Reisender (Rolle spielendes Spiel)

Reisender ist eine Reihe von zusammenhängenden Sciencefictionsspielen des Rolle-Spielens, das erste veröffentlicht 1977 durch die Spielentwerfer-Werkstatt und nachfolgenden Ausgaben durch verschiedene Gesellschaften, die im Druck bis jetzt bleiben. Das Spiel wurde durch solche klassischen Sciencefictionsgeschichten als die Saga-Reihe von Dumarest von E. C. Tubb, den Fundament-Geschichten von Isaac Asimov, dem Raumwikinger von H. Beam Piper, der Bekannte Raum von Larry Niven, CoDominium von Jerry Pournelle, der Polesotechnic Liga von Poul Anderson und mehreren anderen Arbeiten der Sciencefictionsliteratur begeistert.

Charaktere normalerweise Reise zwischen verschiedenen Sternsystemen und beschäftigen sich mit Tätigkeiten wie Erforschung, Boden und Raumkämpfe und interstellarer Handel. Reisender-Charaktere werden weniger durch das Bedürfnis definiert, heimische Sachkenntnis und Fähigkeit und mehr durch Ergebnisse, Entdeckungen oder das Erreichen des Reichtums, der Geräte, der Titel und der politischen Macht zu vergrößern.

Ursprünglich war Reisender beabsichtigt, um ein System zu sein, um allgemeine unter einem bestimmten Thema stehende Raumsciencefictionsabenteuer im ziemlich gleichen Sinn zu spielen, dass Kerker & Drachen ein für allgemeine Fantasie-Abenteuer beabsichtigtes System waren. Marc Miller, einer der ursprünglichen Entwerfer des Reisenden RPG für die Spielentwerfer-Werkstatt, hat gesagt, dass die Idee, um Reisenden zu schaffen, geschehen ist, als er gesagt hat, dass "Ich Kerker & Drachen im Raum tun will." Die meisten veröffentlichten Ergänzungen für das Reisender-Geschäft irgendwie mit einer Standardeinstellung haben das "Dritte Imperium" genannt, (manchmal gekennzeichnet als Official Traveller Universe (OTU)), aber die Hauptregeln sind allgemein genug, so dass eine Kampagne in jeder Einstellung gespielt werden kann, die die Schiedsrichter wählt.

Hauptmerkmale

Von den Hauptmerkmalen ist auf literarische Quellen zurückzuführen gewesen hat den ausführlichen spezifischen Hintergrund der Sternregierungen und die ausländischen Rassen des Reisender-Weltalls angebaut:

Menschlich-zentrisch: Der Hintergrund des OTU zeigt ein von den Menschen beherrschtes Weltall. Als solcher konzentrieren sich die Kernregeln in erster Linie auf Entwicklung von menschlichen Charakteren, die sich nur kurz auf einigen nichtmenschlichen Arten berühren. Es gibt zahlreiche Reisender-Veröffentlichungen jedoch, mit Regeln und umfassender Information über spielende Mitglieder anderer Rassen.

Cosmopolitan: Trotz der Überlegenheit der Menschheit wurde eine Vielzahl von Ausländern immer einbezogen, um innerhalb und außerhalb des Entworfenen Raums zu bestehen. Wie man schätzt, ändert sich die Zahl von Ausländern pro Sektor von der Null (in "unfruchtbaren" Sektoren) zu acht oder mehr (zum Beispiel, im Spinward marschiert Sektor).

Interstellares Reisen: Interstellares Reisen wird erleichtert, und, durch den Gebrauch einer Technologie genannt den Sprung-Laufwerk beschränkt. Diese Laufwerke sind dazu fähig, ein Raumfahrzeug zwischen einem bis sechs parsecs abhängig von den Spezifizierungen des individuellen Laufwerkes anzutreiben. Unabhängig von der Entfernung eines Sprungs ist die für die Reise erforderliche Dauer etwa eine Woche, dadurch ein "Alter des Segels" Gefühl zum Spiel erfrischend.

Beschränkte Kommunikation: Ein Hauptthema dem Reisenden ist, dass es keine Form der als Licht schnelleren Informationsübertragung gibt - ist Bedeutung keines ansible, Subraumradios oder Hyperwelle-Nachrichtentechnologie verfügbar. Der grösste Teil interplanetarischen Kommunikation wird durch Bote-Schiffe, meistens "X-Boote" behandelt, die kleine Reichsschiffe mit Langstreckensprung-Laufwerken sind, die zwischen Systemübertragen und Empfang von Lebensdaten reisen. Systeme nicht auf einem X-Bootsweg müssen sich auf hereingebrachte Postläufe durch den Besuch von Schiffen verlassen.

Der neue Feudalismus: Die Selbstbeherrschung der Geschwindigkeit der Information führt zu Dezentralisierung und der Robe der bedeutenden Macht in den Händen von lokalen Beamten. Diese Isolierung veranlasst komplette Kriege, gekämpft, gewonnen, oder an den Grenzen verloren zu werden, bevor eine Nachricht zu irgendwelchen entfernten Verwaltungskapitalen kommt, um sie wissen zu lassen, dass der Krieg sogar begonnen hat. Das bedeutet, dass alle Arten von Agenten, von Großhändlern Generälen, Initiative zeigen und von ihren korporativen oder politischen Oberherren vernünftig unabhängig sein müssen. Da lokale Lineale von der Hauptautorität nicht direkt kontrolliert werden können, werden Angelegenheiten durch eine Klasse des unabhängigen Adels geführt, die von klassischen Titeln wie Baron, Herzog und Erzherzog Gebrauch machen. Diese Dezentralisierung der Autorität ist ein Mittel, mit den Schwierigkeiten fertig zu werden, die durch die Größe und Grenzen der Geschwindigkeit der Transport-Technologie auferlegt sind.

Nichtutopische Zukunft: Im OTU entwickelt sich die menschliche Rasse nie zu einem höheren Staat. Leute bleiben Leute und setzen fort, Mut, Verstand, Gerechtigkeit und Justiz, zusammen mit Feiglingen, Lügnern und Verbrechern zu zeigen. Spannung wird regelmäßig in kleinen Konflikten abreagiert, bevor sie eine Chance haben, Imperium zerschmetternde Verhältnisse zu erreichen. So wird Planeten erlaubt, innere Kriege auszufechten, und Kapitalismus ist die größere treibende Kraft der Zivilisation.

Keine Hauptdirektive: Es gibt normalerweise kein Verbot auf dem Kontakt oder der Einmischung mit anderen Rassen, die sie vor der fortgeschrittenen Technologie schützen. Volkswirtschaft und andere Faktoren, die für die Erforschung und Kolonisation auf der Erde gegolten haben, sind dieselben Faktoren, die das Reisender-Weltall gestalten. Jedoch können Regierungen Planeten mit heimischen primitiven intelligenten Arten untersagen. Diese untergesagten Welten sind als "Rote Zonen allgemein bekannt, die" auf der Reichsbenennung für solch eine Welt gestützt sind. 'Rot' (oder die weniger einschränkende 'Amber') Zonen sollen häufig das Interesse einer interstellaren Regierung, nicht der geborenen Bevölkerung schützen.

