Bildungssoftware

Bildungssoftware ist Computersoftware, deren primärer Zweck unterrichtet oder selbsterfährt.

Geschichte

Frühe Geschichte, die 1940er Jahre - die 1970er Jahre

Der Gebrauch der Computerhardware und Software in der Ausbildung und den Lehrdaten zum Anfang der 1940er Jahre, als amerikanische Forscher Flugsimulatoren entwickelt haben, die analoge Computer verwendet haben, um vorgetäuschte Instrument-Daten an Bord zu erzeugen. Ein solches System war der type19 synthetische Radartrainer, gebaut 1943. Von diesen frühen Versuchen im WWII Zeitalter durch die Mitte der 1970er Jahre wurde Bildungssoftware an die Hardware, gewöhnlich Großrechner-Computer direkt gebunden, auf denen es gelaufen ist. Das Wegbahnen für Bildungscomputersysteme in diesem Zeitalter hat das PLATO System (1960), entwickelt an der Universität Illinois und TICCIT (1969) eingeschlossen. 1963 hatte IBM eine Partnerschaft mit dem Universitätsinstitut von Stanford für Mathematische Studien in den Sozialwissenschaften (IMSSS) gegründet, der von Patrick Suppes geleitet ist, um den ersten umfassenden CAI Grundschule-Lehrplan zu entwickeln, der auf einem in großem Umfang in Schulen sowohl in Kalifornien als auch in der Mississippi durchgeführt wurde. 1967 wurde Computer Curriculum Corporation (CCC, jetzt Pearson Education Technologies) gebildet, um zu Schulen die durch die Partnerschaft von IBM entwickelten Materialien auf den Markt zu bringen. Frühe Terminals, die Bildungssysteme geführt haben, kosten mehr als 10,000 $, sie unerreichbar für die meisten Einrichtungen stellend. Einige Programmiersprachen von dieser Periode, BESONDERS GRUNDLEGEND (1963), und FIRMENZEICHEN (1967) können auch pädagogisch betrachtet werden, weil sie Studenten und Anfänger-Computerbenutzern spezifisch ins Visier genommen wurden. Das System von PLATO IV, veröffentlicht 1972, hat viele Eigenschaften unterstützt, die später normal in der Bildungssoftware geworden sind, die auf Hauscomputern läuft. Seine Eigenschaften haben Punktgrafiken, primitive gesunde Generation und Unterstützung für Nichttastatur-Eingangsgeräte einschließlich des touchscreen eingeschlossen.

Die Geschichts-1970er Jahre - die 1980er Jahre

Die Ankunft des Personalcomputers, mit Altair 8800 1975, hat das Feld der Software im Allgemeinen mit spezifischen Implikationen für die Bildungssoftware geändert. Wohingegen Benutzer vor 1975 auf Universitäts- oder Regierungsgroßrechner-Computer mit dem Time-Sharing, Benutzer abhängig waren, nachdem diese Verschiebung schaffen und Software für Computer in Häusern und Schulen, für weniger als 2000 $ verfügbare Computer verwenden konnte. Bis zum Anfang der 1980er Jahre, der Verfügbarkeit von Personalcomputern einschließlich des Apple II (1977), Kommodore-HAUSTIER (1977), Kommodore hat VIC-20 (1980) und Kommodore 64 (1982) die Entwicklung von Gesellschaften und Nichtgewinnen berücksichtigt, die sich auf die Bildungssoftware spezialisiert haben. Brøderbund und Learning Company sind Schlüsselgesellschaften von dieser Periode und MECC, Minnesota Bildungsrechenkonsortium, ein Schlüssel gemeinnütziger Softwareentwickler. Diese und anderen Gesellschaften haben eine Reihe von Titeln für Personalcomputer mit dem Hauptteil der für den Apple II am Anfang entwickelten Software entworfen.

