Abenteuer (Atari 2600)

Abenteuer ist ein Videospiel für Atari 2600 Videospiel-Konsole und wird als das erste Handlungsabenteuer-Spiel betrachtet. Sein Schöpfer, Warren Robinett, hat das erste weit bekannte Ei von Easter in die spielende Welt eingeführt.

Geschichte und Design

Abenteuer wurde vom Entwickler der Konsole, Atari, Inc veröffentlicht. Es wurde durch ein Computertextspiel, Riesiges Höhle-Abenteuer begeistert, das von Will Crowther geschaffen ist und später von Don Woods modifiziert ist.

Trotz der Niedergeschlagenheit von seinem Chef an Atari, der gesagt hat, konnte es nicht getan werden, Spielentwerfer Warren Robinett hat ein grafisches auf dem Textspiel lose gestütztes Spiel geschaffen. Das Abenteuer von Atari hat fortgesetzt, eine Million Kopien zu verkaufen, es den siebenten besten Verkauf Atari 2600 Spiel machend.

Zur Zeit der Entwicklung des Spiels hat Atari keinem seiner Autoren für ihre Arbeit geglaubt. Robinett hat eine verborgene Nachricht ins Spiel eingeschlossen, das sich als der Schöpfer so identifiziert, eines der frühsten bekannten Eier von Easter in einem Videospiel schaffend. Es hat 5 % des Abstellraums auf der Patrone aufgenommen. Gemäß Warren, einem jungen Spieler von Salt Lake City, hat Utah zuerst das Osternei entdeckt und hat in Atari bezüglich seiner geschrieben.

Das durch das Spielprogramm verwendete Gesamtgedächtnis war 4096 Bytes (4 Kilobytes) für den Spielcode (im ROM) und 128 Bytes für Programm-Variablen (im RAM). Die Atari Zentraleinheit der 2600er Jahre war eine MOS 1.19-Megahertz-8bittechnologie 6507, der eine preiswertere Version der 6502 war.

Wegen einer Beschränkung in der Hardware der 2600er Jahre von Atari sind der verlassene und die richtigen Seiten fast jedes Schirms Spiegelimages von einander, der die Entwicklung der verwirrenden Irrgärten des Spiels gefördert hat. Die bemerkenswerten Ausnahmen sind zwei Schirme in den schwarzen Schlosskatakomben und zwei im Hauptgang unter dem Schloss Gold. Diese zwei Gang-Schirme werden widergespiegelt, aber enthalten einen vertikalen "Wand"-Gegenstand im Zimmer, um eine nichtsymmetrische Gestalt, sowie Tat als eine heimliche Tür für ein Ei von Easter zu erreichen.

Neuerung

Abenteuer war das erste Handlungsabenteuer-Spiel auf einer Videokonsole, das erste, um ein weit bekanntes Ei von Easter und das erste zu enthalten, um einem Spieler zu erlauben, ein Versteck von Sachen zu haben, die verlangt haben, dass der Spieler der ausgewählt hat, in jedem gegebenen Moment, gewöhnlich durch die Tastatur oder den Steuerknüppel-Eingang zu verwenden. Abenteuer hat dem Spieler erlaubt, einen Artikel fallen zu lassen und einen anderen aufzunehmen, ohne in irgendwelchen Befehlen tippen zu müssen. Die Grafik war so andererseits nicht groß, und Robinett hat sogar die Drachen als ähnlich seiend wie Enten beschrieben.

Osternei

Innerhalb der schwarzen Schlosskatakomben (auf dem Schwierigkeitsniveau 2 oder 3), eingebettet in der Südwand eines gesiegelten Raums (zugänglich nur mit der Brücke), ist ein "unsichtbarer" als der graue Punkt gekennzeichneter 1-Pixel-Gegenstand. Man muss den Spieler-Cursor entlang der untersten Wand "drängen", um den Punkt "zu ergreifen". Der Punkt, ist aber einfach dieselbe Farbe wie die Wand nicht wirklich unsichtbar und wird wenn gelegt, in einen Katakombe-Durchgang oder über eine normale Wand leicht gesehen. Der Punkt wird vom Magnet verschieden von den meisten anderen Gegenständen im Abenteuer nicht angezogen.

