Abwechselnde Wirklichkeit (Reihe)

Alternate Reality (AR) ist eine unfertige Rolle spielende Videospiel-Reihe, die Kultstatus unter vielen Anhängern von RPGs erreicht hat. Es wurde von Philip Price geschaffen, der eine Entwicklungsgesellschaft genannt die Paradies-Programmierung gebildet hat. Veröffentlicht durch Datasoft AR: Die Stadt wurde 1985 und AR veröffentlicht: Der Kerker wurde 1987 veröffentlicht. Price war unfähig, das zweite Spiel in der Reihe zu vollenden, so wurde Der Kerker wirklich von Ken Jordan und Dan Pinal beendet. Gary Gilbertson hat die Musik für beide Spiele geschaffen.

Konzept

Das grundlegende Konzept für das Spiel intrigiert: Ausländer nehmen den Spieler von der Erde fest, und plötzlich ist der Spieler vor einem Tor mit einer einem Spielautomaten ähnlichen Reihe von rotierenden Zahlen der Statistik. Das Treten durch das Tor friert die Zahlen ein und verwandelt den Spieler in eine neue Person, sie in eine "abwechselnde Wirklichkeit", folglich der Name stellend.

Das Ende der Reihe hat mit dem Spieler aufhören sollen, der jedermanns wahre Körper auf dem Schiff eingesponnen und effektiv eingefroren entdeckt, und dass das Schiff wirklich eine "Vergnügen-Welt" von einer Art für die Ausländer ist, zur äußersten Entscheidung des Spielers dessen führend, was man zum Schiff, den Ausländern, oder sogar tut, ob man zur Erde zurückkehrt. Jedoch wurde die Reihe nie vollendet.

Während des Endes der 90er Jahre hat Preis vorgehabt, eine MMORPG Version des Spiels genannt die Abwechselnde Wirklichkeit Online oder ARO zu erzeugen, und hat sich mit Monolithen zusammengetan. Das Geschäft hat erwartet geendet, des Kapitals zu fehlen, um ernste Entwicklung auf dem Projekt anzufangen. Monolith hatte ursprünglich Kapital, aber hat das Kapital für vorhandene Spiele in der Rohrleitung gebraucht. Monolith hat versucht zu finden, dass ein Außenherausgeber das Spiel finanziell unterstützt hat, aber die Zahl von technischen Neuerungen, die mit einem unbekannten Markt für den MMORPG'S verbunden sind, hat es schwierig gemacht, Herausgeber bereit zu finden, zu riskieren finanziell zu unterstützen. Das Veröffentlichungsgeschäft hat geendet, und die Rechte auf das Spiel wurden wegen keines Kapitals zurückgegeben. Monolith ist auf einige Jahre später gegangen, um Die Matrix Online zu schaffen.

Die "verlorenen" Spiele

Der ursprüngliche Umriss für die Spielreihe hat Pläne für 6 Spiele eingeschlossen:

  • Die Stadt
  • Die Arena
  • Der Palast
  • Die Wildnis
  • Enthüllung
  • Schicksal

Die erste Brechung von diesem Umriss war, als Datasoft die Ausgabe Der Stadt früh gezwungen hat, und Der Kerker, der eingeschlossen worden sein würde, seine eigene Ausgabe geworden ist. Dennoch hat das Design geplant, dem Spieler zu erlauben, sich zwischen diesen Spielen zu bewegen, so dass, zum Beispiel, als ein versucht hat, die Grenzen Der Stadt zu verlassen, eine aufgefordert wurde, Platte #1 der Abwechselnden Wirklichkeit "einzufügen: Die Wildnis". Die geplante nahtlose Wanderung ist nie im großen Teil gut gelaufen, weil die Entwickler von Datasoft die Idee nicht durchgeführt haben, so ist nur die 8-Bit-Stadt von Atari in der Lage gewesen, Fortsetzungen zu starten. Seitdem das Endcodieren der Fortsetzungen von Datasoft getan wurde, wurde der zusammenpassende Code in keine der Fortsetzungen einschließlich des 8-Bit-Kerkers von Atari gestellt.