Die Geschichts-1990er Jahre

Hauptentwicklungen in der Bildungssoftware am Anfang der 1990er Jahre und Mitte der 1990er Jahre wurden möglich durch Fortschritte in der Computerhardware gemacht. Multimediagrafik und Ton wurden in Bildungsprogrammen zunehmend verwendet. CD-ROMs sind die bevorzugte Methode für die zufriedene Übergabe geworden. Mit der Ausbreitung des Internets in der zweiten Hälfte der 1990er Jahre sind neue Methoden der Bildungssoftwareübergabe erschienen. In der Geschichte von virtuellen Lernumgebungen waren die 1990er Jahre eine Zeit des Wachstums für Bildungssoftwaresysteme in erster Linie wegen des Advents des erschwinglichen Computers und des Internets. Heute verwenden Hochschulbildungseinrichtungen virtuelle Lernumgebungen wie Blackboard Inc., um größere Zugänglichkeit Anfängern zur Verfügung zu stellen.

Haupttypen der Bildungssoftware

Das Lernen von Kindern und das Hauslernen

Eine riesige Zahl von Titeln, wahrscheinlich in die Tausende geratend, wurde entwickelt und von der Mitte der 1990er Jahre vorwärts, gerichtete in erster Linie auf die Hausausbildung von jüngeren Kindern veröffentlicht. Spätere Wiederholungen dieser Titel haben häufig begonnen, Bildungsinhalt mit Schullehrplänen (wie Englands Nationaler Lehrplan) zu verbinden. Das Design von Bildungssoftwareprogrammen für den Hausgebrauch ist stark durch den Computer beeinflusst worden, der Konzepte - mit anderen Worten spielt, sie werden entworfen, um sowie pädagogisch Spaß zu machen. Jedoch, so weit möglich ein Unterschied zwischen richtigen Lerntiteln (wie diese) und Software gemacht werden sollte, wo das Spielen den Bildungswert überwiegt (hat später beschrieben).

Der folgende ist Beispiele der Lernsoftware von Kindern, die eine strukturierte pädagogische Annäherung haben, die gewöhnlich zur Lese- und Schreibkundigkeit und den Rechnen-Sachkenntnissen orientiert ist.

  • KINDER von ClickN, Forschung hat phonics und sich schreibende Softwaretitel gestützt
  • Disney Interaktive Lerntitel hat auf Charakteren solchen als Winnie-pah, Aladdin, Das Dschungel-Buch und Mickymaus gestützt
  • GCompris, enthält zahlreiche Tätigkeiten, von der Computerentdeckung bis Wissenschaft
  • Kenntnisse-Abenteuer JumpStart und Blaster das Lernen der Systemreihe
  • Das Leser-Kaninchen von Learning Company, Die Reihe von ClueFinders und Zoombinis.

Lernsoftware

Lernsoftware ist ein Begriff, der die Wörter 'Kurs' mit 'der Software' verbindet. Seine Bedeutung wurde ursprünglich verwendet, um zusätzliches Bildungsmaterial zu beschreiben, das als Bastelsätze für Lehrer oder Trainer oder als Tutorenkurse für Studenten gewöhnlich beabsichtigt ist, die für den Gebrauch mit einem Computer paketiert sind. Die Bedeutung und Gebrauch des Begriffes haben sich ausgebreitet und können sich auf den kompletten Kurs und jedes zusätzliche Material, wenn verwendet, in der Verweisung beziehen ein 'oder Online-Computer hat' Klassenzimmer formatiert. Viele Gesellschaften gebrauchen den Begriff, um das komplette "Paket" zu beschreiben, das aus einer 'Klasse' besteht, oder 'Kurs' hat im Bündel mit den verschiedenen Lehren, den Tests und dem anderen erforderlichen Material zusammengeschlossen. Die Lernsoftware selbst kann in verschiedenen Formaten sein, einige sind nur online wie HTML-Seiten verfügbar, während andere in pdf Dateien oder anderen Typen von Dokumentendateien heruntergeladen werden können. Viele Formen des E-Lernens werden jetzt mit der Begriff-Lernsoftware vermischt. Am meisten führende Bildungsgesellschaften bitten oder schließen Lernsoftware mit ihren Lehrpaketen ein. 1992 eine Gesellschaft genannt die KERBE! Bildungszentren haben sich geformt, um an die individuelle Verbraucherlernsoftware zu liefern, die auf der Personalisierungstechnologie gestützt ist, die vorher nur verfügbar war, um Schulen und das Ausbildungsprogramm für die Begabte Jugend auszuwählen.

