Brauchbarkeit

Brauchbarkeit ist die Bequemlichkeit des Gebrauches und learnability eines Mensch-gemachten Gegenstands. Der Gegenstand des Gebrauches kann eine Softwareanwendung, Website, Buch, Werkzeug, Maschine, Prozess oder irgendetwas sein, womit ein Mensch aufeinander wirkt. Eine Brauchbarkeitsstudie kann als eine primäre Job-Funktion von einem Brauchbarkeitsanalytiker oder als eine sekundäre Job-Funktion von Entwerfern, technischen Redakteuren, Marktpersonal und anderen geführt werden. Es wird in Verbraucherelektronik, Kommunikation, und Kenntnisse-Übertragungsgegenständen (wie ein Kochbuch, ein Dokument oder Direkthilfe) und mechanischen Gegenständen wie ein Türgriff oder ein Hammer weit verwendet.

Brauchbarkeit schließt Methoden ein, Brauchbarkeit, wie Bedürfnis-Analyse und die Studie der Grundsätze hinter einer wahrgenommenen Leistungsfähigkeit oder Anmut eines Gegenstands zu messen. In der Wechselwirkung des menschlichen Computers und Informatik studiert Brauchbarkeit die Anmut und Klarheit, mit der die Wechselwirkung mit einem Computerprogramm oder einer Website (Webbrauchbarkeit) entworfen wird. Brauchbarkeit unterscheidet sich von der Benutzerbefriedigung, insofern als der erstere auch Nützlichkeit umarmt (sieh Computerbenutzerbefriedigung).

Einführung

Der primäre Begriff der Brauchbarkeit ist, dass ein Gegenstand, der mit einer Psychologie und Physiologie von verallgemeinerten Benutzern im Sinn entworfen ist zum Beispiel ist:

  • Effizienter, um zu verwenden - nimmt weniger Zeit, um eine besondere Aufgabe zu vollbringen
  • Leichter zur Erfahren-Operation kann durch das Beobachten des Gegenstands erfahren werden
  • Mehr Zufriedenheit, um zu verwenden

Komplizierte Computersysteme finden ihren Weg ins tägliche Leben, und zur gleichen Zeit wird der Markt mit konkurrierenden Marken gesättigt. Das hat Brauchbarkeit populärer und weit anerkannt in den letzten Jahren gemacht, weil Gesellschaften die Vorteile der Forschung und des Entwickelns ihrer Produkte mit benutzerorientierten Methoden statt technologieorientierter Methoden sehen. Indem er versteht und die Wechselwirkung zwischen Produkt und Benutzer erforscht, kann der Brauchbarkeitsexperte auch Einblick gewähren, der durch die traditionelle firmenorientierte Marktforschung unerreichbar ist. Zum Beispiel, nach dem Beobachten und Interviewen von Benutzern, kann der Brauchbarkeitsexperte erforderliche Funktionalität oder Designfehler identifizieren, die nicht vorausgesehen wurden. Eine Methode hat gerufen Kontextuntersuchung tut das im natürlich vorkommenden Zusammenhang der Benutzer eigene Umgebung.

Im Benutzer - Designparadigma wird das Produkt mit seinen beabsichtigten Benutzern im Sinn zu jeder Zeit entworfen. Im benutzergesteuerten oder teilnehmenden Designparadigma werden einige der Benutzer wirkliche oder De-Facto-Mitglieder der Designmannschaft.

Der benutzerfreundliche Begriff wird häufig als ein Synonym für den verwendbaren gebraucht, obwohl er sich auch auf die Zugänglichkeit beziehen kann. Brauchbarkeit beschreibt die Qualität der Benutzererfahrung über Websites, Software, Produkte und Umgebungen.

Es gibt keine Einigkeit über die Beziehung der Begriffe Ergonomie (oder menschliche Faktoren) und Brauchbarkeit. Einige denken an Brauchbarkeit als die Softwarespezialisierung des größeren Themas der Ergonomie. Andere sehen diese Themen als tangential mit der Ergonomie an, die sich auf physiologische Sachen (z.B konzentriert, einen Türgriff drehend), und Brauchbarkeit, die sich auf psychologische Sachen konzentriert (z.B, anerkennend, dass eine Tür durch das Drehen seines Griffs geöffnet werden kann).

Brauchbarkeit ist auch in der Website-Entwicklung (Webbrauchbarkeit) wichtig. Gemäß Jakob Nielsen, "Finden Studien des Benutzerverhaltens im Web eine niedrige Toleranz für schwierige Designs oder langsame Seiten. Leute wollen nicht warten. Und sie wollen nicht erfahren, wie man eine Hausseite verwendet. Es gibt kein solches Ding wie eine Lehrklasse oder ein Handbuch für eine Website. Leute müssen im Stande sein, die Wirkung der Seite sofort nach der Abtastung der Hausseite — seit ein paar Sekunden höchstens zu ergreifen." Sonst verlassen zufälligste Benutzer einfach die Seite und durchsuchen oder Geschäft anderswohin.

Definition

ISO definiert Brauchbarkeit als "Das Ausmaß, in dem ein Produkt von angegebenen Benutzern verwendet werden kann, um angegebene Ziele mit der Wirksamkeit, Leistungsfähigkeit und Befriedigung in einem angegebenen Zusammenhang des Gebrauches zu erreichen." Das Wort "Brauchbarkeit" bezieht sich auch auf Methoden, um einfache Nutzung während des Designprozesses zu verbessern. Brauchbarkeitsberater Jakob Nielsen und Informatik-Professor Ben Shneiderman haben (getrennt) über ein Fachwerk der Systemannehmbarkeit geschrieben, wo Brauchbarkeit ein Teil "der Nützlichkeit" ist und zusammengesetzt wird aus:

  • Learnability: Wie leicht ist es für Benutzer, um grundlegende Aufgaben das erste Mal zu vollbringen, wenn sie auf das Design stoßen?
  • Leistungsfähigkeit: Sobald Benutzer das Design erfahren haben, wie schnell können sie Aufgaben durchführen?
  • Memorability: Wenn Benutzer zum Design nach einer Periode des nicht Verwendens davon zurückkehren, wie sie leicht re kann, Kenntnisse gründen?
  • Fehler: Wie viele Fehler machen Benutzer, wie streng sind diese Fehler, und wie leicht können sie sich von den Fehlern erholen?
  • Befriedigung: Wie angenehm soll es das Design verwenden?

Brauchbarkeit wird häufig mit den Funktionalitäten des Produktes vereinigt (vgl. ISO Definition, unten), zusätzlich dazu allein eine Eigenschaft der Benutzerschnittstelle (vgl Fachwerk der Systemannehmbarkeit auch unten zu sein, der Nützlichkeit ins Dienstprogramm und die Brauchbarkeit trennt). Zum Beispiel, im Zusammenhang von Hauptströmungsverbrauchsgütern, konnte ein Automobil, das an einem Rückwärtsgang Mangel hat, unbrauchbar gemäß der ehemaligen Ansicht betrachtet werden, und im Dienstprogramm gemäß der letzten Ansicht fehlend.

Wenn

sie Benutzerschnittstellen für die Brauchbarkeit bewertet, kann die Definition so einfach sein wie "die Wahrnehmung eines Zielbenutzers der Wirksamkeit (passend zum Zweck) und Leistungsfähigkeit (Arbeit oder Zeit, die erforderlich ist zu verwenden) von der Schnittstelle". Jeder Bestandteil kann subjektiv gegen Kriterien, z.B, Grundsätze des Benutzerschnittstelle-Designs gemessen werden, um einen metrischen, häufig ausgedrückt als ein Prozentsatz zur Verfügung zu stellen. Es ist wichtig, zwischen Brauchbarkeitsprüfung und Brauchbarkeitstechnik zu unterscheiden. Brauchbarkeitsprüfung ist das Maß der Bequemlichkeit des Gebrauches eines Produktes oder Stückes der Software. Im Gegensatz ist Brauchbarkeitstechnik (UE) die Forschung und der Designprozess, der ein Produkt mit der guten Brauchbarkeit sichert.

