisswitz - Erfinder von Kriegsspiel.
  • H.G. Wells - Pionier in der Miniatur wargaming, Autor von Wenigen Kriegen. Sein üblicher Begleiter in wargames war Jerome K. Jerome (Drei Männer in einer Bootsberühmtheit).
  • Jack Scruby - Nach H.G. Wells hat er die meisten getan, um Miniatur wargaming ein anständiges Hobby zu machen. Er hat auch Miniaturen wargaming mit einem preiswerteren Produktionsprozess für Miniaturzahlen verbreitet, die erste Miniatur wargaming Zeitschrift, die Kriegsspiel-Auswahl und das Gemeinschaftsgebäude veröffentlichend.
  • Don Featherstone - Bekannt im Vereinigten Königreich als der "Co-Vater" der modernen Miniatur wargaming.
  • Phil Dunn - Gründer der Wargames Marinegesellschaft, die einzige internationale Organisation von Marinewargaming bis heute und der Autor von Seekampfspielen.
  • Charles S. Roberts - Bekannt als der "Vater des modernen Ausschusses wargaming" hat der erste moderne wargame, sowie die Gesellschaft entworfen, die mit modernem wargames (Avalon Hügel) am meisten identifiziert ist.

Entwerfer/Entwickler

  • Richard Berg - der Entwerfer des Schrecklichen Schnellen Schwertes, und hat an SPI gearbeitet.
  • Larry Bond - Entwerfer der Harpune und am besten Verkauf des Autors
  • Frank Chadwick - Ein Mitbegründer der Spielentwerfer-Werkstatt (zusammen mit Loren Wiseman, Marc Miller und Rich Banner), einer der ersten Hauptmitbewerber zum Avalon Hügel und ihm ein fruchtbarer wargame Entwerfer und Neuerer.
  • Jim Dunnigan - hat "Den Dekan von Modernem Wargaming", Gründer von SPI und dem fruchtbarsten Druck wargame Entwerfer in der Geschichte betrachtet. Seine Designs haben viele firsts in wargaming einschließlich des ersten taktischen wargames eingeschlossen.
  • Charles Grant - Autor des Wargame.
  • Lawrence Groves - Gegründete Kriegerische Unternehmen und entworfener La Bataille de la Moscowa (1974), anerkannt am ersten "Ungeheuer-Spiel." Gestorben gegen Ende der 1970er Jahre bei einem Motorrad-Unfall.
  • E. Gary Gygax - Entwerfer von mehreren Miniaturen und Ausschuss wargames, wer zu co-create (mit Dave Arneson) weitergegangen ist und Kerker & Drachen veröffentlicht.
  • Larry Harris - Entwerfer der Achse und Verbündete, Eroberung des Reiches und andere Spiele in der Achse und Verbündeter-Reihe.
  • Bruce Quarrie - hat Regel-Sätze für den Napoleonischen und den Zweiten Weltkrieg wargames und auch auf der militärischen Geschichte geschrieben.
  • Mark Herman - Mitglied der "Ruhmeshalle" und Entwerfer von Uns Die Leute, die erste Karte Gesteuerter Wargame; gearbeitet ursprünglich an SPI und war der CEO von VG. Die meisten neuen Designs sind Für Die Leute und das Reich der Sonne, von denen jeder den Preis von Charles S. Roberts für das beste Spiel in ihrer Kategorie gewonnen hat.
  • John Hill - Entwerfer des Trupp-Führers, Johnny Rebs, und der anderen gut erhaltenen Designs.
  • David Manley - Autor von "Eisen und Feuer", "Fuchs Zwei" und andere Luft und Marineregel-Systeme, Redakteur der Wargames Marinegesellschaftszeitschrift "Battlefleet"
  • Redmond Simonsen - Mitbegründer von SPI und eingeführt viele fortgeschrittene Grafikdesignelemente in wargame Designs.

