Abwechselndes Wirklichkeitsspiel

Ein abwechselndes Wirklichkeitsspiel (ARG) ist ein interaktiver Bericht, der die echte Welt als eine Plattform verwendet und transmedia verwendet, um eine Geschichte zu liefern, die durch die Ideen oder Handlungen von Teilnehmern verändert werden kann.

Die Form wird durch die intensive Spieler-Beteiligung mit einer Geschichte definiert, die in Realtime stattfindet und sich gemäß den Antworten von Teilnehmern entwickelt. Nachher wird es durch Charaktere gestaltet, die von den Entwerfern des Spiels, im Vergleich mit dem kontrollieren durch die künstliche Intelligenz als in einem Computer aktiv kontrolliert werden oder Videospiel trösten. Spieler wirken direkt mit Charakteren im Spiel aufeinander, lösen Anschlag-basierte Herausforderungen und Rätsel, und arbeiten als eine Gemeinschaft zusammen, um die Geschichte zu analysieren und wahre und Online-Tätigkeiten zu koordinieren. ARGs verwenden allgemein Multimedia, wie Telefone, E-Mail und Post, aber verlassen sich im Internet als das verbindliche Hauptmedium.

ARGs wachsen in der Beliebtheit mit neuen Spielen, die regelmäßig und einem zunehmenden Betrag des Experimentierens mit neuen Modellen und Subgenres erscheinen. Sie neigen dazu, frei zu sein, mit Kosten absorbiert irgendein durch das Unterstützen von Produkten zu spielen (z.B einlösbarer Rätsel-Karte-Fonds Verwirrt Stadt) oder durch Beförderungsbeziehungen mit vorhandenen Produkten (zum Beispiel, ich Liebe-Bienen waren eine Promotion für den Ring 2, und die Verlorene Erfahrung, und Finden Sie 815 hat die TV-Show Verloren gefördert). Jedoch sind Modelle der Bezahlung zum Spiel davon nicht unerhört.

Das Definieren des abwechselnden Wirklichkeitsspielens

Es gibt sehr viel Debatte, die die Eigenschaften umgibt, durch die der Begriff "abwechselndes Wirklichkeitsspiel" definiert werden sollte. Sean Stacey, Gründer der Website-Unfiktion, hat vorgeschlagen, dass die beste Weise, das Genre zu definieren, sie nicht definieren, und stattdessen jedes Spiel auf drei Äxten (ruleset, Autorschaft und Kohärenz) in einem Bereich der "chaotischen Fiktion" ausfindig machen sollte, die Arbeiten wie die Unenzyklopädie und Straßenspiele wie SF0 ebenso einschließen würde.

Mehrere Experten weisen aber zum Gebrauch von transmedia, "die gesamte Wirkung von vielfachen Kunsterzeugnissen der Texte/Medien," als das Definieren-Attribut von ARGs hin. Das veranlasst die einzigartige Kollaboration, die von ARGs ebenso ausgeht; Sean Stewart, Gründer von 42 Unterhaltung, die verschiedenen erfolgreichen ARGs erzeugt hat, spricht damit, wie das vorkommt, bemerkend, dass "das Schlüsselding über einen ARG die Weise ist, von wie es aller jener Plattformen springt. Es ist ein Spiel es ist sozial und kommt an Ihnen über alle verschiedenen Weisen, wie Sie zur Welt um Sie in Verbindung stehen."

Einzigartige Fachsprache

Unter den Begriffen, die notwendig sind, um Diskussionen über ARGs zu verstehen, sind:

  • Puppetmaster - Ein puppetmaster oder "PREMIERMINISTER" sind eine Person, die am Entwerfen und/oder Laufen eines ARG beteiligt ist. Puppetmasters sind gleichzeitig Verbündete und Gegner zur Spieler-Basis, Hindernisse schaffend und Mittel zur Verfügung stellend, um sie im Laufe des Erzählens der Geschichte des Spiels zu überwinden. Puppetmasters bleiben allgemein hinter dem Vorhang, während ein Spiel läuft. Die echte Identität von Marionettenmastern kann oder darf vorzeitig nicht bekannt sein.
  • Der Vorhang - Der Vorhang, vom Ausdruck ziehend, "Schenken keine Aufmerksamkeit dem Mann hinter dem Vorhang," ist allgemein eine Metapher für die Trennung zwischen dem puppetmasters und den Spielern. Das kann die traditionelle Form der absoluten Geheimhaltung bezüglich der Identität der puppetmaster und Beteiligung mit der Produktion annehmen, oder sich bloß auf die Tagung beziehen, die puppetmasters direkt mit Spielern durch das Spiel nicht mitteilen, stattdessen durch die Charaktere und das Design des Spiels aufeinander wirkend.
  • Rabbithole/Trailhead - Ein rabbithole oder trailhead, kennzeichnet das erste Mediakunsterzeugnis, es eine Website sein, sich, oder Rätsel in Verbindung setzen, das in Spielern zieht. Die meisten ARGs verwenden mehrere trailheads in mehreren Medien, um die Wahrscheinlichkeit von Leuten zu maximieren, die das Spiel entdecken. Gewöhnlich ist der rabbithole eine Website, die am leichtesten aktualisierte, rentable Auswahl.
  • This Is Not A Game (TINAG) - das Setzen der ARG-Form abgesondert von anderen Spielen ist Das Ist Nicht Ein Spielgefühl, das von den Spielern selbst verbreitet ist. Es ist der Glaube, dass "eine der Hauptabsichten des ARG bestreiten und die Tatsache verkleiden soll, dass es sogar ein Spiel überhaupt ist."

Ähnlichkeiten zu und Unterschiede zu anderen Formen der Unterhaltung

  • Computer/Konsole/Videospiele. Während ARGs allgemein das Internet als ein verbindliches Hauptmedium verwenden, werden sie exklusiv auf einem Computer nicht gespielt und verlangen gewöhnlich den Gebrauch der speziellen Software oder Schnittstellen nicht. Nichtspieler-Charaktere in ARGs werden in Realtime durch den puppetmasters, nicht Computer AI kontrolliert.
  • Rolle spielende Spiele (RPGs) und Lebende Handlungsspiele des Rolle-Spielens (LARPs). Die Rolle des puppetmaster im Schaffen von ARG Berichten und der Beziehung des puppetmaster mit Spielern eines ARG trägt sehr viel Ähnlichkeit zur Rolle eines Spielmasters, gamemaster oder Schiedsrichter in einem Rolle spielenden Spiel. Jedoch ist die Rolle der Spieler ziemlich verschieden. Die meisten ARGs haben keine festen Regeln — Spieler entdecken die Regeln und die Grenzen des Spiels durch die Probe und den Fehler — und verlangen nicht, dass Spieler erfundene Identität oder roleplay außer dem Vortäuschen des Glaubens an die Wirklichkeit der Charaktere annehmen, mit denen sie aufeinander wirken (selbst wenn Spiele, wo Spieler 'sich' spielen, eine lange Stehvariante auf dem Genre sind). Außerdem Ist Das Nicht Ein ästhetisches Spiel ist zu ARGs kennzeichnend, im RPGs oder LARPs nicht da seiend.
  • Massiv Mehrfachabspiellaufwerk Rolle spielende Online-Spiele (MMORPGs). Wie entworfen, oben mit Computerspielen und traditionellen Rolle spielenden Spielen werden Nichtspieler-Charaktere in ARGs von echten Leuten in Realtime kontrolliert, nicht vom Computer AI; ARGs verlangen nicht allgemein, dass spezielle Software oder Schnittstellen spielt; die Spiele verlangen Spieler zu roleplay nicht oder schaffen Charaktere oder avatars; und ARGs verwenden allgemein vielfache Medien und echtes Leben zusätzlich zum Internet, um ihre Berichte zu verteilen.
  • Virenfalschmeldungen des Marketings/Internets. Während ARGs häufig als ein Typ des Virenmarketings verwendet werden, weichen sie scharf von der Philosophie hinter "gesponserten Verbrauchern" oder anderen Virenmarktmethoden ab, die versuchen, Verbraucher ins Glauben zu beschwindeln, dass gepflanzte shills für ein Produkt andere unabhängige Verbraucher sind. Ähnlich weichen sie auch von Seiten oder Berichten ab, die echt versuchen, Besucher zu überzeugen, dass sie sind, was sie behaupten zu sein. Puppetmasters verlassen allgemein sowohl feine als auch offene Hinweise zur erfundenen Natur und Grenzen des Spiels, wo Spieler sie finden können (z.B durch klar erfundene Namen Vor-Ort-Registrierungen) und viele ARGs offen offensichtlich erfundene Anschläge zur Schau stellen. Der puppetmasters des Samenbeispiels des Genres, des Biestes, hat es einen Punkt des Stolzes gemacht, um nie vorzugeben, Spieler zu sein, um Werbung zu bitten oder Spieler vorwärts anzustoßen, und die Begriffe des Dienstes der Unfiktion, der Hauptgemeinschaftsseite für das ARG Genre, ausschließlich Personen verbieten, die am Schaffen von Spielen davon beteiligt sind, über sie dahinzueilen, ohne ihre Beteiligung bekannt zu geben.

