Turnier (Videospiel)

Turnier ist ein Arkade-Spiel, das von Williams Electronics entwickelt ist und 1982 veröffentlicht ist. Es ist ein Plattform-Spiel, das zweidimensionale (2.) Grafik zeigt. Der Spieler verwendet einen Knopf und Steuerknüppel, um einen Ritter zu kontrollieren, der einen fliegenden Strauß reitet. Der Gegenstand ist, durch Niveaus durch das Besiegen von Gruppen von feindlichen Rittern fortzuschreiten, die Bussarde reiten.

John Newcomer hat die Entwicklungsmannschaft geführt, die Bill Pfutzenrueter, Jan Hendricks, Pythonschlange Anghelo, Tim Murphy und John Kotlarik eingeschlossen hat. Newcomer hat zum Ziel gehabt, ein fliegendes Spiel mit kooperativem Zwei-Spieler-gameplay zu schaffen, aber hat ein Raumthema vermeiden wollen, das zurzeit populär war. Personal hat innerhalb der technischen Beschränkungen der Hardware gearbeitet (ursprünglich hat sich zwei Jahre früher für Williams erstes Spiel, Verteidiger entwickelt), Konzepte ausschließend und den visuals optimierend.

Das Spiel wurde in Arkaden und von Kritikern gut erhalten, die den gameplay gelobt haben. Die gameplay Mechanik hat Titel von anderen Entwicklern beeinflusst. Turnier wurde von einer Fortsetzung drei Jahre später gefolgt, und wurde zum zahlreichen Haus und den tragbaren Plattformen getragen.

Gameplay

Turnier ist ein platforming Spiel, wo der Spieler einen gelben Ritter kontrolliert, der einen fliegenden Strauß von einer Perspektive der dritten Person reitet. Der Spieler befährt die Hauptfigur um die Spielwelt, die aus Felsen-Plattformen besteht, die über einer flachen Insel schwimmen, die durch die Lava, über den Zweiwegesteuerknüppel und einen Knopf umgeben ist. Trösten Sie nach Hause Versionen, jedoch, Gebrauch-Spielkontrolleure mit Richtungspolstern und analogen Stöcken. Der Steuerknüppel kontrolliert die horizontale Richtung, dass der Ritter reist, während das Drücken des Knopfs den Strauß seinen Flügeln einen Schlag geben lässt. Die Rate, an der der Spieler wiederholt den Knopf drückt, veranlasst den Strauß, aufwärts zu fliegen, sich herumzutreiben, oder langsam hinunterzusteigen. Das Ziel ist, Gruppen von feindlichen Rittern zu vereiteln, die Bussarde reiten, die jedes Niveau, gekennzeichnet als eine "Welle" bevölkern. Nach der Vollendung einer Welle wird eine nachfolgende, schwierigere beginnen. Spieler befahren den Ritter, um mit Feinden zu kollidieren. Die Erhebung eines Feinds in Bezug auf den Ritter des Spielers bestimmt das Ergebnis der Kollision. Wenn die Hauptfigur höher ist als der Feind, wird der Bengel vereitelt und umgekehrt. Eine Kollision von gleichen Erhebungen läuft auf die zwei Ritter hinaus, die von einander springen. Ein vereitelter Feind wird sich in ein Ei verwandeln, das zum Boden des Schirms fällt, den ein Spieler für Punkte sammeln kann. Ein Ei, das auf einer Plattform lange genug sitzt, wird in einen neuen Ritter Junge ausbrüten; wenn der Spieler ihn nicht aufnimmt, wird er ein neues Gestell gewinnen und muss wieder vereitelt werden. Das Spiel zeigt drei Typen von feindlichen Rittern — Stromer, Hunter, und Schatten Herr — die verschiedener Beträge von Punkten wert sind. Ein Pterodaktylus wird nach einem vorher bestimmten Zeitrahmen scheinen, den Helden zu jagen. Ein zweiter Spieler, einen blauen Ritter auf einem Storch kontrollierend, kann sich dem Spiel anschließen. Die zwei Spieler können entweder die Wellen kooperativ vollenden oder einander angreifen, während sie Feinde konkurrenzfähig vereiteln.