Bemerkenswerte Beispiele

Vorstandsversionen

Während eine umfassende Liste die Vielfalt von Titeln zeigen wird, sind die folgenden Spiele aus den Gründen bemerkenswert hat angezeigt:

  • Diplomatie - (1954) ein klassisches Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel vom "Goldenen Zeitalter" von wargames, in dem Strategie vom Spielausschuss sowie darauf ausgeübt wird.
  • Taktik II (Avalon Hügel, 1958) - der wargame, der Avalon Hügel gestartet hat.
  • Gefahr (Parker Brothers, 1959) - Weit akzeptiert als die erste Hauptströmung wargame.
  • Gettysburg (Avalon Hügel, 1961) - das erste moderne Zeitalter wargame hat vorgehabt, ein wirkliches historisches Ereignis, veröffentlicht nach dem Erfolg der Taktik II zu modellieren, der ein nichtvertretendes strategisches Spiel war.
  • Taktisches Spiel 3 (Strategie & Taktik-Zeitschrift-Spiel, 1969); wiederveröffentlicht als PanzerBlitz durch Avalon Hill 1970. Der allererste taktische wargame. Das Spiel hat für den Gebrauch "geomorphic mapboards" den Weg gebahnt, und PanzerBlitz war ein Spielsystem aber nicht gerade ein Spiel darin Kräfte konnten verwendet werden, um jede Zahl von wirklichen taktischen Situationen aber nicht einem spezifischem Drehbuch zu zeichnen. Den Weg gebahnt schießen mehrere bahnbrechende Eigenschaften, wie Gebrauch von verschiedenen Typen von Waffen, um Schlachtfeld-Bedingungen zu widerspiegeln. Auch geschaffenes neues Niveau des Realismus im Reflektieren taktischer Panzer.
  • Scharfschütze! (SPI, 1973) - zusammen mit der Patrouille, dem ersten Mann dem Mann wargames, wo Spielstücke einen einzelnen Soldaten gezeichnet haben. Eine Anpassung des Scharfschützen! auch ist einer des ersten Mehrfachabspiellaufwerk-Computers wargames geworden.
  • Holzschiffe und Eisenmänner (Battleline Veröffentlichungen, 1974 Avalon Hügel, 1976) - das endgültige Spiel, das des Segel-Kriegs viele Jahre lang volljährig ist.
  • Anstieg und Niedergang des Dritten Reichs (Avalon Hügel, 1974) - Der erste ernste Versuch, WWII in Europa vollständig, einschließlich (auf eine beschränkte Weise) die Wirtschafts- und Industrieproduktion der beteiligten Nationen zu modellieren. Es hat zahlreiche Versionen und Ausgaben gesehen, und ist als das Dritte Reich von John Prados von der Lawine-Presse, und als ein viel komplizierteres Nachkomme-Spiel, Eine Welt am Krieg zurzeit verfügbar, der durch WEZ-Spiele veröffentlicht ist.
