Abstieg: FreeSpace - der große Krieg

Abstieg: FreeSpace - Der Große Krieg ist eine 1998-Raumkampfsimulation IBM PC vereinbares von Volition, Inc. entwickeltes Computerspiel, als es von der Parallaxe-Software abgespaltet wurde. Veröffentlicht durch die Wechselspiel-Unterhaltung ist es auch bekannt als Konflikt: FreeSpace - Der Große Krieg in Europa. 2001 wurde es zur Plattform von Amiga als FreeSpace - Der Große Krieg durch die Hyperion-Unterhaltung getragen.

Die Geschichte legt den Spieler in die Rolle eines menschlichen Piloten in der Galaktischen Terran Verbindung, weil es sich mit dem Krieg mit dem ausländischen Parlamentarischen Reich Vasudan beschäftigt. Dieser Krieg wird durch das Äußere des rätselhaften und Kämpfers Shivans unterbrochen, die beginnen, Terrans und Vasudans gleich zu schlachten. Ihre Unterschiede beiseite legend, bilden Terrans und Vasudans eine Verbindung, und der Spieler wird Missionen zugeteilt, den Völkermordfortschritt von Shivans aufzuhören. Die Spieler-Piloten ein starfighter, und neben fähigem AI wingmen, vollenden diese Missionen, das Schicksal von zwei Rassen zu bestimmen. Wichtige Kämpfe in der Geschichte zeigen Kapitalschiffe, die die Kämpfer überragen, die vom Spieler geführt sind, und eindrucksvoll auf der Zerstörung explodieren.

Abstieg: FreeSpace wurde als eine Raumsimulation des einzelnen Spielers gut empfangen, die alle gewünschten Eigenschaften seines Genres integriert hat, aber seine Mehrfachabspiellaufwerk-Weise wurde durch den Zeitabstand und das ungenaue Verfolgen der Statistik geplagt. Seine Vergrößerung, Stille Drohung, die zusätzliche Missionen umfasst hat, wurde auch 1998 veröffentlicht. Seine Fortsetzung, FreeSpace 2, wurde ein Jahr später 1999 veröffentlicht.

Gameplay

Abstieg: FreeSpace - Der Große Krieg bringt den Spieler in einem starfighter, der auf Missionen ausfliegt, bestimmte Ziele zu untersuchen, zu schützen, oder zu zerstören. Einige haben es als ein Flugsimulator kategorisiert, da es mehr Steuerungen und Befehle hat als ein typisches Arkade-Spiel. Jedoch ist sein Flugmodell einfach, mit diesem des Spiels verwandt, obwohl es einige Elemente der Newtonischen Physik wie genaue Kollisionsphysik vereinigt. In der Weise des einzelnen Spielers fliegt der Spieler durch eine Reihe von Missionen in a.

Vor dem Fliegen einer Mission geht der Spieler eine Anweisung, der Details relevante Information und Ziele durch. Schiffe und Waffen werden im Anschluss an die Anweisung ausgewählt, ein Element der Strategie zu den Missionen hinzufügend. Wenn sie fliegt, ist die Perspektive des Spiels eine Ich-Form-Ansicht aus dem Cockpit, aber die einzige sichtbare Schnittstelle ist die des Anzeige leiten (HUD). Der Spieler kann den HUD kundengerecht anfertigen, indem er seine Farbe, oder durch toggling die Informationsanzeigen ändert.

Missionen müssen für die Kampagne erfolgreich vollendet werden vorwärts zu gehen. Jedoch müssen nicht alle Ziele für eine Mission entsprochen werden, erfolgreich betrachtet zu werden. Ergebnisse einer Mission können spätere Missionen betreffen; zum Beispiel kann ein feindliches Kapitalschiff, das erlaubt ist, in einer besonderen Mission zu fliehen, in einer späteren Mission zurückkehren. Vollendete Missionen können auf dem Missionssimulator im Spiel wiedergespielt werden. Lehrmissionen werden in mit den regelmäßigen Missionen gemischt (und kann ausgelassen werden), allmählich Spieler in fortgeschrittene Befehle und Techniken vorstellend, weil die Missionen hoch entwickelter werden. Wie man gesagt hat, ist das Spiel mit der Tastatur allein, oder zusammen mit einer Maus oder Steuerknüppel leicht spielbar gewesen.