Entwicklung

Turnier wurde von Williams Electronics mit John Newcomer als der Leitungsentwerfer entwickelt. Programmierer Bill Pfutzenrueter und Künstler Jan Hendricks und Pythonschlange Anghelo haben ihm geholfen. Tim Murphy und John Kotlarik haben das Audiodesign behandelt. Die Spieleigenschaften haben Monaural-Ton und Rastergrafik an einem CRT 19-Zoll-Farbenmonitor verstärkt. Wie andere Arkade-Spiele von Williams wurde Turnier auf der Zusammenbau-Sprache programmiert. Ein Satz von drei AA Batterien stellt Macht zur Verfügung, die Einstellungen des Spiels und hohe Hunderte zu sparen, wenn die Maschine von einem elektrischen Ausgang herausgezogen wird. Die Kabinettsgestaltungsarbeit, durch Anghelo, ist stenciled auf einem Holzrahmen. Anghelo hat auch Gestaltungsarbeit für Beförderungsmaterialien entworfen; ein solcher Pilot hat archaisches Englisch gezeigt, das auch in die Bildschirminstruktionen des Spiels vereinigt wurde.

Vorstellung

Im Anschluss an den Erfolg des 1980-Titelverteidigers hat Williams nach neuem kreativem Personal gesucht. Gläubige Videospiele, um die Zukunft der Unterhaltung zu sein, hat Neuling seinen Job als ein Spielzeugentwerfer verlassen, an der Gesellschaft zu arbeiten, die ihn angestellt hat, um Spielideen als Unterstützung für den Entwicklungspersonal zu schaffen. Nach ein paar Tagen hat er eine Liste von Ideen erzeugt, die Spielideen für Den Krieg der Welten und des Turniers, der zwei ersten Wahlen des Neulings eingeschlossen haben. Technische Spezifizierungen haben die Auswahl diktiert; die Vision des Neulings Des Krieges der Welten war unausführbar, aber Turnier konnte mit Williams verfügbarer Hardware vollbracht werden. Eine Entwicklungsmannschaft wurde gebildet, der sich dafür entschieden hat, das Spiel mit der Verteidiger-Hardware zu schaffen.

Neuling hat sich Turnier als ein "fliegendes Spiel" mit kooperativem Zwei-Spieler-gameplay vorgestellt. Anstatt mit dem populären Raumthema von vorherigen erfolgreichen fliegenden Spielen wie Asteroiden und Verteidiger wettzueifern, hat er eine Alternative zu Raumschiffen anbieten wollen. Zu diesem Ende hat Neuling eine Liste von Dingen gemacht, die fliegen konnten: Maschinen, Tiere und erfundene Charaktere. Nach dem Auswerten des positiven und der negativer von jeder Idee hat er Vögel gewählt, glaubend, dass sie eine breite Bitte haben würden. Neuling hat auch gefunden, dass Vögel ein passender Nutzen waren, als er mit der Fantasie und den Sciencefictionsmedien vertraut war, die Vögel zeigen. Um weiter sein Verstehen zu vergrößern, ist Neuling zur Bibliothek gegangen, um Mythologie zu studieren. Er hat gefunden, dass die primäre Hauptfigur einen majestätischen Vogel reiten sollte. Die erste Wahl war ein Adler, aber der Mangel an der anmutigen Landbeweglichkeit hat dem Entwerfer abgeraten. Statt dessen hat Neuling einen Strauß gewählt, weil er gedacht hat, dass ein fliegender Strauß glaubwürdiger war als ein laufender Adler. Um zwischen den ersten und zweiten Spieler-Charakteren zu differenzieren, haben die Entwickler einen Storch aufgepickt, glaubend, dass die Verhältnisse einem Strauß ähnlich waren, während der Farbenunterschied Verwirrung unter Spielern vermeiden würde. Neuling hat Geier als die Hauptfeinde gewählt, glaubend, dass sie erkennbar schlecht sein würden. Anghelo hat Konzept der Charaktere als Leitung für das weitere Design geschaffen.