Einflüsse und Vorgänger

Wegen Faktoren wie der Vorhang Versuche, Spiele mit "Heimlichkeitsstarts" zu beginnen, um das TINAG ästhetische, und die einschränkende Geheimhaltungsabkommen-Regelung zu erfüllen, wie viel Information durch den puppetmasters von Beförderungsspielen offenbart werden kann, wird der Designprozess für viele ARGs häufig in der Geheimhaltung verschleiert, es schwierig machend, das Ausmaß wahrzunehmen, in dem sie unter Einfluss anderer Arbeiten gewesen sind. Außerdem erlaubt die Quer-Medianatur der Form ARGs, Elemente von so vielen anderen Kunstformen und Arbeiten zu vereinigen, dass der Versuch, sie alle zu identifizieren, eine fast unmögliche Aufgabe sein würde.

Mögliche Inspirationen von der Fiktion und den anderen Kunstformen

Die 1905-Novelle von G. K. Chesterton "Die Enormen Abenteuer von Major Brown" (ein Teil einer Sammlung genannt Der Klub des Sonderbaren Handels) scheint, das ARG Konzept vorauszusagen, wie den 1965-Roman von John Fowles Der Magus tut. Die Leistungskünstler im Sciencefictionsroman von Delany Triton (veröffentlicht 1976) scheinen, einen Typ von ARG zu spielen. Texte von Ludic solcher als das populäre Wählen Ihre Eigenen Abenteuer-Kinderromane können auch eine Inspiration zur Verfügung gestellt haben. Leser-beeinflusste Online-Fiktion wie Serien-QuantumLink von AOL stellt ein Modell zur Verfügung, das Publikum-Einfluss in die diesem von ARGs gewissermaßen ähnliche Erzählkunst vereinigt, wie Beförderungsonline-Spiele wie Zauberer der Webrunner Spiele der Küste tun. Andere mögliche vorangegangene Ereignisse schließen Leistungskunst und andere Theaterformen ein, die versuchen, das Publikum direkt zu verpflichten.

Ein Spiel, ein britisches Fernsehdrama Serien-geschirmt 1988, hat völlig auf der Proposition der Hauptfigur basiert, die wird zwingt, einen ARG (gekennzeichnet als ein "Wirklichkeitsspiel" in der Schrift) zu spielen.

Wegen des Einflusses das Biest, das über die Form von später ARGs und die Bereitwilligkeit seiner Schöpfer ausgeübt ist, über seine Entwicklung zu sprechen, sind seine Quellen der Inspiration für die Evolution des modernen ARG sowohl besonders wichtig als auch etwas mehr nachprüfbar als andere mögliche vorangegangene Ereignisse. Elan-Lee, eines seiner kreativen Rektoren, zitiert den 1997-Film Das Spiel als eine Inspiration, sowie der "Paul der Beatles ist totes" Phänomen. Sean Stewart, ein anderer der drei Hauptentwerfer, bemerkt, dass das Entwerfen und das Laufen eines ARG einige Ähnlichkeiten zum Laufen eines RPG tragen, und der Einfluss dieser besonderen Spielform weiter durch die Tatsache angedeutet wird, dass Jordan Weisman, der dritte Hauptentwerfer des Spiels, auch der Gründer war, RPG Gesellschaft FASA zu führen. Stewart hat auch bemerkt, dass die Sorte des "kreativen, zusammenarbeitenden, begeisterten scavengering Verhaltens", auf das das Biest abgehangen hat, seine vorangegangenen Ereignisse außerhalb der Künste hat: das Biest gerade "zufällig wiedererfundene Wissenschaft als Knall-Kulturunterhaltung."

Das Komplott in Thomas Pynchon Das Schreien des Loses 49 kann ein von Pierce Inverarity aufgestellter ARG sein, um Oedipa Maas zu verhexen, wie die halluzinatorische türkische Grenze sein kann, über die Stephan Raszer von A.W. Hill seinen Steinbruch im aktuellen literarischen Thriller-Nirgends-Land verfolgt.

Grundlegende Designgrundsätze von ARGs

ARGs werden manchmal als der erste Bericht-Kunstform-Eingeborene zum Internet beschrieben, weil sich ihre Erzählkunst auf die zwei Haupttätigkeiten geführt dort verlässt: das Suchen nach Information und Teilen der Information.

  • Erzählkunst als Archäologie. Anstatt einen chronologisch vereinigten, zusammenhängenden Bericht zu präsentieren liefern Entwerfer-Streuungsstücke der Geschichte über das Internet und die anderen Medien, Spielern erlaubend, es wieder zu versammeln, Bindegewebe und bestimmen, was es bedeutet.
  • Bericht von Platformless. Geschichten werden zu einem einzelnen Medium nicht gebunden, aber bestehen unabhängig und verwenden beliebige Medien ist verfügbar, um sich zu machen, hat gehört.
  • Das Entwerfen für eine Bienenstock-Meinung. Während es möglich sein könnte, Spielen individuell zu folgen, werden Designs an einem Kollektiv von Spielern geleitet, die Information und Lösungen fast sofort teilen, und Personen vereinigen, die fast jedes denkbare Gebiet des Gutachtens besitzen. Während Spiele eine kleine Gruppe von Teilnehmern am Anfang anziehen könnten, weil die Teilnehmer auf neue Herausforderungen stoßen, versuchen sie zu finden, dass andere mit den Kenntnissen ein Hindernis überwinden mussten.
  • Ein Flüstern ist manchmal lauter als ein Schrei. Anstatt Spiele offen zu fördern und zu versuchen, Teilnahme anzuziehen, indem sie es zu potenziellen Spielern "stoßen", versuchen Entwerfer "zu ziehen" Spieler zur Geschichte, indem sie sich mit übertrieben der Geheimhaltung beschäftigen, Elemente des Spiels zu um haben, "warnen" Spieler weg von ihnen, und enthalten sich traditioneller Marktkanäle. Entwerfer kommunizieren über das Spiel mit Spielern nicht oder drücken, während es im Spiel ist.
  • "Das ist nicht ein Spiel" ästhetischer (TINAG). ARGs selbst geben nicht zu, dass sie Spiele sind. Sie haben keinen anerkannten ruleset für Spieler; als im wahren bestimmen sie die "Regeln" entweder durch die Probe und den Fehler, oder indem sie ihre eigenen Grenzen setzen. Berichte präsentieren eine völlig begriffene Welt: Jede Telefonnummer oder E-Mail-Adresse haben Arbeiten erwähnt, und jede anerkannte Website besteht. Spiele finden in Realtime statt und sind nicht wiederspielbar. Charakter-Funktion wie echte Leute, nicht Spielstücke, antwortet authentisch, und wird von echten Leuten kontrolliert, nicht vom Computer AI. Einige Ereignisse schließen Sitzungen oder lebende Anrufe zwischen Spielern und Schauspielern ein.
  • Echtes Leben als ein Medium. Spiele verwenden die Leben von Spielern als eine Plattform. Spieler sind nicht erforderlich, einen Charakter oder Rolle-Spiel zu bauen, das jemand anderer ist als sich. Sie könnten eine Herausforderung für die Gemeinschaft einfach wegen der wahren Kenntnisse und des Hintergrunds unerwartet überwinden, den sie besessen haben. Teilnehmer sind ständig beim Anblick im täglichen Leben eingebetteter Hinweise.
  • Zusammenarbeitende Erzählkunst. Während die puppetmasters den grössten Teil der Geschichte kontrollieren, vereinigen sie Spieler-Inhalt und antworten auf die Handlungen von Spielern, Analyse und Spekulation, indem sie den Bericht anpassen, und verlassen absichtlich "Leerraum" für die Spieler, um einzuspringen.
  • Nicht eine Falschmeldung. Während das TINAG ästhetische auf der Oberfläche scheinen könnte, ein Versuch zu sein, etwas nicht zu unterscheidend vom echten Leben zu machen, gibt es sowohl feinen als auch offenen metacommunications im Platz, ein Fachwerk eines Spiels und die meisten seiner Grenzen zu offenbaren.