Brauchbarkeit ist eine nichtfunktionelle Voraussetzung. Als mit anderen nichtfunktionellen Voraussetzungen kann Brauchbarkeit nicht direkt gemessen werden, aber muss mittels indirekter Maßnahmen oder Attribute solcher als, zum Beispiel, die Zahl von berichteten Problemen mit der einfachen Nutzung eines Systems gemessen werden.

Intuitive Schnittstellen

Der intuitive Begriff wird häufig als ein wünschenswerter Charakterzug in verwendbaren Schnittstellen verzeichnet, die häufig als ein Synonym für den erlernbaren verwendet sind. Einige Experten wie Jef Raskin haben das Gebrauchen dieses Begriffs im Benutzerschnittstelle-Design entmutigt, behauptend, dass leicht, Schnittstellen zu verwenden, häufig wegen der Aussetzung des Benutzers von vorherigen ähnlichen Systemen leicht sind, so sollte der Begriff 'vertrauter' bevorzugt werden. Als ein Beispiel: Zwei vertikale Linien "||" auf Mediaspieler-Knöpfen bedeuten "Pause" nicht intuitiv - sie tun so durch die Tagung. Das Zielen "auf intuitive" Schnittstellen (gestützt auf dem Wiederverwenden vorhandener Sachkenntnisse mit Wechselwirkungssystemen) konnte Entwerfer dazu bringen, eine bessere Designlösung zu verwerfen, nur weil es eine neuartige Annäherung verlangen würde. Diese Position wird manchmal mit der Bemerkung illustriert, dass "Die einzige intuitive Schnittstelle der Nippel ist; etwas anderes wird erfahren."

Bruce Tognazzini bestreitet sogar die Existenz von "intuitiven" Schnittstellen, da solche Schnittstellen zu intuit fähig sein müssen, d. h., "nehmen Sie die Muster des Verhaltens des Benutzers wahr und ziehen Sie Schlussfolgerungen." Statt dessen verteidigt er den Begriff "intuitable", d. h., "das Benutzer hat intuit die Tätigkeit einer Anwendung durch das Sehen davon und des Verwendens davon gekonnt." Er, macht jedoch, "Aber sogar weiter, der weniger ist als nützliche Absicht, da nur 25 Prozent der Bevölkerung von Intuition abhängen, um irgendetwas wahrzunehmen."

Untersuchung

Der Schlüsselgrundsatz, um Brauchbarkeit zu maximieren, soll wiederholendes Design verwenden, das progressiv das Design durch die Einschätzung von den frühen Stufen des Designs raffiniert. Die Einschätzungsschritte ermöglichen den Entwerfern und Entwicklern, Benutzer- und Kundenfeed-Back zu vereinigen, bis das System ein annehmbares Niveau der Brauchbarkeit erreicht.

Die bevorzugte Methode, um Brauchbarkeit zu sichern, soll wirkliche Benutzer auf einem Arbeitssystem prüfen. Obwohl es viele Methoden gibt, um Brauchbarkeit zu studieren, sind das grundlegendste und nützliche Benutzer, der prüft, der drei Bestandteile hat:

  • Bekommen Sie einige vertretende Benutzer.
  • Bitten Sie die Benutzer, vertretende Aufgaben mit dem Design durchzuführen.
  • Beobachten Sie, was die Benutzer tun, wo sie erfolgreich sind, und wo sie Schwierigkeiten mit der Benutzerschnittstelle haben.

Es ist wichtig, Benutzer individuell zu prüfen und sie irgendwelche Probleme selbstständig beheben zu lassen. Wenn Sie ihnen helfen oder ihre Aufmerksamkeit zu einem besonderem Teil des Schirms lenken, werden Sie den Test beeinflussen. Anstatt eine große, teure Studie zu führen, ist es besser, viele kleine Tests durchzuführen und das Design zwischen jedem so zu revidieren, dass Sie die Brauchbarkeitsfehler befestigen können, weil Sie sie identifizieren. Wiederholendes Design ist die beste Weise, die Qualität der Benutzererfahrung zu vergrößern. Je mehr Versionen und Schnittstelle-Ideen Sie mit Benutzern, desto besser prüfen.

Brauchbarkeit spielt eine Rolle in jeder Bühne des Designprozesses. Das resultierende Bedürfnis nach vielfachen Studien ist ein Grund, Person-Studien schnell und preiswert zu machen, und Brauchbarkeit durchzuführen, die früh im Designprozess prüft. Hier sind die Hauptschritte:

  • Vor dem Starten des neuen Designs, prüfen Sie das alte Design, um gute Teile zu identifizieren, die Sie behalten oder, und schlechte Teile betonen sollten, die Benutzerschwierigkeiten geben.
  • Prüfen Sie die Designs von Mitbewerbern, um Daten auf einer Reihe von alternativen Designs zu bekommen.
  • Führen Sie eine Feldstudie, um zu sehen, wie sich Benutzer in ihrem natürlichen Habitat benehmen.
  • Machen Sie Modelle oder Papierprototypen von einem oder neueren Designideen und prüfen Sie sie. Weniger Zeit, die Sie in diese Designideen besser investieren, weil Sie sie gestützt auf den Testergebnissen werden ändern müssen.
  • Raffinieren Sie die Designideen, die am besten durch vielfache Wiederholungen prüfen, allmählich sich von der niedrigen Treue prototyping zu High-Fidelitydarstellungen bewegend, die auf dem Computer laufen. Prüfen Sie jede Wiederholung.
  • Untersuchen Sie das Design hinsichtlich feststehender Brauchbarkeitsrichtlinien, ob von Ihren eigenen früheren Studien oder veröffentlichter Forschung.
  • Sobald Sie sich entscheiden und die Konstruktion durchführen, sie wieder prüfen. Feine Brauchbarkeitsprobleme kriechen immer während der Durchführung hinein.

Schieben Sie Benutzer nicht auf, der prüft, bis Sie ein völlig durchgeführtes Design haben. Wenn Sie tun, wird es unmöglich sein, die große Mehrheit der kritischen Brauchbarkeitsprobleme zu bestechen, die der Test aufdeckt. Viele dieser Probleme werden wahrscheinlich strukturell sein, und Befestigen von ihnen würde das Hauptwiederbauen verlangen. Der einzige Weg zu einer Qualitätsbenutzererfahrung ist, Benutzer anzufangen, der früh im Designprozess prüft und fortzusetzen, jeden Schritt des Weges zu prüfen.

ISO Standards

ISO/TR 16982:2002

ISO/TR 16982:2002 ("Ergonomie von Wechselwirkungsbrauchbarkeitsmethoden des menschlichen Systems, die von den Menschen in den Mittelpunkt gestelltes Design" unterstützen), ist ein Standard, der Auskunft über von den Menschen in den Mittelpunkt gestellte Brauchbarkeitsmethoden gibt, die für das Design und die Einschätzung verwendet werden können. Es berichtet über die Vorteile, Nachteile und anderen für das Verwenden jeder Brauchbarkeitsmethode wichtigen Faktoren ausführlich. Es erklärt die Implikationen der Bühne des Lebenszyklus und der individuellen Projekteigenschaften für die Auswahl an Brauchbarkeitsmethoden und stellt Beispiele von Brauchbarkeitsmethoden im Zusammenhang zur Verfügung.

Die Hauptbenutzer von ISO/TR 16982:2002 sind Projektbetriebsleiter. Es richtet deshalb technische menschliche Faktoren, und Ergonomie kommt nur im Ausmaß heraus, das notwendig ist, um Betriebsleitern zu erlauben, ihre Relevanz und Wichtigkeit im Designprozess als Ganzes zu verstehen. Die Leitung in ISO/TR 16982:2002 kann für spezifische Designsituationen durch das Verwenden der Listen von Problemen geschneidert werden, die den Zusammenhang des Gebrauches des zu liefernden Produktes charakterisieren. Die Auswahl an passenden Brauchbarkeitsmethoden sollte auch den relevanten Lebenszyklus-Prozess in Betracht ziehen. ISO/TR 16982:2002 wird auf Methoden eingeschränkt, die von Brauchbarkeitsfachmännern weit verwendet werden und Betriebsleiter planen. Es gibt die Details dessen nicht an, wie man durchführt oder die beschriebenen Brauchbarkeitsmethoden ausführt.