Obwohl Der Kerker vollendet und, Arbeit an den restlichen 5 außer theoretischen Umrissen nie bewegten Raten veröffentlicht wurde. Eine kurze Zusammenfassung dieser Umrisse folgt:

Die Stadt (und seine Abwasserleitungen, die Der Kerker geworden sind)

Der Spieler wird in eine neue Umgebung (die Besitzübertragung der Stadt Xebec) gestoßen und muss lernen zu überleben. Während Die Stadt größtenteils ein offenes Gebiet ist, das geplant ist, um als der Mittelpunkt für die Spielreihe zu dienen, wurde Der Kerker aus vier konzentrischen Niveaus, jeder zusammengesetzt, der kleiner ist als derjenige oben.

Die Arena

Sklavenhändler würden zur Stadt/Kerker hinzugefügt, um neue Gladiatoren festzunehmen und sie in den Kampf zu zwingen. Das war dem ähnlich, wie der Spieler von der Erde an erster Stelle festgenommen wurde, den Spieler veranlassend, wieder in eine neue Umgebung gestoßen zu werden. Der Plan hat auch Bestimmungen für Spieler eingeschlossen, um in die Arena auf andere Weisen, z.B, als ein Zuschauer oder ein freier Mann einzugehen. Ein beschränkter "Charakter gegen den Charakter" Weise würde Charakteren von anderen gesparten Spielen erlauben, geladen in und gegen den aktuellen Charakter entsteint zu werden. Letzt würde es eine oder mehr Weisen geben, einen Charakter in ein Leben des Luxus, so "Gewinnens" zurückzuziehen, aber Spieler würden einen neuen Charakter anfangen müssen, wenn sie in der Reihe fortsetzen wollten. Pensionierte Charaktere würden dann als durch irgendwelche neuen Charaktere gesehene Gegner zurückkehren.

Der Palast

Geplant, um vornehme Intrige und die Fähigkeit zu zeigen, Land in der Stadt mit der Fähigkeit zu kaufen, die Karte und Baulay-Outs zu verändern, wenn ein neue Abteilungen gebaut hat oder Wände niedergerissen hat. Spieler konnten die Leiter der Macht und Verantwortung besteigen, und schließlich beschließen, über die Stadt als sein neuer König zu herrschen. Das war als eine andere Weise beabsichtigt, einen Charakter zurückzuziehen und so "zu gewinnen". Neue geschaffene Charaktere würden im Stande sein, den vorher gekrönten König zu treffen, oder sogar zu versuchen, ihn zu stürzen.

Die Wildnis

Die Wildnis sollte eine Pilgerfahrt sein, um die Wahrheit bezüglich der Abwechselnden Wirklichkeit zu finden. Es würde Fallen, Tricks geben, um dem Abenteurer und den Ablenkungen zu überfallen, um ihn oder sie von der wahren Suche abzuwenden. Diese Vergrößerung würde eine riesengroße Weite des Außenterrains und der neuen Gebiete zeigen, um zu erforschen.

Enthüllung

Mit dem gebrochenen Trugbild würde der Spieler seinen oder ihren Weg auf das ausländische Schiff und aus der Holo-Welt finden, auf die er oder sie vorher gefangen wurde. Es sollte einen Weg ins Schiff durch den Boden Des Kerkers (auf dem 4. Niveau), sowie in der entfernten Wildnis geben.