Wissenschaftliche Ansichten auf ARGs

Insgesamt sind Akademiker durch das Potenzial von ARG für das wirksame Organisieren gefesselt worden. Durch die Bank kann eine verschiedene Reihe von Organisationen, wie Geschäfte, Nichtgewinne, Regierungsstellen und Schulen "aus den besten Methoden und Lehren von ARGs lernen, neue Medien und gesammeltes Problemlösen ähnlich auszunutzen." Als solcher ist die Durchführung von ARGs in diesen verschiedenen Einstellungen mit Entdeckung bester Methoden verbunden, für das zusammenarbeitende, transmedia Elemente von ARGs für diese jeweiligen Einrichtungen zu honen.

Viel von diesem wissenschaftlichen Interesse stammt von der sich entwickelnden Mediaökologie mit dem Anstieg von neuen Medien. Im Unterstützen kooperativer Online-Gemeinschaften bauen ARGs von "einer Anordnung von Interesse, wo Probleme nach einer Mode aufgeworfen werden, die Spielentwerfern bei ihrer Absicht hilft, während sie intrigiert und Spielern in ihren Absichten hilft." Das kehrt zum Fachwerk von ARG der transmedia Erzählkunst zurück, die das nötig macht, geben ARG Entwerfer einen bedeutenden Grad ihrer Macht zum Publikum des ARG, problematizing traditionelle Ansichten von der Autorschaft auf.

Die Mehrheit der scholastischen Rezension auf ARGs analysiert ihre pädagogischen Vorteile. Namentlich, im Klassenzimmer, kann ARGs wirksame Werkzeuge sein, um Dringlichkeit zu gegebenen Themen zur Verfügung zu stellen, und eine zusammenarbeitende und Erfahrungslernumgebung nachgeben. Aus dem gleichen Grunde schließen Schwächen des Klassenzimmers, das durch ARGs erfährt, das Bedürfnis nach einem flexiblen Bericht ein, der dem zusammenarbeitenden Lernen in großen Gruppen und einem hoch entwickelten Webdesign förderlich ist.

Entwicklung und Geschichte

Frühe Beispiele

Das erste Beispiel eines ARG Stil-Spiels war Dreadnot, ein (nichtkommerzielles) Webspiel, das mit einer Bewilligung von der San Francisco Chronik erzeugt ist, und hat auf sfgate.com 1996 veröffentlicht. Es hat die meisten oben erwähnten Designgrundsätze eingeschlossen, die in kommenden Jahren der Standard für die meisten ARG Spiele werden würden. Das Spiel hat Arbeitssprachmitteilungstelefonnummern für Charaktere, Hinweise im Quellcode, den Charakter-E-Mail-Adressen, den Websites außer Seite, den echten Positionen in San Francisco, echte Leute (einschließlich Dann-Bürgermeisters Willie Brown), und natürlich ein erfundenes Mysterium eingeschlossen.

1997, ein Jahr vor der Ausgabe des Computerspieles Starship Titanic von Douglas Adams, hat Das Digitaldorf eine Website gestartet, die vorgibt, dieses eines intergalaktischen Reisebüros genannt das Sternenlicht-Reisen zu sein, das im Spiel die Muttergesellschaft von Starship Titanic ist. Die Seite hat reichliche Beträge von Monty Python-Esque verbunden, der (durch Michael Bywater) mit der ARG-Typ-Zwischentätigkeit schreibt.

Das Marketing für den 1999-Film Das Hexe-Projekt von Blair hat ARGs auf viele Weisen geähnelt (und einige seiner Schöpfer hat fortgesetzt, 2005-Audi Beförderungs-ARG Die Kunst des Diebstahls zu schaffen), die Welt des Films online ausbreitend, backstory beitragend, und die Fiktion als Wirklichkeit durch wirkliche Medien wie Flieger und ein unechter Dokumentarfilm auf dem Science-Fictionskanal behandelnd. Jedoch vielleicht teilweise wegen des unterworfenen Materials und der Abwesenheit von offenem metacommunications, dass das Fiktion war, ähnelt sie auch einer Internetfalschmeldung oder Versuch, eine städtische Legende zu schaffen.

Durchdringende Spiel-Spiele wie das Gehen Spiel und der Nokia Game haben auch viele Elemente vereinigt, die ARGs ähnlich sind (obwohl sie dazu geneigt haben, am Bericht-Element Mangel zu haben, das zu ARGs zentral ist), und die öffentlichen Spiel-Bestandteile von groß angelegtem korporativem ARGs wie ich Liebe-Bienen, Die Kunst des Diebstahls und der Letzten Anruf-Schürstange angekündigt hat.

Elektronische Majestätische Künste haben Entwicklung 1999 begonnen, obwohl sie nicht losgefahren ist, bis das Biest 2001 aufgehört hatte. Anrufe, E-Mails und andere Medien zeigend, die Spieler in einen Mehrplattform-Bericht einbezogen haben, wurde das Spiel schließlich erwartet annulliert, Spieler zu fehlen. Das war wegen vieler Faktoren, im Intervall von der Monatsabonnement-Gebühr (weil sich ein Teil des EA der elektronischen Künste Online erlaubt) zum unglücklichen Timing von Majestic und Gegenstand in Bezug auf die Angriffe am 11. September auf das Welthandelszentrum. Viele Spieler haben auch die Abwesenheit des TINAG Grundsatzes kritisiert (z.B Anrufen im Spiel wurde durch eine Ansage vorangegangen, dass sie ein Teil des Spiels waren, obwohl diese Ansagen gestützt auf der Benutzervorliebe fakultativ waren).

