Schießen Sie zusammen

Schießen Sie zusammen (auch bekannt als shmup, oder STG) ist ein Subgenre von Schütze-Videospielen. In schießen kontrolliert der Spieler einen einsamen Charakter, häufig in einem Raumfahrzeug oder Flugzeug, große Anzahl von Feinden schießend, während er ihren Angriffen ausweicht. Das Genre umfasst der Reihe nach verschiedene Typen oder Subgenres, und Kritiker unterscheiden sich auf genau, was Designelemente schießen einsetzen. Einige schränken die Definition zu Spielen ein, die Raumfahrzeug und bestimmte Typen der Charakter-Bewegung zeigen; andere erlauben eine breitere Definition einschließlich Charaktere zu Fuß und einer Vielfalt von Perspektiven. Schießen Sie USV-Aufruf nach schnellen Reaktionen und für den Spieler, um sich Niveaus und feindliche Angriffsmuster einzuprägen. Neuere "Kugel Hölle" Spiele zeigen überwältigende Zahlen von feindlichen Kugeln, von denen die Muster sich der Spieler einprägen muss, um zu vermeiden.

Die Ursprünge des Genres können zurück zu Spacewar verfolgt werden! eines der sehr frühsten Computerspiele, entwickelt 1961 und schließlich veröffentlicht in Arkaden am Anfang der 1970er Jahre. Jedoch wird Raumeindringlingen, die in japanischen Arkaden 1978 befreit sind, allgemein die Erfindung und das Verbreiten des richtigen Genres zugeschrieben. Schießen Sie USV war im Laufe der 1980er Jahre und Anfang der 1990er Jahre populär, als sie sich entwickelt haben. Von der Mitte der 1990er Jahre und dem knospenden Gebrauch der 3D-Grafik in Videospielen, schießen Sie USV ist ein Nische-Genre geworden, das auf der Designvereinbarung gestützt ist, gegründet in den 1980er Jahren und hat zunehmend Fachmann-Anhänger besonders in Japan befriedigt.

Schießen Sie USV umfasst verschiedene Typen oder Subgenres. In einem "festen Schützen" wie Raumeindringlinge kann die Hauptfigur nur eine Achse bewältigen, und Feinde greifen von einer einzelnen Richtung an. In einem "Mehrrichtungsschützen" kann die Hauptfigur rotieren und sich in jeder Richtung bewegen. Im Vergleich wird eine "Schiene Schütze" Hauptfigur von hinten angesehen und bewegt sich "in den Schirm", während der Spieler Kontrolle über die Vermeidung behält. "Tube-Schützen" zeigen ähnliche Gesichtspunkte, und ihre Hauptfiguren fliegen durch abstrakte Tuben. "Das Scrollen von Schützen" umfasst sowohl "horizontale Schützen" als auch "vertikale Schützen" (Aufmachung der Seite - auf und verfeinernde Gesichtspunkte, beziehungsweise) und der Reihe nach "Kugel Hölle" Spiele und "süß USV". "Geführt und Pistole" zeigen Spiele Hauptfiguren zu Fuß, aber nicht Raumfahrzeuge, die häufig in der Lage sind zu springen; sie können entweder das Scrollen oder die Mehrrichtungsbewegung zeigen.

Definition

"Schießen", auch bekannt als einen "shmup" oder "STG" zusammen, ist ein Spiel, in dem die Hauptfigur eine Vielzahl von Feinden bekämpft, indem sie nach ihnen schießt, während sie ihrem Feuer ausweicht. Der Steuern-Spieler muss sich in erster Linie auf Reaktionszeiten verlassen, um erfolgreich zu sein. Außer dem unterscheiden sich Kritiker auf genau, den Designelemente schießen einsetzen. Einige schränken das Genre auf Spiele ein, die eine Art Handwerk mit der befestigten oder scrollenden Bewegung zeigen. Andere machen das Spielraum breiter, um Spiele einzuschließen, die solche Hauptfiguren zeigen, wie Roboter oder Menschen zu Fuß, sowie einschließlich Spiele, die "auf den Schienen" (oder "in den Schirm") zeigen und, "laufen und Pistole" Bewegung. Früher haben Kritiker jedes Spiel beschrieben, wo das primäre Designelement schoss, wie "zusammenschießen", aber später schießen, ist USV ein spezifisches, nach innen schauendes Genre geworden, das auf der Designvereinbarung gestützt ist, die in denjenigen gegründet ist, die Spiele der 1980er Jahre schießen.

