Die Kolonisation von Sid Meier

Die Kolonisation von Sid Meier ist ein Computerspiel durch Brian Reynolds und Sid Meier, der von MicroProse 1994 befreit ist. Es ist ein Umdrehungsbasiertes auf der frühen europäischen Kolonisation der Neuen Welt unter einem bestimmten Thema stehendes Strategie-Spiel, 1492 anfangend und bis 1850 dauernd. Es wurde für DOS ursprünglich veröffentlicht, und hat später zu Windows 3.1 (1995), Amiga (1995) und Macintosh (1995) nach Backbord gehalten. Die DOS-Version ist an 320x200 Entschlossenheit, andere in 640x480 gelaufen, aber war sonst identisch und hat keine neuen Eigenschaften hinzugefügt.

Kolonisation ist viel einer mehr entwickelten Version der vorherigen Spielzivilisation von Sid Meier (1991) im Sehdesign und Berühren ähnlich, aber die zwei haben Unterschiede in gameplay gekennzeichnet. Anstatt eine Nation von nichts zu schmieden, führt der Spieler die quer-atlantische Vergrößerung einer feststehenden im Dienst der Krone. Da die Kolonien unabhängiger werden, müssen ihre Nützlichkeitsverschiebungen vom Segen zum Verderben, und den Spieler zu gewinnen, Unabhängigkeit schließlich erklären und die Königliche Expeditionskraft im Kampf vereiteln.

Gameplay

Das Spiel beginnt 1492. Der Spieler kontrolliert die Kolonialkräfte Englands, Frankreichs, Der Niederlande oder Spaniens; die anderen Mächte werden dann durch den Computer gespielt. Die Wahl der Nation ist wichtig, weil jede Nation einzigartige geistige Anlagen hat, die bestimmte Strategien bevorzugen. Es gibt eine Wahl zwischen einer historischen Karte (Amerika) oder eine zufällig erzeugte Karte; die zufällig erzeugte Karte wechselt den Fokus des Spiels zur Erforschung — in dieser Weise aus das Spiel hat beträchtliches Wiederholungsspiel-Potenzial.

Die Reise beginnt mit zwei Einheiten, die auf einem Schiff zur neuen Welt reisen; da das Schiff ins unbekannte umzieht, wird die Karte offenbart. Nachher wird die neue Welt entdeckt, die Inder werden getroffen, eine Kolonie wird gebaut, Kolonisten beginnen, das Land zu ändern, um produktiver zu sein, das Schiff wird nach Europa zurückgesendet, um mehr Kolonisten abzuholen, irgendwelche überflüssigen Sachen werden verkauft, und die Erforschung der Welt beginnt. Das Spiel kreist um das erntende Essen und die Produktions- und Handelswaren. Vom Land nachgelesene Mittel werden in Waren umgewandelt und entweder verwendet oder (gewöhnlich zurück in Europa) verkauft. Die Preise von Waren schwanken abhängig von Angebot und Nachfrage. Je mehr von einer Ware durch die Kolonialmächte verkauft wird, desto weniger die Märkte bereit sein werden, für sie zu zahlen. Mit dem Geld ist ein Spieler im Stande, Waren zu kaufen, neue Kolonisten zu rekrutieren, oder Schiffe oder Artillerie zu kaufen. Während er ein Einkommen aufrechterhält, ist der Spieler auch erforderlich, seine Kolonien von der potenziellen Invasion bis das Anstellen von Soldaten zu schützen. Außerdem ist der Spieler erforderlich, seine Bürger effektiv zu führen, das Volk in verschiedenen Sachkenntnissen erziehend, ihre Produktivität in Gebieten wie Landwirtschaft, das Sammeln von Mitteln oder die Herstellung zu vergrößern. Es gibt drei Gebiete der Beschäftigung in der Kolonisationswelt: primäre Quellensammler, sekundäre Quellenhersteller und die mehr spezialisierten Einheiten wie Soldaten, Staatsmänner, Pioniere, Jesuitenmissionare und Prediger. Die Erdkunde des Landes bestimmt die Produktivität einer Kolonie. Zum Beispiel erzeugen einige Quadrate große Beträge des Essens, während andere größere Beträge von Erz oder Silber erzeugen können. So wird es notwendig, verschiedene Kolonien zusammen über Handelsstraßen (Straßenbewilligung vergrößerte Beweglichkeit von Einheiten) oder Seehandelswege zu verbinden, Waren von Kolonien zu transportieren, wo es Übermaß zu denjenigen gibt, wo es Nachfrage gibt.