Das Biest

2001, um den Film A.I auf den Markt zu bringen.: Künstliche Intelligenz, die von Steven Spielberg geleitet ist und auf dem unfertigen Projekt von Stanley Kubrick sondern auch einer geplanten Reihe von Computerspielen Microsoft gestützt ist, die auf dem Film, Kreativem Direktor des Microsofts Jordan Weisman und einem anderen Spielentwerfer von Microsoft, Elan Lee gestützt sind, hat ein wohl durchdachtes Mordmysterium empfangen, das über Hunderte von Websites, E-Mail-Nachrichten, Fax, unechten Anzeigen und voicemail Nachrichten erschöpft ist. Sie haben Sean Stewart, eine preisgekrönte Sciencefiction / Fantasie-Autor angestellt, um die Geschichte und Pete Fenlon, ein erfahrenes Abenteuer-Spiel "Weltbaumeister," zu schreiben, als Entwickler und zufriedene Leitung zu dienen. Das Spiel, synchronisiert "der Bürger Kane der Online-Unterhaltung" durch das Internetleben, war ein flüchtiger Erfolg, der mehr als drei Millionen energische Teilnehmer aus aller Welt während seines Laufs einbezogen hat und das Samenbeispiel des werdenden ARG Genres werden würde. Eine frühe Anlagenliste für das Projekt hat 666 Dateien enthalten, den puppetmasters des Spiels auffordernd, es "das Biest", ein Name zu synchronisieren, der später von Spielern angenommen wurde. Eine große und äußerst energische Anhänger-Gemeinschaft hat Cloudmakers gebildet genannt, um zu analysieren und am Lösen des Spiels teilzunehmen, und das vereinigte Intellekt, die Zähigkeit und die Verpflichtung der Gruppe haben bald den puppetmasters gezwungen, neue Nebenhandlungen zu schaffen, neue Rätsel auszudenken, und Elemente des Designs zu verändern, um vor der Spieler-Basis zu behalten. Etwas ungewöhnlich für ein computergestütztes Spiel hat die Produktion gleiche Anzahlen von weiblichen Teilnehmern männlichen Geschlechts verpflichtet, und hat Spieler von einem breiten Spektrum volljährige Gruppen und Hintergründe angezogen.

Obwohl das Biest seit nur drei Monaten gelaufen ist, hat es die Bildung einer hoch organisierten und höchst beschäftigten Gemeinschaft veranlasst, die aktive Jahre bleibt, nachdem das Spiel aufgehört hat. Vielleicht bedeutsamer hat es mehrere seine Teilnehmer angeregt, Spielanpassung und Erweiterung des Modells, das Verlängern davon von einem anomalen ehemaligen Ereignis bis ein neues Genre der Unterhaltung und des Erlaubens die Gemeinschaft zu schaffen, sogar nach dem selbst geschlossenen Biest zu wachsen. Mitglieder der Gruppe von Cloudmakers haben fortgesetzt, ARGN, die primäre Nachrichtenquelle für das Genre, und die Unfiktion, seinen Hauptgemeinschaftsmittelpunkt, sowie das Entwerfen des ersten erfolgreichen und weit gespielten indie ARGs, wie LockJaw und Metacortechs und korporative Anstrengungen zu bilden, die Stadt Verwirren.

Gemeinschaft und Genre-Wachstum

Die Jahre sofort nach dem Biest haben unabhängige Entwickler gesehen, die gespielt hatten, erweitert es die Form von einem ehemaligen Ereignis bis ein neues Genre des Spielens und der Bildung einer jemals wachsenden Gemeinschaft, die dem Spielen, Entwerfen und Besprechen ARGs gewidmet ist.

Bodenständige Entwicklung

Beeinflusst schwer vom Biest und begeistert von der Macht der Kollaboration sind mehrere Cloudmakers zusammen mit der Idee gekommen, dass sie ein ähnliches Spiel schaffen konnten. Die erste Anstrengung, ein unabhängiges einem Biest ähnliches Spiel, Ravenwatchers zu machen, hat gescheitert, aber eine andere Mannschaft, die bald versammelt und mit dem größeren Erfolg getroffen ist. Mit sehr wenig Erfahrung hinter ihnen hat die Gruppe nach neun Monaten der Entwicklung geschafft, ein lebensfähiges Spiel zu schaffen, das bald eifrig von der Gruppe von Cloudmakers ergriffen und in der VERDRAHTETEN Zeitschrift gezeigt wurde. Als Spieler des Biestes waren Mitglieder der Kaumuskelkrampf-Entwicklungsmannschaft der Gemeinschaft äußerst bewusst, die das Spiel spielt, und haben Schritte unternommen, um das dichte Abbinden der Spieler-Basis durch hoch zusammenarbeitende Rätsel, wöchentliche Spiele von Euchre und die Einschließung von Spieler-Charakteren im Spiel zu fördern. Während die Zahlen nie mit denjenigen Des Biestes konkurriert haben, hat das Spiel beide bewiesen, dass es für Entwickler möglich war, diese Spiele ohne korporative Finanzierung oder Promotion zu schaffen, und dass es Interesse an der ARG-Form außer einem ehemaligen Publikum für eine Produktion auf der Skala des Biestes gab. Kaumuskelkrampf hat den Anfang des ARG als ein Genre des Spielens, aber nicht einfach eines ehemaligen Ereignisses gekennzeichnet.

Kurz vor dem Beschluss des Kaumuskelkrampfs haben Spieler ein Spiel entdeckt, das geschienen ist, um den Filmminderheitsbericht zu kreisen. Trotz der Spekulation zum Gegenteil war das Spiel (bekannt als Exocog) nicht eine offizielle Promotion für den Film, aber ein Experiment in der interaktiven Erzählkunst durch Jim Miller. Begeistert durch die unabhängige Kaumuskelkrampf-Anstrengung hat Dave Szulborski ChangeAgents, ein Nebenprodukt des erfolglosen Majestätischen ARG von EA zum ARGN Publikum eingeführt, ist ihm dann mit zwei zusätzlichen Raten gefolgt. Während dieser Zeit hat Szulborski auch ein erfolgreiches bodenständiges Spiel geschaffen, das nicht auf dem Majestätischen Weltall gestützt ist, genannt das Verfolgen dem Wunsch. Kurz vor der Ausgabe des dritten und des Endmatrixfilms, die Mannschaft, die entwickelter Kaumuskelkrampf Metacortechs, einen auf diesem Weltall gestützten ARG gestartet hat. Die Anhänger-Fiktionsanstrengung war sehr erfolgreich, hat eine größere und aktivere Spieler-Basis erreicht als viele beruflich erzeugte Spiele, und wurde zuerst von vielen angenommen, eine offiziell sanktionierte Promotion für den Film zu sein. Metacortechs wurde von einer ständig steigenden Zahl der Wurzel ARGs gefolgt.

Im Gefolge dieser erfolgreichen, billigen unabhängigen ARGs hat eine energische "bodenständige" Entwicklungsgemeinschaft begonnen, sich innerhalb des Genres zu entwickeln. Während sich die Qualität der bodenständigen Spiele wild, Amateurerzähler, Webentwerfer ändert, und Rätsel-Schöpfer fortsetzen, unabhängig entwickelten ARGs für die energische Spieler-Gemeinschaft zur Verfügung zu stellen.

Gemeinschaftsentwicklung

Das Begriff-Stellvertreter-Wirklichkeitsspielen wurde zuerst von Sean Stacey, einem der Vorsitzenden der Kaumuskelkrampf-Spieler-Gemeinschaft in der Spur für dieses Spiel verwendet. Stacey und Steve Peters, ein anderer der Vorsitzenden, haben die zwei Websites geschaffen, die der Hauptmittelpunkt der ARG Gemeinschaft geworden sind: ARGN und UnFiction. Wegen ihrer Anstrengungen, als Kaumuskelkrampf geendet hat, hatten die Spieler eine neue Gemeinschaftsquelle, die ihnen erlaubt sich zu versammeln, um die Spiele zu spielen, die bald folgen sollten. Unfiktion rühmt sich jetzt mehr als 26,000 Mitglieder, und ARGN stellt einen Personal von 15 freiwilligen Schriftstellern an, um über neue Spiele und andere Themen von Interesse zur Gemeinschaft, sowie das Produzieren eines wöchentlichen netcast zu berichten.