Design

Allgemeine Elemente

Schießen Sie USV ist ein Subgenre des Schütze-Spiels, der Reihe nach ein Typ des Handlungsspiels. Diese Spiele werden gewöhnlich von einer verfeinernden Perspektive oder Profil-Perspektive angesehen, und Spieler müssen angeordnete Waffen verwenden, um in einer Entfernung zu handeln. Der avatar des Spielers ist normalerweise ein Fahrzeug unter dem unveränderlichen Angriff. So ist die Absicht des Spielers, so schnell zu schießen, wie möglich irgendetwas, was bewegt oder ihm droht. In einigen Spielen kann der Charakter des Spielers etwas Schaden widerstehen; in anderen wird ein einzelner Erfolg auf seine Zerstörung hinauslaufen. Die Hauptsachkenntnisse, die darin erforderlich sind, schießen USV ist schnelle Reaktionen und das Einprägen feindlicher Angriffsmuster. Einige Spiele zeigen überwältigende Zahlen von feindlichen Kugeln, und der Spieler muss sich ihre Muster einprägen, um zu überleben. Diese Spiele gehören einem der am schnellsten durchschrittenen Videospiel-Genres.

Die große Anzahl von feindlichen Charakteren wird normalerweise gezeigt. Diese Feinde können sich auf eine bestimmte Weise Abhängiger auf ihrem Typ benehmen, oder in Bildungen angreifen, die der Spieler lernen kann vorauszusagen. Der grundlegende gameplay neigt dazu, aufrichtig zu sein, und viele Spiele gleichen das mit Chef-Kämpfen und einer Vielfalt von Waffen aus. Schießen Sie USV hat selten realistische Physik. Charaktere können sofort Richtung ohne Trägheit und Kugel-Bewegung in einer Gerade mit unveränderlichen Geschwindigkeiten ändern. Der Charakter des Spielers kann "Macht-USV" sammeln, die dem Charakter größeren Schutz, ein "Extraleben" oder beförderte Bewaffnung gewähren kann. Verschiedenen Waffen wird häufig verschiedenen Feinden angepasst, aber diese Spiele gehen selten die Munition nach. Als solcher neigen Spieler dazu, unterschiedslos zu schießen, und ihre Waffen beschädigen nur legitime Ziele.

Typen

Schießen Sie USV wird durch Designelemente, besonders Gesichtspunkt und Bewegung kategorisiert: "Feste Schützen" bestehen aus Niveaus, die jeder innerhalb eines einzelnen Schirms passt. Die Bewegung der Hauptfigur wird zu einer einzelnen Achse der Bewegung befestigt, und Feinde greifen in einer einzelnen Richtung (wie das Absteigen von der Spitze des Schirms) an. Diese Spiele werden manchmal auch "Galerie-Schützen" genannt. "Schiene-Schützen" beschränken den Spieler auf das Bewegen des Schirms, während das Spiel einem spezifischen Weg folgt; diese Spiele zeigen häufig "in den Schirm" Gesichtspunkt, mit dem die Handlung von hinter dem Charakter gesehen wird. Der Begriff "Schiene--Schütze" wird auch häufig auf leichte Pistole-Schützen angewandt, die Bewegung "auf den Schienen" verwenden, und der Begriff auch auf geradlinige Ego-Shooter wie Anruf der Aufgabe in den letzten Jahren angewandt worden ist. "Tube-Schützen" zeigen Handwerk, das durch eine abstrakte Tube fliegt.

"Das Scrollen von Schützen" schließt vertikale oder horizontale scrollende Spiele ein. In einem vertikalen Scrollen schießen zusammen (oder "vertikaler scroller"), die Handlung wird von oben angesehen und scrollt (oder sehr gelegentlich unten) den Schirm. Das ist im Vorteil, komplizierte Muster von Feinden zu erlauben, sowie sogar einfacher Grafik zu erlauben, überzeugend zu fungieren. Vertikalen scrollers wird am besten für Arkade-Maschinen mit hohen Schirmen angepasst; Schirme, die mit Hauscomputern oder Konsolen verwendet sind, neigen dazu, breiter zu sein, als sie hoch sind, so sind zum vertikalen Scrollen weniger passend. Der andere Haupttyp des scrollenden Schützen ist ein "horizontaler Schütze" oder "seitenscrollender Schütze", in dem die Handlung angesehene Seite - darauf ist und horizontal scrollt. Eine kleine Anzahl von scrollenden Schützen, wie der Zaxxon von Sega, zeigt einen isometrischen Gesichtspunkt. Andere verzichten auf das Scrollen zusammen stattdessen mit einem Gerät des Flip-Schirms: wenn ein Spieler den Rand des Schirms erreicht, erscheint eine ganze neue Szene sofort. Einige Schützen können Mehrrichtungsbewegung ("Mehrrichtungsschütze") allgemein mit einem statischen Schirm zeigen.

ist schießen, in denen der komplette Schirm häufig fast mit feindlichen Kugeln völlig gefüllt wird. Dieser Typ ist auch bekannt als "Vorhang-Feuer", "manische Schützen" oder "Wahnsinniger-Schützen". Dieser Stil des Spiels, das Mitte der 1990er Jahre hervorgebracht ist, und ist ein Spross von scrollenden Schützen.