Das Spiel zeigt Mehrfachabspiellaufwerk-Matchs online oder über ein lokales Bereichsnetz (LAN). Spieler können sich entweder vereinigen, um kooperative Missionen zu vollenden, oder in Mannschaften auseinanderzubrechen, um gegen einander zu kämpfen. Stimmenchat ist verfügbar, obwohl Rezensenten ihm empfohlen haben, nur auf dem Breitband oder LAN verwendet zu werden. Online-gameplay war über die Dienstleistungen frei, die durch die Parallaxe Online angeboten sind, die auch die Statistik und Rangordnungen von Spielern nachgegangen ist.

Anschlag und Einstellung

FreeSpace findet in einer erfundenen Zukunft statt, wo Menschen entdeckt haben, wie man lange Entfernungen reist, indem man in den Subraum springt, und sich unter den Sternen als Galactic Terran Alliance (GTA) ausgebreitet hat. Der Spieler wird ins Spiel während des vierzehnten Jahres des Krieges zwischen dem GTA und dem ausländischen Parlamentarischen Reich Vasudan gestoßen. Während der Text innerhalb des Spiels etwas Spekulation auf den Ursprüngen des Krieges zur Verfügung stellt, wird seine Geschichte nie völlig erklärt, um Gelegenheiten offen für die uneingeschränkte Entwicklung der Geschichte in Fortsetzungen und Vergrößerungen zu halten. Der plotline wurde durch den Willensentschluss als multi-pathed beschrieben, und würde Zweig ein bisschen abhängig von der Missionsleistung des Spielers. Das war beabsichtigt, um den replayability Wert des Spiels zu erhöhen.

Der Einführungsfilm dient als ein Prolog, Spielern eine Idee von der Geschichte direkt vom Anfang gebend. Es gründet einen Terran-Vasudan Krieg, und gibt einen kurzen Anblick des schrecklichen Ausländers Shivans. Der Spieler fliegt mehrere Kampfmissionen gegen Vasudans vor dem Antreffen auf Fortschritt-Elemente des Shivans, die die zwei Rassen unterschiedslos angreifen. Unfähig, sogar den Shivans mit ihren primären Waffen ins Visier zu nehmen oder zu beschädigen, müssen Spieler mehrere Missionen für die neue Terran-Vasudan Verbindung unternehmen, die technologische Überlegenheit von Shivans einzuholen, während sie einen Todeskult von Vasudan, den Hammer des Lichtes abwehren. Der Spieler wird instrumental im Gefangennehmen des Kreuzers von Shivan SC Taranis. Die Versprechung von Belohnungen dafür, Taranis festzunehmen, erweist sich, ein MacGuffin zu sein. Seine Festnahme dient nur als eine Einführung für den Hauptchef des Spiels, den Superzerstörer von Shivan SD Luzifer. Der Luzifer macht seinen Eingang, indem er festgenommenen Taranis und viele andere verbündete Schiffe zerstört, mit der ermutigenden Stimmung Schluss machend, die bis dann gebaut wurde.

An bestimmten Punkten während der Kampagne werden Monologe durch Mitglieder einer erloschenen Rasse, die Menschen der Antike, in vorgemachtem cutscenes erzählt. Mit einem gedämpften Ton der Schwermut berichten sie über die Begegnungen der Menschen der Antike mit vor Shivans ausführlich, die lange Geschichte der Handlungen von Shivans und ihre Effekten auf das Entwickeln empfindungsfähiger Arten vorschlagend. Sie lassen auch die Zerstörung eines homeworld ahnen und, offenbaren was noch wichtiger ist, das Geheimnis dem Zerstören vom Luzifer. Die Zerstörung des Luzifers im Subraum zwischen den Sprung-Knoten von Sol und Delta Serpentis kennzeichnet eine Drehung im Ende; der Subraumgang wird zerstört, und Sol wird von den Überlebenden von Terran draußen abgeschnitten, die der Möglichkeit gegenüberstehen müssen, Shivans wieder zu treffen. Die Vergrößerung Stille Drohung setzt die Geschichte auf eine aufrichtige Weise fort. Der Spieler schließt sich Galactic Terran Intelligence (GTI) an, während die Terran-Vasudan Verbindung in einem zerbrechlichen Staat ist und gesagt wird, die Verbindung zu bewahren, indem sie rebellische Elemente unbarmherzig beruhigt und Reste der Kräfte von Shivan abwehrt. Jedoch erweist sich all das, eine Tarnung zu sein, weil der GTI einen Staatsstreich plant, und einen Terran-Shivan hybriden Superzerstörer ihres eigenen, der GTD Hades gebaut hat, den der Spieler zerstören muss.