Schicksal

Jetzt bewaffnet mit der hochtechnologischen Ausrüstung und den Bilden-Verbündeten von bestimmten ausländischen zur Ursache des Spielers mitfühlenden Splittergruppen konnte der Spieler den Kampf seinen oder ihren Eroberern bringen. Weiter innerhalb dieses riesigen Schiffs suchend, würde der Spieler einen mit Metallkokons gefüllten Raum entdecken. Mit Witzen und den durch andere Positionen gewonnenen Kenntnissen konnten die Steuerungen für die Kokons manipuliert werden, um zu entdecken, was innerhalb enthalten wurde. Es würde offenbart, dass diese Kokons Körper, die Körper von allen von denjenigen halten, die gewonnen sind. Die Maschinen halten die Körper physisch lebendig und passend, aber eingesperrt. Die Meinungen von denjenigen, die verführt sind, werden geklopft und mit Images (ala Die Matrix, nur einige Jahre früher) gefüttert.

Der Schiff-Computer kann sogar den Images erlauben, mit festen/materiellen Bestandteilen des Schiffs aufeinander zu wirken. Der Spieler würde erfahren, dass sein oder ihr eigener Körper selbst gerade ein Image mit dem wirklichen Körper war, der in einem Kokon liegt. Die Frage der Natur der Wirklichkeit würde aufgebracht, zu Fragen solcher als führend, was ist eine Seele? Was ist Erfahrung? Der Spieler hat die komplette Qual durch das illusionary Image seit dem Kidnapping erfahren.

Schließlich würde der Spieler mit vielen Wahlen verlassen. Man konnte fortsetzen, von als der Bildkörper zu leben, ein fast unsterbliches Leben, aber wissend, dass diese Ausländer das getan haben und beobachten, fühlen, und erfahren können, dass getan wird. Hauptsächlich ist der Spieler ihre Unterhaltung. Sie sind erschöpft durch den Luxus, die Macht und die Kenntnisse geworden und verwenden kleinere Wesen, um einige der Leidenschaften des Lebens wiederzugewinnen. Folglich konnte man stattdessen diesen Kanal abschneiden, obwohl die ausländischen Wesen das Schiff oder sogar Erde selbst zerstören können. Man konnte in einem kleineren Schiff (verglichen mit der massiven Abwechselnden Wirklichkeitsunterhaltungswelt) flüchten und zur Erde zurückgehen. Man konnte sogar den Planeten zerstören, oder ihn der Erde zurückbringen, um Wissenschaftler davon erfahren zu lassen. Es würde viele Wahlen geben (einschließlich des Ausverkaufens der Menschheit), aber das würden die Entscheidungen sein, die der Spieler am Ende der Reise würde treffen müssen.

Technologie

AR hat von einer 3D-Ich-Form-Perspektive mit einem kleinen Fenster gearbeitet, das über 1/9 des Schirms am Zentrum aufnimmt. Der Spieler hat einen Charakter kontrolliert, wer ein absolutes Minimum der Sehdarstellung hatte - war das nächste an einem zu findenden Charakter-Image, als man auf ein "doppelganger" Ungeheuer gestoßen ist. Das verwendete 3D ist anderer zeitgenössischer 3D-Grafik auch nicht ähnlich gewesen. Die meisten anderen 3D-Ich-Form-Spiele haben statische Grafik verwendet, um die Wände zu vertreten, bedeutend, dass der Spieler nur einen Ziegel auf einmal bewegen konnte. Jedoch in diesem Spiel hat die Rate des Reisens von der Geschwindigkeit des Charakters abgehangen, und hat sich zusätzlich entlang dem Ziegel bewegt. Entfernte Wände würden langsam eingehen, um sich zu konzentrieren aber nicht plötzlich zu erscheinen.

Abwechselnde Wirklichkeit hatte einen raycasting Motor, der diesem von 3D Wolfenstein gleichkommt, der sieben Jahre später gekommen ist, aber anerkannt wurde, für das System zu verbreiten. Jedoch hat das Design Bewegung des richtigen Winkels nur durchgeführt.

Ein anderes Ergebnis der Tatsache, dass die Grafik aber nicht einfache Images gemacht wurde, ist das, während die Sonne, die komplette Palette von Farben geändert überzeugend unterging. Entfernte Wasserfälle haben sich bewegt, und der Regen wurde realistisch gemacht.