Eine erste Erfahrung in Videospielen

Obwohl nicht betrachtet weil ein reines Abwechselndes Wirklichkeitsspiel, Seit dem Januar ("In Memoriam" in Europa) Fehlend, ein Videospiel ist, das auf denselben Grundsätzen gestützt ist, die in einem ARG erscheinen: Eine Online-Anfrage, das Spiel, das in die Spieler echte Lebensumgebung, bereitwillig verwirrende Wirklichkeit und Fiktion (echte Tatsache-basierte Seiten, E-Mails …) eintritt. Entwickelt von 1999 vorwärts durch die französische Studio-Lexik wurde Numérique, Seit dem Januar Fehlend, von Ubisoft in Europa im Oktober 2003 und von Dreamcatcher in den Vereinigten Staaten im Januar 2004 gestartet. In Vermissten Seit dem Januar, mit dem Internet, muss der Spieler versuchen, eine mysteriöse von der Polizei übertragene CD-ROM zu decodieren, um zwei fehlende Menschen entführt von einem Serienmörder zu finden. Mehr als hundert Seiten wurden für diesen Zweck geschaffen. Im Großen und Ganzen, als der Spieler in der Anfrage vorwärts geht, wird mit ihnen durch verschiedene Charaktere in Verbindung gesetzt, die E-Mails senden. Der Anschluß-, der 2006 laut des Titels ("In Memoriam 2, Das Letzte Ritual" in Europa) auch erlaubt Spieler geschienen ist, um SMS-Nachrichten zu erhalten und auf dem Telefon mit bestimmten Charakteren im Spiel zu sprechen.

Massive Skala kommerzielle Spiele und Hauptströmungsaufmerksamkeit

Nach dem Erfolg der ersten Haupteinträge im werdenden ARG Genre haben mehrere große Vereinigungen auf ARGs geachtet, um ihre Produkte sowohl zu fördern, als auch die Images ihrer Gesellschaften durch das Demonstrieren ihres Interesses an innovativen und mit dem Anhänger freundlichen Marktmethoden zu erhöhen. Um Summen für den Start des Spielrings von Xbox 2 zu schaffen, hat Microsoft die Mannschaft angestellt, die das Biest geschaffen hatte, jetzt unabhängig als 42 Unterhaltung funktionierend. Das Ergebnis, ich Liebe-Bienen, ist radikal von der Website-Jagd und dem Rätsel-Lösen fortgegangen, das der Fokus des Biestes gewesen war. Ich Liebe-Bienen haben zusammen einen interaktiven Bericht-Satz 2004 und einen Krieg Des Weltartigen Radiodrama-Satzes in der Zukunft gewebt, deren Letzterer in die 30-60 zweiten Segmente und Sendung über klingelnde Münzfernsprecher weltweit gebrochen wurde. Das Spiel hat Spieler draußen zu Anrufbeantwortern gestoßen, schaffen Sie und legen Sie Inhalt vor, und rekrutieren Sie andere, und erhalten so viel oder mehr Hauptströmungsbenachrichtigung als sein Vorgänger, seinen Weg auf das Fernsehen während einer Präsidentendebatte findend, und einer der Slogans der New York Times von 2004 werdend.

Als solcher ich haben Liebe-Bienen genug Anhänger gefesselt, um bedeutende Presseaufmerksamkeit, und teilweise wegen dieser Werbung zu speichern, Ring 2 "hat 125 $ mil in Kopien der erste Tag der Ausgabe verkauft." Ein Ermorden von Imitator-Anhänger-Huldigungen und Parodien ist gefolgt. 2005 ist ein Paar von Artikeln, die 42 Unterhaltung im Profil darstellen, in der Zeitschrift Game Developer und dem Kastanienbraunen Ostschnellzug, beiden von dem gebunden in einen ARG geschienen, der vom Journalisten und seinen Redakteuren geschaffen ist.

Den nächsten Frühling hat Audi Die Kunst des Diebstahls gestartet, der von der Anzeige-Agentur von Audi McKinney+Silver, Haxan Films (Schöpfer Des Hexe-Projektes von Blair) entwickelt ist, um seinen neuen A3 zu fördern.

Grob ein Jahr, nachdem ich Liebe-Bienen, 42 Unterhaltung Letzte Anruf-Schürstange, eine Promotion für die Videospiel-Pistole von Activision erzeugt hat. Entworfen, um modernen Zuschauern zu helfen, mit dem Westgenre in Verbindung zu stehen, Hält Letzte Anruf-Schürstange, die auf einer Arbeitsschürstange-Seite in den Mittelpunkt gestellt ist, gehalten an Spielen des "Grabsteins" in Friedhöfen um die Vereinigten Staaten — sowie in mindestens einem Digitaltreffpunkt, Welt des eigenen Friedhofs der virtuellen Realität von Warcraft - und gesandten Spieler zu ihren eigenen lokalen Friedhöfen, vernachlässigte ernste Seiten aufzuräumen und andere Aufgaben durchzuführen.

Am Ende 2005 wurde International Game Developers Association ARG Special Interest Group gebildet, "um diejenigen zusammenzubringen, die bereits, Gebäude und das Laufen ARGs entwickeln, um Kenntnisse, Erfahrung und Ideen für die Zukunft zu teilen." Mehr kürzlich wurde ein ARG durch THQ für das Spiel um Maximalöltheorien geschaffen, wo die Welt in einer Krise über die Verminderung von Ölmitteln ist.

Der Anstieg des unabhängigen ARG

Da das Genre gewachsen ist, dort hat Interesse am Erforschen von Modellen vergrößert, die Finanzierung für groß angelegte ARGs zur Verfügung stellen, die weder Promotionen für andere Produkte noch beschränkt durch das allgemein kleine Budget von grassroots/indie Spielen sind. Die zwei Haupttendenzen, die in diesem Gebiet erschienen sind, sind Unterstützung durch den Verkauf von Produkten, die mit dem Spiel und den Gebühren für die Teilnahme im Spiel verbunden sind. Ein drittes mögliches Modell ist ein Verwenden, im Spiel für andere Produkte, als in Der VERLORENEN Erfahrung inserierend, aber in dieser Zeit hat kein groß angelegtes Spiel versucht, sich allein durch die Werbung im Spiel finanziell zu unterstützen.

Der erste Hauptversuch (anders als EA'S erfolglos Majestätisch), um einen unabhängigen ARG zu schaffen, war Verwirren Stadt, die 2005 nach einem Wert eines Jahres von Neckern losgefahren ist. Der ARG hat einen Preis von 200,000 $ dem ersten Spieler angeboten, um den begrabenen Receda Würfel ausfindig zu machen, und wurde durch den Verkauf von Rätsel-Karten gefördert. Die erste Jahreszeit des Spiels hat im Januar 2007 geendet, als Andy Darley den Receda Würfel an Wakerly Großem Holz in Northamptonshire, das Vereinigte Königreich gefunden hat. Meinungssüßigkeiten, die Produktionsgesellschaft, haben auch ein Brettspiel erzeugt, das mit dem ARG verbunden ist, und planen, ihn mit einer zweiten Jahreszeit fortzusetzen, die am 1. März 2007 beginnt. Dieses Modell wurde bis zum 1. Juni verzögert, und hat wieder, gewesen verzögert zu einem unangegebenen Datum. Merken Sie die Annahme von Süßigkeiten der korporativen Bürgschaft, und Risikokapital weist darauf hin, dass die Rätsel-Karten allein nicht genug dazu sind, völlig unterstützen den ARG in dieser Zeit finanziell.

Im März 2006 haben Elan Lee und Dawne Weisman edoc Wäscherei gegründet, eine Gesellschaft hat vorgehabt, ARGs das Verwenden der Kleidung als die primäre Plattform zu erzeugen. Verbraucher entziffern die Codes, die innerhalb der Kleidungsstücke verborgen sind, und geben die Ergebnisse in die Hauptwebsite des Spiels ein, um Stücke einer Geschichte über den Mord an einem Band-Betriebsleiter zu offenbaren.

