Ultima (Reihe)

Ultima ist eine Reihe von Fantasie-Videospielen des Rolle-Spielens von Origin Systems, Inc Ultima wurde von Richard Garriott, a.k.a geschaffen. Herr British. Mehrere Spiele der Reihe werden als Samenspiele ihres Genres betrachtet. Heute, Elektronische Künste hält die Marke.

Spiele

Die Hauptreihe von Ultima besteht aus neun Raten (der siebente Titel wird weiter in zwei Teile geteilt) gruppiert in drei Trilogien oder "Alter": Das Alter der Dunkelheit (Ultima I-III), Das Alter der Erläuterung (Ultima IV-VI) und Das Alter des Entscheidungskampfs (Ultima VII-IX). Der Letztere wird auch manchmal "Die Wächter-Saga" nach seinem Hauptgegner genannt. Die erste Trilogie wird in einer Fantasie-Welt genannt Sosaria gesetzt, aber während der erschütternden Ereignisse Des Alters der Dunkelheit wird es getrennt, und drei Viertel davon verschwinden. Was verlassen wird, wird bekannt als Britannien, ein Bereich, der vom wohltätigen Herrn British geherrscht ist und ist, wo die späteren Spiele größtenteils stattfinden. Die Hauptfigur in allen Spielen ist ein kanonisch Einwohner männlichen Geschlechts der Erde, der von Herrn British besucht wird, um Sosaria und, später, Britannien von mehreren Gefahren zu schützen. Ursprünglich ist der Spieler-Charakter "den Fremden" genannt geworden, aber am Ende von Ultima IV wird er allgemein bekannt als Avatar.

Hauptreihe

Das Alter der Dunkelheit: Ultima I-III

In (1981) wird der Fremde zuerst zu Sosaria aufgefordert, um den schlechten Zauberer Mondain zu vereiteln, der zum Ziel hat, ihn zu versklaven. Da Mondain den Edelstein der Unsterblichkeit besitzt, die ihn unverwundbar macht, macht der Fremde eine Zeitmaschine, Reisen zurück rechtzeitig ausfindig, um Mondain zu töten, bevor er den Edelstein schafft, und das unvollständige Kunsterzeugnis zerschmettert.

(1982) Detail-Geheimnis-Student von Mondain und der Versuch des Geliebten Minax, ihn zu rächen. Minax ergreift eine Offensive auf dem homeworld des Fremden der Erde. Ihre Handlungen veranlassen Türöffnungen, sich zu verschiedenen Zeiten und Positionen überall in der Geschichte der Erde zu öffnen, und bringt Legionen von Ungeheuern zu ihnen allen zur Welt. Der Fremde, nach dem Erreichen von Quicksword, der allein ihr verletzen kann, macht die schlechte Zauberin am Schloss Shadowguard am Ursprung der Zeit ausfindig und vereitelt sie.

(1983) offenbart, dass Mondain und Minax eine Nachkommenschaft, den Titelexodus, "weder Mensch, noch Maschine hatten" gemäß den späteren Spielen (wird es als ein Computer am Beschluss des Spiels gezeichnet, und wird allgemein gehalten, eine dämonische, ich-bewusste künstliche Intelligenz zu sein). Eine Zeit nach dem Tod von Minax, Exodus fängt seinen eigenen Angriff auf Sosaria an, und der Fremde wird wieder aufgefordert, um es zu zerstören. Exodus war die erste Rate der Reihe, die ein Spieler-Parteisystem zeigt, das in vielen späteren Spielen verwendet wurde.

Das Alter der Erläuterung: Ultima IV - VI

(1985) gekennzeichnet ist ein Wendepunkt in der Reihe vom traditionellen "Helden gegen den Bengel" Anschläge, stattdessen ein kompliziertes auf den Acht Vorteilen gestütztes Anordnungssystem einführend, auf die Kombinationen der Drei Grundsätze der Liebe, der Wahrheit und des Mutes zurückzuführen gewesen. Obwohl Britannien jetzt laut der Regierung von Herrn British gedeiht, fürchtet er für das geistiges Wohlbehagen und Vorladung seiner Themen den Fremden wieder, um ein geistiger Führer von Leuten von Britannian durch das Beispiel zu werden. Überall im Spiel bestimmen die Handlungen des Fremden, wie nahe er zum Ideal kommt. Nach dem Erzielen der Erläuterung in jedem Vorteil kann er den Kodex des Äußersten Verstands erreichen und wird der "Avatar", die Verkörperung von Britanniens Vorteilen.

