Spielprogrammierer

Ein Spielprogrammierer ist ein Softwareingenieur, Programmierer oder Computerwissenschaftler, der in erster Linie codebase für Videospiele oder verwandte Software wie Spielentwicklungswerkzeuge entwickelt. Spielprogrammierung hat viele Spezialdisziplinen, von denen alle unter dem Überbegriff des "Spielprogrammierers" fallen. Ein Spielprogrammierer sollte mit einem Spielentwerfer nicht verwirrt sein, der am Spieldesign arbeitet.

Geschichte

In den frühen Tagen von Videospielen (vom Anfang der 1970er Jahre zur Mitte der 1980er Jahre) hat ein Spielprogrammierer auch den Job eines Entwerfers und Künstlers übernommen. Das war allgemein, weil die geistigen Anlagen von frühen Computern so beschränkt wurden, dass Fachkräfte für jede Funktion zu haben, unnötig war. Spielkonzepte waren allgemein leicht, und Spiele sind nur gemeint geworden, um seit ein paar Minuten auf einmal gespielt zu werden, aber wichtiger wurden Kunstinhalt und Schwankungen in gameplay durch die beschränkte Macht von Computern beschränkt.

Später, weil spezialisierte Arkade-Hardware und Haussysteme stärker geworden sind, konnten Spielentwickler tiefere Handlungen der Geschichte entwickeln und konnten solche Eigenschaften als hochauflösende und volle Farbengrafik, Physik, fortgeschrittene künstliche Intelligenz und Digitalton einschließen. Technologie ist zu solch einem großen Grad vorwärts gegangen, dass sich zeitgenössische Spiele gewöhnlich und vollen 3D-Grafikbewegungsvideos das Verwenden des von grafischen Berufskünstlern entwickelten Vermögens rühmen. Heutzutage ist der abschätzige Begriff "Programmierer-Kunst" gekommen, um die Art von hellen Farben und blocky Design einzubeziehen, das für frühe Videospiele typisch war.

Der Wunsch danach, mehr Tiefe und Vermögen zu Spielen hinzuzufügen, hat eine Abteilung der Arbeit nötig gemacht. Am Anfang wurde Kunstproduktion Vollzeitkünstlern verbannt. Folgende Spielprogrammierung ist eine getrennte Disziplin vom Spieldesign geworden. Jetzt sind nur einige Spiele, wie das Juwelenbesetzte Rätsel-Spiel, einfach genug, gerade einen Vollzeitprogrammierer zu verlangen. Trotz dieser Abteilung, jedoch, haben die meisten Spielentwickler (Künstler, Programmierer und sogar Erzeuger) einige sagen in der Konstruktion von zeitgenössischen Spielen.

Disziplinen

Ein zeitgenössisches Videospiel kann fortgeschrittene Physik, künstliche Intelligenz, 3D-Grafik, digitalisierten Ton, eine ursprüngliche Musikkerbe, komplizierte Strategie einschließen und kann mehrere Eingangsgeräte (wie Mäuse, Tastaturen, gamepads und Steuerknüppel) verwenden und kann gegen andere Leute über das Internet oder über einen LAN spielbar sein. Jeder Aspekt des Spiels kann ganze Zeit eines Programmierers und, in vielen Fällen, mehreren Programmierern verbrauchen. Einige Programmierer können sich auf ein Gebiet der Spielprogrammierung spezialisieren, aber viele sind mit mehreren Aspekten vertraut. Die Zahl von für jede Eigenschaft erforderlichen Programmierern hängt etwas von den Sachkenntnissen von Programmierern ab, aber wird größtenteils durch den Typ des Spiels diktiert, das wird entwickelt.

Spielmotorprogrammierer

Spielmotorprogrammierer schaffen den Grundmotor des Spiels, einschließlich der vorgetäuschten Physik und Grafikdisziplinen.

Physik-Motorprogrammierer

Ein Physik-Programmierer eines Spiels wird dem Entwickeln der Physik gewidmet, die ein Spiel verwenden wird. Gewöhnlich wird ein Spiel nur einige Aspekte der wirklichen Physik vortäuschen. Zum Beispiel kann ein Raumspiel vorgetäuschten Ernst brauchen, aber würde kein Bedürfnis danach haben, Wasserviskosität vorzutäuschen.