Charaktere

Klassischer Reisender hat 'lifepath '-style Charakter-Generationssystem eingeführt, das ihm hilft, von anderen Rolle spielenden Spielen hervorzutreten. Reisender-Charaktere bekommen ihre Sachkenntnisse und Erfahrung in einem Minispiel, wo der Spieler Karriere-Wahlen macht, die das Leben des Charakters bis zum Punkt direkt bestimmen, bevor das Wagen beginnt.

Die Charakter-Reihe von "täglichem Joes im Raum", um Lohnmannschaften zu knacken, und zieht häufig von der Fruchtfleisch-Sciencefiction für seine Ausländer (der Aslan sind Kzin, Hivers Puppenspielern, und so weiter ähnlich). Etwas Charakter "Klassen" wird von dem Militär orientiert, während andere Bürger sind. Ein Charakter, kann Roboter, Ausländer, oder einer genetisch konstruierten Art menschlich sein.

In der Charakter-Generation nehmen Spieler ihre Charaktere durch eine Karriere, wo der Spieler zufällig auf verschiedenen Tischen rollt, der Anweisungen und Lebensereignisse zur Verfügung stellt, von denen neue Sachkenntnisse, Reihen und Vorteile gewonnen werden. Es gab auch eine Gefahr, dass ein Charakter Verletzung (oder sogar Tod) während des Kurses einer Karriere erträgt.

Ein Charakter kann ein junger Kadett oder ein tried-true Veteran, jeder mit Kräften und Schwächen sein. Das Halten eines im Betrieb längeren Charakters führt zu mehr Sachkenntnissen und Vorteilen, aber konnte auch bedeuten, dass grundlegende Attribute (wie Kraft und Flinkheit) beginnen, sich mit dem Alter abzubauen.

Eigenschaften

In den meisten Versionen des Reisenden haben Charaktere sechs primäre Eigenschaften, die sich im Niveau von 0 (nicht existierend) zu 15 (übermenschlich) erstrecken. Die Eigenschaften sind:

  • Kraft (STR) - die rohe Muskelmacht des Charakters
  • Flinkheit (DEX) - die physische Koordination und Behändigkeit des Charakters
  • Dauer (ENDE) - der Widerstand des Charakters gegen physische Betonung und Schaden
  • Intelligenz (INTERNE NUMMER) - die geistige Heldentat und Intuition des Charakters
  • Ausbildung (EDU) - die Erfahrung und Kenntnisse des Charakters
  • Sozialer Status (SOC) - die Fähigkeit des Charakters, andere und ihren Platz in der Gesellschaft zu beeinflussen (zeigen hohe Hunderte Adel an)

Eigenschaften werden mit dem "Universalen Persönlichkeit Profil" Code niedergeschrieben (oder UPP), der eine Reihe von hexadecimal Zahlen war, die als eine Schnellschrift Weise verwendet sind, primäre Eigenschaften eines Charakters mit einem flüchtigen Blick, mit Zahlen 0 bis 9, und die Briefe A durch F zu messen, der für 10 und oben (A=10, B=11, C=12 und so weiter) verwendet ist. So würde eine Person mit dem UPP Code 675AB6 STR 6, DEX 7 haben, 5, INTERNE NUMMER 10, EDU 11 und SOC 6 ENDEN. Das würde eine Person anzeigen, die klug und gebildet ist, aber im physischen Bedingen fehlend, und unter dem durchschnittlichen Platz in der Gesellschaft hat. Der "Durchschnitt" wird 777777 betrachtet.

Spieler rollen zufällig für diese Eigenschaften (normalerweise auf 2d6) während der Charakter-Entwicklung. Die Hunderte können erhoben oder durch die Auswahl einer besonderen Rasse gesenkt werden (wenn man Nichtmenschen spielt) und durch Ereignisse während des Kurses ihrer Karrieren. Eigenschaften modifizieren Aufgabe-Rollen, so vertreten höhere Werte fähigere Personen.

Eine zusätzliche, fakultative Eigenschaft, PSI, misst eine psionic Kraft eines Charakters.

Sachkenntnisse

Sachkenntnisse modifizieren Aufgabe-Rollen. Sachkenntnisse werden durch die Zahl, von 0 (Vertrautheit nur) abgeschätzt. Die Zahl von im Spiel unterstützten Sachkenntnissen ändert sich durch ruleset, im Intervall von 30 zu mehr als 100. In vielen Fällen, eine Aufgabe ohne eine zusammenhängende Sachkenntnis versuchend, erlegt eine Strafe auf.

Aufgabe-Systeme

Die verschiedenen Verkörperungen des Reisenden jeder hat ein Aufgabe-System, das verwendet wurde, wann auch immer ein Charakter auf eine Aufgabe gestoßen ist, die zufällig aufgelöst werden musste (um zu bestimmen, ob sie erfolgreich gewesen sind oder gescheitert haben).

Klassischer Reisender, MegaTraveller und Mungo-Reisender

In diesen Systemen werden zwei sechsseitige Würfel (2d6) gegen eine Zielzahl gerollt, die von der Schiedsrichter gesetzt ist —, und gewöhnlich muss die Rolle oder höher gleich sein als die Zielzahl, um erfolgreich zu sein. Würfel-Modifikatoren (DMs) entweder stellen einen Bonus oder Strafe zu einer Rolle zur Verfügung (+ und - Zeichen geht der Zahl in solchen Fällen voran (+2 Mittel tragen 2 zur Rolle bei,-4 Mittel machen 4 von der Rolle Abstriche). Zielzahlen und DMs werden durch die Situation bestimmt und ändern sich pro Sachkenntnis und schreiben Kerbe zu.

Im Klassischen Reisenden wird eine Rolle 8 + normalerweise als ein Erfolg gesehen, aber es gibt keinen standardisierten Tisch von DMs. Statt dessen kann die Schiedsrichter ad hoc Bonus erklären, Kontrollen unter bestimmten Situationen stark zu beanspruchen; zum Beispiel könnte ein Charakter einen +2 Bonus auf einer Akrobatischen Sachkenntnis-Kontrolle bekommen, wenn ihre Flinkheitseigenschaft 10 oder besser war. Klassischer Reisender hat später Universal Task Profile (UTP) — ein Standardsatz von Zielzahlen mit Schwierigkeitsniveaus, wie Routine (7 +), Schwierig (11 +), und Furchterregend (15 +) formalisiert.

MegaTraveller (MT) breitet sich auf den UTP aus, und erlaubt der Schiedsrichter, Aufgaben in eine Schnellschrift-Formel dafür zu kodifizieren, wie hart die Aufgabe war, welche Sachkenntnis und Eigenschaft für die Aufgabe entscheidend sind, wie lange die Aufgabe nimmt, um zu leisten, und wie die Gefahren des Misserfolgs sind. Charakteristische Niveaus werden durch 5 (fallende Bruchteile) und das als eine DM hinzugefügte Ergebnis geteilt.