ISO 9241

ISO 9241 ist ein Mehrteil-Standard, der mehrere Aspekte von Leuten bedeckt, die mit Computern arbeiten. Obwohl ursprünglich betitelt, arbeiten Ergonomische Voraussetzungen für das Büro mit Sehanzeigeterminals (VDTs), es ist zur allgemeineren Ergonomie der Menschlichen Systemwechselwirkung wiederbetitelt worden.

Als ein Teil dieser Änderung nummeriert ISO den Standard um, so dass es noch viele Themen einschließen kann. Der erste umzunummerierende Teil war Teil 10 (jetzt umnummeriert zum Teil 110). Teil 1 ist eine allgemeine Einführung in den Rest des Standards. Teil 2 richtet Aufgabe-Design, um mit Computersystemen zu arbeiten. Teile 3-9 befassen sich mit physischen Eigenschaften der Computerausrüstung. Teile 110 und Teile 11-19 befassen sich mit Brauchbarkeitsaspekten der Software, einschließlich des Teils 110 (ein allgemeiner Satz der Brauchbarkeitsheuristik für das Design von verschiedenen Typen des Dialogs) und Teils 11 (allgemeine Leitung auf der Spezifizierung und dem Maß der Brauchbarkeit).

Brauchbarkeitsrücksichten

Brauchbarkeit schließt Rücksichten ein wie:

  • Wer sind die Benutzer, was wissen sie, was können sie erfahren?
  • Was wollen Benutzer oder müssen tun?
  • Wie ist der allgemeine Hintergrund der Benutzer?
  • Wie ist der Zusammenhang der Benutzer für das Arbeiten?
  • Was muss zur Maschine verlassen werden?

Antworten auf diese werden durch den Benutzer und die Aufgabe-Analyse am Anfang des Projektes erhalten.

Andere Rücksichten

  • Können Benutzer beabsichtigte Aufgaben mit ihrer gewünschten Geschwindigkeit leicht vollbringen?
  • Wie viel Ausbildung brauchen Benutzer?
  • Welche Dokumentation oder andere Unterstützen-Materialien sind verfügbar, um dem Benutzer zu helfen? Können Benutzer Lösungen in diesen Materialien finden?
  • Welch und wie viele Fehler machen Benutzer, wenn sie mit dem Produkt aufeinander wirken?
  • Kann sich der Benutzer von Fehlern erholen? Was müssen Benutzer tun, um sich von Fehlern zu erholen? Hilft das Produkt Benutzern, sich von Fehlern zu erholen? Zum Beispiel präsentiert Software verständliche, informative, nichtdrohende Fehlermeldungen?
  • Deckt das Produkt den speziellen Bedarf von arbeitsunfähigen Benutzern? (Ist es zugänglich?)
  • Gibt es wesentliche Unterschiede zwischen den kognitiven Annäherungen von verschiedenen Benutzern die betreffen das Design, oder eine Größe die ganze Annäherungsarbeit passt?

Weisen, auf diese und anderen Fragen zu antworten, schließen benutzereingestellte Bedarfsanalyse ein, Benutzerprofile und Brauchbarkeitsprüfung bauend.

Discoverability

Selbst wenn Software laut der obengenannten Rücksichten verwendbar ist, kann es noch hart sein zu lernen zu verwenden. Andere Fragen, die gefragt werden müssen, sind:

Wie man
  • jemals erwartet, tut der Benutzer etwas was ist nicht offensichtlich? (z.B sind wichtige Eigenschaften nur durch den Rechtsklick auf einen Menükopfball, auf einen Textkasten, oder auf einem ungewöhnlichen GUI Element zugänglich?)
  • Gibt es Hinweise und Tipps und Abkürzungen die erscheinen, weil der Benutzer die Software verwendet?
  • Sollte es Instruktionen im Handbuch geben die gehören wirklich als im Programm gezeigte Kontexttipps?
  • Ist der Benutzer an einem Nachteil, wenn sie bestimmte Tastatur-Abkürzungen nicht wissen? Ein Benutzer hat das Recht, alle größeren und geringen Tastatur-Abkürzungen und Eigenschaften einer Anwendung zu wissen.
  • Ist die Lernkurve (von Hinweisen und Tipps) verdreht zu Benutzern des Punkts-Und-Klicks aber nicht Tastatur-Benutzern?
  • Dort wird irgendwelcher "verborgen" oder undokumentierte Tastatur-Abkürzungen, die würden in einem "Tastatur Abkürzungen" Hilfsmenüpunkt besser offenbart? Eine Strategie, diese "undokumentierte Eigenschaft zu verhindern, trennt" soll eine Liste von Tastatur-Abkürzungen aus ihren Definitionen im Code automatisch erzeugen.

Lund, 1997 Brauchbarkeitssprichwörter

Wenn

Sie das Design und die Brauchbarkeit einer Website bewerten, denken Sie den folgenden:

  • Kennen Sie den Benutzer, und Sie sind nicht der Benutzer.
  • Dinge, die dasselbe schauen, sollten dasselbe handeln.
  • Die Information für die Entscheidung muss dort sein, wenn die Entscheidung erforderlich ist.
  • Fehlermeldungen sollten wirklich etwas dem Benutzer bedeuten und dem Benutzer erzählen, wie man das Problem befestigt.
  • Jede Handlung sollte eine Reaktion haben.
  • Jeder macht Fehler, so sollte jeder Fehler fixable sein.
  • Überwältigen Sie den Benutzer nicht.
  • Konsistenz, Konsistenz, Konsistenz.
  • Minimieren Sie das Bedürfnis nach einem mächtigen Gedächtnis.
  • Halten Sie es einfach.
  • Der Benutzer sollte immer wissen, was geschieht.
  • Je mehr Sie etwas tun, desto leichter es sein sollte zu tun.
  • Der Benutzer sollte das System kontrollieren. Das System sollte den Benutzer nicht kontrollieren. Der Benutzer ist der Chef, und das System sollte es zeigen.
  • Beseitigen Sie unnötige Entscheidungen und illuminieren Sie den Rest.
  • Die beste Reise hat wenigste Schritte. Verkürzen Sie die Entfernung zwischen dem Benutzer und der Absicht.
  • Benutzer sollte im Stande sein zu tun, was sie wollen.
  • Alarmieren Sie Benutzer zu einem Fehler, bevor Dinge schlechter werden.
  • Benutzer sollten immer wissen, wie man herausfindet, was man als nächstes tut.
  • Mühen Sie sich, den Benutzer zu ermächtigen, das System nicht zu beschleunigen.
  • Dinge, die verschieden aussehen, sollten verschieden handeln.

Diese werden in einer hinuntersteigenden Ordnung präsentiert, die durch ihre wichtige Mittelschätzung bestimmt ist.

Das Entwerfen für die Brauchbarkeit

Jedes für Leute entworfene System sollte leicht sein, leicht zu verwenden, leicht zu erfahren, sich, und nützlich Benutzern zu erinnern. John Gould und Clayton Lewis empfehlen, dass Entwerfer, die um die Brauchbarkeit kämpfen, diesen drei Designgrundsätzen folgen

  • Konzentrieren Sie sich früh auf Benutzer und Aufgaben
  • Empirisches Maß
  • Wiederholendes Design

Konzentrieren Sie sich früh auf Benutzer und Aufgaben

Die Designmannschaft sollte Benutzer gesteuert und im direkten Kontakt mit potenziellen Benutzern sein. Mehrere Einschätzungsmethoden, einschließlich Charaktere, des kognitiven Modellierens, der Inspektion, der Untersuchung, prototyping, und der Prüfung von Methoden können zum Verstehen potenzieller Benutzer beitragen.