Der grundlegende Bürger ist ein freier Kolonist ohne besondere Sachkenntnis. Er kann in jedem Beruf angestellt werden, und mit genug Zeit werden hoch qualifiziert daran. Außerdem können Spieler Verbrecher und indentured Diener von Europa empfangen. Diese Leute sind bei jedem Fachjob unwirksam, aber können schließlich ein freier Kolonist durch die Arbeit werden, oder Wehrpflicht (werden Verbrecher indentured Diener zuerst vor dem Verwandeln in freie Kolonisten).

Fachmann-Gebäude und spezielle Quadrate, als in der Zivilisation, haben größere Produktion. Fachmänner, die mehr pro Umdrehung erzeugen, können erzogen oder rekrutiert werden.

Pferde können gekauft und verkauft werden, aber sie multiplizieren auch in jeder Kolonie, die zwei oder mehr von ihnen und einem Nahrungsmittelüberschuss hat. Sie helfen jedem Kolonisten, sich weiter in einer Umdrehung zu bewegen, zur militärischen Kraft beizutragen, und Pfadfindern zu erlauben, geschaffen zu werden, um sich mit heimischen Ansiedlungen oder Auslandskolonien zu treffen.

Schiffe von mehreren Typen (Karavelle, Handelsschiff, Galeone, Seeräuber und Fregatte) können gekauft oder gebaut werden (ein größeres Schiff, der Man-O-War, kann nur während des Krieges der Unabhängigkeit, und dann nur durch das Rekrutieren einer europäischen Macht erworben werden, sich Ihrer Revolution anzuschließen). Sie bewegen Waren, Pferde und Kolonisten ringsherum, und einige können angreifen. Güterzüge (die in Kolonien gebaut werden) Bewegungswaren und Pferde auf dem Land, und können verwendet werden, um mit den geborenen Stämmen zu handeln. Handelswege für jede Art der Einheit (Seewege und Landwege) können auch geschaffen werden. Dieser Befehl erlaubt das automatische Laden und die Entleerung von Waren von einer Kolonie bis einen anderen oder nach Europa.

Beziehungen müssen mit Indern und anderen Kolonialmächten, davon sorgfältig aufrechterhalten werden, Krieg zu führen und strategische Verteidigungen zu sich bietenden Huldigungen aufrechtzuerhalten, oder, "Friedensstifter" (Benjamin Franklin und Pocahontas) zu rekrutieren. Das Zerstören heimischer Ansiedlungen gibt einen schnellen Gewinn nach und stellt Land bereit, aber verhindert die wesentlichen langfristigen Gewinne, durch das freundliche Handeln und den Handel gemacht zu werden. Die Zerstörung von heimischen Ansiedlungen spricht auch gegen den Schlussstand des Spielers.

Der König des Heimatlandes des Spielers mischt sich in Kolonialangelegenheiten von Zeit zu Zeit größtenteils ein, indem er die Steuerrate erhebt. Gelegentlich könnten sie Kolonialarmeen in Kriege mit konkurrierenden Kolonien zwingen. Der Spieler muss auch Aufmerksamkeit politischen Entwicklungen und der Einberufung von Staatsmännern aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung (grob entsprechend den Zivilisationsfortschritten der Zivilisation) schenken, um die bestmögliche Chance des Erfolgs zu sichern.

Auf dem leichtesten Niveau findet die Handlung im Wesentlichen mit der Geschwindigkeit statt, in der der Spieler es dazu will. Mit jeder Zunahme im Schwierigkeitsniveau werden die Beschränkungen, die erfolgreiche Versuche gebunden haben, ausgesprochener. Das Spiel wird schließlich gewonnen, indem es vom Heimatland getrennt wird, die Behauptung der Unabhängigkeit unterzeichnend und die Armeen vereitelnd, die gesandt werden, um sich die 'unveräußerlichen Rechte des Spielers' widerrechtlich anzueignen. Die erfolgreiche Navigation durch das Spiel verlangt den Spieler zu strategize und davon effektiv Gebrauch zu machen, was Mittel zur Verfügung gestellt werden, um das Land zu erforschen und zu kultivieren und zwischen Rivalen zu verhandeln.