"Süß USV" zeigen hell gefärbte Grafik, die surreale Einstellungen und Feinde zeichnet. Neuer, besonders japanisch, süß USV verwenden offen sexuelle Charaktere und Anspielung.

"Geführt und Pistole" (oder "geführte 'n' Pistole") beschreibt schießen, in denen die Hauptfigur zu Fuß vielleicht mit der Fähigkeit kämpft zu springen. Geführt und Pistole-Spiele kann Seite das scrollende, vertikale Scrollen oder die isometrischen Gesichtspunkte verwenden und kann Mehrrichtungsbewegung zeigen. Diese Typen von Spielen können auch genannt werden, "Schützen scrollend".

Geschichte

Ursprünge und Anstieg

Die genauen Ursprünge des Genres sind eine Sache von etwas Verwirrung. Videospiel-Journalist Brian Ashcraft stellt Spacewar genau fest! (eines der sehr frühsten Computerspiele), da die ersten zusammenschießen, aber die späteren Raumeindringlinge werden öfter als das "erste" oder "ursprüngliche" im Genre zitiert. Spacewar! wurde am Institut von Massachusetts für die Technologie 1961 für die Unterhaltung der Entwickler entwickelt; es wurde jedoch viermal als ein Arkade-Spiel im frühen zur Mitte der 1970er Jahre wieder gemacht. Das Spiel hat Kampf zwischen zwei Raumfahrzeugen gezeigt. Solche auf ein auf einem dem Kampf gestützten Spiele werden manchmal als "Kampfspiele" aber nicht "Schütze" klassifiziert, oder "schießen" Spiele, die gewöhnlich auf dem Schießen nach vielfachen Gegnern (basieren, die Schnellschrift für "sie" sind) das Angreifen sofort.

Von der Mitte der 1970er Jahre hat Taito mehrere experimentelle schießende Spiele veröffentlicht, die in ihren Samentitelraumeindringlingen kulminiert haben. 1975 haben sie Westpistole (Pistole-Kampf), entworfen vom Raumeindringling-Schöpfer Tomohiro Nishikado veröffentlicht. Es war ein früher zwei-Spieler-, zu Fuß, Mehrrichtungsschütze, der auch das erste Videospiel war, um eine Pistole auf dem Schirm, den eingeführten Doppelstock-Steuerungen mit einem achtwegigem Steuerknüppel für die Bewegung und anderem zu zeichnen, für die schießende Richtung zu ändern, und war das erste bekannte Videospiel, um Spielcharaktere und Bruchstücke der Geschichte durch seine Sehpräsentation zu zeigen. Dass dasselbe Jahr sie Auffänger veröffentlicht haben, der auch von Nishikado entworfen ist. Es war ein früher Ich-Form-Kampfflugsimulator, der das Steuern eines Düsenjägers mit einem achtwegigen Steuerknüppel eingeschlossen hat, um mit einem Fadenkreuz zu zielen und nach feindlichen Flugzeugen zu schießen, die sich in Bildungen zwei und Skala in der Größe abhängig von ihrer Entfernung dem Spieler bewegen. 1977 hat Taito Raketen-X, einen Simulator veröffentlicht, der wahre Farbenimages als Hintergrundlandschaft gezeigt hat, und hat den Spieler einbezogen, der Raketen startet, um feindliche Zisternen und Sub Hunter, ein früher Unterseebootsimulator zu zerstören, der Farbenhintergrundlandschaft gezeigt hat und das Steuern eines Zerstörers eingeschlossen hat, der Wasserbomben an Unterseebooten anzündet, während er ihre Gruben vermeiden muss. Dass dasselbe Jahr Sega ein frühes seitenscrollendes Videospiel für die Arkaden, den Bomber veröffentlicht hat, der das Steuern eines Bomber-Flugzeugs eingeschlossen hat, das Bomben beim Bewegen von Zielen fallen lässt, die ein scrollendes Muster von Gebäuden einschließen, während sie nach entgegenkommenden Jagdflugzeugen schießen, die sich auch in einem scrollenden Muster über den Schirm bewegen.