Klassenzimmer-Hilfe

Eine Bildungssoftware wird für den Gebrauch in Schulklassenzimmern entworfen. Normalerweise kann solche Software auf einen großen whiteboard an der Front der Klasse geplant und/oder gleichzeitig in einem Netz von Tischcomputern in einem Klassenzimmer geführt werden. Dieser Typ der Software wird häufig Klassenzimmer-Verwaltungssoftware genannt. Während Lehrer häufig beschließen, Bildungssoftware von anderen Kategorien in ihrem ES Gefolge (z.B Bezugsarbeiten, die Software von Kindern) zu verwenden, ist eine ganze Kategorie der Bildungssoftware spezifisch beabsichtigt aufgewachsen, um dem Klassenzimmer-Unterrichten zu helfen. Das Einbrennen ist in dieser Kategorie weniger stark gewesen als in denjenigen, die zu Hausbenutzern orientiert sind. Softwaretitel sind häufig sehr spezialisiert und durch verschiedene Hersteller einschließlich vieler feststehender Bildungsbuchherausgeber erzeugt.

Bewertungssoftware

Mit dem Einfluss des Umweltschadens und des Bedürfnisses nach Einrichtungen, "um papierlos" zu werden, suchen mehr Bildungseinrichtungen alternative Wege der Bewertung und Prüfung, die, wie man immer traditionell bekannt hat, vasts Betrag von Papier verbraucht hat. Bewertungssoftware bezieht sich auf die Software mit einem primären Zweck, Studenten in einer virtuellen Umgebung zu bewerten und zu prüfen. Bewertungssoftware erlaubt Studenten, Tests und Überprüfungen mit einem Computer, gewöhnlich vernetzt zu vollenden. Die Software dann Hunderte jede Testabschrift und Produktionen resultiert für jeden Studenten. Bewertungssoftware ist in verschiedenen Liefermethoden, das populärste werden selbstveranstaltet Software, Online-Software und tragbare Wahlsysteme verfügbar. Eigentumssoftware und Softwaresysteme der offenen Quelle sind verfügbar. Während es in die Lernsoftware-Kategorie technisch fällt (sieh oben), ist Sachkenntnis-Einschätzungslaboratorium ein Beispiel für die Computergestützte Bewertungssoftware mit PPA-2 (Plan, Beweisen Sie, Bewerten Sie) Methodik, um Computer zu schaffen und zu führen, hat Online-Überprüfung gestützt. Moodle ist ein Beispiel der Software der offenen Quelle mit einem Bewertungsbestandteil, der Beliebtheit gewinnt. Andere populäre internationale Bewertungssysteme schließen QuestionMark und EvaluNet XT ein.

Edutainment

In einem breiteren Sinn beschreibt der Begriff edutainment eine absichtliche Fusion von Computerspielen und Bildungssoftware in ein einzelnes Produkt (und konnte deshalb auch ernstere Titel umfassen, die oben unter der Lernsoftware von Kindern beschrieben sind). Im schmaleren Sinn verwendet hier beschreibt der Begriff Bildungssoftware, die in erster Linie über die Unterhaltung ist, aber dazu neigt, ebenso zu erziehen, und sich teilweise unter dem Bildungsregenschirm verkauft. Die Software dieser Art wird zu Schullehrplänen nicht strukturiert, bezieht Bildungsberater nicht normalerweise ein, und konzentriert sich auf Kernsachkenntnisse wie Lese- und Schreibkundigkeit und Rechnen qww2 nicht

Bezugssoftware

Viele Herausgeber von Druckwörterbüchern und Enzyklopädien sind an der Produktion der Bildungsbezugssoftware seit der Mitte der 1990er Jahre beteiligt worden. Ihnen wurde beim Bezugssoftwaremarkt sowohl von Anlauf-Gesellschaften als auch von feststehenden Softwareherausgebern, am meisten namentlich Microsoft angeschlossen.

Die ersten kommerziellen Bezugssoftwareprodukte waren neue Darlegungen des vorhandenen Inhalts in CD-ROM-Ausgaben, die häufig mit dem neuen Multimediainhalt, einschließlich des komprimierten Videos und Tons ergänzt sind. Neuere von Internettechnologien Gebrauch gemachte Produkte, um CD-ROM-Produkte dann mehr kürzlich zu ergänzen, sie völlig zu ersetzen.

und sein offspins (wie Wiktionary) hat eine neue Abfahrt in der Bildungsbezugssoftware gekennzeichnet. Vorher hatten Enzyklopädien und Wörterbücher ihren Inhalt auf der Grundlage von eingeladenen und geschlossenen Mannschaften von Fachmännern kompiliert. Das Wiki Konzept hat die Entwicklung von zusammenarbeitenden Bezugsarbeiten durch offene Zusammenarbeit-Verbinden-Experten und Nichtexperten berücksichtigt.