  • La Bataille de la Moskowa (Kriegerische Unternehmen, 1974) Später neu veröffentlicht durch die Spielentwerfer-Werkstatt und den Konflikt von Armen. Mit 4 Karten und 1000 + Schalter wird es zugeschrieben, das erste "Ungeheuer" wargame zu sein (durch den berühmten Entwerfer Richard Berg.)
  • Trupp-Führer (Avalon Hügel, 1977) und Fortgeschrittener Trupp-Führer (1985) sind die fruchtbarste Reihe von wargames, einschließlich 3 Erweiterungsmodule für den ersteren, und 12 für die Letzteren, mit zusätzlichen Historischen Modulen und Luxusmodulen geworden, die auch veröffentlichen worden sind. ASL bricht auch den Rekord für das bloße Volumen des Spielens von Bestandteilen, mit Tausenden von offiziellen Schaltern und 60 + "geomorphic mapboards" das nicht Zählen Historischer und Luxuskarten.
  • Sternflottekämpfe - (Einsatzgruppe-Spiele, 1978) einer der älteren noch aktiv gespielter und veröffentlichter wargames heute; gestützt auf dem Sterntreck ist es wohl das erfolgreichste taktische Raumkampfsystem, das sich auf Miniaturen (veröffentlicht vom Amarillo Designbüro) nicht verlässt.
  • Stürmen Sie Über Arnhem (Avalon Hügel, 1981) - hat für den Gebrauch des "Punkts den Weg gebahnt um", oder "Bereichsbewegung" in taktischem wargames hinzuweisen.
  • Achse und Verbündete - (Nova Games, 1981) der erfolgreichste von Milton Bradley (1984) Linie 'von GameMaster' in einem Versuch, wargaming in die Hauptströmung durch das Appellieren an non-wargamers durch die Einfachheit und attraktiven Bestandteile zu bringen.
  • Hinterhalt! - (Siegesspiele, 1983) der erste Solitär-Ausschuss wargame das Zeichnen des Mannes, um Kampf zu besetzen, in dem jedes Spielstück eine einzelne Person vertreten hat.
  • Blauer Max - (GDW, 1983) ist ein Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel des Luftkampfs des Ersten Weltkriegs über die Westvorderseite während 1917 und 1918 mit einem äußerst leichten, um Mechanismus zu spielen, aber die Entwicklung von komplizierten Strategien zu erlauben.
  • Wir die Leute - (Avalon Hügel, 1994) dieses Spiel hat die Karte-gesteuerte wargame Bewegung angefangen, die im Strom wargame Design sehr einflussreich ist.