Während der militärische Aspekt des Spiels wichtig ist, ist es weniger als in der Zivilisationsreihe, sich schwerer auf Aspekte des Handels und der Wechselbeziehungen zwischen Völkern und Kolonien konzentrierend, die die Neue Weltgemeinschaft zusammensetzen. Im Machen aller dieser Sachen ist der Spieler erforderlich, bestimmte grundsätzliche Begriffe zu entwickeln, die sowohl die Spielwelt als auch die echte Welt beeinflussen wie: Infrastruktur-Beschränkungen und Voraussetzungen, Methoden, um Produktivität, die Wichtigkeit vom Wirtschafts- und Stadtwachstum, den centrality des Handels zu vergrößern, dass einige Bodenschätze nützlicher und wertvoller sind als andere, die Wichtigkeit von der Ausbildung, dass Zeitungen und Diplomaten öffentliche Meinung, diese Religion beeinflussen, können die Treuen von Leuten sogar betreffen, dass es mehr vernünftig ist, die Kolonisten zu verwenden, die in einem Handel oder Beruf als Soldaten, der Einfluss von historischen Figuren auf Neuen Kolonialweltgesellschaften nicht tüchtig sind, und die Liste weitergeht.

Wie Zivilisation zeigt Kolonisation einen Karte-Redakteur, so dass Spieler ihre eigenen Welten/Drehbücher zusätzlich zur eingeschlossenen Karte der Amerikas oder den zufällig erzeugten des Spiels machen können.

Terrain-Typen

  • Weide-Wald / Zapfentragender Wald: Enthält entweder hohes Qualitätsgerümpel oder reichen Tabakboden
  • Prairie/Broadleaf Wald: Enthält entweder wildes Spiel oder reichen Baumwollboden
  • Prärie-Wald / Gemischter Wald: Enthält guten Ackerboden (für Nahrungsmittelgetreide) oder wildes Spiel
  • Tropischer Wald/Savanne: Enthält guten Zuckerrohr-Boden
  • Hügel: Mai enthält Erz
  • Berge: Mai enthält Silber
  • Sumpf: Mai enthält Minerale

Europäische Mächte

Es gibt vier europäische verfügbare Mächte. Der Spieler kann aufpicken, um als ein Kolonialführer von irgendwelchen dieser Mächte zu spielen, und die restlichen drei Mächte werden die computergesteuerten Mitbewerber sein. Jede Macht hat bestimmte Bonus, die sie einzigartig und verschieden von einander machen.

Staatsmänner aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung

Analog Technologien in der Zivilisation werden soziale und industrielle Fortschritte durch die Hinzufügung von "Staatsmännern aus der Zeit der Unabhängigkeitserklärung" zum "Kontinentalkongress" erreicht, die durch das Erzeugen einer ausreichenden Anzahl von "Freiheitsglocken" durch den Kolonialstolz von Kolonisten gewonnen werden. Diese werden alle nach echten historischen Zahlen genannt.

Erforschung

  • Francisco Vázquez de Coronado - Macht alle vorhandenen Kolonien (von allen europäischen Mächten) in der Neuen Welt sichtbar.
  • Henry Hudson - Verdoppelt Produktion von Pelz-Trappern.
  • Sieur de La Salle - Jede Kolonie mit 3 oder mehr Menschen gewinnt automatisch ein Staket. (Das ist manchmal unerwünscht, weil es Kolonie-Eliminierung unmöglich, wie bemerkt, oben macht)
  • Ferdinand Magellan - der Ganze Schiff-Gewinn wird ein Extrabewegungspunkt, plus das Reisen vom Pazifik nach Europa beschleunigt.
  • Hernando de Soto - Alle Landeinheiten gewinnen 2 Anblick-Punkte, plus das "Verlorene Stadtgerücht" (Süßigkeitskasten) Quadrate sind positiv (die Einheit, die das Quadrat nimmt, kann nicht verloren werden, das Gerücht, kann usw. nicht wertlos sein). Bemerken Sie jedoch, dass es noch möglich ist, heimische Begräbnisplätze "zu stören" und so einen Stamm zu veranlassen, feindlich zu werden.