Mungo-Reisender (MGT), (so - genannt für das Mungo-Veröffentlichen), standardisiert den DMs, der durch Eigenschaften zur Verfügung gestellt ist, die für die Aufgabe verwenden werden. Das relevante Sachkenntnis-Niveau wird auch direkt als eine DM aufgezählt. Eine Rolle 8 + ist normalerweise ein Erfolg.

Sowohl Klassiker als auch MegaTraveller haben auch gelegentliche "Rolle niedrig" Aufgaben eingeschlossen. Zum Beispiel, um zu vermeiden, durch die lokale Strafverfolgung schikaniert zu werden, würde die Gruppe das Gesetzniveau in der Welt oder tiefer auf 2d6 rollen müssen.

Reisender: Das neue Zeitalter

Reisender: The New Era (TNE) hat eine modifizierte Version der Zwielicht-2000-Regeln verwendet. Die sechs geistigen Anlagen sind Kraft, Behändigkeit, Verfassung, Nachrichtendienst, Ausbildung, Charisma, und werden mit 2d6-1 erzeugt. Sozialer Status wird zu einer sekundären Fähigkeit nur verbannt. Zielzahlen wurden durch das Hinzufügen des Fähigkeitsniveaus + Sachkenntnis-Niveau und das Multiplizieren oder das Teilen dieser Zahl durch einen durch die Schwierigkeit der Aufgabe bestimmten Faktor bestimmt; wenn die Aufgabe Leicht ist, multiplizieren Zielzahl-Ergebnis mit 4, Durchschnitt multiplizieren um 2, Schwieriger Gebrauch die Zahl als normale, Furchterregende Hälften der Zahl (Fall-Bruchteile), und Unmögliche Viertel die Zahl (Fall-Bruchteile). Der Spieler hat dann gerollt ein zwanzigseitiger sterben (d20) (oder zehnseitig sterben (d10), und ein d6 [mit 4,5,6 Bedeutung tragen 10 zum D10-Ergebnis] bei, um eine D20-Rolle vorzutäuschen), zu oder weniger gleich zu sein, als die Zielzahl, um erfolgreich zu sein.

Reisender und Reisender

In beiden diesen Versionen hat die Zahl von Würfeln gerollt vertritt Aufgabe-Schwierigkeit ("Durchschnitt" ist 2., "Schwierig", ist usw. 3D), und die Zielzahl, um darunter zu rollen, ist + Sachkenntnis + Situationsmodifikatoren Charakteristisch. Eine Rolle von allen 1's läuft auf einen Sensationellen Erfolg hinaus, während eine Rolle von mindestens zwei 6's auf einen Sensationellen Misserfolg hinausläuft.

Reisender, Version 4 (T4), die durch Imperium-Spiele veröffentlicht ist, hat auch Zwischenniveaus der Schwierigkeit, die auffordern, dass "Halbwürfel" verwendet werden; zum Beispiel "Schwierig" ist 2.5 Würfel, und man stirbt Ergebnis (hat gerollt, weil eine verschiedene Farbe vom Rest stirbt), muss wenn aufgezählt, halbiert werden. Reisender, Version 5 (T5) verwendet kein Halbsterben.

Das Verwenden der Zahl von Würfeln, um eine Aufgabe-Schwierigkeit zu setzen, kommt befestigten Zielzahlen näher ohne zurückrufen zu müssen, dass jene Zahlen, so Handlungen rationalisierend, die schnell verlangen, spielen (kämpfen). Eine interessante Eigenschaft, vielfache Würfel für Aufgabe-Rollen zu verwenden, ist, dass die Wahrscheinlichkeitskurve anfängt, etwas geradlinig in den Zentrum-Reihen auszusehen, wenn sie mehr als 4 Würfel rollt.

GURPS Reisender und Reisender-HELD

GURPS Traveller (GT) verwendet die GURPS Charakter-Entwicklung und das Aufgabe-Entschlossenheitssystem, das von Steve Jackson Games entwickelt ist, und Traveller HERO (TH) verwendet das HELD-System, das vom HELDEN GAMES für die Charakter-Entwicklung und Aufgabe-Entschlossenheit entwickelt ist. Beider Gebrauch drei sechsseitige Würfel (3d6), die gleich, oder unter einer Zielzahl gerollt werden. Die Zielzahlen werden gewöhnlich durch die relevante Sachkenntnis des Charakters gesetzt, die sie plus irgendwelche Situationsmodifikatoren verwenden.

Reisender

Reisender (oder T20) ist die d20 Systemversion des Reisenden, der durch den Interaktiven Quicklink entwickelt ist. In T20 werden Charaktere mit einer Klasse und Niveau-System (wie die meisten anderen d20 Spiele) gebaut. Die feststehenden Klassen basieren auf populären Karriere-Pfaden in anderen Versionen des Reisenden. Eigenschaften (genannt Geistige Anlagen) sind die üblichen sechs von den meisten anderen d20 Spielen; Kraft, Flinkheit, Verfassung, Intelligenz, Verstand und Charisma, plus die Ausbildung und der Soziale Status werden als Extraattribute hinzugefügt. Ausbildung wird für Wissensbasierte Sachkenntnis-Kontrollen (statt der Intelligenz) verwendet, und Sozialer Status zeigt einfach einen Platz eines Charakters in der Gesellschaft an. Ein zwanzigseitiger stirbt (d20) wird gerollt, und das Ergebnis wird zu irgendwelchen Modifikatoren für Aufgabe-Kontrollen gegen eine Standardschwierigkeitszielzahl (verwiesen auf in d20 Spielen als eine "Schwierigkeitsklasse" oder Gleichstrom) hinzugefügt.

Ausrüstung

Die Ausrüstung im Reisenden betont normalerweise Wildnis-Erforschung, gefährliche Umgebungen und Kampf. Infolgedessen sind Ausrüstungslisten auf Fahrzeugen, Sensorausrüstung, Mitteilenden, Rationen, persönlicher Rüstung und Waffen schwer. Da primitive Welten in der Nähe von technologischen Welten bestehen, werden primitive Waffen auch normalerweise, wie Schwerter, Schilder, Piken, Bögen und so weiter eingeschlossen. Und da Hochtechnologie verfügbarer, kybernetischer implants ist und nichtempfindungsfähige Roboter normalerweise auch in Ausrüstungslisten auftauchen.

Zu einem gewissen Grad ist politische Intrige auch ein Teil des Reisenden, so ist Spionage-zusammenhängende Ausrüstung auch, wie Concealable-Rüstung, Geräte, und Schusswaffen, Programmfehler und Programmfehler-Entdecker und so weiter da.

Während es Energiewaffen im Reisenden gibt, gibt es auch eine starke Anwesenheit von Waffen des Nacktschnecke-Werfers wie Gewehre und Pistolen. Die vorherrschende Theorie besteht darin, dass (gewöhnlich) die effizienteste Weise, jemanden aufzuhören, mit der kinetischen Energie (z.B Kugeln) ist.

Ebenfalls vermischt sich hochtechnologische Ausrüstung frei mit der vernünftigen niedrigen Technologie oder den passend-technologischen Werkzeugen.