In (1988) kehrt Avatar nach Britannien zurück, um zu finden, dass nachdem Herr British in der Unterwelt verloren worden war, wurde Herr Blackthorn, der in seiner Stelle herrscht, von Shadowlords verdorben und macht eine radikal gedrehte Vision der Vorteile geltend, beträchtlich von ihrer ursprünglichen Bedeutung abgehend. Der Avatar und seine Begleiter fahren fort, den wahren König zu retten, den Tyrannen zu stürzen und die Vorteile in ihrer wahren Form wieder herzustellen.

(1990) berichtet über die Invasion Britanniens durch den Wasserspeier ausführlich, den Avatar und seine Begleiter zurücktreiben müssen. Über den Kurs des Spiels wird es offenbart, dass der Wasserspeier gültige Gründe hat, Avatar zu verabscheuen. Die Themen des Rassismus und der Fremdenfeindlichkeit erforschend, beschäftigt das Spiel Avatar mit dem Verstehen und Versöhnen zwei anscheinend gegenüberliegender Kulturen.

Das Alter des Entscheidungskampfs: Ultima VII - IX

Ultima VII: Das Schwarze Tor (1992) sieht, dass in den Plan einer scheinbar tugendhaften und wohltätigen Organisation verfangener Avatar die Kameradschaft (begeistert von Scientology) genannt hat, um ein Tor für die schlechte als der Wächter bekannte Entität zu schaffen, in Britannien einzugehen. Ein Vergrößerungssatz wurde genannt Schmiede des Vorteils veröffentlicht, der eine kürzlich entstandene vulkanische Insel zur Karte hinzugefügt hat, die Avatar eingeladen wurde zu untersuchen. Das Band - in der Handlung der Geschichte wurde auf diese Insel beschränkt, wo ein Stück des Exodus (seine Datenlagerungseinheit) wiederaufgetaucht war. Um die Insel wieder zu verlassen, musste Avatar diesen Rest des Exodus zerstören. Im Prozess des Tuns so hat er auch Das Schwarze Schwert, eine unermesslich starke von einem Dämon besessene Waffe geschaffen.

(1993) wurde als Teil 2 von Ultima VII veröffentlicht, weil er denselben Spielmotor wie Ultima VII verwendet hat. Gemäß Interviews hat Richard Garriott gefunden, dass es deshalb keine neue Zahl bevollmächtigt hat. Produktion wurde wegen des Termin-Satzes den Entwicklern getrieben, und die Handlung der Geschichte wurde unterbrochen; Überreste von der ursprünglichen, längeren Handlung der Geschichte können in der Datenbank gefunden werden. Im Anschluss an den Misserfolg der Kameradschaft flieht sein Gründer Batlin zur Schlange-Insel, die von Avatar und Begleitern verfolgt ist. Schlange-Insel wird als ein anderes Bruchstück von ehemaligem Sosaria offenbart, und seine Geschichte, die überall im Spiel offenbart wird, stellt viele Erklärungen zur Verfügung und bindet viele lose Enden verlassen vom Alter des Dunkelheitszeitalters an. Magische Stürme verkünden das Entwirren des Sterbens in der Welt sehr Stoff, und die Stimmung des Spiels ist namentlich melancholisch und einschließlich des freiwilligen Opfertodes eines langjährigen Begleiters von Avatar traurig. Am Ende des Spiels steht Avatar dem Wächter gegenüber, aber wird überwältigt und in eine andere Welt geworfen, die die Einstellung für das folgende Spiel in der Reihe geworden ist. Der Silbersamen war ein Vergrößerungssatz für den Teil 2 von Ultima VII, wohin Avatar zurück rechtzeitig auf der Schlange-Insel gereist ist, um einen Silbersamen zu pflanzen, um die Kräfte zu erwägen, die Schlange-Insel zusammenhalten. Wie Schmiede des Vorteils hat es eine isolierte Subsuche geschaffen, die für die Handlung der Geschichte des ursprünglichen Spiels irrelevant war, aber Avatar mit einigen nützlichen und starken Kunsterzeugnissen versorgt hat.

