Niveau-Design

Niveau-Design, Umgebungsdesign oder kartografisch darstellendes Spiel sind eine Disziplin der Spielentwicklung, die mit Entwicklung von Videospiel-Niveau-Schauplätzen, Stufen oder Missionen verbunden ist. Das wird mit dem Niveau-Redakteur, eine Spielentwicklungssoftware allgemein getan, die entworfen ist, um Niveaus zu bauen; jedoch zeigen einige Spiele, solcher als, eingebaute Niveau-Redigieren-Werkzeuge. Niveau-Design ist sowohl ein künstlerischer als auch technischer Prozess.

Geschichte

In frühen Tagen von Videospielen würde ein einzelner Programmierer die Karten und Lay-Outs für ein Spiel schaffen, und eine Disziplin oder Beruf gewidmet allein dem Niveau-Design haben nicht bestanden.

Frühe Spiele haben häufig ein Niveau-System der steigenden Schwierigkeit im Vergleich mit dem Fortschritt der Handlung der Geschichte gezeigt.

Das erste Spielgenre, das verlangt hat, dass bedeutende Zeitdauer Gebiete entworfen hat, war textbasierte Spiele wie SCHLAMME. Häufig wurden geförderte Benutzer damit beauftragt, neue Pfade, neue Zimmer, neue Ausrüstung und neue Handlungen häufig mit der Spielschnittstelle selbst zu schaffen. ZZT ist ein anderes frühes Spiel, das dafür bemerkenswert ist, sein benutzerzugänglich kartografisch darzustellen, und Ereignis triggering/scripting

Eines der ersten Spiele, die eine Person hatten, deren Job allein war, die Niveaus zu entwerfen, war der Gang-Läufer von 1983, der auch einer der ersten Titel war, um sich mit einem Niveau-Redakteur einzuschiffen.

Schicksal (1993) und Schicksal II (1994) waren zwei der ersten Spiele, um eingestelltes Spiel modding Tätigkeit anzuziehen, und viele PACK-Niveau-Dateien wurden für sie gemacht. Einer der Gründe war eine klare Trennung zwischen den Niveau-Dateien und dem Spielmotor selbst. Halbwertzeit, Beben 3, und viele andere Spiele hat bemerkenswerte kartografisch darstellende Werkzeuge und Gemeinschaften, die sich auf benutzererzeugten Inhalt konzentrieren.

In bestimmten Spielen, wie schelmmäßige Spiele, können Niveaus verfahrensrechtlich erzeugt werden. In diesen Fällen kontrolliert der ursprüngliche Spielprogrammierer, wie die Schwankungen von Zimmern und Tunnels, durch das Zwicken der zufällig entsamten Algorithmen gebildet werden.

Prozess

Das Niveau-Design für jedes individuelle Niveau in einem modernen Spiel fängt normalerweise mit Konzeptkunst, Skizzen, Übergabe und physischen Modellen an. Einmal vollendet verwandeln sich diese Konzepte zur umfassenden Dokumentation, dem Umgebungsmodellieren und dem Stellen des Spiels spezifische Entitäten (Schauspieler) gewöhnlich mithilfe von einem Niveau-Redakteur.

Ein Niveau-Redakteur kann als ein ganzes eigenständiges Paket verteilt werden, zuweilen mit kommerzieller modellierender 3D-Software konkurrierend. Es gibt verschiedene Schritte, die daran beteiligt sind, eine Karte anzulegen, und diese Schritte können sich drastisch über die vielen verschiedenen Spielgenres ändern, die heute bestehen.