Das Holen dieses Punkts nach Eastend des Gangs unter dem goldenen Schloss, während andere verschieden farbige Gegenstände gegenwärtige Ursachen der Wandgegenstand sind, auch 'unsichtbar' zu werden, dem Spieler erlaubend, in ein Zimmer zu gehen, das die Wörter zeigt, "Die von Warren Robinett geschaffen sind".

Gameplay

Die Absicht des Spielers ist einfach, den verzauberten Trinkbecher zu finden und ihn ins Goldschloss zurückzugeben. Der Spieler-Charakter, der durch ein Quadrat vertreten ist, erforscht eine Mehrschirm-Landschaft, die Schlösser, Irrgärten und verschiedene Zimmer enthält. Verborgen weltweit sind ein Schwert, Schlüssel, jedes der drei Schlösser (Gold-, schwarz, und weiß), eine magische Brücke aufzuschließen, die dem Spieler erlaubt, durch eine Wand und einen Magnet zu reisen, der einigen dieser Gegenstände dazu ziehen wird.

Das Wandern der Welt ist drei Drachen:

  • Yorgle, der gelbe Drache: Er hat Angst vor dem goldenen Schlüssel und wird davon davonlaufen. Er schützt den Trinkbecher, wenn er es finden kann; sonst wandert er ringsherum oder hilft den anderen Drachen, ihre Besitzungen zu schützen.
  • Grundle, der grüne Drache: Er schützt den Magnet, die Brücke, den schwarzen Schlüssel und den Trinkbecher.
  • Rhindle, der rote Drache: Er ist von den drei am schnellsten und am aggressivsten. Er schützt den weißen Schlüssel und Trinkbecher.

Ein Drache kann "getötet" werden, indem er es mit dem Schwert berührt. Wenn der richtige Schwierigkeitsschalter der Konsole in der "A" Position ist, werden die Drachen davonlaufen, wenn sie das Schwert sehen.

Wenn ein Drache den Spieler berührt, wird er "schlagen" (unbeweglich für einen Moment mit seinem offenen Mund bleibend, seit einer kürzeren Zeit wartend, wenn der linke Schwierigkeitsschalter der Konsole in "Eine" Position ist) und dann "schlucken Sie" den Spieler, der gefangen im Bauch des Drachen wird. Während der Mund des Drachen geöffnet wird, kann er nicht getötet werden.

Eine schwarze Fledermaus fliegt ringsherum zufällig, gelegentlich sich erholend oder Gegenstände (einschließlich lebender oder toter Drachen) fallen lassend. Die Fledermaus kann das Schwert des Spielers stehlen und ihm einen lebenden Drachen dafür, oder umgekehrt geben. Der Spieler kann die Fledermaus fangen und sie ringsherum tragen. Die Fledermaus setzt fort, sogar zu fliegen, nachdem der Spieler getötet worden ist, und gelegentlich die Fledermaus den Drachen aufnehmen wird, dessen Magen den Spieler enthält, dem Spieler eine stürmische Tour des Abenteuer-Weltalls gebend. Der Spieler kann die Fledermaus innerhalb eines Schlosses fangen; das arbeitet am besten mit dem Goldschloss, da es nur ein Zimmer und hat (vorausgesetzt dass der Spieler es im Voraus entleert hat), wird die Fledermaus, wenn es aufwärts (gerade oder diagonal aufrecht oder link), Fliege ringsherum endlos im Zimmer fliegt und das Schloss nicht verlassen wird. Wenn der Spieler mit einem anderen Artikel hereingeht, wird die Fledermaus Richtung ändern, um den neuen Artikel zu ergreifen und gewöhnlich damit zu enden, das Schloss zu verlassen. Der Name der Fledermaus war beabsichtigt, um Knubberrub zu sein, aber dieser Name hat es nie ins Handbuch gemacht.