In (1994) findet sich Avatar verbannt zu einer Welt desselben Namens durch den Wächter. Die britannischen Grundsätze und Vorteile sind hier unbekannt. Über Heiden wird von den Elementaren Kolossen, göttlichen Dienern des Wächters geherrscht. Der Avatar vereitelt sie mit ihrer eigenen Magie, zu demi-godhood selbst steigend, und kehrt schließlich nach Britannien zurück. Ein geplanter Vergrößerungssatz, Das Verlorene Tal, wurde annulliert, nachdem Ultima VIII gescheitert hat, Verkaufserwartungen zu entsprechen.

(1999), die Endrate der Reihe, sieht Britannien überwunden und seine vom Wächter verdorbenen Vorteile. Der Avatar muss reinigen und sie wieder herstellen. Der Wächter wird offenbart, um der schlechte Teil von Avatar selbst zu sein, von ihm vertrieben, als er Avatar geworden ist. Um es aufzuhören, muss er sich damit verschmelzen, sich als eine getrennte Entität zerstörend. Das gestaltete ein apokalyptischeres Ende, mit dem Wächter und Herrn British, hat Britannien zerstört, und Avatar getötet, der zu einem höheren Flugzeug der Existenz steigt.

Sammlungen

  • Ultima Trilogy (1989) - eine frühe Kompilation der ersten drei Spiele von Ultima, die für den Apple II, Kommodore 64 und DOS durch Ursprung-Systeme veröffentlicht sind.
  • Ultima: Die Zweite Trilogie (1992) - eine spätere Trilogie der zweiten drei Spiele von Ultima, die durch Ursprung-Systeme für den Kommodore 64 und DOS veröffentlicht sind.
  • Ultima I-VI Reihe (1992) - eine Kompilation der ersten sechs Spiele von Ultima und veröffentlicht für DOS durch die Software Toolworks. Schließt Nachdrücke der Instruktionshandbücher und ursprünglichen Karten ein.
  • Ultima Collection (1998) - eine CD-ROM-Sammlung der ersten acht Computerspiele von Ultima, die für DOS und Microsoft Windows 95/98 einschließlich ihrer Vergrößerungssätze veröffentlicht sind. Schließt einen ganzen Atlas der Karte jedes Spiels, einen PC-Hafen von Akalabeth und eine Kriecher-Vorschau auf Ultima IX ein.

Nebenprodukte und andere Spiele

wurde 1980 veröffentlicht, und wird manchmal als ein prequel zur Reihe von Ultima betrachtet. Sierra hat online auch ein Spiel erzeugt, das unter dem Namen von Ultima, genannt 1983 lizenziert wurde. Es wird als kanonischer Teil der Reihe nicht betrachtet, weil es durch die Sierra Online ohne jede Genehmigung von Garriott erzeugt wurde und wenig genau wie die anderen Spiele der Reihe hat. Jedoch wird nach dem Spiel von Sammlern wegen der äußersten Seltenheit hoch gesucht.

Die Welten der Reihe von Ultima sind ein Nebenprodukt von Ultima VI, die denselben Spielmotor im Anschluss an die Abenteuer von Avatar nach dem Beschluss des Spiels verwendet. In (1990) transportiert ein erfolgloses Experiment Avatar zum Tal von Eodon, eine Dschungel-Welt, die von dreizehn primitiven Stämmen bevölkert ist, die er gegen einen gemeinsamen Feind, insectoid Myrmidex vereinigt. (1991) findet nach Dem Wilden Reich statt und sieht Avatar zurück rechtzeitig zum viktorianischen Zeitalter reisen und schließlich auf Mars landen, um Menschen zu retten, die darauf zufällig gestrandet sind und die heimische Marszivilisation wieder herzustellen. Das dritte Spiel, Ultima: Welten des Abenteuers 3: Arthurian Legenden, wurde geplant, um in den Zeiten von König Arthur gesetzt zu werden, aber wurde 1993 annulliert.

Die zweite Nebenprodukt-Reihe hat aus zwei Spielen bestanden. Satz nachdem sieht Ultima VI, (1992) Avatar in den Großen Stygischen Abgrund hinuntersteigen, um eine gekidnappte Tochter einer Baron von Britannian zu retten und das Zusammenrufen eines mächtigen Dämons zu verhindern. (1993) wird zwischen den zwei Teilen von Ultima VII und Anfängen mit dem Wächter gesetzt, der Herrn British, Avatar und seine Begleiter innerhalb einer undurchdringlichen Barriere in ihrem Schloss fängt. Um sie zu befreien, muss Avatar durch mehreres paralleles Weltall reisen, nach einer Weise suchend, die Periode aufzumachen.