Jedoch, erst als die Samenraumeindringlinge von 1978, die von Nishikado an Japans Taito Corporation geschaffen sind, dass das Schütze-Genre fruchtbar geworden ist. Raumeindringlinge haben den Spieler gegen vielfache Feinde entsteint, die von der Spitze des Schirms an einer ständig zunehmenden Rate der Geschwindigkeit hinuntersteigen. Das Spiel hat ausländische durch Den Krieg der Welten begeisterte Wesen verwendet (durch H. G. Wells), weil die Entwickler unfähig waren, die Bewegung des Flugzeuges zu machen; der Reihe nach haben die Ausländer menschliche Feinde wegen moralischer Sorgen (bezüglich der Beschreibung von tödlichen Menschen) seitens Taito Corporation ersetzt. Als mit dem nachfolgenden schießen USV der Zeit, das Spiel wurde im Raum gesetzt, weil die verfügbare Technologie nur einen schwarzen Hintergrund erlaubt hat. Das Spiel hat auch die Idee eingeführt, dem Spieler mehrere "Leben" zu geben. Raumeindringlinge waren ein massiver kommerzieller Erfolg, eine Münzknappheit in Japan verursachend, und Hauptströmungsbeliebtheit in Amerika gewinnend. Es hat einen interaktiveren Stil von gameplay mit den Feinden verbreitet, die auf die Bewegung der Spieler-kontrollierten Kanone antworten, und es war das erste Videospiel, um das Konzept zu verbreiten, eine hohe Kerbe zu erreichen, das erste seiend, um die Kerbe des Spielers zu sparen. Während das frühere Schießen von Spielen dem Spieler erlaubt hat, nach Zielen zu schießen, Raumeindringlinge war erst, in dem Ziele zurück am Spieler schießen konnten. Es war auch das erste Spiel, wo Spieler Horden von Feinden zurücktreiben, vom feindlichen Feuer Deckung nehmen, und zerstörbare Barrieren, zusätzlich zum Einführen eines dauernden Hintergrundsoundtracks verwenden mussten. Es hat die Schablone für schießen Genre gesetzt, und hat die meisten schießenden Spiele veröffentlicht seitdem beeinflusst. Dass dasselbe Jahr Sega Heimliche Basis veröffentlicht hat, die Zwei-Spieler-Konsumverein gameplay erlaubt hat, und wo das Ziel war, eine feindliche Basis mitten unter feindlichen Raketen und Flakfeuer zu zerstören.

Goldenes Zeitalter und Verbesserung

1979 hat der Galaxian von Namco das Genre weiter mit komplizierteren feindlichen Mustern und reicherer Grafik genommen, Es hat einen verbesserten feindlichen AI gezeigt, wo feindliche Schiffe oft aus der Bildung brechen, um zum Spieler zu tauchen, es das erste Spiel machend, um Feinde mit individuellen Anzüglichkeiten zu zeigen. Dass dasselbe Jahr die Ausgabe des Debüts von SNK gesehen hat um Ozma Kriege zusammenzuschießen, die bemerkenswert sind, um das erste Handlungsspiel zu sein, um eine Versorgung der Energie zu zeigen, einer Lebensbar, ein Mechaniker ähnelnd, der jetzt in der Mehrheit von modernen Handlungsspielen üblich geworden ist. Der Sheriff von Nintendo, befreit 1979, war ein Lauf und Pistole Mehrrichtungsschütze, der Doppelstock-Steuerungen, mit einem Steuerknüppel für die Bewegung und anderem für das Zielen und eine Vielzahl von Feinden gezeigt hat, die viele Kugeln schießen, für Doppelstock-Schützen wie Robotron 2084 und spätere Geometrie-Kriege den Weg ebnend. Nintendo hat auch Radarspielraum veröffentlicht, das eine dreidimensionale Perspektive der dritten Person, imitiert einige Jahre später von Schützen wie Juno First von Konami und der Beamrider von Activision eingeführt hat.