Allgemeine Schritte schließen ein:

  • Die groß angelegten Eigenschaften der Karte, wie Hügel, Städte, Zimmer, Tunnels, usw., für Spieler und Feinde anlegend, um sich darin zu bewegen;
  • Umweltbedingungen und "Grundregeln" wie Tag/Nacht, Wetter bestimmend, Systeme, zulässige Waffen oder gameplay Typen, Fristen und Startmittel einkerbend.
  • Das Spezifizieren bestimmter Gebiete, wo sicher, gameplay Tätigkeiten oder Handlungsweisen, kommt wie Quellenernten, Grundgebäude, das Wasserreisen usw. vor;
  • Nichtstatische Teile eines Niveaus, wie Türen, Schlüssel und Knöpfe mit verbundenen Mechanismen, teleporters, verborgenem Durchgang usw. angebend;
  • Positionen von verschiedenen Entitäten, wie Spieler-Einheiten, Feinde, Ungeheuer-Laich-Punkte, Leitern, Münzen angebend, sparen Quellenknoten, Waffen, Punkte usw.;
  • Das Spezifizieren des Anfangs und der Ausgangspositionen für einen oder mehr Spieler;
  • Ästhetische Details wie mit dem Niveau spezifische grafische Texturen, Töne, Zeichentrickfilm hinzufügend, sich entzündend, und Musik;
  • Das Einführen scripted Ereignis-Positionen, wo bestimmte Handlungen durch den Spieler angegebene Änderungen auslösen können;
  • Das Stellen pathfinding Knoten, die Nichtspieler-Charaktere nehmen, weil sie ringsherum, die Handlungen spazieren gehen, werden sie als Antwort auf spezifische Abzüge und jeden Dialog nehmen, den sie mit dem Spieler haben könnten.

Kürzungsszenen können durch Ereignisse in einem Niveau ausgelöst werden, aber ausgesprochen verschiedene Sachkenntnisse verlangen, und können von einer verschiedenen Person oder Mannschaft geschaffen werden.

Der Niveau-Designprozess kann mehrere Male vor dem Erzielen des gewünschten Ergebnisses wiederholt werden.

Niveau-Entwerfer und/oder Konzeptkünstler können auch erforderlich sein, eine vorgemachte Karte des Niveaus (oder komplette Spielwelt) für den Spieler zur Verfügung zu stellen.

Niveau-Programmfehler

Es gibt viele Karte-Programmfehler, die Niveau-Entwerfer versuchen, zu vermeiden, aber manchmal unbemerkt für einige Zeit zu gehen.

Ein Spieler könnte in der Karte-Geometrie ohne Weise stecken bleiben, zu flüchten oder zu sterben. Ein Spieler könnte im Stande sein, einen spezifischen Punkt zu finden, wohin sie sich nicht bewegen müssen, um Erfahrung zu sammeln, weil Ungeheuer ständig erzeugt werden, aber sofort leicht getötet werden können. In Mehrfachabspiellaufwerk-Karten kann ein Spieler im Stande sein zu reichen Gebiete der Karte haben vorgehabt, zum Beispiel unzugänglich zu sein, eine vorteilhafte Dach-Position erreichend und andere Spieler zeltend. Im Grenzfall könnte ein Spieler im Stande sein, aus einer Karte zu fallen, wo andere Spieler sie nicht erreichen können.

In einigen Fällen können spezifische kartografisch darstellende Werkzeuge entworfen werden, um Probleme wie das Fallen "außerhalb" eines Niveaus und Erreichen "von durchstochenen" Gebieten automatisch zu entdecken. Sorgfältige Niveau-Entwerfer führen diese Werkzeuge als der letzte Schritt vor der Ausgabe einer neuen Version eines Niveaus. In den meisten Fällen ist die beste Weise, eine Karte zu verbessern, durch playtesting es mit erfahrenen Spielern und dem Erlauben von sie zu versuchen, irgendwelche Probleme auszunutzen.