Eine Gruppe von freiwilligen Programmierern hat 2006, ein Remake von Ultima V geschaffen, die den Kerker-Belagerungsmotor verwendet. 2010 EA hat Phenomic Herrn von Ultima, ein Browser-basiertes auf der Lizenz von Ultima gestütztes Spiel befreit.

Konsole-Spiele

Konsole-Versionen von Ultima haben weitere Aussetzung von der Reihe besonders in Japan erlaubt, wo die Spiele Verkaufsschlager gewesen sind und durch mehreres Band - in Produkten einschließlich Ultimas manga begleitet wurden.

In den meisten Fällen sind gameplay und Grafik bedeutsam geändert worden.

  • Ultima: Exodus (NES)
  • Ultima: Suche von Avatar (NES)
  • Ultima IV: Suche von Avatar (Sega Master-System) - Ein treuer Hafen des Originals. Nur veröffentlicht in Englisch.
  • Ultima: Krieger des Schicksals (NES)
  • Ultima: Runen des Vorteils (Spieljunge) - Nichtkanonisch, Handlung hat gameplay und das Rätsel-Lösen gestützt. Der Gegner des Spiels wird den "Schwarzen Ritter genannt." Das ist bevorzugte Konsole-basierte Ultima von Garriott.
  • Ultima: Runen des Vorteils 2 (Spieljunge, Fantastischer NES)
  • Ultima VI: Der Falsche Hellseher (SNES) - Gameplay hat sich für das Spielpolster angepasst. Schließt Anschlag-Änderungen und die Verminderung der Gewalt ein.
  • Ultima VII: Das Schwarze Tor (SNES) - Gameplay hat sich für das Spielpolster angepasst. Schließt Anschlag-Änderungen und die Verminderung der Gewalt ein.
  • Ultima: Das Wilde Reich (SNES) - Eine grafische Aktualisierung mit dem Schwarzen Tor-Motor für den SNES. Japan nur, annulliert in den Vereinigten Staaten.
  • Unterwelt von Ultima: Der Stygische Abgrund (Playstation) - Gebrauch 3D-Modelle aber nicht die 2. Elfen des Originals. Veröffentlicht nur in Japan.

Ultima Online-MMORPG

Ultima Online (1997), ein MMORPG Nebenprodukt der Hauptreihe, ist ein unerwarteter Erfolg geworden, es einen der frühsten und am längsten laufenden erfolgreich MMORPGs aller Zeiten machend. Seine Überlieferung retconned das Ende von Ultima I, feststellend, dass, als der Fremde den Edelstein der Unsterblichkeit zerschmettert hat, er entdeckt hat, dass es an die Welt selbst, deshalb seine Scherben gebunden wurde, hat jeder eine Miniaturversion Britanniens enthalten. Die Spieler-Charaktere in Ultima Online bestehen auf diesen "Scherben". Acht Vergrößerungssätze für UO sind (und) veröffentlicht worden. Das Altern UO grafischer Motor wurde 2007 mit dem offiziellen Kunden erneuert. Ultima Online 2, später umbenannt zu und annulliert 2001, hätte steampunk Elemente in die Spielwelt im Anschluss an den erfolglosen Versuch von Herrn British eingeführt, sich vorbei, Gegenwart und zukünftige Scherben zusammen zu verschmelzen.

UO hat zwei Fortsetzungsanstrengungen erzeugt, die vor der Ausgabe annulliert wurden: (Annulliert 2001, obwohl die Handlung der Geschichte des Spiels in der Technokrat-Kriegstrilogie veröffentlicht wurde.) und (annulliert 2004). (2004) hätte die Geschichte von Ultima IX fortgesetzt. Jetzt verschmolzen mit dem Wächter schafft Avatar eine Welt von Alucinor innerhalb seiner Meinung, wo die Spieler die Acht Vorteile haben verfolgen sollen, um ihn zu stärken und den Wächter zu schwächen. Ultima X wurde ohne Teilnahme des ursprünglichen Schöpfers Richard Garriott entwickelt, und er besitzt nicht mehr die Rechte auf die Reihe. Jedoch besitzt er noch die Rechte auf mehrere der Spielcharaktere, so ist es entweder für ihn oder für Elektronische Künste unmöglich, einen neuen Titel von Ultima zu erzeugen, ohne Erlaubnis von einander zu bekommen.