1980 hat Sega Karneval, ein frühes Schießstand-Spiel mit einem Bonus herum und Raumtaktik veröffentlicht, eine Ich-Form-Perspektive, der Spieler zeigend, der fünf Basen, ein Schild mit der beschränkten Erneuerungsfähigkeit verteidigen muss, die verfügbar ist, um die Basen, jede Basis zu schützen, die dazu fähig ist, einen großen einzelnen Schuss, die ausländischen Schiffe anzuzünden, die in einem 3D-Muster zum Schirm, dem kompletten Schirm-Mobilisieren und Scrollen in vielfachen Richtungen angreifen, weil der Spieler das Fadenkreuz und einen Laser bewegt, der in den Schirm schießt, eine wahre 3D-Wirkung schaffend. Raumbaltimore-Trupial, der von Nintendo entwickelt ist und vom Sega-Kobold veröffentlicht ist, hat einen speziellen Verziehen-Knopf gezeigt, der dem Spieler vorläufige Unbezwinglichkeit gegeben hat. Andere bemerkenswerte Spiele von diesem Jahr schließen den Stratovox der Sonne, einen einfachen festen Schützen ein, der am besten bekannt ist, um das erste Videospiel zu sein, um Rede-Synthese und den Sasuke von SNK gegen den Kommandanten, einen festen Schützen einzuführen, der menschliche Charaktere statt Raumschiffe gezeigt hat, spezifisch ninjas, sowie Chef-Begegnungen gegen shinobi mit geistigen Anlagen wie schießende Flamme shuriken-werfend.

1981 hat Verteidiger das Scrollen darin eingesetzt schießen USV, horizontal erweiterte Niveaus anbietend. Verschieden von spätesten Spielen im Genre konnte sich der Spieler in jeder Richtung bewegen. Die Krabbelei von Konami, veröffentlicht 1981, ist ein seitenscrollender Schütze mit dem erzwungenen Scrollen. Es war der erste scrollende Schütze, um vielfache, verschiedene Niveaus anzubieten. Dass dasselbe Jahr die Ausgabe des Sprung-Programmfehlers, ein scrollender Plattform-Schütze gesehen hat, wo Spieler ein Auto kontrolliert haben und Niveaus gezeigt haben, die sowohl horizontal als auch vertikal gescrollt haben. SNK'S, der zuerst Schütze-Vorhut scrollt, wurde auch in diesem Jahr veröffentlicht, und es war sowohl ein horizontaler als auch vertikaler scrollender Schütze, der dem Spieler erlaubt hat, in vier Richtungen zu schießen. Es war auch ein frühes Spiel der doppelten Kontrolle, das dem späteren mehrgerichteten Schützen Robotron 2084, aber das Verwenden von vier Richtungsknöpfen aber nicht einem zweiten Steuerknüppel ähnlich ist. Das Gewitter von Atari, veröffentlicht 1981, ist einer der frühsten Tube-Schützen und eines frühen Versuchs, eine 3D-Perspektive in Schütze-Spiele zu vereinigen. Gewitter hat schließlich fortgesetzt, Hauptschiene-Schützen zu beeinflussen. Der Eliminator von Sega war für seine Farbenvektor-Grafik, konkurrenzfähigen und kooperativen gameplay bemerkenswert, und um das einzige jemals veröffentlichte Vier-Spieler-Vektor-Spiel zu sein, während die Raumwut von Sega in diesem Jahr auch Farbenvektor-Grafik zusätzlich zur Rede-Synthese gezeigt hat. Der Bosconian von Namco hat einen frei wandernden Stil von gameplay eingeführt, wo das Schiff des Spielers Lichtung frei bewältigen konnte, die in allen Richtungen und einem Radar scrollt, der die Positionen des Spielers und der Feinde auf der Karte verfolgt. Der Raumkerker von Taito hat auch eine Autokarte gezeigt, um die Bewegung des Spielers vom Schirm bis Schirm nachzugehen; das Spiel hat auch gameplay gezeigt, und Doppelstock kontrolliert ähnlich Robotron 2084 und Zerkrachen-Fernsehen. Ein anderer bemerkenswerter Schütze hat veröffentlicht in diesem Jahr war der Galaxian Nachfolger von Namco Galaga, eines der ersten Spiele mit einer Bonus-Bühne.