Das Modell der Bezahlung zum Spiel Studio wiederbelebend, hat Cypher das erste Kapitel seines "Mehrfachabspiellaufwerk-Romans" im Mai 2006 gestartet. Jedes "Kapitel" ist ein mini-ARG für der Teilnehmer zahlen die die Einschreibgebühr von 10 $ erhalten früheren Zugang zur Information und größere Gelegenheiten, mit Charakteren aufeinander zu wirken, als nicht zahlende Teilnehmer. VirtuQuest, eine wohl bekannte korporative Mannschaft, hat auch ein Modell der Bezahlung zum Spiel mit Stadtgemeinde-Höhen später im Jahr versucht, aber trotz der anfänglichen Begeisterung seitens der ARG Gemeinschaft wurde das Spiel wegen des Designmannschaft-Gebrauches von auf ihren echten Lebensnamen gestützten Spieler-Hybriden Namen nicht gut erhalten. Auch der kurze Durchlaufzeit-Rahmen wurde von einigen reifen Spielern nicht geschätzt.

Im Juni 2006 ist das Fangen des Wunschs von einer Website im Spiel über komische Bücher losgefahren, die auf seinem Vorgänger, das Verfolgen von 2003 der Wunsch gestützt sind. 42 Unterhaltung hat das Buch von Cathy, durch Sean Stewart und Jordan Weisman veröffentlicht, im Oktober 2006 das Hauptmedium dieses ARG vom Internet bis die gedruckte Seite auswechselnd. Der jung-erwachsene Roman enthält ein "Beweis-Paket" und breitet sein Weltall durch Websites und Arbeitsnummer-Zahlen aus, aber ist auch ein eigenständiger Roman, der im Wesentlichen als ein individuell spielbarer ARG fungiert. Weder die Kosten, das Buch noch die Umsätze zu schaffen, sind nicht verfügbar (obwohl es sowohl amerikanische als auch britische Verkaufsschlager-Listen gemacht hat) zu bestimmen, ob das Projekt erfolgreich selbstgefördert wurde.

Es ist schwierig, die Wirkung von selbstgeförderten ARG Modellen in dieser Zeit zu beurteilen, aber es scheint wahrscheinlich, dass die Erforschung von Weisen, groß angelegten ARGs finanziell zu unterstützen, ohne sie als Marketing für andere Produkte zu verwenden, weitergehen wird, als das Genre wächst.

Der ernste ARG

In einem 2007-Artikel hat Kolumnist Chris Dahlen (Heugabel-Medien) ein viel-besprochenes ARG Konzept geäußert: Wenn ARGs Spieler befeuern kann, um sehr hart erfundene Probleme zu beheben, konnten die Spiele verwendet werden, um wirkliche Probleme zu beheben? Dahlen schrieb über die Welt Ohne Öl, der erste auf ein ernstes Drehbuch der nahen Zukunft in den Mittelpunkt gestellte ARG: eine globale Ölknappheit. Ein anderer ARG, Morgen Rufend, scheint, ein Prüfstand für ein zukünftiges Projekt zu sein, hat sich auf Umweltthemen und Aktivismus konzentriert.

Ernste ARGs führen Glaubhaftigkeit als eine Bericht-Eigenschaft ein, um Spieler ins Spiel zu ziehen. Leute nehmen teil, um zu erfahren, sich vorzubereiten auf oder ein alternatives Leben oder Zukunft zu gestalten. Die Spiele haben so das Potenzial, um zufällig oder Nichtspieler, weil anzuziehen, 'und wenn' ein Spiel ist, das jeder spielen kann. Ernster ARGs kann deshalb von Organisationen mit dem Aktivisten oder den Bildungsabsichten gesponsert werden; die Welt Ohne Öl war ein gemeinsames Projekt der Unabhängigen Linse des Öffentlichen Sendedienstes und seiner Elektrischen Schatten Webursprüngliche Programmierung.

Ihr ernster Gegenstand kann Ernsten ARGs dazu bringen, von Hauptströmungs-ARGs im Design abzuweichen. Anstatt gesammelte Intelligenz herauszufordern, ein Gamemastered-Rätsel zu lösen, hat die Welt Ohne den puppetmasters von Öl als Spieler gehandelt, um die "gesammelte Einbildungskraft" zu führen, um eine multi-authored Chronik der alternativen Zukunft angeblich zu schaffen, wie es geschah. Indem es Spieler gebeten worden ist, ihre Leben in der ölerschütterten alternativen Wirklichkeit aufzuzeichnen, hat das WWO Spiel Bericht-Kontrolle Spielern zu einem Grad nicht gesehen vorher in einem ARG aufgegeben.

Im Oktober 2008 hat Das britische Rote Kreuz einen ernsten ARG genannt Spuren der Hoffnung geschaffen, ihre Kampagne über im Konflikt ergriffene Bürger zu fördern.

Es gibt möglichen zukünftigen Ernsten in der Fiktion beschriebenen ARGs. In seinem neuartigen Stockenden Staat beschreibt Charles Stross vorausblickend mehrere mögliche ARGs, wo sich Spieler mit anscheinend erfundenen versteckten Spion-Operationen beschäftigen.

2008 hat die Europäische Union einen ARG finanziell unterstützt, um Motivation für multilingualism innerhalb von europäischen Studenten der Höheren Schule genannt das Argumentieren für Mehrsprachige Motivation im Web 2.0 http://arg.paisley.ac.uk/ zu unterstützen. Wie bemerkt, oben in der Welt Ohne Öl, um diesen ARG zu vollenden, war es notwendig, aus den strengen Definitionen eines ARG, wie verzeichnet, abzurücken. Der ARG war durch die Einladung nur, und Spieler (Studenten) haben gewusst, dass sie dabei waren, ein Spiel zu spielen. Dieses Projekt wird jetzt vollendet und Papiere auf dem Projekt, und die Mittel für die Ausbildung erzeugt (Methodik- und Lehrer-Lehrführer) sind verfügbar und sind auf der 3. europäischen Konferenz für Spiele das Basierte Lernen präsentiert worden.

In 2008-2009 hat das Fundament von MacArthur einen ARG Die Schwarze Wolke unterstützt, um US-Studenten der Höheren Schule über die Innenluftqualität zu unterrichten. Das Projekt ist aktiv und erlaubt Lehrern, hoch entwickelte Luftqualitätssensoren zu vermieten, um das Spiel lokal zu führen.

UCLA Filmabteilung hatte seine erste Abwechselnde Wirklichkeitsspielklasse, die vom Spielentwerfer/Schriftsteller Flint Dille 2011 Winterhalbjahr unterrichtet ist. Die Klasse hat einen ARG in einem Halbjahr Gebaut, in einem echten Weltereignis kulminierend, das die Geschichte aufgelöst hat.

http://www.slideshare.net/dorianrichard/asek-core-arg

Neue Entwicklungen

2006 hat weniger groß angelegten korporativen ARGs erzeugt als letzte Jahre, aber die ARG-Form hat fortgesetzt, sich auszubreiten und an den Beförderungsgebrauch angepasst zu werden, weil eine steigende Zahl von TV-Shows und Kino ihr Weltall auf das Internet durch solche Mittel wie Charakter blogs und ARG ähnliche Rätsel-Spuren, und als eine steigende Zahl von unabhängigen Spielen / bodenständigen Spielen gestartet mit unterschiedlichen Niveaus des Erfolgs erweitert hat. Einer der populäreren indie ARGs, um im Fall 2006 loszufahren, war die Dunkelheit von Jan Libby noch wunderlicher "Sammeeeees". Lonelygirl15, eine populäre Reihe von Videos auf YouTube, hat einen beispiellosen Betrag der Kontrolle zu seinem Publikum durch das Erkennen eines Anhänger-geschaffenen Spiels als der "offizielle" ARG aufgegeben.