Äußerster RPG geistiger Nachfolger

Richard Garriott hat die Gesellschaft Portalarium 2009 mit der Absicht des Entwickelns und Veröffentlichens von Spielen für den erscheinenden sozialen Netzmarkt gegründet. Portalarium wird eine Quer-Plattform massiv Mehrfachabspiellaufwerk-Spiel Äußerster RPG starten, den Garriott als ein klarer geistiger Nachfolger der Reihe von Ultima beschrieben hat, und er zusätzlich bemerkt hat, dass, wenn er die Rechte auf das geistige Eigentum von Ultima von Elektronischen Künsten sichern sollte, das Spiel tatsächlich Ultima Online 2 wörtlich werden konnte.

Andere Medien

Mehrere Romane wurden unter dem Namen von Ultima veröffentlicht, einschließlich:

In Japan wurden eine Soundtrack-CD von Ultima, zwei Arten von Armbanduhren, einem Bandspender, einem Bleistift-Halter, einem Brettspiel, einer Jacke und einem Strandhandtuch veröffentlicht. Es gab auch eine Ultima anime Cartoon.

Drei manga Comics wurden in Japan veröffentlicht:

  • Ultima: EXODUS kein Kyoufu (Der Terror des EXODUS)
  • Ultima: Suche von Avatar
  • Ultima: Magincia kein Metsubou (Der Fall von Magincia)

Das Verpacken

Spielkästen von Ultima haben häufig so genannten "feelies" enthalten; z.B von Ultima II auf ist jedes Spiel in der Hauptreihe mit einer Tuchkarte der Spielwelt gekommen. Mit Ultima IV anfangend, wurde der kleine Schmuck wie Anhänger, Münzen und magische Steine in den Kästen gefunden. Gemacht aus Metall oder Glas haben sie gewöhnlich einen wichtigen Gegenstand vertreten, der auch innerhalb des Spiels selbst gefunden ist.

Nicht mögend, wie Spiele in Schwirren-Schloss-Taschen mit einigen für Instruktionen ausgedruckten Seiten verkauft wurden, hat Richard Garriott darauf bestanden, dass Ultima II in einem Kasten, mit einer Tuchkarte und einem Handbuch verkauft wird. Sierra war die einzige Gesellschaft, die damals bereit ist, dem zuzustimmen, und so hat er mit ihnen unterzeichnet.

Maßnahmen der antiillegalen Vervielfältigung

Darin (die 8-Bit-Version von Atari von Ultima IV hatte eine der Disketten eine unformatierte Spur. In seiner Abwesenheit würde der Spieler auf jedem Kampf verlieren, der als eine Kopie-Schutzwirkung sofort nicht offensichtlich sein würde, weil man annehmen konnte, dass das gerade erwartet war, der Erfahrung und / oder richtige Ausrüstung zu fehlen. Der Schutzmechanismus war fein genug, um vom deutschen Verteiler überblickt zu werden, der ursprünglich 8-Bit-Pakete von Atari mit Floppy Discs geliefert hat, die regelmäßig und so mit dem Kopie-Schutz formatiert wurden, der in auf der bezahlten Version auch tritt.

In Ultima V gab es ein oder zwei Beispiele, wo scheinbar unbedeutende in der Begleitbroschüre gefundene Information von der im Spiel gestoßenen Person (En) gefragt wurde. Das Spiel hat auch runische Schrift an einigen Stellen und eine spezielle Sprache für Periode-Namen verwendet, für von dem beide die notwendigen Übersetzungstische / Erklärungen in der Broschüre zur Verfügung gestellt wurden. Diese können als feine Kopierschutz-Maßnahmen gesehen werden, die gut für den Zusammenhang der Geschichte und Fantasie geeignet sind, so dass ein zufälliger Spieler sie für den Kopie-Schutz nicht genommen hat.