Entwicklung

FreeSpace war das erste Projekt des Willensentschlusses nach dem Spalt von der Parallaxe-Software, die auch Verbrechen-Unterhaltung erzeugt hat. Es ist nicht ein Teil des Kanons der Computerspiel-Reihe Descent, und hat keine seiner Ideen und nur kleiner Teile seines Codes enthalten. Es wurde nur mit dem Abstieg vorbefestigt, um Handelsmarke-Probleme mit "dem FreeSpace" von Mijenix Corporation, einem Plattenkompressionsdienstprogramm zu vermeiden. Willensentschluss hat auch den Begriff "FreeSpace" im Spiel gebraucht, um am Anfang zu beschreiben, was später bekannt als Subraum geworden ist. Das Spiel wurde von Adam Pletcher mit allen Eigenschaften von Raumsimulator-Spielen konzipiert, die seine Mannschaft gefunden hatte, um Spaß zu machen. Die Spiele und der Flügel-Kommandant waren ihre primären Inspirationen, und jene Einflüsse haben ihren Weg ins Flugmodell des Spiels zusammen mit dem Einfluss von historischen WWII Handgemengen gemacht. Themen von der Fiktion von Star Wars, und das Spiel von Ender bilden einen Teil im Formen des Hintergrunds und der Geschichte der Welt von FreeSpace. Die chaotischen Kämpfe zwischen Massen von Schiffen, die allgemein in der Sciencefiction anime gefunden sind, sind eine der Eigenschaften von FreeSpace geworden.

Begonnen mit einer Mannschaft fünf ist das Projekt zu einem Personal 17 gewachsen. Der Code des Spiels wurde von Kratzer gebaut. Die meisten Softwaremodule wurden mit einander verkettet, die Kompliziertheit und Schwierigkeit des Jobs vergrößernd. Der Code hat kleine Teile des Codes des Abstiegs für Sonderaufgaben vereinigt. Kulas, der an mehreren Versionen des Flugsimulators und Abstiegs gearbeitet hatte, hat seine Erfahrung in die künstliche Intelligenz (AI) des Spiels gebracht. Die Schwierigkeitsniveaus des Spiels basieren auf dem Vorrücken des feindlichen AI, anstatt einfach Schaden und "Erfolg-Punkte" von Feinden zu vergrößern. Etwas Realismus wurde in die Physik des Spiels vereinigt, solch, dass ein Einfluss auf einen Teil eines Körpers eines starfighter es senden wird, passend verschieden von der Bereich-basierten Kollisionsentdeckung spinnend, in der ein Einfluss einfach den starfighter in einer besonderen Richtung 'stoßen' würde. Wegen der Zeit und preisgünstigen Einschränkungen wurden viele der am Anfang geplanten cutscenes und Geschichten vom Endprodukt geschnitten. Beispiele solcher Kürzungen schließen einen Kampagnepfad ein, wohin die Terran-Vasudan Verbindung auf einem Rückzug und Szenen der Rassenspannung innerhalb der Verbindung geht. Trotz der Versprechung einer deathmatch Weise für das Mehrfachabspiellaufwerk wurde es vom Endprodukt geschnitten. Die Vergrößerung Stille Drohung hat auch dasselbe Schicksal von Kürzungen wegen des Haushalts- und der Zeitsorgen ertragen.

Apogäum-Software hat am 12. Dezember 1997 bekannt gegeben, dass sie FreeSpace seit den ersten drei Monaten vor dem Reichen der Verlagsrechte zurück zur Wechselspiel-Unterhaltung exklusiv veröffentlichen würden. Das war ein Teil ihrer Abmachung mit dem Wechselspiel für den Kauf des Letzteren der Rechte auf den Abstieg, und Apogäum hat sich dafür entschieden, FreeSpace als shareware, mit sich als der Großhändler der eingetragenen Version zu befreien. Wechselspiel hat jedoch die vollen Rechte auf FreeSpace vom Apogäum gegen Ende April 1998 gekauft, das Eigentumsrecht des Spiels allein zu sich behaltend.