Da in einer Prozession gehende Zyklen immer an einer Prämie sind, können Physik-Programmierer "Abkürzungen" verwenden, die, aber Blick und Tat "gut genug" für das fragliche Spiel rechenbetont billig sind. Manchmal wird eine spezifische Teilmenge von Situationen angegeben, und das physische Ergebnis solcher Situationen werden in einer Aufzeichnung von einer Sorte versorgt und werden auf die Durchlaufzeit überhaupt nie geschätzt.

Einige Physik-Programmierer können sich sogar in die schwierigen Aufgaben des Gegenteils kinematics und der anderen Spielcharakteren zugeschriebenen Bewegungen vertiefen, aber zunehmend werden diese Bewegungen über Bewegungsfestnahme-Bibliotheken zugeteilt, um die Zentraleinheit mit komplizierten Berechnungen nicht zu überladen.

Für ein Rolle spielendes Spiel wie Welt von Warcraft kann nur ein Physik-Programmierer erforderlich sein. Für ein kompliziertes Kampfspiel wie Schlachtfeld 1942 können Mannschaften von mehreren Physik-Programmierern erforderlich sein.

Grafikmotorprogrammierer

Historisch hat dieser Titel gewöhnlich einem Programmierer gehört, der spezialisierte blitter Algorithmen und kluge Optimierungen für die 2. Grafik entwickelt hat. Heute, jedoch, wird es fast auf Programmierer exklusiv angewandt, die sich auf das Entwickeln und Ändern komplizierten 3D grafischen renderers spezialisieren. Einige 2. Grafiksachkenntnisse sind gerade kürzlich nützlich wieder aber geworden, um Spiele für die neue Generation von Mobiltelefonen, PDAs und tragbaren Spielkonsolen zu entwickeln.

Ein 3D-Grafikprogrammierer muss einen festen Griff von fortgeschrittenen mathematischen Konzepten wie Vektor und Matrixmathematik, quaternions und geradlinige Algebra haben.

Programmierer, die sich auf dieses Gebiet der Spielentwicklung spezialisieren, können hohe Löhne fordern und sind gewöhnlich eine knappe Ware. Ihre Sachkenntnisse können für Videospiele auf jeder Plattform verwendet werden.

Programmierer der künstlichen Intelligenz

Ein AI Programmierer entwickelt die Logik des Spiels, um Intelligenz in Feinden und Gegnern vorzutäuschen. Es hat sich kürzlich zu einer Spezialdisziplin entwickelt, weil diese Aufgaben gepflegt haben, von Programmierern durchgeführt zu werden, die sich auf andere Gebiete spezialisiert haben. Ein AI Programmierer kann pathfinding, Strategie und feindliche Taktik-Systeme programmieren. Das ist einer der schwierigsten Aspekte der Spielprogrammierung, und seine Kultiviertheit entwickelt sich schnell. Zeitgenössische Spiele widmen etwa 10 bis 20 Prozent ihres programmierenden Personals zu AI.

Einige Spiele, wie Strategie-Spiele wie Zivilisation III oder Rolle spielende Videospiele solcher als, verwenden AI schwer, während andere, wie Rätsel-Spiele, es sparsam oder überhaupt nicht verwenden. Viele Spielentwickler haben komplette Sprachen geschaffen, die verwendet werden können, um ihren eigenen AI für Spiele über Schriften zu programmieren. Diese Sprachen sind normalerweise weniger technisch als die Sprache, die verwendet ist, um das Spiel durchzuführen, und werden häufig durch das Spiel oder die Niveau-Entwerfer verwendet, um die Welt des Spiels durchzuführen. Vieles Studio macht auch ihre Spiele scripting verfügbar für Spieler, und es wird häufig umfassend vom Dritten mod Entwickler verwendet.

Die AI in der Spielprogrammierung verwendete Technologie sollte mit der akademischen AI-Programmierung und Forschung nicht verwirrt sein. Obwohl beide Gebiete wirklich von einander borgen, werden sie gewöhnlich als verschiedene Disziplinen betrachtet. Jedoch ist das nicht immer wahr. Zum Beispiel zeigt das 2001-Spiel durch Lionhead Studios Black & White eine einzigartige AI-Annäherung an das kontrollierte Wesen eines Benutzers, das das Lernen verwendet, Handlungsweisen während des Spielspieles zu modellieren. In den letzten Jahren ist mehr Anstrengung zu vorläufigen viel versprechenden Feldern der AI Forschung und des Spiels AI Programmierung geleitet worden.