Ultima VI hat einen systematischeren Gebrauch des Kopie-Schutzes in der Form von Fragen im Spiel eingeführt, den Spieler davon abhaltend, noch weiter fortzuschreiten, wenn auf die Fragen falsch geantwortet wurde. In Ultima VII wurde diese Praxis fortgesetzt, obwohl in beiden Spielen der Spieler eine unbegrenzte Zahl von Versuchen hatte, auf die Fragen richtig zu antworten. Antworten konnten durch die Beratung des Handbuches oder der Tuchkarte erhalten werden, obwohl das mit der Sammlung von Ultima veröffentlichte Handbuch alle Kopie-Schutzantworten für jedes Spiel enthalten hat.

Im Teil 2 von Ultima VII: Schlange-Insel, der Kopie-Schutz wurde ein bisschen geändert. Spieler wurden an Fragen an zwei Punkten im Spiel gestellt, und wenn sie nicht antworten konnten, nachdem zwei Versuche, der ganze NPCs nichts als veränderte Versionen von berühmten Notierungen, wie "Mein Königreich für einen Hammer gesagt hat!" "Ehren deinen Vater und deine Hacke, babycakes" und "Oh meinen, Zweig, denke ich nicht, dass wir in Britannien mehr sind". Alles würde auch "Oink etikettiert!", das Spiel davon abhaltend, spielbar zu sein. Von Ultima VIII vorwärts wurden Kopie-Schutzfragen unterbrochen.

Allgemeine Elemente

Das Setzen

Ursprünglich wurde die Welt von Ultima aus vier Kontinenten zusammengesetzt. Das war der Bereich von Herrn British, der von Herrn British und dem Verlorenen König geherrscht ist; die Länder der Gefahr und Verzweiflung, die von Herrn Shamino und dem König des Weißen Drachen geherrscht ist; die Länder der Dunkelheit, die Unbekannt, von Herrn Olympus und dem König des Schwarzen Drachen geherrscht ist; und Die Länder der Feudalherren, die von den Herren des Schlosses Rondorin und des Schlosses Barataria geherrscht sind.

Nach dem Misserfolg von Mondain und dem vernichtenden von seinem Edelstein der Unsterblichkeit in Ultima I gab es eine Katastrophe, die die Struktur der Welt geändert hat. Drei der vier Kontinente sind anscheinend verschwunden, nur den Bereich von Herrn British in der Welt verlassend. Dieser restliche Kontinent wurde von da an als "Sosaria" verwiesen. Die Länder der Gefahr und Verzweiflung wurden später als die Schlange-Insel wieder entdeckt, die zu einer verschiedenen Dimension oder Flugzeug bewegt worden war, so scheint es wahrscheinlich, dass die anderen zwei Kontinente noch bestehen. Ultima II zeigt das Schloss Barataria auf dem Planeten X, vorschlagend, dass die Länder der Feudalherren dieser Planet geworden sind; Ultima Online: Samurai-Reich postuliert das die Länder der Feudalherren wurden in die Tokuno Inseln durch die Katastrophe umgestaltet.

Nach dem Misserfolg des Exodus in Ultima III ist Sosaria Britannien geworden, um seinen Herrscher, Herrn British zu ehren.

Schlange-Insel ist verbunden mit Britannien über ein Tor im polaren Gebiet geblieben. Der Kameradschaft-Führer, Batlin, ist hier geflohen, nachdem das Schwarze Tor in Ultima VII zerstört wurde, die erste Invasion des Wächters verhindernd. Neunzig Prozent der Inselbevölkerung wurden durch schlechte Verderbens zerstört, die von Batlin in einem dummen Versuch veröffentlicht sind, sie für seinen eigenen Gebrauch im Teil 2 von Ultima VII zu gewinnen.

Vorteile

Die Vorteile wurden zuerst in (1985) eingeführt, wo die Absicht des Spiels ist, sie zu üben und ein moralisches Vorbild zu werden. Vorteile und ihre Schwankungen sind in allen späteren Raten da. Die Motive von Richard Garriott im Entwerfen des Vorteil-Systems sollten auf die Tatsache bauen, dass Spiele Gedanken im Spieler sogar unabsichtlich provozierten. Als ein Entwerfer hat er sich "für das Unterrichten keiner spezifischen Lehre interessiert; statt dessen würde sein folgendes Spiel über das Lassen von Leute sein an die Folgen ihrer Handlungen denken." Das ursprüngliche Vorteil-System in Ultima wurde durch die 16 Wege der Reinigung teilweise begeistert, die zu Avatarhood im Hinduismus führen. Er hat sich auch auf seine Interpretation von Charakteren vom Zauberer der Unze, mit der Vogelscheuche-Darstellen-Wahrheit, der Zinnhinterwäldler gestützt, der Liebe und den Feigen Löwen vertritt, der Mut vertritt.