Vertikale scrollende Schützen sind um dieselbe Zeit erschienen. Der Xevious von Namco, veröffentlicht 1982, wird oft als der erste vertikale Schütze zitiert und, obwohl ihm de facto durch mehrere andere Spiele vorangegangen wurde, die das vertikale Scrollen zeigen, war es am einflussreichsten. Xevious ist auch erst, um realistische Landschaften im Vergleich mit rein Sciencefictionseinstellungen überzeugend zu porträtieren. Dass dasselbe Jahr die Mondpatrouille von Irem ein seitenscrollender Schütze ist, der den Gebrauch der Parallaxe eingeführt hat, die scrollt, um eine frühe Pseudo3D-Wirkung zu geben. Während Asteroiden (1979) dem Spieler erlaubt haben, das Raumfahrzeug des Spiels, hoch mit Jubel begrüßter Robotron von 1982 rotieren zu lassen, war 2084 auf nachfolgende Mehrrichtungsschützen am einflussreichsten. Dass dasselbe Jahr, mehrerer früher vertikal scrollender geführt & Pistole-Schützen, einschließlich der Frontlinie von Taito, ein früher militärischer unter einem bestimmten Thema stehender Mehrrichtungsschütze veröffentlicht wurde, um Spieler Infanteristen aber nicht Fahrzeuge, Taito Wild Westlich kontrollieren zu lassen, wo der Spieler-Charakter auf einem Pferd einen bewegenden Zug gegen Räuber und den Unartigen Jungen von Jaleco über einen Jungen verteidigen muss, der Felsen an Ungeheuern wirft, um sie, damit zu zerstören, je länger der unterdrückte Feuerknopf, desto weiter der Charakter Felsen werfen kann, während er Chef-Begegnungen und Bonus-Runden zeigt. In diesem Jahr hat Sega Tac/Scan veröffentlicht, wo die frühen Oberniveaus in allen Richtungen gescrollt haben, während spätere Niveaus in der Perspektive der dritten Person, SubRoc-3D, ein früher stereoskopischer 3. Schütze waren, der von einer Ich-Form-Perspektive, und, ein Schiene-Schütze der dritten Person mit dem schnellen Pseudo3D-Schuppen gespielt ist, und über Elfen ausführlich berichtet haben. Konami hat Zeitpiloten befreit, der ein Zeitreise-Thema und einen frei wandernden Stil von gameplay gezeigt hat, wo das Flugzeug des Spielers Freilichtraum frei bewältigen konnte, der unbestimmt in allen Richtungen scrollt.

1983 hat Taito Lebensangriff, einen vertikal scrollenden Schützen veröffentlicht, wo der Spieler ein mikroskopisches Schiff durch einen menschlichen Körper kontrolliert, während er Bakterien und Sesam schießt, Japan hat Vastar, einen seitenscrollenden Schützen befreit, wo der Spieler einen mecha Roboter kontrolliert. Dass dasselbe Jahr Nippon Hinterhalt, einen frühen Raumschiff-Schützen gespielt völlig von einer Perspektive der dritten Person erzeugt hat, hat Technosoft Donner-Kraft, einen Oberschützen veröffentlicht, der dem Spieler erlaubt hat, in jeder Richtung frei zu scrollen, und Sega hat Astron Riemen, einen frühen Ego-Shooter und die erste Arkade laserdisc zu entwickelndes Spiel veröffentlicht, Gesamtlänge der lebenden Handlung zeigend (größtenteils geliehen von einem japanischen Sciencefictionsfilm), über den die Schiffe des Spielers/Feinds und das Laserfeuer überlagert sind. Die Mega Zone von Konami war ein vertikal scrollender Schütze, der nichtlinearen gameplay in der Form von vielfachen verschiedenen sich verzweigenden Pfaden eingeführt hat. Dass dasselbe Jahr auch die Ausgabe des Kagirinaki Tatakai von Enix, einen frühen Lauf & den Pistole-Schützen für den Scharfen X1 Computer gesehen hat, der völlig zerstörbare Umgebungen, einen überzeugenden Physik-Motor und eine Wahl von mehreren verschiedenen Waffen gezeigt hat. Dass dasselbe Jahr auch die Ausgabe eines anderen frühen Laufs & Pistole-Schützen für den Scharfen X1 gesehen hat, Treiben Sie Sich Angriff Herum, der frei in allen Richtungen gescrollt hat, hat dem Spieler erlaubt, diagonal zu schießen sowie geradeaus den Spieler in jeder Richtung, und schießen zu lassen, die der Richtung unabhängig ist, die der Charakter bewegt. Treiben Sie sich herum Angriff ist bekannt, für den späteren berühmteren Bangai-O zu begeistern. Im nächsten Jahr haben Spielkünste Thexder, einen Durchbruch-Titel für den geführten & die Pistole-Schützen befreit. Dass dasselbe Jahr Irem Die Kampfstraße veröffentlicht hat, ein frühes unbegrenztes Fahrzeug bekämpfen Schützen, der sich verzweigende Pfade und bis zu 32 mögliche Wege gezeigt hat.