Miniaturversionen

  • Regeln für das Kriegsspiel von Jane Naval (S. Niedrig, Marston, 1898) - Die erste veröffentlichte Miniatur wargame. Eine 26-Seite-Regel ist beschränkt auf Marineminiaturkämpfe untergegangen. Es ist in einer Kiste gekommen, die 4 ft misst. X 4 ft. X 2 ft. Geschrieben von Fred Jane. Als nur eine Hand voll diese Spiele überleben, sie sind hoch einlösbar.
  • Wenige Kriege (H.G. Wells, 1913) - Das erste populäre hat Wargame-Regeln veröffentlicht. Schließt die allgemeine Miniatur wargaming Mechanik von Würfel-Rollen, Reihe, Gesichtslinie und Bewegen in abwechselnden Umdrehungen ein. Dieses Spiel hat Wells der Titel "Der Vater von Miniaturwargaming" verdient.
  • Miniaturzeitsekretärinnen von Wargames du de Napoleon (John Chandler, 1964) - Zuerst mit der Periode spezifische historische Miniatur wargame. Auch das erste in einer langen Linie der Napoleonischen Miniatur wargames.
  • Kettenpanzer (Guidon Spiele, 1971) - Eine Erweiterung und Destillation von Regeln vorher in verschiedenen Zeitschriften veröffentlicht. Hauptelemente dieses Spiels wurden durch die Rolle spielenden Spielkerker & Drachen angenommen. Verschieden von Kerkern & Drachen hat Kettenpanzer zwei sechsseitige Würfel verwendet, um Kampf aufzulösen. Vorherige Fantasie-Miniatur wargames war geschrieben worden, aber das war das erste veröffentlichte. Sich auf die Beliebtheit Des Herrn der Ringe stützend, hat dieses Spiel die Neuheiten von fantastischen und magischen Kampfwesen als Kämpfer gezeigt.
  • Warhammer Fantasie-Kampf (Spielwerkstatt, 1983) - Eine international erfolgreiche Fantasie-Miniatur wargame. Die Erstausgabe-Regeln haben innovative offene Einheitsdesignregeln eingeführt, jedoch haben spätere Ausgaben die Auswahl beseitigt, kundenspezifische Einheiten zu bauen und von obligatorischen Standardarmeelisten Gebrauch zu machen. Warhammer war eine der ersten kürzlich entwickelten Miniatur wargames, um Beliebtheit zu genießen, nachdem Rolle spielende Spiele gekommen sind, um 1974 einzukaufen. Tatsächlich ist es wegen Spiele von Roleplaying, die so populär, und Leute werden, die zu viele Modelle haben, die selten verwendet wurden, dass das zuerst veröffentlicht wurde.
  • Warhammer 40,000 (Spielwerkstatt, 1987) - Ein futuristischer wargame, der konkurrierende Armeen mit verschiedenen kämpfenden Stilen zeigt. Dieser wargame hat sehr begriffliche Gestaltungsarbeit, die ein postapokalyptisches neogotisches schief gegangenes Weltall andeutet. Wohl die gewinnbringendste Miniatur wargame jemals, es hat Wettbewerbsturnier gameplay in großen, internationalen durch die Spielwerkstatt sanktionierten Ereignissen verbreitet.
  • De Bellis Antiquitatis (Wargames Research Group 1990) - Radikal unterscheiden Minimalist-Regierungen dieses Spiel von anderer bemerkenswerter Miniatur wargames. Mehrere Systeme sind stark unter Einfluss DBA gewesen.
  • Mage Knight (WizKids Inc., 2001) - Innovatives Spiel, das das Kampfzifferblatt verbreitet, hat Plastikminiaturen und die einlösbaren Miniaturspiele vorgemalt. Mage Knight hat zahlreiches Sammlerstück, Auseinandersetzungsminiatur wargames begeistert.
  • Warmachine (Seeräuber-Presse, 2003) - Ein steampunk-inspiriertes Miniaturspiel, das dampfangetriebene Roboter zeigt, die unter der Richtung von mächtigen Zauberern kämpfen. Auch hat ein Schwester-Spiel, Horden, der große monsterous Wesen im Platz von Robotern zeigt.
  • Heroscape (Milton Bradley Company, 2004) - Ein billiger, einfacher wargame, der auf den Markt gebracht sowohl zu jüngerem wargamers als auch zu Erwachsenen gewesen erfolgreich Massen-ist. Als Miniatur ist wargaming häufig ein teures Hobby, Heroscape und die einlösbaren Miniaturspiele haben die Miniatur wargaming Hobby zu einem neuen demografischen geöffnet.
  • BrikWars ist ein wargame, der Ziegel von Lego als Miniaturen und Landschaft verwendet und in der Beliebtheit größtenteils wegen der Losekeit der Regeln fest wächst.
  • Flammen des Krieges (Battlefront Miniaturen, 2002) - Populärer WW2 wargame an 15 Mm (1:100) Skala, zurzeit sich auf den Europäer und die Theater von Mediterean konzentrierend. Spalte in drei Zeitabschnitte (Früher Krieg 1939-41, Mitte Krieg 1942-43 und Später Krieg 1944-45), um ein Gleichgewicht und historischen matchups zu bringen.

Siehe auch Liste der Miniatur wargames.