In Ultima nimmt der Spieler die Rolle von Avatar, der acht Vorteile aufnimmt. Zuerst eingeführt in haben die Drei Grundsätze und die Acht Vorteile eine Wiedererfindung des Spielfokus von einem traditionellen Rolle spielenden Modell in ein ethisch eingerahmtes gekennzeichnet. Jeder Vorteil wird mit einem Parteimitglied und einer von Britanniens Städten vereinigt. Jeder Vorteil hat auch einen mantra und ein Wort der Macht, die der Spieler erfahren muss. Die Acht in Ultima erforschten Vorteile sind Gerechtigkeit, Mitfühlen, Mut, Justiz, Opfer, Ehre, Spiritualität und Demut. Diese Acht Vorteile basieren auf den Drei Grundsätzen der Wahrheit, der Liebe und des Mutes. Die Grundsätze werden aus Einem Wahrem Axiom, der Kombination der ganzen Wahrheit, der ganzen Liebe und des ganzen Mutes abgeleitet, der Unendlichkeit ist.

Die Vorteile sind ein häufiges Thema in den Spielen von Ultima im Anschluss an mit vielen verschiedenen überall in der Reihe verwendeten Varianten geworden. hat Herrn Blackthorn gesehen das Vorteil-System in einen starren und drakonischen Satz von Gesetzen verwandeln. Das starre System von Blackthorn verursacht unabsichtlich die Vorteile, wirklich ihre polaren Gegenteile teilweise wegen des Einflusses von Shadowlords zu erreichen. Das zeigt, dass die Vorteile immer jemandes eigenes selbst herkommen, und dass das Kodifizieren der Ethik ins Gesetz schlechte Leute gut nicht automatisch macht. gegenübergestellt Avatar der Tatsache, dass, aus einem anderen Gesichtspunkt, die Suchen von Avatar nach dem Vorteil tugendhaft überhaupt nicht scheinen können, einen alternativen Satz von Vorteilen präsentierend. In Ultima VII eine bekannte Ordnung weil hat die Kameradschaft die Vorteile mit seinem eigenen anscheinend wohltätigen Glaube-System versetzt, Britannien in die Verwirrung werfend; und in waren die Vorteile in ihre entgegengesetzten Antivorteile umgekehrt worden.

Das Vorteil-System von Ultima wurde als eine neue Grenze im Spieldesign betrachtet, und ist "ein Industriestandard besonders innerhalb von Rolle spielenden Spielen geworden." Das ursprüngliche System von Ultima IV hat moralische Systeme in Spielen solcher als Schwarz & Weiß, und die Fabel-Reihe beeinflusst. Jedoch kann Ultima nur gewonnen werden, indem sie tugendhaft ist, während andere Spiele normalerweise eine Wahl anbieten, bösartig zu sein. Mark Hayse lobt spezifisch das Vorteil-System von Ultima für seine Subtilität. Das Spiel betont die Wichtigkeit vom Vorteil, aber verlässt die Praxis zweideutig ohne ausführliche Punkt-Werte und beschränkte Leitung. Das macht das Vorteil-System mehr von einer "philosophischen Reise" als ein gewöhnliches Spielrätsel.

Charaktere

Künstliche Schriften

Die Reihe von Ultima von Computerspielen hat mehrere verschiedene künstliche Schriften verwendet. Die Leute Britanniens, die Fantasie-Welt, wo die Spiele gesetzt werden, sprechen Englisch, und die meisten täglichen Dinge werden im lateinischen Alphabet geschrieben. Jedoch gibt es noch andere Schriften, die durch die Tradition verwendet werden.