Der Raumplünderer von Sega, ein Schiene-Schütze hat 1985 veröffentlicht, hat neuen Boden grafisch gebrochen, und sein großes Angebot an Einstellungen über vielfache Niveaus hat Spielern mehr gegeben, um zu zielen, als hohe Hunderte. Es war eines der ersten Arkade-Spiele, um 16-Bit-Grafik und den "Fantastischen Scaler von Sega" Technologie zu verwenden, die pseudo3D Elfe-Schuppen an hohen Rahmenraten mit der Fähigkeit erlaubt hat, nicht weniger als 32,000 Elfen zu erklettern und eine bewegende Landschaft mit ihnen zu füllen. Es war auch ein frühes Beispiel eines Schützen der dritten Person. 1985 hat auch die Ausgabe des Gradius von Konami gesehen, der dem Spieler größere Kontrolle über die Wahl der Bewaffnung gegeben hat, so ein anderes Element der Strategie einführend. Das Spiel hat auch das Bedürfnis nach dem Spieler eingeführt, sich Niveaus einzuprägen, um jedes Maß des Erfolgs zu erreichen. Gradius, mit seiner ikonischen Hauptfigur, hat das Seitenscrollen definiert schießen zusammen und hat eine Reihe erzeugt, die mehrere Fortsetzungen abmisst. Das folgende Jahr hat das Erscheinen von einer der Reihen der vordersten Reihe von Sega mit seiner Spielfantasie-Zone gesehen. Das Spiel hat Beifall für seine surreale Grafik und das Setzen erhalten, und die Hauptfigur, Opa-Opa, wurde einige Zeit als der Glücksbringer von Sega betrachtet. Das Spiel hat das Gerät des Verteidigers geliehen, dem Spieler zu erlauben, die Richtung des Flugs und zusammen mit früherem Twinbee (1985) zu kontrollieren, ist ein früher Archetyp "süß" Subgenre. 1986 hat auch die Ausgabe des mittelalterlichen Fantasie-Schütze-König-Ritters des Quadrats gesehen, der vier Charaktere, ein pro Bühne gezeigt hat, wo der Spieler sie bewahren muss, bevor sie sich anschließen, um dem Endchef ins Gesicht zu sehen; wenn ein Charakter vorzeitig stirbt, ist es ein dauerhafter Tod und die Spielverschiebungen zum folgenden Charakter in ihrer eigenen Bühne. Darius von Taito hat ein einzigartiges Drei-Schirme-Arkade-Kabinett und ein nichtlineares Niveau-Design gezeigt, wo dem Spieler eine Wahl der Pfad gegeben wird, nach jedem Chef zu folgen; aus 28 möglichen Stufen würde der Spieler nur im Stande sein, bis sieben höchstens während jedes zu spielen, bohrt das Spiel durch. Silpheed, ein Vorwärtsscrollraumkampfspiel der dritten Person durch Spielkünste, war ein frühes Beispiel eines völlig 3D polygonalen Schützen. R-Typ, das mit Jubel begrüßte Seitenscrollen schießt zusammen, wurde 1987 von Irem veröffentlicht, langsamer das durchschrittene Scrollen verwendend, als üblich mit schwierigen Niveaus, die nach methodischen Strategien verlangen. Die 1990er Jahre Raiden waren der Anfang einer anderen mit Jubel begrüßten und fortdauernden Reihe, von dieser Periode zu erscheinen.

Schießen Sie USV wie die Ikari Krieger von SNK (1986) Aufmachungscharaktere zu Fuß, aber nicht Raumfahrzeug, sind populär Mitte der 1980er Jahre im Gefolge Actionfilme solcher als geworden. Das erste Spiel dieses Typs ist unsicher, aber das erste einflussreiche Beispiel ist Kommando, befreit 1985. Kommando hat auch Vergleiche Rambo angestellt, und tatsächlich haben zeitgenössische Kritiker militärische Themen und Hauptfiguren als ähnlich Vorbedingungen von Rambo oder Schwarzenegger für schießen im Vergleich mit einem Handlungsabenteuer-Spiel betrachtet. 1986, befreiter WiBArm, ein Schütze, der zwischen einer 2. seitenscrollenden Ansicht in Außengebieten zu einer völlig 3D polygonalen Perspektive der dritten Person innerhalb von Gebäuden umgeschaltet hat, während mit Chefs in einem mit der Arena artigen 2. Kampf mit dem Spiel gekämpft wurde, das eine Vielfalt von Waffen und Ausrüstung zeigt. 1987 war 3. WorldRunner des Quadrats ein früher stereoskopischer 3. Schütze, der von einer Perspektive der dritten Person gespielt ist, gefolgt später in diesem Jahr von seiner Fortsetzung JJ, und im nächsten Jahr vom 3. Raumplünderer, der SegaScope 3. Verschluss-Brille verwendet hat. Dass dasselbe Jahr die Donner-Klinge von Sega sowohl zwischen einer verfeinernden Ansicht als auch zwischen einer Ansicht der dritten Person, und eingeführt der Gebrauch des Kraft-Feed-Backs umgeschaltet hat, wo der Steuerknüppel vibriert. Auch 1987 hat Konami Gegenseite als ein Waschsalon-Arkade-Spiel geschaffen, das besonders für sein Mehrrichtungszielen und zwei Spieler-Konsumverein gameplay mit Jubel begrüßt wurde. Jedoch, bis zum Anfang der 1990er Jahre und der Beliebtheit von 16-Bit-Konsolen, wurde das scrollende Schütze-Genre mit Entwicklern überfüllt, die sich anstrengen, ihre Spiele (eine Ausnahme hervortreten zu lassen, die die erfinderischen Gunstar Helden, durch den Schatz ist).