Brauchbarkeitsrücksichten solcher als, wer die Benutzer sind und ihre Erfahrung mit ähnlichen Systemen, müssen untersucht werden. Als ein Teil von verstehenden Benutzern müssen diese Kenntnisse... gegen die Aufgaben "gespielt werden, die, wie man erwarten wird, die Benutzer durchführen werden." Das schließt die Analyse dessen ein, welche Aufgaben die Benutzer durchführen werden, die am wichtigsten sind, und welche Entscheidungen die Benutzer treffen werden, während sie Ihr System verwenden werden. Entwerfer müssen verstehen, wie sich kognitive und emotionale Eigenschaften von Benutzern auf ein vorgeschlagenes System beziehen werden.

Eine Weise, die Wichtigkeit von diesen Problemen in den Meinungen der Entwerfer zu betonen, soll Charaktere verwenden, die frei erfundene vertretende Benutzer sind. Sieh unten für die weitere Diskussion von Charakteren. Ein anderer teurerer, aber mehr aufschlussreiche Methode ist, eine Tafel von der potenziellen Benutzerarbeit nah mit der Designmannschaft von den frühen Stufen zu haben.

Empirisches Maß

Prüfen Sie das System bald, und prüfen Sie das System auf echten Benutzern, die Verhaltensmaße verwenden. Das schließt Prüfung des Systems sowohl für learnability als auch für Brauchbarkeit ein. (Sieh Einschätzungsmethoden). Es ist in dieser Bühne wichtig, quantitative Brauchbarkeitsspezifizierungen wie Zeit und Fehler zu verwenden, Aufgaben und Zahl von Benutzern zu vollenden, um Leistung und Einstellungen der Benutzer zu prüfen, sowie zu untersuchen, die das System prüfen. Schließlich, "nachprüfend oder" ein System bevor demonstrierend, prüft der Benutzer es kann auf irreführende Ergebnisse hinauslaufen. Die Betonung des empirischen Maßes ist auf dem Maß, sowohl informell als auch formell, der eine Vielfalt von Einschätzungsmethoden durchgeführt werden kann.

Wiederholendes Design

Wiederholendes Design ist eine Designmethodik, die auf einem Kreisprozess von prototyping, Prüfung, dem Analysieren und der Raffinierung eines Produktes oder Prozesses gestützt ist. Gestützt auf den Ergebnissen, die neuste Wiederholung eines Designs zu prüfen, werden Änderungen und Verbesserungen gemacht. Dieser Prozess ist beabsichtigt, um die Qualität und Funktionalität eines Designs schließlich zu verbessern. Im wiederholenden Design wird die Wechselwirkung mit dem bestimmten System als eine Form der Forschung verwendet, um ein Projekt als aufeinander folgende Versionen zu informieren und zu entwickeln, oder Wiederholungen eines Designs werden durchgeführt. Die Schlüsselvoraussetzungen für das Wiederholende Design sind: Identifizierung von erforderlichen Änderungen, eine Fähigkeit, Änderungen und eine Bereitwilligkeit vorzunehmen, Änderungen vorzunehmen. Wenn auf ein Problem gestoßen wird, gibt es keine Satz-Methode, die richtige Lösung zu bestimmen. Eher gibt es empirische Methoden, die während der Systementwicklung verwendet werden können, oder nachdem das System, gewöhnlich eine unangebrachtere Zeit geliefert wird. Schließlich arbeitet wiederholendes Design zu Versammlungsabsichten wie das Bilden des Systems benutzerfreundlich, leicht, leicht zu verwenden, einfach usw. zu funktionieren.

Einschätzungsmethoden

Es gibt eine Vielfalt von Brauchbarkeitseinschätzungsmethoden. Bestimmte Methoden verwenden Daten von Benutzern, während sich andere auf Brauchbarkeitsexperten verlassen. Es gibt Brauchbarkeitseinschätzungsmethoden für alle Stufen des Designs und der Entwicklung von der Produktdefinition bis Konstruktionsmodifizierungen. Wenn Sie eine Methode wählen, denken Sie Kosten, zeitliche Einschränkungen und Schicklichkeit. Für eine kurze Übersicht von Methoden, sieh Vergleich von Brauchbarkeitseinschätzungsmethoden oder setzen Sie fort, unten zu lesen. Brauchbarkeitsmethoden können weiter in die Unterkategorien unten eingeteilt werden.

Kognitive modellierende Methoden

Das kognitive Modellieren ist mit dem Schaffen eines rechenbetonten Modells verbunden, um zu schätzen, wie lange es Leute nimmt, um eine gegebene Aufgabe durchzuführen. Modelle basieren auf psychologischen Grundsätzen und experimentellen Studien, um Zeiten für die kognitive Verarbeitung und Motorbewegungen zu bestimmen. Kognitive Modelle können verwendet werden, um Benutzerschnittstellen zu verbessern oder Problem-Fehler und Fallen während des Designprozesses vorauszusagen. Einige Beispiele von kognitiven Modellen schließen ein:

Paralleles Design

Mit dem parallelen Design schaffen mehrere Menschen ein anfängliches Design von demselben Satz von Voraussetzungen. Jede Person arbeitet unabhängig, und wenn beendet, Aktienkonzepte mit der Gruppe. Die Designmannschaft denkt jede Lösung, und jeder Entwerfer verwendet die besten Ideen, weiter ihre eigene Lösung zu verbessern. Dieser Prozess hilft, viele verschiedene, verschiedene Ideen zu erzeugen und stellt sicher, dass die besten Ideen von jedem Design ins Endkonzept integriert werden. Dieser Prozess kann mehrere Male wiederholt werden, bis die Mannschaft mit dem Endkonzept zufrieden ist.

GOMS

GOMS tritt für Absichten, Maschinenbediener, Methoden und Auswahlregeln ein. Es ist eine Familie von Techniken, die die Benutzerkompliziertheit von interaktiven Systemen analysiert. Absichten sind, was der Benutzer vollbringen muss. Ein Maschinenbediener ist eine in der Verfolgung einer Absicht durchgeführte Handlung. Eine Methode ist eine Folge von Maschinenbedienern, die eine Absicht vollbringen. Auswahlregeln geben an, welche Methode eine gegebene Absicht befriedigt, die auf dem Zusammenhang gestützt ist.

Menschliches Verarbeiter-Modell

Manchmal ist es nützlich, eine Aufgabe zu brechen und jeden individuellen Aspekt getrennt zu analysieren. Das hilft dem Prüfer, spezifische Gebiete für die Verbesserung ausfindig zu machen. Um das zu tun, ist es notwendig zu verstehen, wie das menschliche Gehirn Information bearbeitet. Ein Modell des menschlichen Verarbeiters wird unten gezeigt.

Viele Studien sind getan worden, um die Zykluszeit, Zerfall-Zeiten und Kapazitäten von jedem dieser Verarbeiter zu schätzen. Variablen, die diese betreffen, können unterworfenes Alter, Begabungen, Fähigkeit und die Umgebungsumgebung einschließen. Für sind jüngere erwachsene, angemessene Schätzungen:

Wie man

glaubt, hat langfristiges Gedächtnis eine unendliche Kapazität und Zerfall-Zeit.

Anschlag-Niveau, modellierend

Das Anschlag-Niveau-Modellieren ist im Wesentlichen eine weniger umfassende Version von GOMS, der Vereinfachung von Annahmen macht, um Berechnungszeit und Kompliziertheit zu reduzieren. Sieh Anschlag-Niveau-Modell für mehr Information.

Schaumethoden

Diese Brauchbarkeitseinschätzungsmethoden schließen Beobachtung von Benutzern durch einen Experimentator, oder die Prüfung und Einschätzung eines Programms durch einen erfahrenen Rezensenten ein. Sie stellen mehr quantitative Daten zur Verfügung, weil Aufgaben zeitlich festgelegt und registriert werden können.