Gesunder Programmierer

Nicht immer eine getrennte Disziplin, klingen Sie Programmierung ist eine Hauptstütze des Spiels gewesen, seit den Tagen des Gestanks programmierend. Die meisten Spiele machen vom Audio Gebrauch, und viele haben eine volle Musikkerbe. Computer enthalten sich Audiospiele Grafik zusammen und verwenden Ton als ihr primärer Feed-Back-Mechanismus.

Viele Spiele verwenden fortgeschrittene Techniken wie 3D-Stellungston, Audioprogrammierung einer nichttrivialen Sache machend. Mit diesen Spielen können ein oder zwei Programmierer ihre ganze Zeit dem Gebäude und der Raffinierung des gesunden Motors des Spiels widmen und klingen Programmierer können erzogen werden oder einen formellen Hintergrund in der Digitalsignalverarbeitung haben.

Werkzeuge von Scripting werden häufig geschaffen und/oder von gesunden Programmierern für den Gebrauch von gesunden Entwerfern aufrechterhalten. Diese Werkzeuge erlauben Entwerfern, Töne mit Charakteren, Handlungen, Gegenständen und Ereignissen zu vereinigen, während sie auch Musik oder atmosphärische Töne für Spielumgebungen (Niveaus oder Gebiete) zuteilen und Umweltvariablen wie Widerhall setzen.

Programmierer von Gameplay

Obwohl alle Programmierer zum Inhalt und der Erfahrung hinzufügen, dass ein Spiel zur Verfügung stellt, konzentriert sich ein gameplay Programmierer mehr auf eine Strategie eines Spiels, Durchführung der Mechanik und Logik des Spiels und des "Gefühls" eines Spiels. Das ist gewöhnlich nicht eine getrennte Disziplin, als, was dieser Programmierer tut, gewöhnlich unterscheidet sich vom Spiel bis Spiel, und sie werden mit mehr spezialisierten Gebieten der Entwicklung des Spiels wie Grafik oder Ton unvermeidlich beteiligt.

Dieser Programmierer kann Strategie-Tabellen, Kniff-Eingangscode durchführen, oder andere Faktoren anpassen, die das Spiel verändern. Viele dieser Aspekte können von Programmierern verändert werden, die sich auf diese Gebiete jedoch spezialisieren (zum Beispiel, können Strategie-Tische von AI Programmierern durchgeführt werden).

Texter

In frühen Videospielen, gameplay Programmierer würde Code schreiben, um den ganzen Inhalt im Spiel zu schaffen —, wenn der Spieler einen besonderen Feind schießen sollte, und ein roter Schlüssel zusammen mit einem Text auf dem Schirm hat erscheinen sollen, dann wurde diese Funktionalität alles als ein Teil des Kernprogramms in C oder Zusammenbau-Sprache von einem gameplay Programmierer geschrieben.

Öfter heute wird der Kernspielmotor gewöhnlich von der Gameplay-Programmierung getrennt. Das hat mehrere Entwicklungsvorteile. Der Spielmotor befasst sich mit Grafikübergabe, Ton, Physik und so weiter, während sich eine scripting Sprache mit Dingen wie filmische Ereignisse, feindliches Verhalten und Spielziele befasst. Große Spielprojekte können eine Mannschaft von Textern haben, um diese Sorten des Spielinhalts durchzuführen.

Texter sind gewöhnlich auch Spielentwerfer. Es ist häufig leichter, einen qualifizierten Spielentwerfer zu finden, der eine Schrift-Sprache im Vergleich mit der Entdeckung eines qualifizierten Spielentwerfers unterrichtet werden kann, der C ++ gemeistert hat.

UI Programmierer

Dieser Programmierer spezialisiert sich auf die Programmierung von Benutzerschnittstellen (UIs) für Spiele. Obwohl einige Spiele kundenspezifische Benutzerschnittstellen haben, wird dieser Programmierer mit größerer Wahrscheinlichkeit eine Bibliothek entwickeln, die über vielfache Projekte verwendet werden kann. Die meisten UIs sehen 2. aus, obwohl zeitgenössisch, verwenden UIs gewöhnlich dieselbe 3D-Technologie wie der Rest des Spiels, so sind einige Kenntnisse der 3D-Mathematik und Systeme für diese Rolle nützlich. Fortgeschrittene UI Systeme können scripting und spezielle Effekten, wie Durchsichtigkeit, Zeichentrickfilm oder Partikel-Effekten für die Steuerungen erlauben.