"Kugel Hölle" Evolution und Nische-Bitte

Ein neuer Typ dessen schießt zusammen ist am Anfang der 1990er Jahre erschienen: Verschiedenartig genannte "Kugel-Hölle", "manische Schützen" und "Wahnsinniger-Schützen", haben diese Spiele verlangt, dass der Spieler überwältigenden Zahlen von feindlichen Kugeln und verlangt noch schnellere Reaktionen von Spielern ausgewichen ist. Kugel-Hölle-Spiele sind aus dem Bedürfnis nach dem 2. entstanden schießen Entwickler, um sich mit der erscheinenden Beliebtheit von 3D-Spielen zu bewerben: Riesige Zahlen von Raketen auf dem Schirm waren beabsichtigt, um Spieler zu beeindrucken. Der Batsugun von Toaplan (1993) hat die archetypische Schablone für diese neue Rasse mit der Höhle zur Verfügung gestellt (gebildet von ehemaligen Angestellten von Toaplan, einschließlich des wichtigen Schöpfers von Batsugun Tsuneki Ikeda, nachdem die letzte Gesellschaft zusammengebrochen ist) Erfindung des mit DonPachi von 1995 richtigen Typs. Manische Schütze-Spiele haben einen anderen Punkt gekennzeichnet, wo schießen Genre begonnen hat, mehr hingebungsvolle Spieler zu befriedigen. Donpachi wurde von zwei manischen durch Raizing/Eighting entwickelten Schützen gefolgt: Kämpfen Sie mit Garegga- und Erde-Taucher. Spiele wie Gradius waren schwieriger gewesen als Space Invaders oder Xevious, aber Kugel-Hölle-Spiele schauten noch mehr nach innen und waren auf hingebungsvolle Anhänger des Genres gerichtet, nach größeren Herausforderungen suchend. Während sich Schütze-Spiele, die Hauptfiguren zu Fuß größtenteils zeigen, zu 3D-Genres bewegt haben, hat populäre, lange laufende Reihe wie Gegenseite und Metallnacktschnecke fortgesetzt, neue Fortsetzungen zu erhalten. Schiene-Schützen sind im neuen Millennium, mit nur Rez und Panzer Dragoon Orta selten befreit worden, der Kultanerkennung erreicht.

Schatz Schuss, Leuchtender Silvergun (1998), hat ein Element des Berichts zum Genre eingeführt. Es wurde mit dem kritischen Beifall für sein raffiniertes Design verschwendet, obwohl es außerhalb Japans nie veröffentlicht wurde und bleibt, viel hat nach dem Artikel von Sammlern gesucht. Sein Nachfolger Ikaruga (2001) gestaltete verbesserte Grafik und wurde wieder als eines der besten Spiele im Genre mit Jubel begrüßt. Sowohl Leuchtender Silvergun als auch Ikaruga wurden später auf Xbox Lebende Arkade befreit. Die Touhou-Projektreihe ist ein anderes bemerkenswertes Beispiel des Kugel-Hölle-Spiels. Das Projekt misst fünfzehn Jahre und neunzehn Spiele bezüglich 2011 ab. Es wurde in den Guinness-Weltaufzeichnungen im Oktober 2010 verzeichnet, um die "fruchtbarste Anhänger-gemachte Schütze-Reihe" zu sein. Das Genre hat etwas eines Wiederauflebens mit der Ausgabe von Xbox 360, Playstation 3 und Wii Online-Dienstleistungen erlebt, während in Japan Arkade schießen, USV behält eine tief eingewurzelte Nische-Beliebtheit. wurde auf Xbox Lebende Arkade 2005 veröffentlicht und ist insbesondere von den verschiedenen Wiederausgaben und zufälligen auf dem Dienst verfügbaren Spielen hervorgetreten. Jedoch, trotz der fortlaufenden Bitte des Genres an eine begeisterte Nische von Spielern, schießen Sie Entwickler sind finanziell durch die Macht von Hauskonsolen und ihren begleitenden Genres immer kampfbereiter.

Zeichen

  • Ashcraft, Brian, (2008) Arkade-Manie! Die aufgeladene Welt von Japans Spielzentren, (Kodansha International)

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