Karte-Sorten

Das Karte-Sortieren ist eine Weise, Benutzer in die sich gruppierende Information für eine Brauchbarkeitsrezension einer Website einzubeziehen. Teilnehmer in einer Karte-Sortieren-Sitzung werden gebeten, den Inhalt von einer Website in einem Weg zu organisieren, der Sinn zu ihnen hat. Teilnehmer prüfen Sachen von einer Website nach und gruppieren dann diese Sachen in Kategorien. Das Karte-Sortieren hilft zu erfahren, wie Benutzer an den Inhalt denken, und wie sie die Information über die Website organisieren würden. Das Karte-Sortieren hilft, die Struktur für eine Website zu bauen, zu entscheiden, was man die Hausseite anzieht, und die Hausseitenkategorien etikettiert. Es hilft auch sicherzustellen, dass Information auf der Seite in einem Weg organisiert wird, der Benutzern logisch ist.

Baum prüft

Baumprüfung ist eine Weise, die Wirksamkeit einer verfeinernden Organisation einer Website zu bewerten. Teilnehmern wird gegeben "finden es" Aufgaben, dann gebeten, unten durch aufeinander folgende Textlisten von Themen und Subthemen zu bohren, um eine passende Antwort zu finden. Baumprüfung bewertet den findability und das Beschriften von Themen in einer Seite, die von seinen Navigationssteuerungen oder Sehdesign getrennt ist.

Völkerbeschreibung

Analyse von Ethnographic wird aus Anthropologie abgeleitet. Feldbeobachtungen werden an einer Seite eines möglichen Benutzers genommen, die die Kunsterzeugnisse der Arbeit wie Sie verfolgen, bemerkt Sachen auf der Arbeitsfläche, den Abkürzungen und den Sachen in Abfall-Behältern. Diese Beobachtungen sammeln auch die Folge der Arbeit und Unterbrechungen, die den typischen Tag des Benutzers bestimmen.

Heuristische Einschätzung

Heuristische Einschätzung ist eine Brauchbarkeitstechnikmethode, um Brauchbarkeitsprobleme mit einem Benutzerschnittstelle-Design als ein Teil eines wiederholenden Designprozesses zu finden und zu bewerten. Es schließt ein einen kleinen Satz von Schätzern zu haben, die die Schnittstelle untersuchen und anerkannte Brauchbarkeitsgrundsätze (die "Heuristik") verwenden. Es ist von den Brauchbarkeitsschaumethoden am populärsten, weil es schnell, preiswert, und leicht ist.

Heuristische Einschätzung wurde entwickelt, um im Design des Computerbenutzerschnittstelle-Designs zu helfen. Es verlässt sich auf erfahrene Rezensenten, um Brauchbarkeitsprobleme zu entdecken und dann sie durch eine Reihe von Grundsätzen (Heuristik) zu kategorisieren und abzuschätzen. Es wird gestützt auf seiner Geschwindigkeit und Kostenwirksamkeit weit verwendet. Die Liste von Jakob Nielsen von zehn Heuristik ist meistens verwendet in der Industrie. Das sind zehn allgemeine Grundsätze für das Benutzerschnittstelle-Design. Sie werden "Heuristik" genannt, weil sie mehr in der Natur von Faustregeln sind als spezifische Brauchbarkeitsrichtlinien.

  • Sichtbarkeit des Systemstatus: Das System sollte immer Benutzer informiert darüber halten, was durch das passende Feed-Back innerhalb der angemessenen Frist weitergeht.
  • Match zwischen dem System und der echten Welt: Das System sollte die Sprache der Benutzer, mit Wörtern, Ausdrücken und Konzepten sprechen, die für den Benutzer, aber nicht die systemorientierten Begriffe vertraut sind. Folgen Sie wirklicher Vereinbarung, Information lassend, in einer natürlichen und logischen Ordnung erscheinen.
  • Benutzerkontrolle und Freiheit: Benutzer wählen häufig System fungiert irrtümlich und wird einen klar gekennzeichneten "Notausgang" brauchen, um den unerwünschten Staat zu verlassen, ohne einen verlängerten Dialog durchgehen zu müssen. Unterstützung macht auf und tut nochmals.
  • Konsistenz und Standards: Benutzer sollten sich nicht fragen müssen, ob verschiedene Wörter, Situationen oder Handlungen dasselbe Ding bedeuten. Folgen Sie Plattform-Vereinbarung.
  • Fehlerverhinderung: Noch besser als gute Fehlermeldungen ist ein sorgfältiges Design, das ein Problem hindert, an erster Stelle vorzukommen. Entweder beseitigen Sie fehlbare Bedingungen oder überprüfen Sie für sie und bieten Sie Benutzern eine Bestätigungsauswahl, bevor sie zur Handlung verpflichten.
  • Anerkennung aber nicht Rückruf: Minimieren Sie die Speicherlast des Benutzers, indem Sie Gegenstände, Handlungen und Optionen sichtbar machen. Der Benutzer sollte sich an Information von einem Teil des Dialogs zu einem anderen nicht erinnern müssen. Gebrauchsanweisungen des Systems sollten sichtbar oder wann auch immer passend, leicht wiedergewinnbar sein.
  • Flexibilität und Leistungsfähigkeit des Gebrauches: Gaspedale — ungesehen durch den Anfänger-Benutzer — können häufig die Wechselwirkung für den erfahrenen solchen Benutzer beschleunigen, dass das System sowohl unerfahrene als auch erfahrene Benutzer befriedigen kann. Erlauben Sie Benutzern, häufige Handlungen zu schneidern.
  • Ästhetisch und Minimalist-Design: Dialoge sollten Information nicht enthalten, die irrelevant oder selten erforderlich ist. Jede Extraeinheit der Information in einem Dialog bewirbt sich mit den relevanten Einheiten der Information und verringert ihre Verhältnissichtbarkeit.
  • Hilfsbenutzer erkennen an, diagnostizieren, und erholen sich von Fehlern: Fehlermeldungen sollten unmissverständlich (keine Codes) ausgedrückt werden, genau das Problem anzuzeigen, und konstruktiv eine Lösung anzudeuten.
  • Hilfe und Dokumentation: Wenn auch es besser ist, wenn das System ohne Dokumentation verwendet werden kann, kann es notwendig sein, Hilfe und Dokumentation zur Verfügung zu stellen. Jede solche Information sollte leicht sein zu suchen, hat sich auf die Aufgabe des Benutzers konzentriert, Listenbeton geht, um, und nicht ausgeführt zu werden, zu groß zu sein.

So durch die Bestimmung, welche Richtlinien verletzt werden, kann die Brauchbarkeit eines Geräts bestimmt werden.

Brauchbarkeitsinspektion

Brauchbarkeitsinspektion ist eine Rezension eines auf einer Reihe von Richtlinien gestützten Systems. Die Rezension wird von einer Gruppe von Experten geführt, die mit den Konzepten der Brauchbarkeit im Design tief vertraut sind. Die Experten konzentrieren sich auf eine Liste von Gebieten im Design, die, wie man gezeigt hat, für Benutzer lästig gewesen sind.

Pluralistische Inspektion

Pluralistische Inspektionen sind Sitzungen, wo sich Benutzer, Entwickler und menschliche Faktor-Leute zusammen treffen, um zu besprechen und nach und nach eines Aufgabe-Drehbuches zu bewerten. Weil mehr Menschen das Drehbuch für Probleme, je höher die Wahrscheinlichkeit untersuchen, um Probleme zu finden. Außerdem, desto mehr Wechselwirkung in der Mannschaft, schneller die Brauchbarkeitsprobleme aufgelöst werden.

Konsistenz-Inspektion

In der Konsistenz-Inspektion prüfen erfahrene Entwerfer Produkte oder Projekte nach, Konsistenz über vielfache Produkte zu sichern, um zu schauen, wenn es Sachen ebenso als ihre eigenen Designs macht.