Am anderen ist das äußerste Ende des Spektrums fantastisch-technologische Ausrüstung, die für die typische Person hart ist umzufassen; das schließt Kunsterzeugnisse verlassen von erloschenen Kulturen sowie dem Produkt des Stroms, den hoch fortgeschrittenen Kulturen ein.

Starships

Die Regierungen des Reisenden für das starship Design und den Kampf sind Spielen zu sich mit einem komplizierten Gleichgewicht von Schiff-Bestandteilen ähnlich, die innerhalb von bestimmten Rumpf-Volumina, Technologieniveaus und auf Charakter-Sachkenntnissen gestützten Modifikatoren passen. Es ist kompliziert genug, um im Stande zu sein, den grössten Teil von starships allgemein zu vertreten, der in Rolle spielenden Spielen verwendet ist, und flexibel genug ist, um kundenspezifische Erweiterungen zum System zu unterstützen. (GDW hat mehrere Brettspiele veröffentlicht, die Reisender-Raumkämpfe erlauben, als Spiele in ihrem eigenen Recht - Mayday mit den Klassischen Reisender-Regierungen, den Hervorragenden Lanzen und dem Kampfreiter erschöpft zu werden, der den Reisenden verwendet: Die Neuen Zeitalter-Regeln.)

Typischer Reisender starships besteht aus dem Kontrollraum (d. h. eine oder mehr Brücken), ein Hauptkraftwerk, ein Manöver-Laufwerk für das Reisen im System, ein Sprung-Laufwerk für das interstellare Reisen und Nutzlast-Raum (Waffen, Wohnbereiche, usw.). Das Kraftwerk und der Sprung-Laufwerk verlangen zusammen bedeutende Beträge des Brennstoffs. Abwechselnde Kraftwerke, realspace Laufwerke und interstellare Laufwerke bestehen, um verschiedene Einstellungen zu modellieren.

Ganze diese Ausrüstung ist bauen einen gepanzerten Rumpf eines gegebenen Volumens ein. Volumina von Starship werden in "Versetzungstonnen" (auch "D-Tonnen" oder gerade "Tonnen"), gleich dem Volumen einer Metertonne flüssiger Wasserstoff oder ungefähr 14 Kubikmeter gemessen. Diese Einheit wird für die Bequemlichkeit im Rechnen des Sprung-Laufwerkes Kraftstoffgebrauch verwendet; ein Schiff mit Tonnen des Bands D mit einem Laufwerk des Sprungs-N verwendet 0.1×N×D Metertonnen des LH2 Brennstoffs pro Sprung (d. h. der Kraftstofftank ist N×10 % des Volumens des Schiffs).

Computerprogramme sind geschaffen worden, um Starship-Kampf effektiver zu modellieren und vorauszusagen. Der berühmteste Fall hat Douglas Lenat einbezogen, der seinen Eurisko heuristisches Lernprogramm auf das Drehbuch im Klassischen Reisender-Abenteuer Trillion Credit Squadron (TCS) anwendet, die Regeln enthalten hat, um aufzulösen, dass sehr großer Raum statistisch kämpft. Eurisko hat abbaufähige Eigenschaften des starship Designsystems entdeckt, das ihm erlaubt hat, eine ungewöhnliche Flotte zu bauen, die den 1981-TCS nationale Meisterschaft gewonnen hat. Das hat GDW aufgefordert, die Turnierordnung zu ändern, aber Eurisko hat sich an die Änderungen angepasst und hat wieder 1982 gewonnen. GDW hat gedroht, das Turnier zu annullieren, wenn Lenat in eine Flotte wieder eingegangen ist, so hat sich Lenat von der Konkurrenz zurückgezogen, und GDW ihm den Titel "der Großartige Admiral" als Tröstung gegeben hat.

Welten

Welten vertreten ein breites Spektrum von Bedingungen von unfruchtbaren planetoid Monden bis große Wasserwelten vom unkolonisierten Territorium bis Planeten mit Dutzenden Milliarden von Leuten. Die meisten Welten neigen dazu, nur bescheiden kolonisiert zu werden, obwohl einige Welten tatsächlich gefährlich überfüllt werden können.

Das Weltgenerationssystem im Reisenden wird eingestellt, um eine zufällige Mischung von Welten zu erzeugen. Erweiterungen ziehen Sonnensystemgeneration in Betracht, und modifizieren den Prozess abhängig von der Fertilität und Geschichte des ins Visier genommenen Gebiets des Raums. Ähnlich dem Gebrauch des UPP für Charaktere werden Welten durch ein alphanumerisches Universales Weltprofil vertreten, das Schlüssel physische, soziale und wirtschaftliche Eigenschaften der Welt verschlüsselt.

Abenteuer

Abenteuer im Reisenden neigen dazu, aus einigen Schlüsselthemen zu kommen:

Traders:The Freie Handelsspieler reisen der Sternhandel und das Wagen entlang dem Weg in ihrem sehr eigenen starship

Der Kampf gegen Nature:The Spieler wird gegen eine ausländische Umgebung entsteint, um, mit oder ohne die Hilfe von Ortsansässigen oder anderen zu überleben.

Rescue:People werden auf einer Welt gestrandet, und die Spieler werden mit der Besserung von ihnen beschäftigt.

Infiltration:The Spieler müssen (oder Diebstahl) Information oder Waren für jemanden anderen wieder erlangen.

Mercenary:The Spieler müssen einen lokalen Kader erziehen, oder eine Installation schützen, oder abwechselnd eine Installation angreifen.

Unerklärter Exploration/Enigma:Something geht weiter, und die Spieler werden gesandt, um herauszufinden, wie es ist.

Das Setzen

Ursprünglich hatte Reisender keine feststehende Einstellung, und wurde als ein Regel-System gefördert, um allgemeine Sciencefictionsspiele des Rolle-Spielens zu führen. Es wurde veröffentlicht, als Rolle spielende Spiele kein bestimmtes erfundenes Weltall normalerweise gezeigt haben, aber stattdessen zur Vereinbarung eines besonderen Genres passende Regeln angeboten haben. Jede Rolle spielende Gruppe hat verwendet und hat veröffentlichte Regeln verändert, ihrem Einstellungs- und Spiel-Stil anzupassen.

Innerhalb einer kurzen Zeit, jedoch, wurde eine Standardeinstellung gefertigt, um alle Aspekte jener Regeln auszunutzen, der gekommen ist, um als Official Traveller Universe (OTU) bekannt zu sein, das auch durch die primäre politische Entität in der Einstellung, Dem Dritten Imperium bekannt ist. Der Startpunkt dafür scheint, das Brettspiel-Imperium zu sein.

Die OTU Details ein kleines Stück der Milchstraße, die als Entworfener Raum bekannt ist. Innerhalb dieses Raums hat einmal gelebt eine Rasse hat die Menschen der Antike genannt, die in einem massiven Krieg vor 300,000 Jahren ausgestorben sind.

Neuere Geschichte berichtet über das Dritte Imperium ausführlich, das das größte und von den Menschen beherrschte interstellare Reich im Entworfenen Raum ist. Logisch wurde ihm durch zwei vorherige von den Menschen beherrschte Reiche vorangegangen. Das Dritte Imperium ist eine feudalistic Vereinigung von Welten. Lokaler Adel funktioniert größtenteils frei vom Versehen, das durch die Tagung und Feudalverpflichtungen eingeschränkt ist.