Eingangsprogrammierer

Eingangsprogrammierung, während gewöhnlich nicht ein Job-Titel oder sogar eine Vollzeitposition auf einem besonderen Spielprojekt, noch eine wichtige Aufgabe ist. Dieser Programmierer schreibt den Code, der angibt, wie eingegebene Geräte wie eine Tastatur, Maus oder Steuerknüppel das Spiel betreffen. Diese Routinen werden normalerweise früh in der Produktion entwickelt und werden ständig während der Entwicklung gezwickt. Normalerweise braucht ein Programmierer nicht seine komplette Zeit dem Entwickeln dieser Systeme zu widmen. Bewegungskontrollierte Echtzeitspielverwenden-Geräte wie Wii Remote oder Kinect können ein sehr kompliziertes und niedriges Latenz-Eingangssystem brauchen, während die VERBORGENEN Voraussetzungen eines Maus-gesteuerten Umdrehungsbasierten Strategie-Spiels wie Helden der Kraft und Magie bedeutsam einfacher sind durchzuführen.

Netzprogrammierer

Dieser Programmierer schreibt Code, der Spielern erlaubt, sich zu bewerben oder, verbunden über einen LAN oder das Internet (oder in selteneren Fällen zusammenzuarbeiten, die direkt über das Modem verbunden sind). Programmierer, die diese Spieleigenschaften durchführen, können ihre ganze Zeit in dieser Rolle verbringen, die häufig als eines des am meisten technisch Herausforderns betrachtet wird. Netzlatenz, Paket-Kompression und fallen gelassene oder unterbrochene Verbindungen sind gerade einige der Sorgen, die man denken muss. Obwohl Mehrfachabspiellaufwerk-Eigenschaften die komplette Produktionszeitachse verbrauchen und verlangen können, dass die anderen Motorsysteme mit dem Netzwerkanschluss im Sinn entworfen werden, werden Netzsysteme häufig bis zu den letzten paar Monaten der Entwicklung beiseite gelegt, zusätzliche Schwierigkeiten zu dieser Rolle hinzufügend. Einige Titel haben ihre Online-Eigenschaften (häufig betrachtet als niedrigerer Vorrang gehabt als der Kern gameplay) abgeschnittene Monate von der Ausgabe wegen Sorgen, die vom Management, dem Designvorbedacht oder der Skalierbarkeit fehlen - ist Virtua Kämpfer 5 für den PS3 ein bemerkenswertes Beispiel dieser Tendenz.

Spielwerkzeug-Programmierer

Der Werkzeug-Programmierer kann Spielentwicklungshimmel oder unerträglich schwierig machen. Werkzeuge werden auf fast jedem Spiel für Aufgaben wie scripting verwendet, importierend oder Kunst umwandelnd, Handlungsweisen modifizierend oder Niveaus bauend. Einige Werkzeuge, wie ein IDE, 3D-Grafikmodellieren-Software und Photogeschäft sind Produkte der KINDERBETTCHEN, aber viele Werkzeuge sind zum Spiel spezifisch und sind programmiert kundenspezifisch.

Es ist der Werkzeug-Programmierer-Job, die Werkzeuge zu schreiben, die diese spielspezifischen Aufgaben behandeln. Einige Werkzeuge werden mit dem Spiel eingeschlossen, aber die meisten werden nicht. Die meisten Werkzeuge entwickeln sich mit dem Spiel und können die ganze Zeit mehrerer Programmierer leicht verbrauchen. Gut schriftliche und Werkzeuge ziemlich ohne Programmfehler machen jedermanns Entwicklung leichtere Aufgaben. Schlecht geschriebene oder schlecht dokumentierte können Entwicklung ernstlich behindern und das Projekt gefährden. Wegen zeitlicher Einschränkungen, jedoch, werden viele Werkzeuge nicht sorgfältig durchgeführt.