Tätigkeitsanalyse

Tätigkeitsanalyse ist eine in einleitenden Stufen der Entwicklung verwendete Brauchbarkeitsmethode, um einen Sinn der Situation zu bekommen. Es bezieht einen Ermittlungsbeamten ein, der Benutzer beobachtet, weil sie im Feld arbeiten. Auch gekennzeichnet als Benutzerbeobachtung ist es nützlich, um Benutzeranforderungen anzugeben und zurzeit verwendete Aufgaben und Teilaufgaben zu studieren. Die gesammelten Daten sind qualitativ und nützlich, für das Problem zu definieren. Es sollte verwendet werden, wenn Sie einrahmen möchten, was ist erforderlich, oder, "Was wollen wir wissen?"

Untersuchungsmethoden

Die folgenden Brauchbarkeitseinschätzungsmethoden schließen sich versammelnde qualitative Daten von Benutzern ein. Obwohl die gesammelten Daten subjektiv sind, gibt es wertvolle Auskunft darüber, was der Benutzer will.

Aufgabe-Analyse

Aufgabe-Analyse bedeutet, über die Absichten von Benutzern und die Weisen von Benutzern zu erfahren, zu arbeiten. Aufgabe-Analyse kann auch bedeuten auszurechnen, was spezifischere Aufgabe-Benutzer tun müssen, um jene Absichten zu entsprechen, und was geht, müssen sie nehmen, um jene Aufgaben zu vollbringen. Zusammen mit dem Benutzer und der Aufgabe-Analyse tun wir häufig eine dritte Analyse: das Verstehen der Umgebungen von Benutzern (physische, soziale, kulturelle und technologische Umgebungen).

Focus Groups

Eine Fokus-Gruppe ist eine eingestellte Diskussion, wohin ein Vorsitzender eine Gruppe von Teilnehmern durch eine Reihe von Fragen zu einem besonderen Thema führt. Obwohl normalerweise verwendet, als ein Marktwerkzeug wird Focus Groups manchmal verwendet, um Brauchbarkeit zu bewerten. Verwendet in der Produktdefinitionsbühne wird eine Gruppe von 6 bis 10 Benutzern gesammelt, um zu besprechen, was sie in einem Produkt wünschen. Ein erfahrener Fokus-Gruppenvermittler wird angestellt, um die Diskussion zu Gebieten von Interesse für die Entwickler zu führen. Fokus-Gruppen werden normalerweise aufgenommen, um zu helfen, wortwörtliche Notierungen zu bekommen, und Büroklammern werden häufig verwendet, um Meinungen zusammenzufassen. Die gesammelten Daten sind nicht gewöhnlich quantitativ, aber können helfen, eine Idee von einer Meinung einer Zielgruppe zu bekommen.

Fragebogen/Überblicke

Überblicke sind im Vorteil, billig zu sein, verlangen keine Probeausrüstung, und Ergebnisse widerspiegeln die Meinungen der Benutzer. Wenn geschrieben, sorgfältig und gegeben wirklichen Benutzern, die Erfahrung mit dem Produkt und den Kenntnissen des Designs haben, stellen Überblicke nützliches Feed-Back auf den starken und schwachen Gebieten der Brauchbarkeit eines Designs zur Verfügung. Das ist eine sehr übliche Methodik und scheint häufig nicht, ein Überblick, aber gerade eine Garantienkarte zu sein.

Methoden von Prototyping

Schneller Prototyping

Schneller prototyping ist eine in frühen Stufen der Entwicklung verwendete Methode, um die Brauchbarkeit eines Systems gültig zu machen und zu raffinieren. Es kann an schnell gewöhnt sein und preiswert Benutzerschnittstelle-Designs ohne das Bedürfnis nach einem teuren Arbeitsmodell bewerten. Das kann helfen, Zögern zu entfernen, um das Design zu ändern, da es durchgeführt wird, bevor jede echte Programmierung beginnt. Eine solche Methode von schnellem prototyping ist Papier prototyping.

Prüfung von Methoden

Diese Brauchbarkeitseinschätzungsmethoden schließen Prüfung von Themen für die meisten quantitativen Daten ein. Gewöhnlich registriert auf dem Video stellen sie Aufgabe-Vollziehungszeit zur Verfügung und berücksichtigen Beobachtung der Einstellung.

Entfernte Brauchbarkeit, die prüft

Entfernte Brauchbarkeitsprüfung (auch bekannt als ungemäßigte oder asynchrone Brauchbarkeitsprüfung) sind mit dem Gebrauch eines besonders modifizierten Online-Überblicks verbunden, die Quantifizierung des Benutzers erlaubend, der Studien durch die Versorgung der Fähigkeit prüft, große Beispielgrößen zu erzeugen. Zusätzlich stellt dieser Stil des Benutzers, der auch prüft, eine Gelegenheit zur Verfügung, Feed-Back durch den demografischen, attitudinal und Verhaltenstyp zu segmentieren. Die Tests werden in der eigenen Umgebung des Benutzers ausgeführt (aber nicht Laboratorien) das Helfen täuscht weiter wahre Drehbuch-Prüfung vor. Diese Annäherung stellt auch ein Fahrzeug zur Verfügung, um Feed-Back von Benutzern in entfernten Gebieten leicht zu bitten.

Das Denken laut

Das Denken protokolliert laut ist eine Methode, Daten zu sammeln, der sowohl in der Brauchbarkeit als auch in den Psychologie-Studien verwendet wird. Es schließt das Veranlassen einen Benutzer ein, ihre Gedanke-Prozesse in Worte zu fassen, weil sie eine Aufgabe oder Satz von Aufgaben durchführen. Häufig ist ein Lehrer anwesend, um den Benutzer darin zu veranlassen, mehr stimmlich zu sein, wie sie arbeiten. Ähnlich der Methode der Themen im Tandem ist es im Festlegen von Problemen nützlich und ist relativ einfach sich niederzulassen. Zusätzlich kann es Einblick in die Einstellung des Benutzers gewähren, die aus einem Überblick oder Fragebogen nicht gewöhnlich wahrgenommen werden kann.

RITUS-Methode

Schnelle Wiederholende Prüfung und Einschätzung (RITUS) sind eine wiederholende der traditionellen "Preisnachlass"-Brauchbarkeitsprüfung ähnliche Brauchbarkeitsmethode. Der Prüfer und die Mannschaft müssen eine Zielbevölkerung für die Prüfung definieren, Teilnehmer planen, um zum Laboratorium einzugehen, sich zu entscheiden, wie die Benutzerhandlungsweisen gemessen, eine Testschrift bauen werden und sich Teilnehmer in einem wörtlichen Protokoll beschäftigen lassen (z.B denken laut). Jedoch unterscheidet es sich von diesen Methoden, in denen es verteidigt, der sich zur Benutzerschnittstelle ändert, werden gemacht, sobald ein Problem identifiziert wird und eine Lösung klar ist. Manchmal kann das nach dem Beobachten von nur 1 Teilnehmer vorkommen. Einmal die Daten für einen Teilnehmer ist gesammelt worden der Brauchbarkeitsingenieur und die Mannschaft entscheiden, ob sie irgendwelche Änderungen mit dem Prototyp vor dem folgenden Teilnehmer vornehmen werden. Die geänderte Schnittstelle wird dann mit den restlichen Benutzern geprüft.

Themen im Tandem oder Co-Entdeckung

Themen im Tandem (auch genannt Co-Entdeckung) sind die Paarung von Themen in einem Brauchbarkeitstest, um wichtige Information über die Bequemlichkeit des Gebrauches eines Produktes zu sammeln. Themen neigen dazu, die Aufgaben zu besprechen, die sie laut vollbringen müssen und durch diese Diskussionsbeobachter erfahren, wo die Problem-Gebiete eines Designs sind. Um kooperatives Problemlösen zwischen den zwei Themen und die begleitenden Diskussionen zu fördern, die dazu führen, können die Tests entworfen werden, um den Thema-Abhängigen auf einander durch das Zuweisen von ihnen Ergänzungsgebiete der Verantwortung zu machen (z.B, um der Software zu prüfen, ein Thema kann verantwortlich für die Maus und die andere der Tastatur gestellt werden.)