Im August 2006 hat Rowdy PSTRIXI für Yahoo erzeugt! Das 7 Australien. PSTRIXI wurde um einen jungen DJ TRIXI und ihren Freund Hamish entworfen. Spieler sind über das ganze Yahoo beschäftigt gewesen! 7's Plattformen und gebeten zu helfen, das Mysterium der fehlenden Schwester von Trixi Max zu lösen. Die Mehrplattform ist ARG seit 12 Wochen gelaufen und hat Websites, E-Mail, Yahoo verwendet! 360 Foren, Yahoo Radio- und Virenfernsehen, um das Publikum im Spiel zu verpflichten. PSTRIXI war ein Haupterfolg mit dem Yahoo! 7 Gemeinschaft; Spieler haben einen Durchschnitt von 16 Minuten pro Sitzung auf den Websites ausgegeben und sind mehr zurückgekehrt als einmal wöchentlich.

2007 ist zu einem starken Anfang sofort mit dem Verschwindenden Punkt des Microsofts ausgestiegen, um den Start der Windows-Aussicht zu fördern. Das Spiel wurde durch 42 Unterhaltung entworfen und, teilweise zu vielen groß angelegten echten Weltereignissen, wie eine großzügige Show am Bellagio Brunnen in Las Vegas sowie Preise einer Reise in den Raum und Gravierens eines Namens eines Siegers auf dem ganzen AMD Athlon 64 FX Chips seit einer bestimmten Zeitspanne erwartet, hat große Mediaaufmerksamkeit erhalten. Ihm wurde fast sofort durch weitere 42 Unterhaltungsproduktion für die Ausgabe der Neun-Zoll-Nagel-Album-Jahr-Null gefolgt, in der Anhänger durchgelassene Lieder auf Daumen-Laufwerken in Toiletten auf Konzerten, sowie Hinweise zu Websites entdeckt haben, die eine dystopian Zukunft beschreiben, die 2022 vorkommt. Jahr-Null hat abwechselnd in die echte Welt durch Spieler flyering Nachbarschaft abgezapft, und Schaffen-Graffiti, die die Romankunst des Spiels unterstützen, Sind Widerstand-Bewegung. Ungeheuer-Jäger-Klub, eine Promotion für die Vereinigten Staaten. die Ausgabe des Films Der Gastgeber, der durch das Senden der Handlung gestartet ist, erscheint und andere Sachen prominenten Mitgliedern der ARG Gemeinschaft. Verwirren Sie Stadt hat seine erste Jahreszeit durch die Verleihung eines Preises von 200,000 $ einem Spieler geschlossen, der den fehlenden Würfel des Spiels gefunden hat. Sie planen weiterzumachen die ARG in eine zweite "Jahreszeit" unter dem Namen Verwirren Stadtgeschichten, obwohl sie gesagt haben, dass es keinen großen großartigen Preis dieses Mal ringsherum geben wird. Meigeist, der von einer neuen puppetmaster Berufsmannschaft erzeugt ist, hat sehr viel Gemeinschaftsaufmerksamkeit und Zuneigung mit einer leichten, humorvollen Handlung der Geschichte und zahlreichen Verweisungen auf die Vergangenheit ARGs gespeichert. Die Necker-Seite für die Welt Ohne Öl, den ersten größeren "Ernsten ARG," wurde im März 2007 entschleiert; das Spiel selbst ist am 30. April losgefahren und ist im Laufe des 1. Juni gelaufen, mehr als 1500 Videos, Images, blog Einträge und Stimmenpost sammelnd, um die "Ölkrise von 2007 zu dokumentieren."

Im Mai 2007 ist 42 Unterhaltung Warum So Ernst, ein ARG losgefahren, um den Hauptfilm Der Dunkle Ritter zu fördern. Zugejubelt als seiend die einzelne eindrucksvollste Virenmarktkampagne aller Zeiten hat es mehr als 15 Monate erschöpft, im Juli 2008 aufhörend. Millionen von Spielern in 177 Ländern haben sowohl online teilgenommen als auch an lebenden Ereignissen teilnehmend, und es hat Hunderte von Millionen durch das Internetsummen und die Aussetzung erreicht. Namentlich, Warum So Ernst sehr viel zusammenarbeitendes Organisieren und Handlung veranlasst hat; Spieler sind zu den Straßen gegangen, die für Harvey Dent kämpfen, und haben sich in New York City als ein Teil von gameplay versammelt.

Im März 2008 Finden McDonalds und der gestartete IOC Den Verlorenen Ring, ein globaler ARG Förderung der Olympischen 2008-Sommerspiele in Peking, China. Das Spiel wurde gleichzeitig auf sechs Sprachen mit neuen Geschichte-Linien geführt, die sich in jedem, ermutigende Spieler entwickeln, um mit Einwohnern anderer Länder zu kommunizieren, um das Teilen von Hinweisen und die Details des Spiels als Ganzes zu erleichtern. Amerikanischer Leichtathletik-Athlet Edwin Moses hat als ein Berühmtheitsspielmaster gehandelt, und McDonalds Corporation hat versprochen, 100,000 $ (US-Dollar) Hauswohltätigkeiten von Ronald McDonald China im Auftrag der Spieler zu schenken.

Februar 2009 hat den Start des ARG Etwas Im Meer, entworfen gesehen, um das Videospiel Bioshock 2 durch das Untertauchen von Spielern in die Charakter-Suche von Mark Meltzer zu fördern, um seine fehlende Tochter zu finden. Zusätzlich zu den Nachrichten wurden Dokumente, Fotos und Rätsel auf der Website, diejenigen, die glücklich genug sind, vorwärts am 8. August 2009 zu folgen, die Koordinaten von 10 Stränden weltweit gegeben und haben erzählt, um dorthin bei Tagesanbruch zu gehen. Diejenigen, die gefundene von den Spielläufern gepflanzte Gegenstände getan haben, haben vorgehabt auszusehen, dass sie sich am Land von der erfundenen Unterwasserstadt von Bioshock des Entzückens gewaschen hatten. Spieler, die Briefe Mark geschrieben haben, dessen Adresse auf der Website, auch manchmal erhaltene Sachen wie Wein-Flaschen, Aufzeichnungen oder Masken angekündigt wurde.

Am 1. März 2010 hat Valve Corporation eine Aktualisierung über den Dampf zu ihrem Spielportal veröffentlicht, ein undefinierbares neues Zu-Stande-Bringen und einige.wav Dateien hinzufügend, die innerhalb des Spiels GCFs verborgen sind. Die.wav Dateien haben wirklich Morsezeichen-Code enthalten, und SSTV hat Images, einen einschließlich bestimmter Anzahlen und Briefe verschlüsselt. Als pieced zusammen in der richtigen Ordnung, diesen Zahlen und den Briefen ein MD5 32-Bit-Kuddelmuddel einer BBS Telefonnummer gebildet hat. Wenn verfolgt, wie man fand, ist es aus Kirkland, Washington entstanden, wo Klappe vor dem Bewegen Bellevue, Washington 2003 basiert hat. Als es auf die Zahl weil zugegriffen hat, hat ein Anschlagbrett-System große ASCII Kunstimages nachgegeben.

Auch gestartet im März 2010 hat ein ARG, der von David Varela an nDreams erzeugt ist, den 2008-Weltmeister der Formel 1 Lewis Hamilton gezeigt; betitelt ist das Spiel im Laufe der 2010-Jahreszeit der Formel 1 auf neun Sprachen mit lebenden Ereignissen in einem Dutzend Städten um die Welt gelaufen.