Militär

  • Hernán Cortés - Siegreiche heimische Dörfer laufen immer auf Schatz hinaus, und alle Schatz-Züge werden nach Europa umsonst transportiert, obwohl die vorherrschende Steuerrate noch bezahlt werden muss. (Schatz muss nach Europa mit einer Galeone gebracht werden, die einzulösen ist, und das Verwenden der Galeone des Königs kostet fünfzig bis siebzig, abhängig vom Schwierigkeitsniveau, Prozent des Schatzes)
  • Francis Drake - Zunahmen bekämpfen Kraft von Seeräuber-Schiffen durch 50 %.
  • John Paul Jones - Erhält eine freie Fregatte-Einheit.
  • Paul Revere - Nichtsoldaten werden eine Kolonie unter Beschuss verteidigen, wenn es keine Soldaten gibt und es Musketen in den Kolonie-Läden gibt.
  • George Washington - Nichtveteransoldaten werden Veteran nach dem Gewinnen ihres ersten Kampfs gefördert. Außerdem werden Soldaten, die unbedeutende Verbrecher sind, indentured Dienern gefördert, und indentured Diener werden freien Kolonisten gefördert.

Politisch

  • Benjamin Franklin - Kolonialmächte werden mit dem Spieler einfach wegen der politischen Situation in Europa nicht mehr Krieg führen. Verhandlungen mit anderen Kolonialmächten sind günstiger, und Frieden ist immer eine Auswahl. (Normalerweise, wenn die europäischen Nationen Krieg führen, führen ihre Kolonien ebenso Krieg. Franklin ist nicht immer wünschenswert, da der König manchmal Veteransoldaten am Anfang eines Krieges gibt.)
  • Thomas Jefferson - Zunahme-Freiheitsglockenproduktion durch 50 %.
  • Thomas Paine - Freiheitsglockenproduktion wird durch einen der aktuellen Umsatzsteuer-Rate der europäischen Elternteilmacht des Spielers gleichen Prozentsatz vergrößert.
  • Pocahontas - Rücksetzen die ganze heimische Spannung zur Null und den Hälften der Rate, an der Spannung wächst.
  • Simón Bolívar - Der Prozentsatz von mit der Unabhängigkeit gesonnenen Kolonisten in allen Kolonien des Spielers nimmt um 20 zu.

Religiös

  • Jean de Brebeuf - Alle Missionare werden zukünftig Erfahrene Missionare.
  • William Brewster - Spieler kann von einer kurzen Liste von Kolonist-Typen auswählen, wann auch immer neue Kolonisten auf den Docks in Europa erscheinen, das Verbrecher oder indentured Diener nicht einschließen wird.
  • Bartolomé de Las Casas - Alle Eingeborenen, die (zurzeit) in Kolonien arbeiten, werden regelmäßige Kolonisten (Das kann zu einer Abnahme in der Wirksamkeit für landwirtschaftliche Aufgaben, aber einer Zunahme in der Herstellung oder Facharbeit führen.)
  • William Penn - Zunahmen durchqueren Produktion durch 50 %.
  • Juan Ginés de Sepúlveda - Angriffe auf heimische Dörfer werden mit größerer Wahrscheinlichkeit auf einen "Bekehrten" hinauslaufen, der sich den Kolonien des Spielers anschließt.

Handel

  • Jakob Fugger - Alle europäischen Boykotts auf verschiedenen Waren (das Ergebnis Bostons das einer Teegesellschaft ähnliche Abladen von verschiedenen Produkten) werden verziehen.
  • Peter Minuit - Heimatland ist frei zu verwenden. (Normalerweise fordern Eingeborene ehemalige Zahlung für den Gebrauch ihres Landes.)
  • Adam Smith - Fabrikgebäude können gebaut werden, die Um50-%-Mehrbearbeitewaren pro Einheit des Rohstoffs (im Vergleich zu Nichtfabriken) erzeugen, aber wirklich weniger Rohstoff verwenden, um es zu tun.
  • Peter Stuyvesant - Zollamt kann gebaut werden, der automatisch jeden Betrag von ausgewählten Materialien mehr als 50 Einheiten gerade nach Europa ohne Bedürfnis nach dem manuellen Verschiffen sendet.
  • Jan de Witt - Erlaubt, mit Auslandskolonien zu handeln, und fügt Information zum Kolonialnachrichtendienstschirm hinzu.