Die meisten Reisender-Abenteuer finden zwischen den Reichsjahren 1100 und 1125, in oder in der Nähe vom Dritten Imperium statt. Einige Abenteuer finden im "Neuen Zeitalter" Jahre von 1200 bis 1248 statt.

Intelligente Arten

Trotz der Überlegenheit der menschlichen Rasse ist das Reisender-Weltall kosmopolitisch, mehrere Hauptrassen habend (Rassen, wer FTL selbstständig entwickelt hat) und Dutzende von ausführlichen geringen Rassen (Rassen die nie FTL unabhängig entwickelt haben).

Hauptrassen

Eine Hauptrasse wird als diejenige definiert, die Sprung-Technologie unabhängig entwickelt hat, und so einen frühen Anfang beim Herstellen von sich in der interstellaren Gesellschaft bekommen hat. In der Einstellung wird es allgemein zugegeben, dass es 6 Hauptrassen gibt, aber wie sie definiert werden, ändert sich etwas. Die Standardliste schließt Aslan, Droyne, Hivers, Menschheit, K'Kree und Vargr ein.

Der Aslan ist eine bipedal Art des vage katzenartigen Äußeren, das ein bisschen größer ist als Mensch. Gesellschaft von Aslan wird in Wettbewerbsclans organisiert, hat einen strengen Ehrenkodex und sehr strenge Geschlechtrollen.

Die Droyne sind eine kurze-statured, geflügelte bipedal Rasse des Reptilienäußeren. Ihre Kaste-basierte Entwicklung ist auf eine Kombination des Rituals und der Biologie abhängig. Die Droyne Diaspora wird über unabhängige Gemeinschaften auf Welten überall im bekannten Raum, ihr homeworld unbekanntes sogar ihnen gestreut.

Die Hivers sind eine auf der sechsfachen Symmetrie gestützte Rasse. Trotz ihres Namens haben Hivers wirklich eine hoch individualistische Gesellschaft. Sie vermeiden wo möglich direkte Gewalt und Krieg, stattdessen es vorziehend, hinter den Kulissen über die versteckte Manipulation und psychohistory zu arbeiten.

Humaniti ist die Rechtschreibung, die für Menschen im Dritten Imperium verwendet ist. Viele verschiedene menschliche Arten bestehen infolge Versetzung von der Erde bis verschiedene Welten durch die Menschen der Antike in der entfernten Vergangenheit, obwohl die meisten zwischenfruchtbar sind und wenige oder keine physiologischen Unterschiede haben. Drei menschliche Arten werden "größer", und mindestens 22 andere betrachtet, die "gering" betrachtet werden. (Die drei Hauptrasse-Zweige von humaniti sind Solomani, die ursprünglichen Erdmenschen; Vilani, eine Traditionsorientierte Gruppe, die einmal über den durch das Dritte Imperium besetzten Raum geherrscht hat; und Zhodani, eine Gruppe mit psionics am Herzen seiner Kultur.)

Die K'kree sind eine Rasse von massiven Personen, die 2 Arme und 4 Beine haben, Menschen etwas Kentauren erinnernd. Ihr homeworld ist Kirur weit zum Schleppen des von den Menschen beherrschten Raums, von dem sie über eine große interstellare als "Die 2,000 Welten bekannte Regierungsform" herrschen. Psychologie von K'kree wird davon entwickelt, Instinkte zu hüten, so werden sie allein selten gefunden, und Angst hat Plätze eingeschlossen. Sie sind eine Gesellschaft von hierarchischen, reaktionären, militanten und häufig aggressiven Pflanzenfressern mit einer Verachtung (häufig getragen zu Völkermordextremen) für das Fleisch-Essen jeder Art.

Die Vargr sind bipedal Eckzähne, die von den Menschen der Antike emporgehoben sind.

Die Menschen der Antike waren eine Hauptrasse in der entfernten Vergangenheit; ihre Ruinen punktieren Planeten überall im entworfenen Raum, und ihre Kunsterzeugnisse sind technisch hoch entwickelter als diejenigen jeder vorhandenen Zivilisation. Aus unbekannten Gründen haben sie Menschen von der Erde bis Dutzende von Welten umgepflanzt, haben Wolf von Terran emporgehoben, um Vargr zu schaffen, und haben viele Megaskala-Technikprojekte vor dem Zerstören ihrer Zivilisation in einem katastrophalen Krieg übernommen.

Geringe Rassen

Jede Art, mit der in Verbindung gesetzt wurde, bevor sie die Jump Drive unabhängig entwickeln konnte, wird gering betrachtet. Solche Arten üben viel weniger Macht aus als die Hauptrassen, und die meisten sind den Launen der feststehenden interstellaren Mächte unterworfen. Zahlreiche geringe Rassen bestehen, einige, sind einige völlig entwickelt worden, die nur kurz im Reisender-Hintergrundmaterial erwähnt sind. Verzeichnet hier sind nur einige der geringen Rassen.

Einige der geringen Rassen mit einem bedeutenden Betrag des Hintergrundmaterials schließen Ael Yael ein, die scheinen, humanoid Pterodaktylen zu ähneln; Bawapakerwa ein awapawab, Bwaps für den kurzen, oder einfach Wassermolche, die bipedal Amphibien sind; Ithklur, eine aggressive Rasse von warmblütigen, humanoid Reptile, die im Hiver-Raum bestehen; Shriekers, eine Rasse, die Pelzspinnen ähnelt; strenge Vegetarier, die humanoid in der Gestalt sind, aber scheinen, aus lausigen Muskelranken zusammengesetzt zu werden, die zusammen sich formende flexible Beine und Arme drehen; und Virushi, eine Rasse von großem centauroids von einer Welt des schweren Ernstes.

Das Veröffentlichen der Geschichte

Übersicht

Der ursprüngliche Reisende gamebooks war kennzeichnende schwarze Halbgrößendruckschriften (die so genannten "Kleinen Schwarzen Listen" oder "LBBs") erzeugt von Game Designers Workshop (GDW). Über die Hauptregeln wurde in drei solchen Broschüren ausführlich berichtet, die als ein in Schachteln gepackter Satz verkauft sind, während dasselbe Format für das frühe Unterstützungsmaterial, wie die Abenteuer, Ergänzungen und weiteren Bücher verwendet wurde. Zurzeit sind diese LBBs in gesammelten Nachdrücken von Weiten Zukünftigen Unternehmen verfügbar. Spätere Ergänzungen und aktualisierte Versionen des Hauptspielsystems haben volle große Broschüren eingeführt, abgeschlossen schreibt des Spielsystems und der bedeutenden Änderungen zum Dritten Imperium um. Die zweite Ausgabe des Spiels, betitelten MegaTraveller, wurde 1986 veröffentlicht und versucht, um die verschiedenen Regeln des Systems zu sammeln und zu kollationieren und neue politische Drehungen im Dritten Imperium, wie der Mord des Kaisers und des Aufruhrs anzubieten, der gefolgt ist. Die erzeugte Version des letzten GDW des Reisenden, war Reisender dritt: Das Neue Zeitalter, das völlig mit dem vorherigen Regel-System gebrochen hat und eine Einstellung präsentiert hat, in der interstellare Zivilisation durch den Aufruhr völlig zerstört worden war. GDW ist aus dem Geschäft gegangen, bevor diese Wiederholung vollendet wurde.