Willensentschluss hat auf eine Qualitätsausgabe gezielt und hat versprochen, ein Produkt ohne Hauptprogrammfehler zu liefern. Geringe Programmfehler würden auf eine schnelle Weise bestochen. Das verladene Spiel hat jedoch Mängel durch die Mannschaft, wie Probleme mit dem Mehrfachabspiellaufwerk-Code und einige Designprobleme zulassen lassen. Das Spiel hat vier Flecke erlebt, die die meisten Programmfehler aufgelöst haben, und die Mehrfachabspiellaufwerk-Leistung verbessert haben. Beschwerden über eine Online-Mission, die unfaire Hunderte gibt, haben zu Willensentschluss geführt, der die Mission davon entfernt, Spiel einzukerben. Ein anderer Fleck hat EAX Fähigkeit erlaubt, für Blaster Kreative Gesunde Ton-Karten ermöglicht zu werden. Wechselspiel hat seine Rolle im Anwerben des Interesses der Gemeinschaft durch das Halten von Streiten und die Erweiterung des Materials für das Weltall von FreeSpace gespielt. Inzwischen hat Willensentschluss offizielle Sternkarten geschaffen, und hat Stimmenbüroklammern von Vasudan und Geschichte-Entwicklungszeichen veröffentlicht. Wechselspiel hat Sciencefictionsschriftsteller wie Fred Saberhagen, Simon Hawke und Jeff Grubb angestellt, um wöchentliche Geschichten von FreeSpace seit zwei Monaten zu schreiben. Sich auf die Stille Drohungsausgabe vorbereitend, hat Wechselspiel einen Streit vom 28. Juli bis zum 25. August 1998 gehalten, in dem die vorgelegten Anhänger-entworfenen Missionen ihre Autor-Preise wie Freiexemplare der Stillen Drohung, Kleidung von FreeSpace und spielenden Hardware gewinnen konnten. Einträge wurden durch eine Tafel vom PC Gamer beurteilt, und qualifizierte Einträge haben Hälfte der Missionen in der Stillen Drohung eingesetzt.

Am 14. Dezember 1999 hat Hyperion-Unterhaltung ihren Erwerb der Lizenz bekannt gegeben, um FreeSpace zum System von Amiga zu tragen. Der Herausgeber wurde zu Haage & Partner Computer am 18. Oktober 2001 geändert. Trotz der offiziellen Ausgabe des Spiels, die für den Dezember 2001 bekannt wird gibt, konnte die Billigung, so zu tun, nur am 7. Januar 2002 bekommen werden. Das Spiel wurde ohne ein gedrucktes Handbuch verladen, aber hatte zusätzliche Deutsche und Unterstützung der Französischen Sprache. Hyperion hatte festgestellt, dass sie über die Stille Drohung nach Backbord halten würden, wenn sich der Hafen von FreeSpace gut verkaufen würde. Bis heute muss Stille Drohung noch zur Plattform von Amiga getragen werden.

Empfang

FreeSpace, der 20. im PC Gamer UKs 1999 100 erste Preise gelegt wurde, war oft im Vergleich zu und in seinen Rezensionen, und ist gut gegen sie aufgestanden. Wie man gesagt hat, ist es eine Kombination der zwei Spiele gewesen, die besseren Qualitäten von jedem besitzend; der Anschlag ist ziemlich episch, aber der Spieler ist noch gerade ein in all dem ergriffener Pilot, unter Flotten von starships kämpfend. Da das Spiel Inspiration von Raumsimulierungsklassikern genommen hat und sich verhältnismäßig klein seiner eigenen Neuerung geboten hat, wurde es nicht original von einigen Rezensenten genannt.

Die meisten Rezensenten haben die Geschichte des Spiels beschönigt, aber einige haben gefunden, dass sie, an der Tiefe Mangel habend, den Spieler fesseln musste. Einige haben vorgeschlagen, dass das Spiel besser gewesen wäre, wenn der Spieler eine größere Rolle im Steuern des Ergebnisses der Geschichte hatte. Ohne diesen Impuls haben sich diese Rezensenten einfach das Spielen eines "sehr süß aussehenden Arkade-Titels" gefunden, und haben sich distanziert von ihrem wingmen und Umgebung gefühlt. Dieses Gefühl wurde schlechter in der Stillen Drohung mit seinen "kalten und unmenschlichen" Anweisungen und Nichtspieler-Charakteren gemacht.