Kreatives und technisches Design

Die Entscheidung, Vögel zu verwenden, hat Neuling aufgefordert, vom dann normalen Acht-Richtungen-Steuerknüppel abzugehen. Er hat einen "flatternden" Mechanismus durchgeführt, Spielern zu erlauben, den Aufstieg und Abstieg des Charakters zu kontrollieren. Mit der über den Arkade-Kabinettsknopf kontrollierten vertikalen Richtung wurde ein Zweiwegesteuerknüppel hinzugefügt, um horizontale Richtung zu diktieren. Obwohl andere Angestellte von Williams über das Design betroffen wurden, hat Neuling geglaubt, dass ein direktes Kontrollschema für den Flug die Verbindung zwischen dem Spieler und dem Charakter stärken würde. Der Kampf wird ausgedacht, um höhere Niveaus der Strategie zu berücksichtigen, als traditionelle schießende Spiele. Weil das Fliegen ein integriertes gameplay Element geworden ist, hat er beschlossen, Charaktere zu haben, kollidieren als ein Mittel des Kampfs. Neuling hat gefunden, dass die Höhen der Charaktere auf dem Schirm die beste Weise waren, einen Sieger zu bestimmen.

Die Entwickler haben das Spiel mit 96K vom Gedächtnis geschaffen, das die Dateigröße der individuellen Grafik und Geräuscheffekte beschränkt hat, die sie verwenden konnten. Die Speichergrenzen haben auch Neuling verboten, mehr Charaktere zu schaffen. Die Grafik wurde am Pixel-Niveau geschaffen und handbelebt. Um die Vögel zu beleben, hat Hendricks die Buchtiere von Eadweard Muybridge In der Bewegung als eine Verweisung verwendet. In Anbetracht des beschränkten Gedächtnisses musste er die Zahl von Rahmen erwägen, um Dateigröße zu minimieren, während er realistischen Zeichentrickfilm aufrechterhalten hat. Hendricks hat ursprünglich grau für die Bussarde aufgepickt, aber hat grün stattdessen gewählt, um die Farbenpalette zu optimieren, weil die Entwickler nur 16 Farben hatten, um den visuals zu schaffen. Sobald die Farben für die Charakter-Elfen entschieden wurden, hat Neuling den Blick der Plattformen beendet. Die Hardware hatte Audiofähigkeiten beschränkt, und lässt normalerweise erforderliche größere Beträge des Gedächtnisses erklingen als Grafik. Mit diesen Beschränkungen arbeitend, hat Neuling Murphy und Kotlarik beauftragt, sich auf ausgesuchte Töne zu konzentrieren, die er für wichtig für die Verstärkung gameplay gehalten hat. Er hat geschlossen, dass das Audio als auffallende Hinweise dienen würde, dass Spieler verwenden konnten, um ihre Strategie anzupassen. Obwohl Neuling prioritized der Flügel-Schlag, die anderen Ton-Effekten wie diejenigen, die mit dem Pterodaktylus, den Kollisionen und dem Ausbrüten von Eiern verbunden sind, wichtig ebenso betrachtet wurde.