Halten nach Backbord des Programmierers

Das Halten nach Backbord eines Spiels von einer Plattform bis einen anderen ist immer eine wichtige Tätigkeit für Spielentwickler gewesen. Einige Programmierer spezialisieren sich auf diese Tätigkeit, Code von einem Betriebssystem umwandelnd, um an einem anderen zu arbeiten. Manchmal ist der Programmierer dafür verantwortlich, die Anwendung nicht für gerade ein Betriebssystem, aber auf einer Vielfalt von Geräten wie Mobiltelefone arbeiten zu lassen. Häufig, jedoch, kann "Halten nach Backbord" mit dem Neuschreiben des kompletten Spiels von Kratzer als Eigentumssprachen verbunden sein, Werkzeuge oder Hardware lassen sich umwandelnde Quelle einen unfruchtbaren Versuch codieren.

Dieser Programmierer muss mit beiden das Original und Ziel Betriebssysteme und Sprachen (zum Beispiel vertraut sein, ein Spiel umwandelnd, das ursprünglich in C ++ nach Java geschrieben ist), Bekehrter-Vermögen, wie Gestaltungsarbeit und Töne, oder Code für niedrige Speicherkopfhörer umschreiben. Dieser Programmierer kann auch verwanzte Sprachdurchführungen, einige mit wenig Dokumentation, Wiederfaktor-Code ausweichen, vielfache Zweige des Codes beaufsichtigen, Code umschreiben müssen, um für das große Angebot an Bildschirmgrößen zu klettern und spezielle Maschinenbediener-Richtlinien durchzuführen. Sie können auch Programmfehler bestechen müssen, die in der ursprünglichen Ausgabe eines Spiels nicht entdeckt wurden.

Technologieprogrammierer

Der Technologieprogrammierer wird mit größerer Wahrscheinlichkeit im größeren Entwicklungsstudio mit spezifischen Abteilungen gewidmet allein R&D gefunden. Verschieden von anderen Mitgliedern der Programmiermannschaft wird der Technologieprogrammierer gewöhnlich an ein spezifisches Projekt oder Typ der Entwicklung seit einer verlängerten Zeitdauer nicht gebunden, und sie werden normalerweise direkt einem CTO oder Abteilungsleiter aber nicht einem Spielerzeuger berichten. Da der Job-Titel einbezieht, ist diese Position von einer technischen Perspektive äußerst anspruchsvoll und verlangt vertraute Kenntnisse der Zielplattform-Hardware. Aufgaben bedecken eine breite Reihe von Themen einschließlich der praktischen Durchführung von Algorithmen, die in Forschungsarbeiten, sehr auf niedriger Stufe Zusammenbau-Optimierung und der Fähigkeit beschrieben sind, schwierige Probleme zu lösen, die Speichervoraussetzungen gehören und Probleme während der letzten Stufen eines Projektes verstecken. Es gibt beträchtlichen Betrag der Überkreuzung zwischen dieser Position und einige von anderen, besonders der Grafikprogrammierer.

Generalist

In kleineren Mannschaften werden ein oder mehr Programmierer häufig als 'Generalisten' beschrieben, die die verschiedenen anderen Rollen, wie erforderlich, übernehmen werden. Generalisten sind häufig mit der Aufgabe beschäftigt, Programmfehler ausfindig zu machen und zu bestimmen, welches Subsystem-Gutachten erforderlich ist, sie zu befestigen.

Leitungsspielprogrammierer

Der Leitungsprogrammierer trägt schließlich für die ganze Programmierung für das Spiel die Verantwortung. Es ist ihr Job sicherzustellen, dass die verschiedenen Untermodule des Spiels richtig durchgeführt werden und die Entwicklung von einer Programmiereinstellung nachzugehen. Eine Person in dieser Rolle gewöhnlich Übergänge von anderen Aspekten der Spielprogrammierung zu dieser Rolle nach mehreren Jahren der Erfahrung. Trotz des Titels hat diese Person gewöhnlich weniger Zeit, um Code zu schreiben, als andere Programmierer auf dem Projekt, weil sie erforderlich sind, Sitzungen beizuwohnen, und die Schnittstelle mit dem Kunden oder anderem das Spiel an die Nase herumführt. Jedoch, wie man noch erwartet, programmiert der Leitungsprogrammierer mindestens etwas von der Zeit und wird auch erwartet, in den meisten technischen Gebieten des Spiels kenntnisreich zu sein. Es gibt häufig beträchtlichen Übereinstimmungsbereich in der Rolle des technischen Direktors und Leitungsprogrammierers, solch, dass die Jobs häufig von einer Person bedeckt werden.