Bildungssoftware auf kundenspezifischen Plattformen

Einige Hersteller haben normale Personalcomputer als eine unpassende Plattform für die Lernsoftware für jüngere Kinder betrachtet und haben kundenspezifische kinderfreundliche Stücke der Hardware stattdessen erzeugt. Die Hardware und Software werden allgemein in ein einzelnes Produkt wie ein Kinderlaptop-Doppelgänger verbunden. Die Laptop-Tastatur für jüngere Kinder folgt einer alphabetischen Ordnung und der Qwerty-Ordnung für die älteren. Das wohl bekannteste Beispiel ist Bockspringen-Produkte. Diese schließen fantasievoll entworfene tragbare Konsolen mit einer Vielfalt von pluggable Bildungsspielpatronen und buchähnlichen elektronischen Geräten ein, in die eine Vielfalt von elektronischen Büchern geladen werden kann. Diese Produkte sind mehr tragbar als allgemeine Laptops, aber haben viel mehr beschränkte Reihe von Zwecken, sich auf die Lese- und Schreibkundigkeit konzentrierend.

Computerspiele mit dem Lernen des Werts

Das sind Spiele, die für Erwachsene oder ältere Kinder ursprünglich entwickelt wurden, und die potenzielle Lernimplikationen haben. Größtenteils stellen diese Spiele Simulationen von verschiedenen Arten von menschlichen Tätigkeiten zur Verfügung, Spielern erlaubend, eine Vielfalt von sozialen, historischen und wirtschaftlichen Entwicklungen zu erforschen.

Zum Beispiel:

  • Stadtbauende Spiele wie die Reihe von SimCity (1989-2003) und Caesar (Videospiel) (1993-2006) laden Spieler ein, die sozialen, praktischen und am Stadtmanagement beteiligten wirtschaftlichen Entwicklungen zu erforschen;
  • Reich bauende Spiele wie die Zivilisation (Videospiel) Reihe (1991-2005) und die Reihe von Europa Universalis (2000-2007) Hilfsspieler, um über die Geschichte und seine politischen, wirtschaftlichen und militärischen Aspekte zu erfahren;
  • Gleise-Verwaltungsspiele wie Gleise-Industriemagnat (1990-2003) und Schienen Über Amerika (2001) illuminieren die Geschichte, Technik und Volkswirtschaft des Gleise-Managements.
  • Erdkunde-Spiele wie PlaceSpotting (2008-2009) Hilfsspieler, um Positionen auf der Erde gemäß einigen Hinweisen zu finden.

Spiele wie diese qualifizieren sich als edutainment? Um so zu tun, würden sie mit einer klaren Bildungsabsicht geschaffen worden sein müssen. In ihrem Werbungsmaterial konzentrieren sich die Entwickler dieser Spiele wie diese allgemein mehr auf die 'lustigen' Aspekte der Spiele aber nicht ihres Bildungspotenzials. Das könnte als Beweise einer Abwesenheit der Bildungsabsicht genommen werden. Andererseits können große Beträge der Information einer offen pädagogischen Natur innerhalb der Handbücher von vielen dieser Spiele (zum Beispiel, Europa Universalis, Gleise-Industriemagnat und Schienen Über Amerika) gefunden werden, darauf hinweisend, dass Ausbildung tatsächlich sehr viel in den Meinungen der Entwickler war. Entsprechend können diese Spiele als edutainment klassifiziert werden.