Von Mitteln bis Waren

Ein Hauptfahrimpuls in der Kolonisation ist das Ernten von Bodenschätzen, wie Gerümpel (um zu bauen), Erz (um zu verfertigen), und Essen (für das Bevölkerungswachstum). Quadrate auf der Karte haben grundlegende Werte der Quellenproduktion (je nachdem der Typ des Terrains, und wenn ein Fluss es durchbohrt), aber bestimmte 'Haupt'-Quadrate haben doppelte oder höhere Produktionswerte. Innerhalb der Stadt kann jeder Kolonist das Feld für die grundlegende Quellenproduktion arbeiten. Jedoch können besonders erzogene Einheiten normalerweise doppelt so viel, wie der Holzfäller (Holz), Erfahrener Erzbergarbeiter (Erz), oder Bauern und Fischer (Essen) ernten. Bauern und Fischer sind jedoch bemerkenswerte Ausnahmen dazu; anstatt die Produktion eines Ziegels zu verdoppeln, fügen sie nur zwei Nahrungsmittelproduktion zum Wert dessen hinzu, was die Produktion einer Arbeit eines Freien Kolonisten sonst sein würde. Ein Erfahrener Bauer ist noch erforderlich, die höheren Bonus-Werte für den 'Weizen', 'das Spiel' oder 'die Oase' spezielle Ziegel jedoch zu gewinnen. Ebenfalls ist ein Erfahrener Fischer erforderlich, den höheren Bonus für die 'Fischerei' spezieller Ziegel zu gewinnen.

Kolonien werden auf der Küstenlinie ideal gelegt; wenn gebaut, landeinwärts muss der Spieler Güterzüge bauen, um Waren zu und von Küstenansiedlungen zu transportieren. Jeder Zug hat zwei Ablagefächer, um Sachen zu tragen.

Eine andere wichtige Zutat ist die Produktion und Sammlung von rohen Waren, die in Waren zum Verkauf in Europa zu den indianischen Stämmen umgewandelt werden können und, vorausgesetzt dass ein bestimmter Gründungsvater im Kontinentalkongress, die anderen europäischen Mächte ist, die im Spiel spielen. Diese Waren brechen als Baumwolle, Zucker, Tabak und Pelze auf, und werden schließlich in Stoff, Rum, Zigarren und Mäntel (beziehungsweise) umgestaltet. Außerdem kann ein Spieler für Silber verminen, das bereit ist, 'als-is' verkauft zu werden.

Entsprechend, dort besteht eine bestimmte Verbindung zwischen den Mitteln verfügbar und die Einheiten, die sie am effizientesten zusammen mit den Gebäuden ernten können, die Arbeiter verwenden, um sie in Waren umzugestalten. Zum Beispiel ist Baumwolle in Prärien allgemein verfügbar, aber es gibt auch 'Hauptbaumwolle' Quadrate mit der viel größeren Produktion. Innerhalb einer Stadt kann ein Kolonist einen grundlegenden Betrag von Baumwolle von den Feldern ernten (an 3 pro Umdrehung anfangend), aber eine Master-Baumwollpflanzmaschine kann allgemein doppelt so viel (6) ernten. Sobald die Rohstoffe - oder vielleicht zur gleichen Zeit gesammelt worden sind - kann ein anderer Kolonist Stoff von Baumwolle (3 pro Umdrehung) machen. Wieder kann ein Master-Weber doppelt so viel Stoff (6) von vorhandenen Läden im Vergleich zu irgendjemandem anderem erzeugen. Um weiter diese Leistungsfähigkeit zu verbessern, verdoppelt ein Geschäft eines Webers die Produktionsrate von irgendeinem der regelmäßige Kolonist (von 3 bis 6) oder der Master-Weber (von 6 bis 12). Zusätzliche Faktoren können die Endproduktion, wie die Existenz einer Fabrik (+50 %) oder der Stadtbevorzugungsunabhängigkeit an 50 % oder höher betreffen (der einen Bonus zu Kolonisten hinzufügt, die in der Stadt arbeiten). Schließlich unterstützt jedes Gebäude ein Maximum von bis zu 3 Arbeitern auf einmal.