Es gibt drei verschiedene Spiele, die über das Spiel Ausgesuchter Schalter verfügbar sind:

  • Spiel 1 ist eine vereinfachte Version des Spiels und hat den roten Drachen, die Fledermaus, die Katakomben, das weiße Schloss oder den Irrgarten innerhalb des schwarzen Schlosses nicht.
  • Spiel 2 ist die volle Version, alle Eigenschaften beschreibend. Die Position der Gegenstände am Anfang eines neuen Spiels ist immer dasselbe und wegen dieses bekannten anfänglichen Staates, das ist das leichteste Spiel, um zu verwenden, um das Ei von Easter zu finden.
  • Spiel 3 ist dem Spiel 2 ähnlich; die anfänglichen Positionen der Gegenstände sind pseudo-randomized, einem verschiedenen Spiel jedes Mal zur Verfügung stellend. Wegen dessen konnte das Spiel leichter oder härter sein zu lösen (gelegentlich unmöglich, wegen eines Programmfehlers in der Routine des Artikel-Stellens, die manchmal den Goldschlüssel innerhalb des Goldschlosses schließt). Wegen des unvorhersehbaren Stellens der Sachen ist es schwieriger, die Fledermaus zu sichern und sich niederzulassen, die Sachen mussten das Ei von Easter finden (obwohl die Position des Punkts entspricht).

Wenn ein Spieler von einem Drachen gegessen wird, muss er nicht notwendigerweise anfangen. Das Schlagen des "" Rücksetzen-Spielschalters belebt den Spieler zurück am Goldschloss wieder und belebt irgendwelche getöteten Drachen wieder; jedoch, die Gegenstände alle bleiben, wo sie zur Zeit des Todes des Spielers waren. Davon konnte gedacht werden, als einer des frühsten Gebrauchs "Spiel" Eigenschaft fortsetzt, die jetzt in Videospielen üblich ist. Wenn er "Ausgesuchtes Spiel" nachdem schlägt, gibt Tod das Spiel ins Spiel zurück ausgesuchter Schirm und ein völlig neues Spiel können gespielt werden.

Häfen und Wiederausgaben

Abenteuer ist dazu getragen oder auf mehreren Plattformen wiederveröffentlicht worden:

  • Jakks Atari Klassiker 10 In 1 Fernsehspielen (2002)
  • Atari Rückblende (2004)
  • Atari Anthologie (am 22. November 2004) für PlayStation 2 und Xbox
  • Atari Rückblende 2 (2005)
  • Atari: 80 Klassische Spiele in Einem (am 20. September 2005) für Windows
  • Spielzimmer für Xbox Lebende Arkade und Spiele für Windows Lebend (am 24. März 2010)
  • Die größten Erfolge von Atari für das EIN/AUSGABE-STEUERSYSTEM, veröffentlicht im April 2011 für das iPhone, das iPad und den iPod touch.

Vermächtnis

  • Eine Fortsetzung zum Abenteuer wurde zuerst Anfang 1982 bekannt gegeben. Die geplante Fortsetzung hat sich schließlich zur Reihe von Swordquest von Spielen entwickelt.
  • 2005 wurde eine von Curt Vendel geschriebene Fortsetzung von Atari auf der Atari Rückblende 2 veröffentlicht. 2007 hat AtariAge eine selbstveröffentlichte Fortsetzung veröffentlicht, die schwer durch das ursprüngliche, genannte Abenteuer II begeistert ist. Für Atari 5200 wurde es mit der Erlaubnis vom Interaktiven Atari verwendet.
  • Obwohl nicht das erste "questing" Computerspiel, Abenteuer erst war, um für eine Hauskonsole programmiert zu werden. Die Positionen (Schlösser, Irrgärten, heimliche Zimmer und dunkle Kerker), Sachen (Schlüssel, Schwert und "Schatz"), und Ungeheuer (Fledermäuse, Drachen) waren in der Welt von Videospielen einzigartig, und würden später ihren Weg in Spiele wie Spukhaus, Die Legende von Zelda und Endfantasie finden. Obwohl bedeutsam einfacher und kleiner als die letzten zwei Spiele Abenteuer bei Gelegenheit als ihr "geistiges Vorzeichen beschrieben wird."

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