Nachher 1997 hat Imperium Games den Reisenden von Marc Miller veröffentlicht, der häufig auf als T4 verwiesen ist, der zur klassischen Einstellung und dem Spielsystem, obwohl nicht ohne einige Hauptmodifizierungen zurückgekehrt ist. Zum Beispiel war die Standardeinstellung "Milieu 0", hat 1200 Jahre vor dem im ursprünglichen Reisenden angelegten Zeitabschnitt in Angriff genommen. Es war beabsichtigt, dass andere "Milieus" in folgenden Ergänzungen beschrieben würden, aber T4 hat sich erwiesen, ein Misserfolg sowohl kritisch als auch finanziell zu sein, bevor das geschehen konnte. Das Spiel wurde kurz müßig bis zur Veröffentlichung des GURPS Reisenden verlassen. Wieder wurde das Spielsystem dieses Mal mit dem GURPS System von Steve Jackson Games ersetzt, aber die Einstellung wurde in im ursprünglichen Reisenden angelegte diejenige, obgleich als eine abwechselnde Geschichte in der der Mord und nachfolgende Fall des Dritten nie zufällig Imperiums zurückgegeben. Um Sachen weiter zu verwechseln, gab es eine andere Version des Spiels, das gleichzeitig mit der GURPS Ausgabe wird veröffentlicht, Reisender 20 oder T20, der dieselbe Einstellung verwendet hat, aber ins populäre D20 Rolle spielende System integriert hat und wurde ein Jahrhundert früher gesetzt entweder als der Klassische Reisende oder als GURPS Reisende.

Ausgaben

Reisender oder klassischer Reisender (1977, GDW)

(1977-1986) Veröffentlicht durch GDW. Die ersten Regelwerke und Ergänzungen wurden in der kennzeichnenden "Kleinen Schwarzen Liste" Format 8½" durch 5½" Broschüren gedruckt. Anstatt Kunst zu bedecken, hatten jedes Regel-Buch, Ergänzung und Abenteuer einen schwarzen Deckel mit dem Titel Buch X, Anhang Y oder Abenteuer Z jeder in einer verschiedenen Farbe, die in der Ordnung numeriert ist, in der sie erzeugt wurden. Das System wird häufig CT genannt.

Die Kernregeln waren als drei Broschüren in einem in Schachteln gepackten Satz verfügbar (vergleichen Sie sich mit dem ursprünglichen Kerker-& Drache-Format). Später wurden diese drei Broschüren zusammen in einem Volumen genannt Das Reisender-Buch paketiert, und war in der gebundenen Ausgabe und softcover verfügbar. Nachfolgende Regelwerke haben "fortgeschrittene" Charakter-Generation für Armee- und Seecharaktere (Söldner), Marinecharaktere (Hoher Wächter), Pfadfinder (Pfadfinder) und Großhändler (der Handelsprinz) hinzugefügt. Söldner hat auch Regeln hinzugefügt, um Boden-Kämpfe mit Fleisch zu versehen; Schützen Sie hoch eingeführte Regeln für großen starships und große Marinekämpfe; Pfadfinder haben Regeln hinzugefügt, um über Sternsysteme ausführlich zu berichten; und der Handelsprinz hat einen neuen Satz von Handels-& Handel-Regeln hinzugefügt.

Acht getrennte in Schachteln gepackte Spiele wurden als Band - in Produkten veröffentlicht: Streikender, ein Spiel des Tischplatte-Miniaturkriegs, hat sehr komplizierte Regeln für das Fahrzeugdesign & den Kampf, Mayday hinzugefügt, der auf das kleine Schiff gegen den Schiff-Raumkampf, Schnellschuss und Azhanti konzentriert ist, Hoher Blitz hat Raumfahrzeug an Bord von Kämpfen der kleinen Einheit gezeigt, während der Fünfte Grenzkrieg, Invasion Dunkler und Erdnebelfleck war wargames, der auf ausgewählten interstellaren Konflikten vom Klassischen Reisenden gestützt ist (obwohl im Fall von später das nicht der Fall auf seiner Veröffentlichung war, aber wurden sie als die Basis von Teilen des 'Reichs'-Hintergrunds verwendet), zukünftige Geschichte.

Die meisten Klassischen Reisender-Bücher sind in Kompendium-Volumina von Weiten Zukünftigen Unternehmen verfügbar, der das aktuelle Copyright und der Handelsmarke-Halter aller Formen des Reisender-Spiels ist. Weite Zukünftige Unternehmen verkaufen auch eine CD-ROM, die Ansehen des ganzen kanonischen Klassischen Reisender-Materials im PDF-Format, einschließlich der Regeln, Schalter und Karten von den in Schachteln gepackten Spielen enthält.

Reisender wurde ins Ursprung-Abenteuer eingeweiht, das Ruhmeshalle 1997 Spielt.

MegaTraveller (1987, GDW und DGP)

MegaTraveller (1987-1992) wurde durch GDW veröffentlicht, aber durch Veröffentlichungen von Digest Group entworfen, die die Auswahl des populären Reisenden (später die Zeitschrift von MegaTraveller) Reisender-Unterstützungszeitschrift veröffentlicht haben. Das Spielsystem hat revidierte Versionen der Klassischen Reisender-Mechanik mit Ideen verwendet, die zuerst in der Auswahl des Reisenden entwickelt sind (und hat sich später auch an den Reisenden angepasst: 2300). Das System wird häufig "MT" genannt.

Das Spiel wurde während des Aufruhr-Zeitalters gesetzt, das das Imperium zerschmettert hat. Ergänzungen und während dieses Zeitalters erzeugte Zeitschriften haben über den Fortschritt des Aufruhrs vom anfänglichen Mord des Kaisers 1116 zum Zusammenbruch des groß angelegten interstellaren Handels mit grob 1124 (der Anfang der Ergänzung Schwere Zeiten) ausführlich berichtet.

Veröffentlichungen von Digest Group haben auch mehrere Ergänzungen von MegaTraveller einschließlich ausländischer Module erzeugt, die über den Aslan, Vargr, Vilani und Solomani für MegaTraveller und das Handbuch des Weltbaumeisters ausführlich berichten, das sich außerordentlich auf dem weltbauenden in den Hauptregelwerken gefundenen System ausgebreitet hat.

Reisender: Das neue Zeitalter (1993, GDW)

Reisender: Das Neue Zeitalter (1993-1995) wurde durch GDW veröffentlicht. Die Spielmechanik wurde zum Hausregel-System von GDW geändert, ist zurückzuführen gewesen, 2. Hrsg. hat Es das Virus eingeführt und hat das ehemalige Gebiet des Dritten Imperiums beschrieben, nachdem interstellare Gesellschaft völlig zusammengebrochen war. Das Spiel wird häufig "TNE" genannt.