Teilbasierte Brauchbarkeit, die prüft

Teilbasierte Brauchbarkeitsprüfung ist eine Annäherung, die zum Ziel hat, die Brauchbarkeit von elementaren Einheiten eines Wechselwirkungssystems, gekennzeichnet als Wechselwirkungsbestandteile zu prüfen. Die Annäherung schließt teilspezifische quantitative Maßnahmen ein, die auf der Benutzerwechselwirkung gestützt sind, die in Protokolldateien und teilbasierten Brauchbarkeitsfragebogen registriert ist.

Andere Methoden

Kognitiver walkthrough

Kognitiver walkthrough ist eine Methode, die Benutzerwechselwirkung eines Arbeitsprototyps oder Endproduktes zu bewerten. Es wird verwendet, um die Bequemlichkeit des Systems des Lernens zu bewerten. Kognitiver walkthrough ist nützlich, um die Gedanke-Prozesse des Benutzers und das Entscheidungsbilden zu verstehen, wenn er mit einem System besonders für erst-malige oder seltene Benutzer aufeinander wirkt.

Abrisspunkt

Abrisspunkt schafft standardisierte Testmaterialien für einen spezifischen Typ des Designs. Vier Schlüsseleigenschaften werden betrachtet, wenn man einen Abrisspunkt gründet: Zeit, um die Kernaufgabe, Zeit zu erledigen, um Fehler, Zeit zu befestigen, um Anwendungen und die Funktionalität des Systems zu erfahren. Sobald es einen Abrisspunkt gibt, können andere Designs im Vergleich dazu sein, um die Brauchbarkeit des Systems zu bestimmen. Viele der gemeinsamen Ziele von Brauchbarkeitsstudien, wie das Versuchen, Benutzerverhalten oder das Erforschen alternativer Designs zu verstehen, müssen beiseite gelegt werden. Verschieden von vielen anderen Brauchbarkeitsmethoden oder Typen von Laboratorium-Studien ähneln Abrisspunkt-Studien näher wahren experimentellen Psychologie-Laboratorium-Studien, mit der größeren Aufmerksamkeit auf das Detail auf der Methodik, dem Studienprotokoll und der Datenanalyse.

Meta-Analyse

Meta-Analyse ist ein statistisches Verfahren, um Ergebnisse über Studien zu verbinden, um die Ergebnisse zu integrieren. Dieser Ausdruck wurde 1976 als eine quantitative Literaturrezension ins Leben gerufen. Dieser Typ der Einschätzung ist sehr stark, für die Brauchbarkeit eines Geräts zu bestimmen, weil es vielfache Studien verbindet, um sehr genaue quantitative Unterstützung zur Verfügung zu stellen.

Charakter

Charaktere sind Romancharaktere, die geschaffen sind, um eine Seite oder die verschiedenen Benutzertypen des Produktes und ihre verbundenen demographischen Daten und technographics zu vertreten. Alan Cooper hat das Konzept eingeführt, Charaktere als ein Teil des interaktiven Designs 1998 in seinem Buch zu verwenden, Die Gefangenen Führen das Asyl, aber hatten dieses Konzept seitdem schon in 1975 verwendet.

Charaktere sind eine Brauchbarkeitseinschätzungsmethode, die in verschiedenen Designstufen verwendet werden kann. Die typischste Zeit, um Charaktere zu schaffen, ist am Anfang des Entwerfens, so dass Entwerfer eine greifbare Idee davon haben, wer die Benutzer ihres Produktes sein werden. Charaktere sind die Archetypen, die wirkliche Gruppen von Benutzern und ihren Bedürfnissen vertreten, die eine allgemeine Beschreibung der Person, des Zusammenhangs oder des Gebrauch-Drehbuches sein können. Diese Technik dreht Marktdaten auf der Zielbenutzerbevölkerung in einige physische Konzepte von Benutzern, um Empathie unter der Designmannschaft mit dem Endziel zu schaffen, ein Produkt näher dazu zu schneidern, wie die Charaktere es verwenden werden.

Um die Marktdaten zu sammeln, die Charaktere verlangen, können mehrere Werkzeuge, einschließlich Online-Überblicke, Webanalytik, Kundenreaktionen-Formen, und Brauchbarkeitstests und Interviews mit Kundendienst-Vertretern verwendet werden.

Das Auswerten mit Tests und Metrik

Trotzdem dazu, wie sorgfältig ein System entworfen wird, müssen alle Theorien mit Brauchbarkeitstests geprüft werden. Brauchbarkeitstests sind mit typischen Benutzern verbunden, die das System verwenden (oder Produkt) in einer realistischen Umgebung [sieh Simulation]. Die Beobachtung des Verhaltens des Benutzers, Gefühle, und Schwierigkeiten, während sie verschiedene Aufgaben durchführt, identifiziert häufig Gebiete der Verbesserung für das System.

Prototypen

Es ist häufig für Entwerfer sehr schwierig, Brauchbarkeitstests mit dem genauen System zu führen, das wird entwirft. Kosteneinschränkungen, Größe und Designeinschränkungen führen gewöhnlich den Entwerfer zum Schaffen eines Prototyps des Systems. Anstatt das ganze Endsystem zu schaffen, kann der Entwerfer verschiedene Abteilungen des Systems prüfen, so mehrere kleine Modelle jedes Bestandteils des Systems machend. Die Typen von Brauchbarkeitsprototypen können sich davon ändern, Papiermodelle, Index-Karten zu verwenden, gezogene Modelle oder storyboards reichen.

Prototypen sind im Stande, schnell modifiziert zu werden, sind häufig schneller und leichter, mit weniger Zeit zu schaffen, die von Entwerfern investiert ist, und sind passender, Design zu ändern; obwohl manchmal nicht eine entsprechende Darstellung des ganzen Systems sind, sind häufig nicht haltbare und prüfende Ergebnisse können zu denjenigen des wirklichen Systems nicht parallel sein.

Metrik

Während

sie Brauchbarkeitstests führen, müssen Entwerfer die Brauchbarkeitsmetrik verwenden, um zu identifizieren, was es ist, sind sie dabei, oder die Brauchbarkeitsmetrik zu messen. Diese Metrik sind häufig, und Änderung in Verbindung mit dem Spielraum und den Absichten des Projektes variabel. Die Zahl von Themen, die prüfen werden, kann auch Brauchbarkeitsmetrik betreffen, weil es häufig leichter ist, sich auf spezifische demographische Daten zu konzentrieren. Qualitative Designphasen, wie allgemeine Brauchbarkeit (kann die Aufgabe vollbracht werden?), und Benutzerbefriedigung werden auch normalerweise mit kleineren Gruppen von Themen getan. Das Verwenden billiger Prototypen auf kleinen Benutzergruppen gibt ausführlichere Auskunft, wegen der interaktiveren Atmosphäre und der Fähigkeit des Entwerfers, sich mehr auf den individuellen Benutzer zu konzentrieren.

Da die Designs komplizierter werden, muss die Prüfung mehr formalisiert werden. Prüfung der Ausrüstung wird hoch entwickelter werden, und prüfende Metrik werden mehr quantitativ. Mit einem mehr raffinierten Prototyp prüfen Entwerfer häufig Wirksamkeit, Leistungsfähigkeit und subjektive Befriedigung, indem sie den Benutzer bitten, verschiedene Aufgaben zu vollenden. Diese Kategorien werden durch das Prozent gemessen, die die Aufgabe vollenden, wie lange es nimmt, um die Aufgaben, Verhältnisse des Erfolgs zum Misserfolg zu vollenden, die Aufgabe, Zeit zu vollenden, die auf Fehlern, der Zahl von Fehlern verbracht ist, Skala der Befriedigung abschätzend, scheint die Zahl des Zeitbenutzers vereitelt usw. Zusätzliche Beobachtungen der Benutzer geben Entwerfer-Scharfsinnigkeit auf Navigationsschwierigkeiten, Steuerungen, Begriffsmodellen usw. Die äußerste Absicht, diese Metrik zu analysieren, soll finden/schaffen, dass ein Prototyp-Design dass Benutzer wie und Gebrauch gegeben Aufgaben erfolgreich leistet.