Das erste Spiel, Die Stadt, hat auch eine neuartige antikopierende Technik gezeigt. Die Programm-Platten konnten kopiert werden, obwohl die Standardmethoden und die Kopie scheinen würden zu arbeiten. Jedoch nicht lange nachdem hat der Spieler das Spiel begonnen, ihr Charakter würde schwächer und schwächer werden und dann von einer offenbaren Krankheit sterben. Der Kerker, wenn geladen, mit einer Raubkopie, hat zwei "Agenten von FBI" als Begegnungen während des Anfangs des Spiels gezeigt, wer mit "dem langen Arm des Gesetzes" angegriffen hat. Die zwei Agenten waren allzu mächtig und unschlagbar, um den Charakter vor dem im Stande Sein zu töten, das Spiel zu spielen. Wegen eines Programmfehlers war die andere Weise, in diese Charaktere zu geraten, zu versuchen, über einen Charakter von der Stadt überzuwechseln. Tatsächlich war es unmöglich, wirklich einen Charakter von der Stadt bis den Kerker zu übertragen, ohne in den gegen eine feste Version auszutauschenden Platten zu schicken.

Gameplay

An der Oberseite vom Schirm waren Charakter-Statistik, wie Spielweltzeit, Kraft, Gesundheit usw. Das bringt einige der einzigartigen Aspekte des Spiels herauf: Der Charakter ist in Bezug auf sich nicht allwissend, aber hat einige Attribute, die verborgen außer in speziellen Fällen zum Beispiel bleiben, hat der Spieler nie die Anordnung des Charakters (gut/schlecht/neutral), und Gift gewusst, Betrunkenheit und Krankheit haben den wahrgenommenen stats, oder provisorisch beschwindelt oder haben sie dauerhaft geändert. Tatsächlich hat der Spieler nie eine Anordnung gewählt, aber ist gekommen, um es durch zu erfahren, wie andere Charaktere sie im Spiel behandelt haben.

Unter diesen waren verborgene stats Dinge, das nachzugehen, wie hungrig, müde, durstig, heiß oder kalt, oder den Charakter belastet hat, war. Fünfzehn Jahre vor Dem Sims hat dieses Spiel das Wohlbehagen des Charakters durch das Verfolgen von mehr geführt als gerade ihre Erfolg-Punkte. Tatsächlich hat dieses Spiel viele Spielspiel-Aspekte mit Dem Sims geteilt.

Der Sims verwendet mehrere ständig Verminderung stats: Hunger, Glück, usw. und Gleichgewichte die Fähigkeit des Spielers, sie mit der Zeitdauer zu erfüllen, nimmt es, um Aufgaben zu vollbringen. Abwechselnde Wirklichkeit, hat ähnlich verlangt, dass der Spieler alle diese Dinge erwogen hat. Während Essen und Wasser getragen werden konnten, wurde Bedarf beschränkt, und der Spieler würde finden oder neue Pakete kaufen müssen. Der Charakter konnte nur in einem Gasthof so schlafen, wenn der Spieler vom Wagen wäre und der Charakter angefangen hat, Hunger zu kriegen und müde zu werden, würden sie zu einem sicheren Gebiet zurückkehren müssen, bevor der Spieler diese Bedürfnisse erfüllen konnte.

Eine andere Eigenschaft war das nichtlineare Spielspiel und die äußerst große Spielwelt, die nach Wunsch, aber nicht gemäß erforscht werden konnte, wie das Spiel erwartet hat.

Wegen preisgünstiger Einschränkungen wurde das erste Spiel im Wesentlichen ohne einen Anschlag veröffentlicht. Nur in der zweiten Rate waren irgendwelche Elemente eines traditionellen RPG-Anschlags, der darin hinzugefügt ist, aber der Spieler hat gekonnt (und hat wahrscheinlich getan) geben Tage aus, vor dem Verständnis der Wichtigkeit von einigen ihrer Handlungen spielend. Das war fast zwei Jahrzehnte, bevor Großartiges Diebstahl-Auto III Revolutionär danach genannt würde, dieselbe Eigenschaft anzubieten.