Wo MegaTraveller das Dritte Imperium in seinen Todeswehen verlassen hat, hat Das Neue Zeitalter das Imperium sterben lassen, effektiv die Einstellung "neu startend". Die TNE-Einstellung ist diejenige, in der Spieler den Unterschied zwischen dem Überleben und der Zerstörung ihrer Welten machen. Und für diejenigen, die eine Spur der alten Einstellung behalten möchten, wurde eine Tasche des ursprünglichen Dritten Imperiums teilweise bewahrt. Der Rest der Milchstraße ist im Wesentlichen eine wilde Grenze, mit toten oder regressed Welten, Welten, die von Diktatoren geführt sind, die geheime Lager von Hochtechnologie, ich-bewusstem, aber wahnsinnigem Raumfahrzeug und Computern, unbeantwortetem engimas usw. kontrollieren.

TNE hat eine mehr Realismus - Annäherung an die Sciencefiction verwendet, reactionless Trägerraketen beseitigend, Laserreihen zu einer angemessenen Entfernung usw. verkürzend. Das hat das "Gefühl" des Spiels zu einem gewissen Grad geändert. Über das Starship-Kampfentschlossenheitssystem wurde ziemlich gut ausführlich berichtet, durch zwei veröffentlichte Module unterstützt: Hervorragende Lanzen für kleine Kämpfe und Kampfreiter für große Kämpfe. Zusätzlich hat Streikender 2 zur Verfügung gestellte Boden-Kampfregeln für den Gebrauch mit Miniaturen (gestützt auf den Befehl-Entscheidungsregeln von GDW für den Krieg des 20. Jahrhunderts), und Feuer, Fusion und Stahl Designregeln für das Raumfahrzeug, die anderen Fahrzeuge und die Waffen in einem Volumen gesammelt.

Mehrere Ergänzungen wurden für TNE Bedeckung am meisten wenn nicht alles davon veröffentlicht, wem das Jahr 1201 ähnlich gewesen ist, aber bevor einige der Meta-Ereignisse anfangen konnte, die Zeitachse vorzubringen, ist GDW auf einer Schnur des Pechs gefallen und wurde schließlich gezwungen, seine Türen nach zweiundzwanzig Jahren zu schließen, in denen es ein neues Produkt alle 22 Tage durchschnittlich veröffentlicht hatte (Zeitschriften nicht aufzählend).

1994, Reisender: Das Neue Zeitalter hat den Ursprung-Preis für Beste Roleplaying Regeln von 1993 gewonnen.

Marc Miller hat festgestellt, dass er "Reisenden glaubt: Das Neue Zeitalter", um die "am meisten umstrittene" Ausgabe des Reisenden bis heute, wegen des Gebrauches dieser Version eines verschiedenen Regel-Systems und der radikalen Änderungen zur Einstellung zu sein.

Der Reisende von Marc Miller (1996, Imperium-Spiele)

Der Reisende von Marc Miller (1996-1998) wurde durch Imperium-Spiele veröffentlicht, nachdem sich GDW aufgelöst hat und die Rechte dem Reisenden zu Marc Miller, dem Schöpfer des ursprünglichen Spiels zurückgekehrt sind. Es ist zu einer schwer modifizierten Version der ursprünglichen Regeln zurückgekehrt und wurde in den frühen Tagen des Dritten Imperiums (Milieu 0) gesetzt. Es wird häufig T4 genannt. Diese Ausgabe ist auf der Website von Marc Miller zurzeit verfügbar. Miller hat festgestellt, dass T4 durch den Sturm "geplagt wurde," erklärend, dass die Bücher ohne genug Redigieren veröffentlicht wurden. Er hat auch festgestellt, dass trotz der Qualitätsprobleme, die sich daraus ergeben haben, er nicht glaubt, dass T4 die am wenigsten populäre oder am meisten umstrittene Ausgabe des Spiels ist.

GURPS Reisender (1998, SJG)

GURPS (1998-Gegenwart-) Reisender wurde auf einem Händedruck mit Steve Jackson von Steve Jackson Games "geschaffen." Das Spiel verwendet den GURPS (die Dritte Ausgabe) System und findet in einer abwechselnden Zeitachse statt, in der kein Aufruhr vorgekommen ist und das Virus nie veröffentlicht wurde. Steve Jackson Games hat zahlreiche Ergänzungen für die Linie einschließlich Details für alle Hauptrassen erzeugt, viele der geringen Rassen, interstellaren Handels, haben Weltgeneration, die militärischen Kräfte des Dritten Imperiums und starships ausgebreitet. Das Spiel wird häufig "GT" genannt.

  • GURPS Reisender: Interstellare Kriege

GURPS Reisender: Interstellare Kriege sind die zweite GeGURPS-steuerte Version des Reisenden. Es konzentriert sich auf die 22. und 23. Jahrhunderte viel früher als die übliche Reisender-Einstellung, wenn Erde zuerst angefangen hat, interstellare Schiffe zu verbreiten, und gerade auf das Vilani Imperium gestoßen war. Dieses untergehende Buch verwendet die 4. Ausgabe der GURPS-Regeln, und wird folglich auf von einigen als "G4T" oder "GTIW" verwiesen. Das Interstellare Kriegsbuch zeigt umfassende Zeichen auf Periode-Erdgesellschaft, Kultur von Vilani und Werten, und aktualisiertem Raumschiff-Aufbau und Kampfregeln.

Reisender 20 (2002, QLI/RPGRealms)

Reisender 20 (2002-Gegenwart-) wurde durch das QLI/RPGRealms-Veröffentlichen veröffentlicht. Die D20 Systemversion wird zur Zeit des Solomani Rand-Krieges um das Jahr Reichsjahr 990, ungefähr ein Jahrhundert vor dem im ursprünglichen Spiel gezeichneten Zeitalter gesetzt. Die bevorzugte Einstellung ist das Tor-Bereichsgebiet des Imperiums.

Reisender Hero

Reisender Hero war ein Hafen des Reisenden, der zum System von Hero untergeht, das laut der Lizenz durch Comstar Spiele erzeugt ist.

Mungo-Reisender (2008, das Mungo-Veröffentlichen)

Das Mungo-Veröffentlichen hat eine Hauptrevision des ursprünglichen Klassischen Reisender-Spiels erzeugt, es sowohl in einem traditionellen Format als auch als eine offene Quelle SRD anbietend, um den andere Spiele gebaut werden können. Es stammt größtenteils davon, und, schreibt Klassischer Reisender, mit einer Form 2D6 Aufgabe-System um, und die Karrieren, Ausländer und Technologie gefunden dort aktualisierend. Das grundlegende starship Designsystem, während es Klassischem Reisendem ähnelt, hat wirklich mit dem Reisenden sogar zum Punkt mehr gemeinsam, die grundlegenden Laufwerk-Systeme zu teilen.

Das Kernregel-Buch wurde im April 2008, mit einer regelmäßigen Reihe von Ergänzungen im Anschluss an, einschließlich Einstellungszusammenhängender Mittel für das klassische Dritte Imperium, Babylon 5, die Gefängnisse des Hammers, Richter Dredd und andere veröffentlicht. Das Mungo-Veröffentlichen hält die Lizenz seit zehn Jahren.