Nach dem Leiten von Brauchbarkeitstests ist es für einen Entwerfer wichtig zu registrieren, was, zusätzlich dazu beobachtet wurde, warum solches Verhalten vorgekommen ist und modifizieren Sie das Modell gemäß den Ergebnissen. Häufig ist es ziemlich schwierig, die Quelle der Designfehler zu unterscheiden, und was der Benutzer falsch getan hat. Jedoch werden wirksame Brauchbarkeitstests keine Lösung der Probleme erzeugen, aber modifizierte Designrichtlinien für die fortlaufende Prüfung zur Verfügung stellen.

Vorteile der Brauchbarkeit

Die Schlüsselvorteile der Brauchbarkeit sind:

  • Höhere Einnahmen durch vergrößerte Verkäufe
  • Vergrößerte Benutzerleistungsfähigkeit und Befriedigung
  • Reduzierte Entwicklung kostet
  • Reduzierte Unterstützung kostet

Korporative Integration

Eine Zunahme in der Brauchbarkeit betrifft allgemein positiv mehrere Seiten einer Produktionsqualität einer Gesellschaft. Insbesondere die Vorteile fallen in mehrere allgemeine Speicherbereiche:

  • Vergrößerte Produktivität
  • Verminderte Ausbildung und Unterstützung kosten
  • Vergrößerte Verkäufe und Einnahmen
  • Reduzierte Entwicklungsdauer und Kosten
  • Reduzierte Wartung kostet
  • Vergrößerte Kundenbefriedigung

Die vergrößerte Brauchbarkeit im Arbeitsplatz fördert mehrere Antworten von Angestellten. Zusammen mit jedem positiven Feed-Back, "tun Arbeiter, die ihre Arbeit genießen, es besser, bleiben länger angesichts der Versuchung, und tragen Ideen und Begeisterung zur Evolution der erhöhten Produktivität bei." Um Standards zu schaffen, führen Gesellschaften häufig Versuchsplan-Techniken durch, die Grundlinie-Niveaus schaffen. Gebiete der Sorge in einer Büroumgebung schließen ein (obwohl auf nicht notwendigerweise beschränkt werden):

  • Arbeitshaltung
  • Design von Arbeitsplatz-Möbeln
  • Schirm zeigt
  • Eingangsgeräte
  • Organisatorische Probleme
  • Büroumgebung
  • Softwareschnittstelle

Durch das Arbeiten, um sich zu verbessern, hat gesagt, dass Faktoren, Vereinigungen ihre Ziele der vergrößerten Produktion an niedrigeren Kosten erreichen können, während sie optimale Niveaus der Kundenbefriedigung potenziell schaffen. Es gibt zahlreiche Gründe, warum jeder dieser Faktoren zur gesamten Verbesserung entspricht. Zum Beispiel würde das Bilden eines Stückes des Benutzers der Software leichter verbinden zu verstehen das Bedürfnis nach der umfassenden Ausbildung reduzieren. Die verbesserte Schnittstelle würde auch dazu neigen zu sinken die Zeit musste notwendige Aufgaben durchführen, und würde so die Produktivitätsniveaus für Angestellte sowohl erheben und Entwicklungsdauer reduzieren (und kostet so). Es ist wichtig zu bemerken, dass jeder der oben erwähnten Faktoren nicht gegenseitig exklusiv ist, eher sollte verstanden werden, in der Verbindung zu arbeiten, um die gesamte Arbeitsplatz-Umgebung zu bilden.

Beschluss

Brauchbarkeit wird jetzt als ein wichtiges Softwarequalitätsattribut anerkannt, seinen Platz unter traditionelleren Attributen wie Leistung und Robustheit verdienend. Verschiedene akademische Programme konzentrieren sich auf Brauchbarkeit. Mehrere Brauchbarkeitsberatungsgesellschaften sind erschienen, und traditionelle Beratung und Designunternehmen bieten ähnliche Dienstleistungen an.

Berufsentwicklung

Brauchbarkeitspraktiker werden manchmal als Industrieingenieure, Psychologen, kinesiologists, Systemdesigningenieure, oder mit einem Grad in Informationsarchitektur, Information oder Bibliothekswissenschaft oder Human-Computer Interaction (HCI) erzogen. Öfter, obwohl sie Leute sind, die in spezifischen angewandten Feldern erzogen werden, die einen Brauchbarkeitsfokus innerhalb ihrer Organisation übernommen haben. Jeder, der zum Ziel hat, Werkzeuge leichter zu machen, zu verwenden und wirksamer für ihre gewünschte Funktion innerhalb des Zusammenhangs der Arbeit oder des täglichen Lebens, kann aus studierenden Brauchbarkeitsgrundsätzen und Richtlinien einen Nutzen ziehen.

Für diejenigen, die suchen, ihre Ausbildung zu erweitern, bietet die Brauchbarkeitsberufsvereinigung Online-Mittel, Referenzlisten, Kurse, Konferenzen und lokale Kapitel-Sitzungen an. Der UPA sponsert auch Weltbrauchbarkeitstag jeden November.

Verwandte Berufsorganisationen schließen die Menschlichen Faktoren und Ergonomie-Gesellschaft (HFES) und die Vereinigung ein, um die speziellen Interesse-Gruppen der Maschinerie in der Computermensch-Wechselwirkung (SIGCHI), und Computergrafik und Interaktive Techniken (SIGGRAPH) Zu schätzen.

Die Gesellschaft für die Technische Kommunikation hat auch eine spezielle Interesse-Gruppe auf der Brauchbarkeits- und Benutzererfahrung (UUX). Sie veröffentlichen ein vierteljährliches Rundschreiben genannt die Brauchbarkeitsschnittstelle.

Siehe auch

GOMS
  • GUI
  • Liste von Wechselwirkungsthemen des menschlichen Computers
  • Die Liste der Systemqualität schreibt zu
  • Informationsarchitektur
  • Wechselwirkungsdesign
  • Interaktive Systemtechnik
  • Internationalisierung
  • Learnability
  • Bedürfnis-Analyse
  • Systembrauchbarkeitsskala
  • Universale Brauchbarkeit
  • Brauchbarkeit, die prüft
  • Brauchbarkeitstechnik
  • Benutzererfahrung
  • RITUS-Methode
  • Webbrauchbarkeit
  • Weltbrauchbarkeitstag
  • Donald A. Norman (2002), Das Design von Täglichen Dingen, Grundlegenden Büchern, internationaler Standardbuchnummer 0-465-06710-7
  • Jakob Nielsen (1994), Brauchbarkeitstechnik, Herausgeber von Morgan Kaufmann, internationale Standardbuchnummer 0-12-518406-9
  • Jakob Nielsen (1994), Brauchbarkeitsschaumethoden, Morgan John Wiley & Sons, internationale Standardbuchnummer 0-471-01877-5
  • Ben Shneiderman: Softwarepsychologie, 1980, internationale Standardbuchnummer 0-87626-816-5
  • Andreas Holzinger: Brauchbarkeitstechnik für Softwareentwickler, Kommunikationen des ACM (ISSN 0001-0782), Vol. 48, Ausgabe 1 (Januar 2005), 71-74
  • Alan Cooper: Der Ursprung von Charakteren,
http://www.cooper.com/insights/journal_of_design
  • Alessandro Inversini, Lorenzo Cantoni und Davide Bolchini: Das Anschließen des Gebrauchs mit der Brauchbarkeitsanalyse durch das Benutzererfahrungsrisikobewertungsmodell: Eine Fallstudie im Tourismus-Gebiet,
http://www.springerlink.com/content/gq6257744712h050/

Links


Der See Annecy / Die rote Königin
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