Mehrere Rezensenten haben Grafik von FreeSpaces gelobt, Behauptungsasteroiden werden gegen weich glühende Nebelflecke realistisch gemacht, während Milchstraßen und Sterne, Farben zu ändern, im Vordergrund liegen. Andere haben sich verschieden gefühlt, feststellend, dass die 3D-Effekten weniger sensationell waren, als diejenigen der Software Version gemacht haben, waren die Nebelflecke nicht überzeugend, und die Texturen der Schiffe waren verschwommenes und fehlendes Detail. Jedoch haben Rezensenten einmütig zugegeben, dass die Explosionen in FreeSpace am sensationellsten waren, hatten sie jemals gesehen, und waren mit den vielen kleinen Details von Kapitalschiffen beeindruckt, die sich auflösen. Äußerster Sharky wurde durch die Unfähigkeit des Spiels schockiert, 640x480 Bildschirmgröße zu übertreffen. Der AI des Spiels hat auch Lob von Rezensenten erhalten, weil die wingmen des Spielers selbstständig fähig waren und Ordnungen, sogar in Höhe vom Koordinieren von Angriffen auf Kapitalschiffe anvertraut werden konnten. Ebenfalls haben die Feinde des Spielers gemeinsam mit einander gehandelt, um die Ziele ihrer Staffel zu erreichen.

Trotz des glühenden Lobs eines Rezensenten für FreeSpaces Online-Mehrfachabspiellaufwerk über Kabelmodems war die Mehrheit damals auf dem Verbindungsaufbau-Zugang und hat rund die Online-Mehrfachabspiellaufwerk-Weise verurteilt. Die Hauptbeschwerde war Zeitabstand. Der Desslock von GameSpot hat sich gewundert das Spiel hat gewagt, als im Stande seiend zu inserieren, 16 Spieler online zu unterstützen, als es zwei Spieler auf 56k Modems nicht sogar unterstützen konnte. Combatsim.com hat Fitzgerald das Mehrfachabspiellaufwerk "Programmfehler geritten" nach dem Erfahren von vielen seiner Schüsse genannt, die nicht Erfolge einschreiben, oder tötet auf feindlichen Schiffen nach mehr als 40 Minuten des Spieles; alles davon Erwartetes, um langsam zu vergehen. Andere Rezensenten haben ihre Situationen ähnlich mit ihren Pistolen gefunden, nur wenige Sekunden nach dem Niederdrücken des Abzugs und ihrer Schiffe schießend, die zufällig über das Spielen-Gebiet springen.

Wie man

beurteilte, war stille Drohung eine anständige, aber langweilige Erweiterung. Die Kampagnemissionen waren entweder Standard eskortieren oder zerstören Missionen, und hat keine neue Ausrüstung angeboten, die unfähig war, sich gegen die ältere Ausrüstung zu bewerben. Den eigenständigen Missionen wurde jedoch für die Weise geröstet, wie sie konzipiert wurden. Die Streit gewinnenden Einträge haben Breite der Vielfalt des Spiels von Missionen gegeben. Das wurde möglich mit dem freien Redakteur Redakteur von FreeSpace oder FRED für den kurzen gemacht. Mit der Fähigkeit, persönliche Audio- und 3D-Zeichentrickfilm-Dateien zu importieren, erlaubt der Redakteur Benutzern dieselbe Fähigkeit wie Willensentschluss, um ihre eigenen Missionen zu schaffen. Die vom Redakteur angebotenen Möglichkeiten sind auf einen Anruf zur Gemeinschaft hinausgelaufen, um die Überschwemmung des "Kampfs von Endor" - Typ-Missionen aufzuhören, und Missionen im Anschluss an die Zen-Philosophie von Jason Hoffoss des Willensentschlusses der Vollendung mehr mit weniger zu entwerfen.

Siehe auch

  • FreeSpace 2

Außenverbindungen


Geborene Lyrik / König Louie
Impressum & Datenschutz