Im Entwerfen der Niveaus hat Neuling Plattformen zur Umgebung hinzugefügt, nachdem der Kampf ausgedacht wurde. Eine statische Spielwelt wurde über eine scrollende Welt gewählt, um auf die Plattformen angewandte Sehtexturen zu präsentieren. Die Hardware konnte die Texturen nicht leicht zeigen, während sie gescrollt hat, und die Mannschaft hat gefunden, dass das Anzeigen der ganzen Umgebung Spielern helfen würde. Das letzte Spielweltelement war eine Lava-Grube und eine Hand, die daraus reicht, um Charaktere zu nahe zum Boden zu zerstören. Neuling hat die Plattformen gelegt, die feindliche künstliche Intelligenz (AI) von Pfutzenrueter zu optimieren, welche Faktoren Muster gestützt teilweise auf Plattform-Stellen angreifen. Die Ritter-Feinde wurden entworfen, um progressiv aggressiveres Verhalten auszustellen. Stromer fliegen um die Umgebung zufällig, gelegentlich auf die Hauptfigur reagierend. Jäger suchen den Charakter des Spielers, um zu kollidieren. Schatten Herren fliegt schnell und näher an der Spitze des Schirms. Pfutzenrueter hat sie entworfen, um höher wenn in der Nähe von der Hauptfigur zu fliegen, um die Schattenherr-Chancen des Siegs gegen den Spieler zu vergrößern. Der Pterodaktylus wurde entworfen, um müßige Spieler anzugreifen und schwierig zu sein, zu vereiteln. Die einzige Verwundbarkeit griff das Wesen in seinem offenen Mund während eines spezifischen Zeichentrickfilm-Rahmens an. Neuling und Pfutzenrueter haben den Pterodaktylus entworfen, um aufwärts im letzten Moment schnell zu fliegen, als sie sich einem Spieler genähert haben, der am Rand der Plattform wartet. Das wurde getan, um einen leichten Misserfolg des Feinds zu verhindern. Wenn es die Grafik bearbeitet, behandelt das Spiel zu den Spieler-Charakteren über die Feinde vordringlich. Infolgedessen beginnen Feinde, langsamer zu reagieren, wenn die Zahl von Bildschirmelfen zunimmt.

Während playtesting das Spiel, die Mannschaft einen Zeichentrickfilm-Programmfehler entdeckt hat, haben sie als ein "Bauchklatscher" beschrieben. Der Fehler erlaubt Spielern, die Straußen- oder Storch-Elfe durch eine sonst unwegsame kleine Lücke zwischen zwei angrenzenden Plattformen der sehr nahen Erhebung zu zwingen. Weil es eine interessante Methode zur Verfügung gestellt hat, einen Kriecher-Angriff auf einen Gegner unter der Lücke durchzuführen, haben sich die Entwickler dafür entschieden, den Defekt zu behalten aber nicht ihn zu befestigen. Neuling hat auch die Einschließung zu übermäßigem playtesting zugeschrieben, der die Zeit beschränkt hat, die verfügbar ist, um eine Lösung zu finden. Ein zweiter Programmfehler, der dem Pterodaktylus erlaubt, leicht vereitelt zu werden, wurde entdeckt, nachdem das Spiel zuerst verteilt wurde. Neuling hat das Spiel und seinen AI mit der Dimension jeder Elfe im Sinn entworfen. Einen Tag, bevor das Spiel jedoch beendet wurde, wurde die Elfe des Pterodaktylus verändert, um das Äußere zu verbessern. Die neue Elfe hat dem Pterodaktylus erlaubt, durch das Warten an einem Sims leicht vereitelt zu werden. Nach dem Lernen vom Fehler hat Williams ein neues ROM für die Arkade-Kabinette verladen, um die Beschwerden von Verteilern zu erleichtern.

Empfang und Vermächtnis

In Anbetracht des verschiedenen Kontrollschemas wurde Williams besorgt, dass das Spiel erfolglos sein würde. Obwohl Arkaden zögernd waren, um das Spiel aus demselben Grund zu kaufen, hat sich Turnier gut verkauft. Williams hat schließlich 26,000 Einheiten verladen. Eine Cocktail-Tabellenversion wurde später veröffentlicht, von Leo Ludzia konstruiert. Es unterscheidet sich von anderen Cocktail-Spielen, in denen es nebeneinander das Platznehmen anstatt gegenüberliegender Seiten zeigt. Diese Einstellung hat Williams erlaubt, denselben ROM-Span wie in den aufrechten Kabinetten zu verwenden. Die Kabinette sind Sammlerstücke seitdem geworden. Obwohl die aufrechten Kabinette üblich sind, ist die Cocktail-Version ein seltener, hat nach Spiel gesucht. Zwischen 250-500 Einheiten wurden verfertigt. Spieler haben sich beworben, um die höchste Kerbe am Spiel zu erhalten. Erfahrene Spieler haben Softwareprogrammfehler ausgenutzt, um die Länge ihrer Spielzeit zu erweitern und höhere Hunderte zu erhalten. Ein Programmfehler, der den Misserfolg des Pterodaktylus erleichtert, erlaubt Spielern verdienen eine Vielzahl "Extraleben". Spieler können dann die Überleben verwenden, um das Spiel unbegleitet zu verlassen, während sie sich ausruhen. Turnier ist in der populären Kultur parodiert worden. Verweisungen erscheinen in Episoden von Roboter-Hühner- und Codeaffen, sowie dem Videospiel-Sterblichen Kombat 3 und.