Computerversionen

  • Panzer Allgemein - (Strategic Simulations, Inc., 1994) - wahrscheinlich das am weitesten populäre Computerspiel, das erkennbar ein traditioneller wargame ist. Es hat mehrere Fortsetzungen erzeugt, von denen einige verschiedenen Gegenstand erforscht haben.
  • Stahlpanther - (Strategic Simulations, Inc., 1995) - ein früher taktischer wargame auf derselben Skala wie Trupp-Führer, der zu zwei Fortsetzungen und einer ganzen Revision des Titels für die freie Ausgabe geführt hat.
  • Nahkampf - (Microsoft, 1996) - nicht der erste wargame, um aus Hexen, und noch präsentiert in einem 2-dimensionalen Format zu brechen, hat Nahkampf dennoch einzigartig Faktoren wie individuelle Moral und Widerwille gerichtet, Ordnungen auszuführen. Der ursprüngliche Titel hat zu 5 sehr erfolgreichen Fortsetzungen für die breite Öffentlichkeit geführt, sowie in ein Lehrwerkzeug für den militärischen Gebrauch nur entwickelt werden. Nahkampf hat von einem frühen Versuch gestammt, den Trupp-Führer boardgame zum Computer zu übersetzen.
  • Kampfmission - (Erfolg-Software, 2000) - nicht der erste 3D taktische wargame (sind Titel wie Maul-Geschwindigkeit ihm vorangegangen), aber eine groundbreaking Spielreihe, die gleichzeitige Ordnungsentschlossenheit, ganze Ordnungen des Kampfs um zahlreiche Staatsbürgerschaften mit drei auf dem ursprünglichen Spielmotor gestützten Titeln zeigt. Bezüglich 2006 ist eine Kampagneschicht in der Prüfung sowie einem revidierten vor 2007 zu veröffentlichenden Spielmotor. Die Entstehung des Cm war auch als ein erfolgloser Versuch durch Avalon Hill, Trupp-Führer zum Computer zu übersetzen.
  • TacOps - (battlefront.com, 1994) - kommerzielle Version von "TacOpsCav 4", ein offiziell ausgegebenes Standardlehrgerät der US-Armee. Es ist eine Simulation der zeitgenössischen und nahen Zukunft taktisch, Boden, Kampf zwischen den modernen Streitkräften der Welt.
  • Herzen von Eisen III - (Paradox Interaktiv, 2009) - eine komplizierte und realistische großartige Strategie wargame, der dem Spieler erlaubt, Kontrolle fast jeder Nation zu nehmen, die bestanden hat oder sogar glaubhaft während der Periode 1936-1948 bestanden haben könnte, es durch den Zweiten Weltkrieg führend.

Einzigartige Spielsysteme

  • Ass von Assen - (Nova Games 1980) - ist dieses System des Flip-Buches lange als eine der besten Simulationen der Antenne dogfighting betrachtet worden.
  • BattleTech - (FASA, 1984) - am Anfang konzipiert als ein Brettspiel, hat es eine Marke geschaffen, die jetzt verschiedenen verschiedenen boardgames (taktisch sowie strategisch), Miniaturspielregeln, ein Rolle spielendes Spiel, Computerspiele, Spiele des Flip-Buches (durch Nova Games) sowie Romane und eine Fernsehreihe einschließt.
  • Autokriege - (Steve Jackson Games, 1982) - am Anfang gedruckt als ein Brettspiel, hat es sich schnell entwickelt, um Elemente von Miniaturspielen zu vereinigen.
  • Vorderseite - (Avalon Hügel, 1983) - die populärste von der sehr kleinen Klasse der Karte wargames.

Siehe auch

  • Luft wargaming
  • Geschäftskriegsspiele
  • Spielhersteller-Vereinigung
  • Internationale Wargames Föderation
  • Liste von wargame Herausgebern
  • Nationssimulationsspiel
  • Marinewargaming
  • Ursprung-Spielmesse
  • Simulierungsspiel
  • Tischplatte-Spiel
  • Taktischer wargame
  • Videospiele