Der Boden des Schirms hat abhängig von der Benutzerwahl und Situation zwischen dem Verbrauchsmaterial wie Essen, Wasser, Geld, und Fackeln, Ausrüstung, Kampfoptionen, Perioden und andere Dinge abgewechselt. Die Seiten haben den Kompass am linken gehalten (als der Spieler einen hatte), und Richtungspfeile am Recht.

Der gameplay von beiden Spielen ist an anderen RPGs erinnernd, aber hoch entwickelter als seine Gleichen - während der Spieler um die Gewinnung von Niveaus und Ausrüstung gewandert ist, gab es Dinge wie eine begrenzte Zahl von Sachen in der Welt, und gestohlene Sachen konnten wiedergewonnen werden. In der Nähe von Überschwemmungen des Gedächtnisses davon, zu viele Sachen zu besitzen, ist auf eine Begegnung mit Dem Devourer, ein schreckliches Wesen hinausgelaufen, das Sachen aus dem Spieler gesaugt hat, und sie so auswendig entfernt hat. Tod war erlaubt und größtenteils uncheatable, seitdem das Spiel klug den Charakter als tot gekennzeichnet hat, sobald der Benutzer angefangen hat und lassen Sie nur den Charakter, "um lebendig" zu werden, sobald sie gespart haben. (Es war möglich, einen verlorenen Charakter "wiederzubeleben", aber es hat einen Verlust in einem der stats des Charakters verursacht.)

Häfen

Die Spiele in der Abwechselnden Wirklichkeitsreihe wurden auf der 8-Bit-Familie von Atari von Hauscomputern entwickelt, aber wurden zu anderen Plattformen ebenso getragen.

http://www.eobet.com/alternate-reality/alt-reality_FAQ.txt

Die Stadt

Der Kerker

8-Bit-Familie von AtariApple II

Empfang

Abwechselnde Wirklichkeit: Die Stadt wurde eine Mischrezension im Computer gegeben, der Welt Spielt. Die Grafik wurde für seine Aufmerksamkeit auf das Detail gelobt, wie die mitteilsame Stadt war, um zu erforschen. Andererseits hat das Spiel keine Absicht; sobald die Stadt schmerzlich ausgearbeitet wird, ist das einzige Ding, das verlassen ist zu tun, eintönig, mit Feinden in der Vorbereitung Des Kerkers zu kämpfen. Eine spätere Rezension Des Kerkers hat das Spiel als "eine große Verbesserung über die Stadt beschrieben, aber es ist noch schließlich unbefriedigend." Während die Grafik besonders auf 8-Bit-Versionen viel-verbessert wurde, hat das Spiel an jeder Zufriedenheit Mangel gehabt. Die Rezension hat bemerkt, dass Anfangszeichen von Kratzer fast unmöglich sind, und mehrere Aspekte des Spiels willkürlich die Spieler wie unschlagbarer Devourer bestraft haben, der Sachen isst, wenn der Spieler zu viele und die Verminderung von stats hat, wenn das Spielen von einem unterstützten spart.

Abwechselnde Wirklichkeit: Die Stadt hat eine Minirezension 1988 im Drachen #131 durch Hartley, Patricia und Kirk Lesser in "Der Rolle von Computern" Säule erhalten. Die Rezensenten haben die Version von Macintosh des Spiels 3 aus 5 Sternen und den Atari ST-Sternen der Version 3 gegeben. Abwechselnde Wirklichkeit: Die Stadt und Abwechselnde Wirklichkeit: Der Kerker war beide das Thema des Eigenschaft-Rezensionsdrachen #135. Die Rezensenten haben Abwechselnde Wirklichkeit gegeben: Die Stadt 3 Sterne und Abwechselnde Wirklichkeit: Der Kerker 2½ Sterne.

Siehe auch

Links


Vereinigte Staaten Schiff Pennsylvanien (1837) / Jai alai
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