Runen von Britannian sind die meistens gesehene Schrift. In vielen der Spiele der Reihe werden die meisten Zeichen in Runen, ohne wirkliche Abschrift für sie gegeben geschrieben. Die Runen basieren auf germanischen Runen, aber sind ein bisschen verschieden. Die Runen sind seit den frühen Spielen verwendet worden. Sie haben unveränderlicheren Gebrauch in den Spielen gewonnen, die seitdem richtig sind, der das erste Spiel der Reihe nach war, um eine runische Schriftart zu zeigen und es für den grössten Teil der Anzeige von verschiedenen Zeichen zu verwenden. Frühere Spiele haben Runen nur in anderer Grafik gezeigt; zum Beispiel, in, Visionen vom meditierenden Gebrauch runische Briefe. Die Runen werden weniger in Ultima VII und in späteren Spielen verwendet.

Gargish ist die Sprache des Wasserspeiers Britanniens und die Sprache, die in spellcasting innerhalb des Spiels verwendet ist. Die Sprache ist kompliziert und flexibel, aber das Vokabular ist untersagend klein, seinen Gebrauch beschränkend. Die Sprache von Gargish hat sein eigenes Alphabet, obwohl sie auch im lateinischen Alphabet geschrieben werden kann. Der Unterschied zwischen Substantiven, Verben und Adjektiven wird durch Tongebungen und Gesten ausgedrückt. Wegen dessen verwendet schriftlicher Gargish Nachsilben, um Wortart, grammatischen angespannten und grammatischen Aspekt anzuzeigen. In einigen Fällen werden diese Nachsilben auch als unabhängige Wörter verwendet. Wasserspeier vermeidet, Pronomina oder angespanntes Verb zu verwenden, wenn es für das Verständnis nicht entscheidend ist; deshalb wird die Sprache häufig im Infinitiv (z.B, "Gesprochen, hallo" zu sagen). Das Alphabet von Gargish wird darin gezeigt, obwohl es in den Spielen sehr selten gesehen wird. Ultima VII und zeigt vorwärts nichts Geschriebenes im Alphabet mit der alleinigen Ausnahme von einigen Büchern, die in der Wasserspeier-Kolonie in der Unterwasserstadt der Ambrosia darin zu finden sind. Die Sprache von Gargish und das Alphabet wurden von Herman Miller entworfen.

Das Ophidian Alphabet, das im Teil von Ultima VII Zwei gezeigt ist: Schlange-Insel, wurde durch die ophidian Zivilisation verwendet, die die Schlange-Insel bewohnt hat. Es basiert auf verschiedenen Schlange-Formen. Beschriftung von Ophidian war ziemlich schwierig zu lesen, so hat das Spiel eine Übersetzungsperiode eingeschlossen, die die Briefe wie lateinische Briefe hat aussehen lassen.

Einfluss und Vermächtnis

Viele Neuerungen frühen Ultimas - im besonderen (1983) - sind schließlich normal unter später RPGs, wie der Gebrauch des mit Ziegeln gedeckten parteibasierten und Grafikkampfs, seine Mischung der Fantasie und Sciencefictionselemente und der Einführung der Zeitreise als ein Anschlag-Gerät geworden. Der Reihe nach wurden einige dieser Elemente durch die Zauberei, spezifisch der parteibasierte Kampf begeistert. Exodus war auch Revolutionär in seinem Gebrauch eines schriftlichen Berichts, um eine größere Geschichte zu befördern, als die normalerweise minimalen Anschläge, die zurzeit üblich waren. Die meisten Videospiele - einschließlich eigener Ultimas von Garriott I und II und Akalabeth - haben dazu geneigt, sich in erster Linie auf Dinge wie Kampf zu konzentrieren, ohne sich viel weiter zu erlauben. Außerdem würde Garriott in Ultima IV ein Thema einführen, das überall in späterem Ultimas - ein System der Ritterlichkeit und Code des Verhaltens andauern würde, in dem der Spieler oder "Avatar", regelmäßig (sowohl auf offensichtliche als auch auf ungesehene Weisen) geprüft und gemäß seinen oder ihren Handlungen beurteilt werden. Dieses System von Sitten und Ethik, war darin in anderen Videospielen einzigartig Spieler konnten größtenteils handeln und tun, wie sie gewünscht haben, ohne die Folgen ihrer Handlungen denken zu müssen.

Ultima III würde fortsetzen, für viele andere Plattformen befreit zu werden, und die Entwicklung solchen RPGs wie Excalibur und Dragon Quest beeinflussen; und viele denken, dass das Spiel der erste moderne CRPG ist.

Referenzen

Links


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