Weiterführende Literatur

Bücher

  • Stuart Asquith Wargaming der Zweite Weltkrieg, Spezielle Interesse-Musterbücher; neue Ausgabe-Ausgabe (am 31. Dez 1998) internationale Standardbuchnummer 978-1-85486-000-2
  • Militär von Stuart Asquith, das Handbuch zum Kriegsspielen, Spezielle Interesse-Musterbücher 1987 Modelliert
  • Militär von Stuart Asquith, das Handbuch zum Belagerungskriegsspielen, Spezielle Interesse-Musterbücher 1990 Modelliert
  • Militär von Stuart Asquith, das Handbuch zum Solokriegsspielen, Spezielle Interesse-Musterbücher 1989 Modelliert
  • Phil Barker Know Das Spiel: Das Kriegsspielen, EP das Veröffentlichen von 1978.
  • Zeitschrift-Führer Barker Airfix von Phil: Alter Wargaming, P.Stephens Ltd 1975.
  • Jim Dunnigan, Das Ganze Wargames Handbuch: Wie man Spielt, Entwickeln Sie, und Finden Sie Sie, Federkiel 1992. Internationale Standardbuchnummer 0-688-10368-5 ist Das online an hyw.com (nachgeprüfter Dezember 2011) verfügbar.
  • Jon Freeman, Das Ganze Buch von Wargames, Simon und Schuster 1980. Internationale Standardbuchnummer 0-671-25374-3
  • Nicholas Palmer, Das Umfassende Handbuch zu Bord Wargaming, Arthur Baker Limited London 1977. Internationale Standardbuchnummer 0-213-16646-1
  • Nicholas Palmer, Der Beste vom Ausschuss Wargaming, Hippocrene Books, Inc New York, New York 1980. Internationale Standardbuchnummer 0-88254-525-6
  • Complete Wargaming, David & Charles UK von Donald Featherstone Featherstone 1989. Internationale Standardbuchnummer 0 7153 9262 X
  • Kriegsspiele von Donald Featherstone, Lulu 2008, internationale Standardbuchnummer 978-1-4092-1676-6
  • Donald Featherstone Advanced War Games, Sportshelf & Soccer Assoc 1969. Internationale Standardbuchnummer 0-392-00441-0
  • Donald Featherstone Tank Battles in der Miniatur: Das Handbuch von Wargamers zur Westwüste-Kampagne, 1940-42, P.Stephens Ltd 1973
  • Kriegsspiel-Kampagnen von Donald Featherstone, S. Paul 1970
  • Kriegsspiele von Donald Featherstone Durch die Alter Vol. 2 1420 - 1783, S. Paul 1974
  • Kriegsspiele von Donald Featherstone Durch die Alter Vol. 3 1792 - 1859, S. Paul 1975
  • Dorca Bis Alejo, El Hobby de los soldados en miniatura, el wargame, el rol, el modelismo y el coleccionismo. primera edición: 23 de agosto de 2008, internationale Standardbuchnummer 99920-1-701-5, 212 p.
  • Charles Grant Battle! Praktischer Wargaming, Modell und das Verbündete Veröffentlichen (KARTE) 1970. Internationale Standardbuchnummer 0-85344-034-4
  • Paddy Griffith Napoleonic Wargaming zum Spaß, Ward Lock Ltd, London, 1980, verbindet nachgedruckter 2008 durch die Geschichte des Projektes von Wargaming
  • Mehrfachabspiellaufwerk von Paddy Griffith Sprawling Wargames Wargaming, Ward Lock Ltd, London, 1980, verbindet nachgedruckter 2009 durch die Geschichte des Wargaming-Projektes
  • Peter Perla Die Kunst von Wargaming, Marineinstitutpresse 1990. Internationale Standardbuchnummer 0-87021-050-5
  • Mark Herman, Mark Frost, Robert Kurz Wargaming für Führer, McGraw-Hügel 2009. Internationale Standardbuchnummer 978-0-07-159688-6
  • Zeitschrift-Führer Quarrie Airfix von Bruce: Napoleonischer Wargaming, P.Stephens Ltd 1974.
  • Zeitschrift-Führer Quarrie Airfix von Bruce: Weltkrieg 2 Wargaming, P.Stephens Ltd 1976
  • C.F. Wesencraft Practical wargaming, Hippocrene Bücher, 1974 internationale Standardbuchnummer 978-0-88254-271-3 nachgedruckte durch die Geschichte des Wargaming-Projektes verbinden
  • C.F. Wesencraft Mit der Pike und Muskete, die durch die Geschichte des Wargaming-Projektes nachgedruckt ist, verbindet
  • Das Kriegsspielen von Andrew Wilson, Pinguin 1970.
  • Zeitschrift-Führer Wise Airfix von Terence: Amerikanischer Bürgerkrieg Wargaming, P.Stephens Ltd 1977.
  • Terence Wise Introduction, um mit dem Spielen, Modell und Verbündeten Veröffentlichen (KARTE) 1972 Zu kämpfen. Internationale Standardbuchnummer 0 85344 014 X
  • Die Einführung von Terence Wise Terry Wise in Battlegaming einschließlich seiner unveröffentlichten durch die Geschichte des Wargaming-Projektes Gedruckten Wargaming-Regierungen verbindet

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