Niveau-Entwerfer

Ein Niveau-Entwerfer ist ein Spielentwerfer, der Umgebungen und Drehbücher mit einem Niveau-Redakteur und anderen Werkzeugen schafft. Niveau-Entwerfer werden gewöhnlich auf einem Niveau von der Vorproduktion bis Vollziehung arbeiten; das Arbeiten sowohl mit unvollständigen als auch mit ganzen Versionen des Spiels. Spielprogrammierer erzeugen gewöhnlich Niveau-Redakteure und Designwerkzeuge für die Entwerfer, um zu verwenden. Das beseitigt das Bedürfnis nach Entwerfern, auf Spielcode zuzugreifen oder ihn zu modifizieren. Im Vergleich mit den für die Gemeinschaft manchmal verfügbaren Niveau-Redigieren-Werkzeugen arbeiten Niveau-Entwerfer häufig mit Platzhaltern und Prototypen, auf Niveau-Konsistenz und klares Lay-Out zielend, bevor erforderliche Gestaltungsarbeit von Spielkünstlern erzeugt wird. Viele Niveau-Entwerfer haben Sachkenntnisse sowohl als ein Sehkünstler als auch als Spielentwerfer, obwohl in den letzten Jahren sich die Verantwortung für den visuellen, das strukturelle und gameplay bezogen hat, Aufgaben ist unter mehreren Fachmännern zunehmend geteilt worden.

Bemerkenswerte Niveau-Entwerfer

Mehrere Personen haben bedeutende Beiträge zum Feld des PCs die ersten Person-Schütze-Niveaus geleistet. Diese Niveau-Entwerfer schließen ein: John Romero, der für sehr viel vom Niveau-Design für das Schicksal, und Richard "Levelord" Gray, Schöpfer mehrerer Niveaus für Duke Nukem verantwortlich ist, 3D und SiN.

Designabsichten

Niveau-Design ist zu zwei primären Zwecken - das Versorgen von Spielern mit einer Absicht und dem Versorgen von Spielern mit der angenehmen Spiel-Erfahrung notwendig. Gutes Niveau-Design müht sich, Qualität gameplay zu erzeugen, eine Immersive-Erfahrung, und manchmal besonders in Geschichte-basierten Spielen zur Verfügung zu stellen, die Handlung der Geschichte vorzubringen. Der Fachgebrauch von Texturen und Audio-ist notwendig, um immersive Spieler-Erfahrung zu erzeugen.

Modifizierung von Gameplay

Das Design von Karten kann den gameplay bedeutsam zusammenpressen. Zum Beispiel kann der gameplay zu einem platformer (durch das sorgfältige Stellen von Plattformen) oder ein Rätsel-Spiel (durch den umfassenden Gebrauch von Knöpfen, Schlüsseln und Türen) ausgewechselt werden. Einige FPS-Karten können entworfen werden, um zu verhindern, durch nicht einschließlich irgendwelcher langen Gänge zu jagen, während andere Karten eine Mischung des Jagens und näheren Kampfs berücksichtigen können.

Kniff-Karten werden manchmal geschaffen, um ausgewählte Eigenschaften von gameplay, wie das Jagen oder Faust-Kämpfen zu erforschen. Während sie für Niveau-Entwerfer kurz nützlich und erfahrenen Spielern interessant sind, werden sie gewöhnlich in die Endliste von Niveaus des Spiels wegen ihres beschränkten Wiederholungsspiel-Werts nicht eingeschlossen.

Spieler-Richtung

Niveaus werden allgemein mit der Fluss-Kontrolle im Sinn gebaut, die den Spieler zur Absicht des Niveaus leitet und Verwirrung verhindert und leer läuft. Das kann durch verschiedene Mittel vollbracht werden.

Häufig zeigen die Niveau-Lay-Outs Macht-USV und Sachen, die im Pfad und den Kombinationen ausgerichtet sind, dass das Sammeln von ihnen unvermeidlich das Spiel fortschreitet und die Handlung der Geschichte vorbringt. Das ist eine der grundlegenden Spieler-Richtungstechnik und wird meistenteils in platformers gesehen.

Die Beleuchtung und Beleuchtung, sowie ausgesprochen gefärbte Gegenstände wird häufig verwendet, um den Spieler zum richtigen Pfad eindeutig zu steuern. Ähnlich klar können gekennzeichnete Choke-Punkte eingeführt werden.

Eine andere Methode ist strategisches Stellen von Hindernissen und ästhetischen Umgebungsstützen, die die Aufmerksamkeit des Spielers zu "klaren" Pfaden stattdessen lenken. Das wird häufig in geschlossenen, "voll gestopften" Umgebungen verwendet.