Autor Steve Kent hat Turnier als eines der denkwürdigeren Spiele seiner Zeit betrachtet. Autor David Ellis hat zugestimmt und hat festgestellt, dass das Spiel es Vergnügen in zeitgenössischen Zeiten behält. 2008 haben Guinness-Weltaufzeichnungen es als das Arkade-Spiel Nummer neunundsechzig im technischen, kreativen und kulturellen Einfluss verzeichnet. Ein Schriftsteller für das Video, das Illustriertes genanntes Turnier exotisch und gelobt der Zeichentrickfilm als lebensecht Spielt. Kevin Bowen von Klassischem Spielen von GameSpy hat geschrieben, dass trotz eines Konzepts er als "unglaublich dumm" beschrieben hat, ist Turnier ein ansprechendes Spiel mit guten Steuerungen und konkurrenzfähigem gameplay. Bowen hat weiter kommentiert, dass der Mehrfachabspiellaufwerk-Aspekt das Spiel von anderen zurzeit unterschieden hat. Er hat es als "eines der ersten wirklich lustigen Mehrfachabspiellaufwerk-Spiele" und eines Vorgängers zum Videospiel deathmatch beschrieben. Schriftsteller von Retro Gamer Mike Bevan hat die Physik des Spiels gelobt, sie "schön begriffen" nennend, und hat Turnier als einer von Williams "den meisten bemerkenswerten und gut geliebten Titeln" beschrieben. Ein Computer und Videospiel-Schriftsteller haben das Spiel "unheimlich und wunderbar" genannt. Autor John Sellers hat den konkurrenzfähigen Zwei-Spieler-gameplay gelobt, und hat die Bitte des Spiels an den flatternden Mechanismus zugeschrieben. 2004 hat Ellis Turnier als ein Beispiel der innovativen Gefahr beschrieben, die in der dann aktuellen Videospiel-Industrie fehlt. Im Rückblick hat Neuling Williams Management empfohlen, für ein Risiko auf ihm und dem Spiel einzugehen. Das Spiel hat Lob von Industriefachleuten ebenso gespeichert. Jeff Peters von Spielen von GearWorks hat den gameplay gelobt, es als einzigartig und intuitiv beschreibend. Fusionslernsysteme Jeff Johannigman hat den flatternden Mechanismus und Kim Pallister von Microsoft gelobt, haben den Mehrfachabspiellaufwerk-Aspekt genossen.

Fortsetzungen und Remakes

Eine Flipperspiel-Version wurde 1983 veröffentlicht, von Barry Oursler und Constantino Mitchell entworfen. Das Spiel schließt Gestaltungsarbeit und Themen von der Arkade-Version ein. Zusätzlich zum einzelnen Spieler gameplay zeigt es konkurrenzfähigen Zwei-Spieler-gameplay mit den Spielern auf gegenüberliegenden Seiten der Maschine. Weniger als 500 Maschinen wurden erzeugt. Eine Arkade-Fortsetzung wurde 1986 veröffentlicht. Es zeigt ähnlichen gameplay mit neuen Elementen auf einem vertikalen Schirm. Mehrere Titel von anderen Entwicklern zeigen gameplay, der entweder kopiert oder auf das Turnier-Design baut. Jetpac and Mario 1983-Bros. zeigt Elemente, die dadurch, sowie der 1984-Ballon-Kampf begeistert sind.