Plattformen

Spielprogrammierer können sich auf einer Plattform oder einem anderen, wie Wii oder Windows spezialisieren. Also, zusätzlich zur Spezialisierung in einer Spielprogrammierdisziplin kann sich ein Programmierer auch auf die Entwicklung auf einer bestimmten Plattform spezialisieren. Deshalb könnte ein Spielprogrammierer-Titel "PlayStation 3 3D-Grafikprogrammierer sein." Einige Disziplinen, wie AI, sind zu verschiedenen Plattformen übertragbar und brauchen zu einem System oder einem anderen nicht geschneidert zu werden. Außerdem allgemeine Spielentwicklungsgrundsätze wie 3D-Grafikprogrammierkonzepte, lassen Sie Technik erklingen, und Benutzerschnittstelle-Design sind zwischen Plattformen natürlich übertragbar.

Erfahrung erforderlich

Namentlich gibt es viele Spielprogrammierer ohne formelle Ausbildung im Thema, als Hobbyisten und das Tun von sehr viel Programmierung selbstständig, zum Spaß, und schließlich dem Folgen wegen ihrer Begabung und der einheimischen Erfahrung aufgebrochen. Jedoch gibt der grösste Teil des Job-Ansuchens für Spielprogrammierer ein Vordiplom (in Mathematik, Physik, Informatik, "oder gleichwertiger Erfahrung") an.

Zunehmend fangen Universitäten an, Kurse und Grade in der Spielprogrammierung anzubieten. Irgendwelche solche Grade sollten eine gut rund gemachte Ausbildung anbieten, die alle Grundlagen der Softwaretechnik einschließt.

Gehalt

Gehälter für Spielprogrammierer ändern sich von der Gesellschaft bis Gesellschaft und dem Land zum Land. Im Allgemeinen, jedoch, ist die Bezahlung für die Spielprogrammierung allgemein über dasselbe für vergleichbare Jobs im Geschäftssektor. Das ist, ungeachtet der Tatsache dass Spielprogrammierung einige der schwierigsten von jedem Typ ist und gewöhnlich längere Stunden verlangt als Hauptströmungsprogrammierung.

Ergebnisse eines 2010-Überblicks zeigen an, dass das durchschnittliche Gehalt für einen Spielprogrammierer 95,300 USD$ jährlich ist. Die am wenigsten erfahrenen Programmierer (mit der Erfahrung von weniger als 3 Jahren) verdienen allgemein ungefähr 74,600 $, während Entwickler mit der Erfahrung von mehr als sechs Jahren durchschnittlich 125,700 $ verdienen.

Allgemein sind Leitungsprogrammierer am meisten gut entschädigt, obwohl einige 3D-Grafikprogrammierer herausfordern oder ihre Gehälter übertreffen können. Gemäß demselben Überblick oben, führen Sie Programmierer verdienen durchschnittlich 127,900 $ jährlich.

Sicherheit des Arbeitsplatzes

Obwohl Verkäufe von Videospielen mit anderen Formen der Unterhaltung wie Kino konkurrieren, ist die Videospiel-Industrie äußerst flüchtig. Spielprogrammierer werden von dieser Instabilität nicht isoliert, weil ihre Arbeitgeber Finanzschwierigkeit erfahren.

Drittentwickler, der allgemeinste Typ von Videospiel-Entwicklern, hängen von einem unveränderlichen Zulauf des Kapitals vom Videospiel-Herausgeber ab. Wenn ein Meilenstein oder Termin nicht entsprochen wird (oder für einen Gastgeber anderer Gründe, wie das Spiel wird annulliert), Kapital kann kurz werden, und der Entwickler kann gezwungen werden, Angestellte zu kürzen oder Bankrott zu erklären und aus dem Geschäft zu gehen. Spielprogrammierer, die für große Herausgeber arbeiten, werden von diesen Verhältnissen etwas isoliert, aber sogar die großen Spielherausgeber können aus dem Geschäft gehen (als, als Hasbro Interaktiv an Infogrames verkauft wurde und mehrere Projekte annulliert wurden; oder als 3DO Gesellschaft 2003 Bankrott gemacht hat und alle Operationen aufgehört hat). Einige Spielprogrammierer-Zusammenfassungen bestehen aus kurzen Einschränkungen, die nicht mehr als ein Jahr dauern, weil sie gezwungen werden, von einem verlorenem Studio bis einen anderen zu springen. Das ist, warum einige es vorziehen sich zu beraten und deshalb vor den Effekten der Schicksale des individuellen Studios etwas beschirmt werden.