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Reisender (Beta, FFE)

Reisender oder "T5", sind die fünfte Ausgabe des Reisenden. Die Playtest-Ausgabe wurde im Februar 2009 bereitgestellt, und Revisionen, die sich playtested Errata vereinigen, werden zu playtesters auf einem Kapitel durch die Kapitel-Basis bereitgestellt. T5 zieht Konzepte von vorherigen Versionen, um einen konsequenten Ganzen zu erzeugen. Das System besteht aus einem Kernregel-Satz mit Kapiteln, die in Abteilungen eingeordnet sind, die an die ursprünglichen drei Reisender-Regierungsbroschüren (Charaktere und Kampf, Starships, Welten und Abenteuer) erinnernd sind.

Die Motivation, um Reisenden zu entwickeln, hat sich aus dem Misserfolg des Reisenden 4 entwickelt, um Erwartungen der meisten Leute einschließlich des Entwerfers zu entsprechen. Marc Miller hat in einem Interview festgestellt, dass seine Absicht im Schaffen von T5 tun sollte, was er immer mit dem Reisenden hat tun wollen: Ein Spiel, das (fast) für jede Situation in der Reisender-Einstellung verantwortlich sein kann.

Die Kernregeln schließen integrierte Mechanik und mehrere eingestellte Designsysteme mit genug Tiefe ein, um den "OTU" des Reisenden zu unterstützen. Die ganze Unterstützung ein Standardset von Abrisspunkten und Anteil ein allgemeiner Designprozess; infolgedessen entsprechen Dinge wie Ausländer (sophonts), Gentechnologie, Weltumgebungen, Roboter, Waffen, Ausrüstung, Rüstung, Fahrzeuge, smallcraft, starships, und Tiere nicht nur und sind mit einander und dem Spielsystem vereinbar, sondern auch werden als Testfälle verwendet, um sicherzustellen, dass Ergebnisse mit den Annahmen des Reisenden über solche Dinge im Einklang stehend sind. Das bedeutet der Reihe nach, dass viele Dinge von T5 im Klassiker, mega - und Mungo-Reisender, und umgekehrt verwendbar sind.

Computer und Roboter sind mit einander und dem Rest der Regeln im Einklang stehend.

Das persönliche Kampfmodell, ist Rechnungen für Umgebung, Tiere, Roboter und Fahrzeuge aufrichtig, und klettert bis zum Starship-Kampf.

Die volle Spanne der Technologie wird durch die Regeln und Designsysteme unterstützt.

Reisender: 2300

Dieses GDW Rolle spielende Spiel ist ein klarer Regel-Nachkomme des Zwielichtes: 2000 und Streikender, mit zehnseitigen Würfeln. Es war eine harte Sciencefictionsalternative zur loseren Raumoper des Klassischen Reisenden. Präsentiert als eine zukünftige Extrapolation des spekulativen Weltkriegs III des populären militärischen Rolle spielenden Spielzwielichtes von GDW: 2000, den die verschiedenen Nationen der Erde gerade noch begannen, den 50-Lichtjahr-Bereich des Umgebungsraums zu erforschen und zu kolonisieren. Einige Käufer haben irrtümlicherweise gedacht, dass das Spiel beabsichtigt war, um das Jahr 2300 im Standardreisender-Weltall mit Reisender-Regierungen zu zeichnen; um es vom Reisenden zu disambiguieren, wurde die 2. Ausgabe des Spiels zu 2300 n.Chr. wiederbetitelt, und diese zweite Ausgabe hat einige Cyberpunk-Regeln und Abenteuer eingeführt.

Eine dritte Version der Einstellung, 2320 wurde n.Chr. als eine Ergänzung des Reisenden T20 ruleset veröffentlicht.

2300AD wird als eine Ausgabe innerhalb des Mungo-Reisender-Erzeugnisses geplant.

Reisender in anderen Medien

GDW Lizenznehmer Paragon hat zwei auf dem Reisender-Weltall gestützte Videospiele erzeugt: (1990) für Amiga, Atari ST und MS-DOS Betriebsumgebungen, und (1991) für Amiga und MS-DOS.

Mehrere Romane sind im verschiedenen Reisender-Weltall spezifisch gesetzt worden:

  1. Tod des Verstand-Buches 1 3 durch Paul Brunette. Internationale Standardbuchnummer 1-55878-181-1
  2. Zum Traum des Verwirrungsbuches 2 3 durch Paul Brunette. Internationale Standardbuchnummer 1-55878-184-6
  3. Umgekehrt Maske-Buch 3 3 durch Matthew Carson. (schließlich veröffentlichter März 2011, obwohl nur dafür Aufflammen)
  4. Der Reisende von Marc Miller: Tor zu den Sternen durch Pierce Askegren. Internationale Standardbuchnummer 0 671 01188 X
  5. Die Kraft des Schicksals durch Dale Kemper (scheint dieses Buch nicht zu bestehen)
  6. Diaspora der Phönix durch Martin J. Dougherty
  7. Märchen des Neuen Zeitalters 1: Gestriger Held durch Martin J. Dougherty (ein 6 Seiten kurzes Märchen anscheinend nur verfügbar online im Pdf-Format)
  8. Die durch Marc Miller Weniger gereiste Straße (scheint dieses Buch nicht zu bestehen)

Außerdem hat Jefferson Swycaffer mehreren Roman-Satz im "Konkordat" erfundenes Weltall geschrieben, das er ursprünglich für seine Reisender-Kampagne entwickelt hat.

Gregory P. Lee "Die Lachen" Lippenreihe erkennt den Einfluss des Reisenden in der Entwicklung der drei Romane veröffentlicht bis heute an. Herr Lee hat auch die Ergänzung von Gamelords "Das Handbuch von Lee zum Interstellaren Abenteuer" am Anfang der 1980er Jahre geschrieben.

Schweres Metallband Slough Feg hat einen Reisenden gestützt Konzeptalbum ausgegeben, hat passend Reisenden 2003 betitelt.

Zeitschrift Gaming Weißer Zwerg hat einen Cartoon genannt Die Reisenden durch Mark Harrison von 1983 bis 1986 geführt. Der Streifen spoofed Reisender und andere Raumoperneinstellungen.

Im März 2011 hat IngZ Inc die kommende Ausgabe des Reisenden AR im Sommer 2011 bekannt gegeben. Reisender AR ist ein iPhone, hat Hafen des Reisenden RPG Marke gestützt.

Urheberrechtsverletzungsrechtssache

1982 hat Spielentwerfer-Werkstatt Softwareherausgeber Edu-Ware Services darauf verklagt, auf das Copyright des Reisenden einzugreifen. Edu-Waren haben zugegeben, Reisenden als die Basis seines Rolle spielenden Videospiel-Raums, und in einer Ansiedlung aus dem Gericht zu verwenden, haben das Videospiel vom Markt entfernt.

Weiterführende Literatur

Links


Tcl / Das Verfolgen des Schusses
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