Zusätzlich zu einer Nintendo Unterhaltungssystemversion wurde das Spiel zu mehreren Plattformen von Atari getragen: Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, und Atari Luchs-Konsolen, sowie Atari 8 Bit und Atari ST Hauscomputer. Macintosh und Personalcomputerversionen wurden auch veröffentlicht. Tiger Electronics hat eine kleine keychain Version des Turniers 1998 veröffentlicht. Eine Mobiltelefonversion wurde 2005 veröffentlicht, aber hat das flatternde Kontrollschema weggelassen. 2000 wurde eine webbasierte Version des Turniers, zusammen mit neun anderen klassischen Arkade-Spielen, auf Shockwave.com veröffentlicht. Vier Jahre später Auf halbem Wege haben Spiele auch eine Website gestartet, die die Versionen von Shockwave zeigt. Das Spiel wurde in mehrere Mehrplattform-Kompilationen eingeschlossen: die Größten 1996-Arkade-Erfolge von Williams, die Größten Arkade-Erfolge von Midway von 2000, und 2003 Auf halbem Wege Arkade-Schätze. Andere Kompilationstitel sind das Klassische 1995-Arkade-Werk 4 für den Spieljungen und 2005 für Tragbaren PlayStation. Turnier wurde über den Digitalvertrieb auf GameTap, Xbox Lebende Arkade und das Netz von PlayStation veröffentlicht.

Andere Remakes waren in der Entwicklung, aber haben nie veröffentlicht. Vorher unveröffentlichte Prototypen von Atarisoft des Turniers für ColecoVision haben 2001 beim Spielen des Klassikers Ausstellung in Las Vegas geglättet. Eine Anpassung mit der dreidimensionalen (3D) Grafik war in der Entwicklung für den Atari Jaguar CD. Betiteltes Daktylus-Turnier, es wurde schließlich annulliert. Neuling hat eine aktualisierte Version des Arkade-Spiels für den Spieljunge-Fortschritt zu Auf halbem Wege Spielen aufgestellt. Die Gesellschaft hat es jedoch nicht sanktioniert. Gezeigte ausführlichere, scrollende auf dem 3D gestützte Mehrrichtungsgrafik des Prototyps, macht und neue gameplay Mechanik.

Auf halbem Wege Spiele optioned Turnier-Filmrechte auf die BEDIENUNGSFELD-Produktion 2007. Michael Cerenzie und Christine Peters von BEDIENUNGSFELD-Produktion haben geplant, sich auf einem Spielelement für die Proposition des Films auszubreiten. Cerenzie hat die Schrift von Marc Gottlieb beschrieben, weil "Gladiator Verrückten Max trifft" gehen 25 Jahre in der Zukunft unter, und Peters kommentiert hat, dass orientierter Film der Handlung an ein allgemeines Publikum appellieren würde. Der Film wurde als ein Zeltstange-Film mit einem grafischen Roman von Steven-Elliot Altman als ein Teil der Medializenz-Ausgabe geplant. Auf halbem Wege haben Spiele auch eine Videospiel-Anpassung des Films gedacht. Turniere haben erwartet, dass Ausgabe-Termin im Juni 2008 festgelegt wurde und dann später zurück bis 2009 gestoßen hat. Die Videospiel-Gesellschaft, jedoch, abgelegt für den Bankrott des Kapitels 11 2009. Warner Bros. Interaktive Unterhaltung haben den grössten Teil des Vermögens von Midway einschließlich des Turniers mit der Absicht gekauft, Filmanpassungen zu entwickeln.

Siehe auch

  • DragonHawk, ein Klon für den Kommodore 64
  • Glypha III, ein Klon für den Macintosh
  • Ostron, ein Klon für das ZX Spektrum
  • Geflügelte Kriegsherren, ein Klon für das ZX Spektrum

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