Auf jeden Fall sind die Spiele in einigen Bildungskreisen enthusiastisch erhalten und sogar in den Akademiker literature.http://www.montereyherald.com/mld/montereyherald/living/health/16792666.htm?source=rss&channel=montereyherald_health. passiert worden

Software in der korporativen tertiären und Lehrausbildung

Früher wurde die Bildungssoftware für die wichtigen korporativen und tertiären Ausbildungsmärkte entworfen, um auf einem einzelnen Tischcomputer (oder ein gleichwertiges Benutzergerät) zu laufen. Die Geschichte solcher Software wird SCORM 2004 2. Ausgabe-Übersicht (Abschnitt 1.3) leider jedoch ohne genaue Daten nützlich zusammengefasst. In den Jahren sofort im nächsten 2000 haben sich Planer dafür entschieden, auf Server-basierte Anwendungen mit einem hohen Grad der Standardisierung umzuschalten. Das bedeutet, dass Bildungssoftware in erster Linie auf Servern läuft, die Hunderte oder Tausende von Meilen vom wirklichen Benutzer sein können. Der Benutzer erhält nur winzige Stücke eines Lernmoduls oder Tests, der über das Internet eins nach dem anderen gefüttert ist. Die Server-Software entscheidet sich dafür, was das Lernen des Materials, um zu verteilen, Ergebnisse sammelt und Fortschritt zum Lehrpersonal zeigt. Eine andere Weise, diese Änderung auszudrücken, soll dass Bildungssoftware morphed in einen Online-Bildungsdienst sagen. US-Regierungsindossierungen und Billigungssysteme haben den schnellen Schalter zur neuen Weise gesichert, das Lernen des Materials zu führen und zu verteilen.

Siehe auch:

Software zu spezifischen Bildungszwecken

Es gibt hoch spezifische Nische-Märkte für die Bildungssoftware, einschließlich:

  • Fahrprüfungssoftware
  • Interaktive Geometrie-Software
  • Sprachenerwerb-Software (KVerbos oder Englisch in einem Blitz, zum Beispiel)
  • Seien Sie dagegen, Software wie MindGenius Kartografisch darzustellen, der einen Brennpunkt für die Diskussion zur Verfügung stellt, hilft, Klassen interaktiver zu machen, und Studenten mit dem Studieren, den Aufsätzen und den Projekten hilft.
  • Notetaking
  • Software, um zu ermöglichen, hat Sezieren des Menschen und der Tierkörper (verwendet in medizinischen und tierärztlichen Universitätskursen) vorgetäuscht
  • Die Rechtschreibung der Privatlehrer-Software
  • Privatlehrer von Typing (KTouch, Mario Teaches Typing oder Mavis Beacon, zum Beispiel)
  • Medizinisch und Gesundheitsfürsorge Bildungssoftware
  • OOo4Kids (ausgesprochen "OpenOffice.org für Kinder")

Betriebssysteme für die Ausbildung

Während Hauptströmung Betriebssysteme für den allgemeinen Gebrauch entworfen werden, und mehr oder weniger für die Ausbildung nur durch die Anwendungssätze kundengerecht angefertigt werden, die zu ihnen, einer Vielfalt von Softwareherstellern, besonders Vertrieb von Linux hinzugefügt sind, haben sich bemüht, integrierte Plattformen für spezifisch die Ausbildung zur Verfügung zu stellen. Unter dem populärsten sind Zucker, gerichtet in erster Linie auf vorschulische und elementare Ränge; DoudouLinux (www.doudoulinux.org) - ein System, das kleine Kinder ins Visier nimmt; Edubuntu, erst ins Visier genommen zu mittleren und sekundären Rängen; und, UberStudent, der für den akademischen Erfolg der Hochschulbildung und geUniversitätsbundenen sekundären Studenten entworfen ist. Außerdem ist Portos, der von Cornell University entworfen ist, ein ganzes Bildungsbetriebssystem, das entworfen ist, um Programmierung zu unterrichten.

Ausgewählte Berichte und akademische Artikel

http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/idhistory/1960.html
  • Niemiec, R.P. & Walberg, H.T. (1989). Von Lernautomaten bis Mikrocomputer: Einige Meilensteine in der Geschichte der computergestützten Instruktion. Zeitschrift der Forschung über die Computerwissenschaft in der Ausbildung, 21 (3), 263-276.

Produkte und Lieferanten

  • Adventus interaktiver
  • ALEKS
  • Blackboard Inc.
  • Brøderbund
  • CourseInfo LLC
  • Davidson & Associates
  • Dorling Kindersley
  • Edmark
  • EducationCity.com
  • EvaluNet
  • Futurekids
  • Inspirationssoftware
Kenntnisse-Abenteuer

Siehe auch

Links


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