Sprachen und Werkzeuge

Der grösste Teil des kommerziellen Computers und Videospiele werden in erster Linie in C ++, C, und eine Zusammenbau-Sprache geschrieben. Viele Spiele, besonders diejenigen mit der komplizierten interaktiven gameplay Mechanik, Steuerhardware zu seiner Grenze. Als solcher ist hoch optimierter Code für diese Spiele erforderlich, an einer annehmbaren Rahmenrate zu laufen. Wegen dessen wird kompilierter Code normalerweise für gegenüber der Leistung kritische Bestandteile, wie Sehübergabe und Physik-Berechnungen verwendet. Fast alle PC-Spiele verwenden auch entweder DirectX oder OpenGL APIs (oder SDL), um mit Hardware-Geräten zu verbinden.

Verschiedene Schrift-Sprachen, wie Rubin, Lua und Python, werden auch für die Generation des Inhalts wie Gestaltungsarbeit und besonders AI verwendet. Schriften werden allgemein in der Ladezeit grammatisch analysiert (wenn das Spiel oder Niveau ins Hauptgedächtnis geladen werden) und dann an der Durchlaufzeit (über Logikzweige oder andere solche Mechanismen) durchgeführt hat. Sie werden allgemein von einem Dolmetscher nicht durchgeführt, der auf viel langsamere Ausführung hinauslaufen würde. Schriften neigen dazu, auswählend, häufig für das zufriedene Design und die Spiellogik auf höchster Ebene verwendet zu werden. Einige Spiele werden mit hohem depedency auf Schriften entworfen, und einige Schriften werden zum binären Format vor der Spielausführung kompiliert. In der Optimierungsphase der Entwicklung werden einige Schrift-Funktionen häufig auf einer kompilierten Sprache umgeschrieben.

Java wird für viele verwendet WWW-Browser hat Spiele gestützt, weil es Quer-Plattform ist, Installation durch den Benutzer nicht gewöhnlich verlangt, und weniger Sicherheitsrisikos im Vergleich zu einem heruntergeladenen rechtskräftigen Programm aufstellt. Java ist auch die dominierende Sprache für gestützte Spiele des Mobiltelefons. Adobe Flash ist auch ein populäres Entwicklungswerkzeug für Browser-basierte Spiele mit der Sprache von ActionScript.

Da Spiele in der Größe gewachsen sind und Kompliziertheit, middleware immer populärer bei der Industrie wird. Middleware stellt größere und höhere Niveau-Funktionalität und größere Merkmalsreihen zur Verfügung als die normale niedrigere Ebene APIs wie DirectX und OpenGL wie Skelettzeichentrickfilm. Zusätzlich zur Versorgung komplizierterer Technologien macht ein middleware auch angemessene Versuche, unabhängige Plattform zu sein, allgemeine Konvertierungen von, zum Beispiel, PC zum viel leichteren PS2 machend. Im Wesentlichen wird middleware gezielt, so viel der Überfülle im Entwicklungszyklus wie möglich ausschneidend (zum Beispiel, neue Zeichentrickfilm-Systeme für jedes Spiel schreibend, das ein Studio erzeugt), Programmierern erlaubend, sich auf neuen Inhalt zu konzentrieren.

Andere Werkzeuge sind auch für Spielentwickler notwendig: 2. und 3D Pakete (zum Beispiel Mixer, GIMP, Photogeschäft, Maya- oder 3D-Studio Max) ermöglichen Programmierern, Vermögen anzusehen und zu modifizieren, das von Künstlern oder anderem Produktionspersonal erzeugt ist. Quellregelsysteme halten Quellcode sicher, sichern und optimieren das Mischen. IDEN mit Testhilfeprogrammen (wie Sehstudio) machen Schreiben-Code, und ausfindig zu machen, verwanzt eine weniger schmerzhafte Erfahrung.

Siehe auch: Spielentwicklungswerkzeug und Werkzeuge vom Spiel, programmierend

Siehe auch

  • Liste von bemerkenswerten Spielprogrammierern
  • Codieren Sie Affen, eine belebte Show über Spielprogrammierer
  • Programmierer

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