Niveaus können entworfen werden, um die Spieler zu zwingen, die Karte und den Fortschritt zu erforschen. Die meisten RTS-Karten geben jedem Spieler eine Startbasis, aber werden Quellenvertrieb haben, und Terrain-Eigenschaften haben vorgehabt, Spieler aus ihrer Basis anzuziehen und einander zu verpflichten. Karten von Teamplay können erkennbare Vorteile für eine Mannschaft über einen anderen, wenn entworfen, schlecht zur Verfügung stellen.

Verborgene Eigenschaften

Niveau-Entwerfer schaffen manchmal verborgene Zimmer und Gebiete, die gewöhnlich mehr Versuche verlangen, zu erreichen oder zu bemerken. Diese geben gewöhnlich einige zusätzliche Belohnungen, wie Munition oder powerups. Zufällige Spieler entdecken gewöhnlich diese nicht, aber diese Gebiete sind interessant genug, entdeckt und durch hingebungsvollen gamers dokumentiert zu werden. Manchmal dienen sie als Osterneier, Nachrichten wie die Niveau-Entwerfer-Namen oder Bilder oder politischen oder humorvollen Nachrichten enthaltend. Eines der ersten Spiele mit einem 3D-Motor, um verborgene Eigenschaften zu zeigen, war 3D Wolfenstein, wo bestimmte Wände "gedrängt" werden konnten, verborgene Durchgänge zu offenbaren. Zum Beispiel hat Beben viele heimliche Gebiete, die den Spieler mit der Munition belohnen, Waffen, Viererkabel beschädigt powerups, und in einem hard-reach heimlichem Gebiet, Dopefish macht ein Äußeres. Tatsächlich ist das härteste Schwierigkeitsniveau, betitelter "Albtraum", nur durch ein heimliches Portal in der Vorhalle der vierten Dimension erreichbar.

Manchmal kann ein ganzes Niveau ein bestimmter sein, um ein heimliches Niveau zu sein.

Werkzeuge

Ein großes Angebot an Werkzeugen kann von jemandem verwendet werden, ein Niveau entwerfend. Obwohl es schneller ist, um Modelle und Texturen mit allgemeinen Zweck-Multimediaentwicklungswerkzeugen zu entwerfen, verlangen Spiele gewöhnlich, dass die Daten in einem einzigartigen für den Motor dieses Spiels angepassten Format sind. Dafür können spezifische Bearbeiter und Konverter von Modellen, Texturen und Audiodaten erforderlich sein, ein Niveau anzulegen.

Einige Niveau-Redakteure für Windows-Spiele schließen den Baukasten von Bethesda Softworks, den Hammer-Redakteur der Klappe, UnrealEd des Epos, Leadwerks 3D-Weltstudio, Aurora Toolset von BioWare, id der Q3Radiant der Software, Einheit 3D und Grome der Außenredakteur ein. Vielmotor, Vielspielredakteure schließen GtkRadiant der id Software ein, der auf Q3Radiant und der offenen Quelle QuArK gestützt ist. Einige Spiele können eingebaute Niveau-Redakteure wie Battlezone 2, und Schicksal 3 haben. Ein Beispiel eines Konsole-Spiels mit einem Niveau-Redakteur ist TimeSplitters, der durch das Freie Radikale Design entwickelt ist. Manchmal, Berufs-3D-Redigieren-Software, wie 3D-Studio Max, Mixer, AutoCAD, Lightwave, Maya-Sprache, Softimage XSI oder Grome werden verwendet, gewöhnlich mit einem speziellen für das spezifische Spiel entwickelten Steck-kundengerecht angefertigt.

Referenzen

Siehe auch

  • Niveau-Redakteur und Liste von Niveau-Redakteuren
  • Spielentwicklung
  • Spieldesign
  • Liste von spielenden Themen

Rugby, Warwickshire / Duarte Pio, Herzog von Braganza
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