Fernsehband-ins und "Verlängerte Erfahrungen"

Sogar vor der Entwicklung des ARG Genres hat sich Fernsehen bemüht, die Wirklichkeit seiner Shows auf das Web mit Websites zu erweitern, die ihre Welt so echt behandelt haben, anstatt es zu besprechen, wie Fiktion. Ein frühes Beispiel war Freakylinks des Fuchses, der von Haxan, Schöpfern Des Hexe-Projektes von Blair entwickelt ist, die später fortsetzen würden, den wohl bekannten ARGs Die Kunst des Diebstahls zu entwickeln, und Wer Benjamin Stove Ist. Freakylinks hat eine Website verwendet, die entworfen ist, um auszusehen, dass sie von paranormalen Amateuranhängern geschaffen worden war, um Internetinteresse an der Show zu erzeugen, die einen Kult im Anschluss an gesammelt hat, aber nach 13 Episoden annulliert wurde. Im September 2002, im Anschluss an einen erfolgreichen anfänglichen Raubzug ins ARG ähnliche Territorium mit dem Deckname-Webspiel von 2001, hat Abc abwechselnde Wirklichkeit gebracht, die endgültiger zum Fernsehschirm mit dem Show-Stoß, Nevada spielt. Erzeugt und co-written durch Ben Affleck, die Show hat eine erfundene Stadt in Nevada, genannt Stoß geschaffen. Als er die Show angekündigt hat, hat LivePlanet die Stadt statt dessen mit Werbetafeln, Pressemeldungen, Firmenförderern und anderen realistischen lebenshineinbringenden Formen angekündigt. Während jeder Episode der Show würden hoch rätselhafte Hinweise auf dem Schirm offenbart, während andere verborgene Hinweise auf der Website der Stadt gefunden werden konnten. Leider war die Show annullierte Mitte der Jahreszeit, und alle restlichen Hinweise wurden zum Publikum veröffentlicht. Kluge Beobachter haben schließlich das ausgerechnet die Show würde noch seinen Preis von $ 1 Million während des Montagsnachtfußballs auszahlen. Der letzte Hinweis wurde während der Halbzeit offenbart, diejenigen veranlassend, die glücklich genug sind, das Rätsel gelöst zu haben, um eine Telefonnummer zu nennen. Die erste Person, um erhaltene $ 1 Million zu nennen. Im Oktober 2004 hat ReGenesis Verlängertes Wirklichkeitsspiel im Tandem mit der kanadischen Fernsehreihe ReGenesis gestartet. Erzeugt von Xenophile Medien in Verbindung mit Shaftesbury Films haben Hinweise und Geschichten von der Reihe Spieler online gesandt, um einen Bioterrorist-Angriff aufzuhören.

2006 hat das Fernsehband - in ARG begonnen, in sein eigenes einzutreten, als es eine Woge von ARGs gab, der die Welten von zusammenhängenden TV-Shows auf das Internet und in die echte Welt erweitert hat. Als mit dem Stoß, Nevada, ist Abc vorangegangen, drei Fernsehband - in ARGs 2006 startend: Kyle XY, Augenwirkung (für die Show Gefallen) und Die VERLORENE Erfahrung (für die Show VERLOREN). Abc hat sich dem Kanal 4 im Vereinigten Königreich und Australiens Kanal 7 in der Förderung einer aufgemöbelten Website für Das Hanso Fundament angeschlossen. Die Seite wurde auf eine Romangesellschaft eingestellt, die in der Handlung der Geschichte der Fernsehreihe überwiegend ist, und das Spiel wurde durch während VERLORENER Episoden geführte Fernsehanzeigen gefördert. Das Gefallene Abwechselnde Wirklichkeitsspiel wurde im Tandem mit dem Gefallenen Fernsehfilm für die Abc-Familie gestartet und wurde von Matt Wolf ursprünglich konzipiert und von Matt Wolf geschaffen (Verdoppeln Sie Zwanzig Produktion) in Verbindung mit Xenophile Medien. "Ich werde durch diese Ehre demütigt..." gesagter Wolf, wenn er die Emmy für Das Gefallene Abwechselnde Wirklichkeitsspiel an der 59. Jährlichen Vorzugstarifzeit Kreative Künste Emmy Awards akzeptiert, leben Sie am Schrein-Auditorium in Los Angeles am 8. September 2007.

NBC ist Klage im Januar 2007 gefolgt, einen ARG für seine Erfolg-Fernsehreihe-Helden beginnend

gestartet durch eine Verweisung in der Show auf die Website für Primatech Papier, eine Gesellschaft von der Show, die sich erwiesen hat, echt zu sein. SMS-Nachrichten und E-Mails haben Spieler geführt, die sich um "Beschäftigung" an der Seite zu heimlichen Dateien auf den Charakteren der Show beworben haben.

Im Mai 2007 hat die BBC Prestige und Rowdy beauftragt, einen interaktiven ARG für ihre Flaggschiff-Drama-Reihe-Spuke, "Interaktive Spuke zu erzeugen." Das Spiel wirbt Spieler an, um MI5 Agenten zu werden, die sich der Mannschaft des Abschnitts D auf Missionen anschließen, die für die Sicherheit des Vereinigten Königreichs entscheidend sind, und am 26. September gestartet sind. 2008 hat es den Zwischentätigkeitspreis an den britischen Akademie-Fernsehpreisen und der Interaktiven Neuerung - Zufriedener Preis an den britischen Akademie-Handwerk-Preisen gewonnen.

Die Episode am 9. November 2007 von Numb3rs genannt "der Primat" hat das abwechselnde Wirklichkeitsspielen gezeigt, und hat den ARG Kettenfaktor gestartet, der auf Spieler im Mittelpunkt gestanden hat, die ein Blitz-basiertes Rätsel-Spiel verwenden, um die Wirtschaft in der Welt auf der Laune von einem der Charaktere von der "Primat"-Episode unbewusst zu zerstören.

Im Januar 2008 ist BBC losgefahren "Schlagen den Maulwurf" für die CBBC-Show M.I. High, in dem Zuschauer gebeten werden, Feldagenten von M.I. High und ganze Aufgaben zu werden, einen Maulwurf festzunehmen, der die Organisation eindringen lassen hat.

CBS hat einen ARG für Jericho gemacht, um die Reihe 2007 zu fördern.

Durch ARGs gewonnene Preise

ARGs sind durch die Hauptströmungsunterhaltungswelt anerkannt worden: Die Augenwirkung, ein ARG Förderung des Fernsehfilms Das Gefallene und erzeugte im Fall 2007 durch Xenophile Media Inc. wurde einer Vorzugstarifzeit Emmy für das Hervorragende Zu-Stande-Bringen für ein Interaktives Fernsehprogramm zuerkannt. ReGenesis von Xenophile Media Inc. Verlängertes Wirklichkeitsspiel hat einen Internationalen Interaktiven Preis von Emmy 2007 und im April 2008 Die Wahrheit Über Marika gewonnen, hat den iEmmy für den Besten Interaktiven Fernsehdienst gewonnen. Die britische Akademie des Films und der Fernsehkünste erkennt Zwischentätigkeit als eine Kategorie in den britischen Akademie-Fernsehpreisen an.

Ebenfalls wurde Jahr-Null im Anschluss an seine Ausgabe weit verkündet. Solcher Beifall wird im Preis des Studenten im Aufbaustudium des ARG PRIX CYBER LIONS, angesehen als "der renommiertste von allen Werbepreisen," an Cannes bedeutet. Adweek hat ein Zitat aus dem Auswahl-Komitee auf der Preis-Entscheidung veröffentlicht, erklärend, dass "42 Unterhaltung [die Virenkampagne für Neun-Zoll-Nägel] die Jury wegen seines Gebrauches einer Vielfalt von Medien vom Außen-bis Guerillakämpfer zum online beeindruckt hat, und wie digital [Medien] eine Hauptrolle einer großen Idee-Kampagne spielen kann."

Der Reihe nach, Warum So Ernst auch einen Preis des Grand Prix neben Webby für die interaktive Werbung gewonnen hat. Die Welt Ohne Öl wurde für seine Ergebnisse anerkannt, auch den Aktivismus-Preis an den SXSW 2008-Webpreisen verdienend.

Siehe auch

  • Wahrscheinlichkeit
  • Liste von abwechselnden Wirklichkeitsspielen
  • Spiel der lebenden Handlung

Referenzen

Links


Universität Grönlands / Trans-Alaska Rohrleitungssystem
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