Geborene Stämme

Beiseite von europäischen Kolonialmächten schließen die NPC Mächte acht indianische Stämme in vier Hauptkategorien ein. Jede indianische Ansiedlung kann einen regelmäßigen Kolonisten in einen Fachmann (wie eine Erfahrene Bauer- oder Baumwollpflanzmaschine) umwandeln; der Fachmann-Typ ändert sich in jeder Ansiedlung, mit der Kapitalansiedlung, die fähig ist, sich mehrmals umzuwandeln (werden Eingeborene indentured Diener erziehen, aber Verbrecher werden zurückgewiesen). Wenn eine Pfadfinder-Einheit versucht, in eine Ansiedlung einzugehen, können sich Ergebnisse von Geldgeschenken, zur Aufdeckung von nahe gelegenen Ländern und dem gelegentlichen erstrecken, das für Schießübungen wird anbindet (gewöhnlich nur, wenn die Eingeborenen von den Handlungen des Spielers oder Wachstum auf ihren Ländern vorsichtig sind).

Nach der Aufstellung einer Mission in einer heimischen Ansiedlung können sich einige ihrer Bürger zum Christentum umwandeln und in Ihren Kolonien leben, wo sie verwendet als Trapper, Bauern, Bergarbeiter, Holzfäller und Fischer können (aber sind fast bei der Facharbeit nutzlos).

Fortgeschrittenere Stämme leben in größeren Städten. Eroberung von ihnen ist härter, aber gibt mehr Schatz nach.

Auf der Standardkarte haben sie normalerweise weniger Ansiedlungen als die anderen Stämme, aber es gibt keinen Unterschied auf zufälligen Karten.

Am Anfang des Spiels kämpfen Eingeborene nur mit schlecht bewaffneten Kriegern, aber später können sie Pferde und Pistolen erwerben, indem sie eine Einheit vereiteln, die sie trägt.

Halbnomadisch

Halbnomadisch (technisch, Jäger-Sammler) Stämme leben in Tipis.

Landwirtschaftlich

Landwirtschaftliche Stämme leben in longhouses.

Fortgeschritten

Zivilisiert

  • Inca - Städte von Steinvillen

Spielmodifizierung

Kolonisation berücksichtigt etwas grundlegende Spielmodifizierung größtenteils in der Form von sich verändernden Textdateien, die bestimmte Aspekte des Spiels kontrollieren. Die primäre Datei ist "names.txt", der Information wie Quadrattypen und ihre Produktion von Bodenschätzen, sondern auch auf den Waren und ihren Preisen in Europa enthält. Man kann die Startpreise, die Min/max-Werte, die Fall- und Wiederherstellungsniveaus usw. verändern. Indem man die Min/max-Werte veranlasst, dasselbe zu sein, kann man den Preis eines besonderen Artikels effektiv "befestigen".

Es gibt auch mehrere kundenspezifische Drehbücher verfügbar online, die den Spieler in verschiedenen Verhältnissen dem Stammkunden in Spielkampagnen bringen.

Sklaverei-Meinungsverschiedenheit

Da Plackerei ein wichtiger Teil der amerikanischen Kolonialgesellschaft war, hat Sid Meier es als ein Teil des Spiels einschließen wollen. Jedoch haben Mikroprosa-Manager aus Angst vor verstoßenden Afroamerikanern, eine Entscheidung abgelehnt, mit der Meier wie verlautet ziemlich unglücklich war.

Plattformen

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Dort besteht mindestens ein feiner Unterschied zwischen Plattformen. Auf der Version von Amiga, einen Missionar in ein Kapital bringend, verursacht keine kranke Wirkung. Auf der Windows-Version dasselbe zu machen, läuft auf einen hohen Grad der heimischen Wut hinaus.

Remake

ist ein Remake von Firaxis der Kolonisation, mit einer beförderten Zivilisation IV Motor. Das Spiel zeigt ursprünglichen gameplay, 3D-Grafik, einen aktualisierten AI und Mehrfachabspiellaufwerk-Unterstützung. Es wurde für den PC am 22. September 2008 veröffentlicht.

In war eine der "Eroberungen" ähnlich.

Siehe auch

  • FreeCol, ein offener Quellkolonisationsklon

Links


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